Upps, sorry, Schreibfehler.
Das kommt davon wenn man gleichzeitig mit ein paar Dutzend variablen hantiert.
Öhm das "Zeit" kommt von der Efiizienz. Was ich mir dabei wohl gedacht hatte, war das der durchschnittsschaden pro Zeit deutlich vom delta abhängt, da man im schnitt rechnen muss das die hälfte weniger schaden verursacht wird. (halbes Delta nicht halber SChaden absolut
)
Nehmen wir ein besipiel. Die Gausskanone verursacht 97 Schadenspunkte, im Schnitt 97. (Trefferchance ausser acht gelassen)
Der Dark Energy Beam verursacht 107 Schaden, hat aber ein Delta von 87.
Das heisst das auf der Entfernung von 0-22% werden zufällig zwischen 0 und 87 vom Schaden abgezogen. das sind im schnitt 43,5. Der durchschnittsschaden vorher beträgt 97, effektiv also 53,5.
Ab 23% verursacht er zufällig zwischen 0 und 100% des Schadens, hier im Schnitt 43,5 bzw. 21,75.
Der Gesamtdurchschnitt liegt bei 54,88 bzw. 28,73. Das ist bedeutend weniger als Das theoretische Maximum, und auch deutlich weniger als die Gausskanone. Allerdings kommen hier jetzt noch zwei Faktoren ins Spiel,
a) hat die Gausskanone nur 50% trefferchances. Zack, Durchschnittsschaden ist nur noch 48,5,
Der Dark Energy Beam hat 70%, macht 20,11. Ist immer noch weniger.
b) Hat er die grössere Raichweite (21%) weswegen die Schiffe mit Dark energy beam früher schiessen können.
(naja, und c) das der DEB wenger Schaden macht weil er eine Partikelwaffe ist und daher 10% Schildbrechend bekommt)
Diese verhältnisse gelten so ungefähr für alle Strahlenwaffen/Massenbeschleuniger. Die Strahlenwaffen machen sehr wenig schaden auf äusserster Reichweite, was sie den Massenwaffen deutlich unterlegen macht, wenn man nicht die überlegen Reichweite der Strahlen ausspielen kann.
Hmm, da die IPC unbekannt war, gleich noch ein paar Sachen zu den Waffen:
Partikelwaffen sind:
Neutron und Graviton Blaster, Quark Cannon, DEB, Tachyon Beam. Sind alle 10% Schildbrechend und damit gegen Damper Shields recht effektiv.
IPC ist 20% Panzerbrechend, sonst normal.
Mauler ist 50% Schildbrechend, trifft immer, und hat ein fire delay von 4 (statt 2,5 wie standard).