Master of Orion 3

Silpion

Traumtänzer
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Ich gebe den kleinen Planeten (Größe ~6) meist drei Industrie-DEAs, der Rest wird mit Mining, Research und Bioharvest vollgestopft. Im Laufe des Spiels gehe ich ca. alle 100 Turns alle Planeten durch und ersetze Bio und Mining durch Research, je nach Nahrung/Erz-Überschuß.

Den großen Planeten gebe ich prinzipiell noch je eine Gov- und Military-DEA, ansonsten richte ich mich nach dem, was der Planet bietet.
Arme Planeten bieten sich für die Produktion an, Mining plaziere ich nur auf reichen/sehr reichen Planeten.

Was ich definitiv nicht baue sind Recreation-DEAs. Das Vergnügen der loyalen Bevölkerung liegt im Arbeiten. :fies:
 

Azariel

Shade
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1. Rec und PD schiffe. ;) Die müssen auch irgendwo gebaut werden.
2. Kolonieschiffe
3. Truppentransporter
4. Truppen
Gibt jede Menge zeugs was auf den kleinen auf gebraucht wird. ;)
Es kommt allerdings auch auf die grossen Planeten an. Ein grossen Planet mit vielen guten Monden kann durchaus mit Industrie vollgestopft werden. Da man immer ein paar Regierungs/Recreation/military DEAs hat ist das Bevölkerungsproblem dann nicht schlimm. Ein 12er Planet ohne Monde kann aber schon knapp werden.
Ansonsten ist die Idee nicht schlecht. ;)
2-3 Industry pro planet, der rest dann Bio für die fruchtbaren, Mines für die reichen, ud research für den Rest.
das lässt die grossen recht frei für Industry, erst recht da später eine einzelne Mining DEA zeh industry DEAs versorgen kann. (reich/sehr reich vorausgesetzt)
Schwierig an der ganzen Geschichte wird jetzt aber das mit den DEVplans so hinzubekommen das der roy es ohne allzuviele eingriffe macht. :D

Die Bevölkerung hat auch einen nicht zu knappen Einfluss auf die Industrie, Meklar/Silicoiden/Antaraner geben excellente Industriearbeiter. (Antaraner sind ohnehin allen anderen überlegen. ;) Ausser vielleicht den Rhea im Kampf. hab die Zahlen nichtim Kopf)
Und nein, die KI Boni auf höheren schwierigkeitsstufen werden nicht der Bevölkerung gegeben sondern der Regierung. Keine Chance da ranzukommen. :D
 

Silpion

Traumtänzer
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Worin unterscheiden sich denn deine PD und Rec-Schiffe von den LR?

Ich baue eigentlich nur LR, IF und Carrier. PD baue ich gar nicht und die Rec sind meinen LR sehr ähnlich, ein paar weniger Waffen, dafür mehr Scanner und meist zwei Kategorien kleiner.

Bisher gab es kaum Raketen/Fighter, die meine LR-Schiffe ankratzen und die IF/Carrier bleiben im Hintergrund.
 

Anma

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Aber was packst du dann in den Picket-Ring rein?
Meine PD-Schiffe unterscheiden sich von LR-Schiffen dadurch dass sie nur light-mounts und PD-Mounts habe. Außerdem 3 der besten ECMs. Und sie sind eine Klasse kleiner als die Core-Schiffe.

Oder baust du nur Rec-Armadas?


Was die Dev-Plans angeht: ich lege bei Besiedlung auf jedem Plani fest was für DEAs gebaut werden. Den VR lass ich an, der verwaltet dann den Rest.

Ist nicht so umständlich und ich fühl mich irgendwie besser :D
 

Azariel

Shade
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@Anma
Behindert aber das Wachstum im vergleich zu gut ausgearbeiteten DEAs. Zum einen ändert der Roy deine DEAs wieder :p, zum anderen kann es passieren das du zu schnell zu viele DEAs aufgestellt hast so dass deine bevölkerung zu dünn verteilt ist, und du erst einmal warten musst bis sie wächst. ;)
Ist sinnvoller wenn die zwei ersten industry deas voll besetzt sind und erstmal voll ausgebaut werden, als das du 10 industry dea's hast, alle unausgebaut und mit 10% effizienz. ;)
Ein voll ausgelastetes, voll ausgebautes industry DEA kann um die 1000 industry produzieren. das ist so viel wie 10-15 unausgebaute produzieren, es braucht aber nur so viel bevölkerung wie eins von denen. ;)

@Silpion
Öhm, wenn die kaum angekratzt werden wieso verlierst du dann? Gegen gegnerische LR?
Ich binimmer am optimieren, aber momentan vrwende ich als rec schiffe mit PD mounts und ein paar der besten ECCM, als PD schiffe mit ein oder zwei ECCM und voller PD. Dazu eben noch die entsprechenden Missionsschiffe, meisntens LR schiffe und IR schiffe, je nach tech level mit fightern, strahlenwaffen oder Raketen.
Einschüssige Raketen sind übrigens nicht unbedingt am besten, es gibt einige möglichkeiten IR schiffe aufzubauen, aber einschüssige lohnen nur für shoot'n scoot.
 
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Anma

Leutnant-Adeptus
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Der VR ändert aufgestellt DEAs nie, habs noch nie bemerkt und auch im Forum entsprechendes gelesen. Was aber die Auslastung angeht hast du wahrscheinlich recht.. ;)

Wie ist dein Verhältniss Core/Picket so? ich hab mich jetzt auf 8/8/2 geeinigt, aber mir sterben sie bei massivem Beschuss trotzdem weg wie die Fliegen. Liegt aber sicher auch an meiner lowtech ;)
 

Azariel

Shade
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Öhm, dann hast du was falsches gelesen. Das wurde schon getestet und verifiziert. ;) passiert allerdings auch sehr langsam. Einfaches beispiel: Pack in deine new planet dev lauter "mine". Pack in secondary lauter "research".
Jeder neue planet wird jetzt erst mal mit minen vollgebaut, aber deine secondary werden langsam auch research umgestellt. ;)

Kommt drauf an was ich in den Mission ships habe. Für Schiffe mit fightern oder Raketen habe ich meistens 10/6/2, für Strahlenwaffen eher 12/4/2.
Wenn ich gleich ganze flotten aufstelle baue ich auch manchmal eine einzele armada nur aus PD schiffen, die dann ein stückchen vorneweg steht und alle raketen abfängt, während die carrier oder raketenboote hinten bleiben.
 

Silpion

Traumtänzer
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@ Azariel:
Einzelne Raketen und Fighterschwärme können meinen LR-Schiffen momentan nichts anhaben, solange es nicht mehr als zwei Salven gleichzeitig sind. Bei mehr wird's aber bös eng, da die Gegner scheinbar schon recht gute Raketen haben. Wenn meine Schiffe bereits im Nahkampf sind können sie sich auch kaum noch gegen Fighter wehren. Das Lightning Field ist zwar schon erforscht, aber es dauert noch eine Weile, bis ich genügend Schiffe habe um damit Flotten aufzustellen.
Mit einschüssigen Raketen bin ich inzwischen auch vorsichtig, ich schaue meist nur zu und lasse die AI kämpfen. Und sobald die Raketen weg sind, zieht sich die Flotte zurück. :(
 

Anma

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Meine PD-Armadas nennen sich SRA-Armadas :) Davon hab ich auch immer zwei vorn rumschwirren. Mir ist aufgefallen dass die sich nicht viel nehmen von der Configuration. (SRA-Schiffe und PD-Schiffe)

Ich hatte erst vor, SRA-Armadas zum anschleichen zu nehmen, sie ordentlich getarnt, ihnen so klangvolle Namen wie Shark-1-SRA gegeben aber irgendwie wurden die trotz Tarnfelder immer zerlegt bevor sie was ausrichten konnten.


Edit: aber irgendwie bin ich von der PD-Wirkung noch nicht so überzeugt, egal ob es sich um PD- oder SRA-Schiffe handelt.
Ich nehm immer 2 oder 3 Strahlenwaffen. (möglichst mit Miniaturisierung und Amor Piercing)
1. Lightning Field (PD)
2. Hardbeam (Light Mount)
3. was ich sonst noch so hab, klein und mit einer LightMount-Reichweite um die 8.000 - 10.000.

Davon sind mindestens immer 20 auf so einem PD-Schlachtschiff (die bei mir den Picket bilden) drauf.
 
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Silpion

Traumtänzer
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Funktioniert inzwischen der PD-LighningFieldGenerator richtig? PD verdoppelt ja die Schusszahl, der LFG hat wenn ich mich recht erinnere eh schon 5x Multifire. Also 10 Schuß pro Taktung?
 

Anma

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PD verdoppelt die Schusszahl? Und ich nehm immer LightMount wegen der gering besseren Reichweite/Schaden.

Aber wenn das so ist. Man lernt nie aus :D
 

Azariel

Shade
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Cloaking funktioniert nicht. Gar nicht. Wie Sensoren funktionieren weiss niemand, aber jedenfalls auch nicht so wie sie sollen. Es scheint sich herauszukristallisieren dass Sensoren auch nichts bringen, aber ich packe immer lieber noch ein paar auf meine schiffe drauf, ich hab keine Lust das selbst zu testen und zuverlässige testreihen kenne ich keine.

PD mounts schiessen nicht doppelt so oft, multifire kann nicht durch mounts beeinfluss werden. LFG's haben 5 fach Multifire (wenn es bei der Waffe steht geht es) aber das ist nur gegen gepanzerte Raketen/Fighter Effektiv, da alle 5 Schuss immer auf das selbe Ziel gehen.
PD Mounts haben allerdings einen 50% Bonus auf treffergenauigkeit, was bei waffen die nicht immer Treffen (Mauler z.b.) einen deutlichen unterschied macht. Erst recht da PD mounts auf sehr hohe Reichweite schiessen. (relativ zur gesamtreichweite ist wichtig)

@Anma
Yo, das dürfte dein Fehler sein. Zu einem Zeitpunk wo du LFGs hast kannst du Hard Beams als Abwehrwaffen vergessen.
Missiles haben HP entsprchend dem grössenmodifikator (0,75;1;2;3;5)
Mal den Grundpunkten (6,6,7,8,8,9,10,11,12,14), also hat die leichteste Rakete 5 HP, die schwerste 70. Klingt nicht nach viel, allerdings macht so ein Hard beam auf äusserste Entfernung a) auch nur wenig schaden. (2-3) und b) benutzt der Gegner Panzerung. Dann sieht's schon ganz anders aus, dann kommen zu den HP noch einmal 50,100,200,400,800 Panzerungs Punkte, je nach erforschter Panzerung. Gegen Raketen mit Standardpanzerung funktionieren Hard Beams noch halbwegs, aber sobald Zortrium (hiess vor dem patch titanium) erforscht wurde kann man genausogut Erbsenpistolen nehmen. Bei 100 Panzerung brauchst du ca. 50 Schuss um eine Rakete zu erwischen, und bei der Reichweite bekommt jeder Mount nur einen Schuss pro rakete. Panzerbrechend wird dadurch extrem wichtig.
IonPulse Cannon sind die nächstbeste Wahl für PD, sowie Dark Energy Beams und Phaser. Sobald man die Miniaturiesierungen hat sind die Massenbeschleuniger am besten, da der Schaden auf entfernung nicht abnimmt bekommen sie am meisten zu den Raketen durch. Eine gut gestaffelte PD aus einigen Desintegrators, LFGs und vielen Disruptoren kann auch Adamantium gepanzerte Raketen abfangen.
 

Anma

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Oh man wie ich das hasse! Erklärt mir doch mein Gasbeutel-Nachbar mit dem ich Relations +188 und eine Defensivallianz hatte einfach so den Krieg. Der ist natürlich stärker als ich.. *grummel*


Was die Ion-Pulse-Cannon angeht: ich dachte die macht nicht richtig Schaden? Steht jedenfalls in der Beschreibung.. oder hab ich das falsch verstanden?

Und noch etwas ist mir unklar: man unterscheidet ja zwischen Strahlenwaffen (Schaden nimmt auf Entfernung ab) und massenbeschleunigten Waffen (Schaden nimmt nicht ab, Mass Driver etc.).

Jetzt hab ich aber noch eine dritte Klasse entdeckt die auch ein eigenes Bildchen im research-Menü hat: die Plasma-Waffen. Was ist an denen anderes als an den Strahlenwaffen?
 

Azariel

Shade
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Es gibt sogar noch eine Kategorie, Partikelwaffen :D
Massenbeschleuniger haben keine Entfernungsabnahme, kein Delta und Trefferchance von 50%.
Strahlenwaffen haben hohes Delta, hohe Entfernungsabnahme und Trefferchance von 70%.
Plasmawaffen haben extrem Schaden, hohe Entfernungsabnahme, hohes Delta, geringe reichweite und Trefferchancen von 80-100%.
Partikelwaffen sind Strahlenwaffen mit 10% Schildbrechend.

IPC's machen normalen Schaden, so etwas wie disable gibt es nicht. Allerdings sind sie 20% Panzerbrechend, was die beschreibung aussagen sollte.

Das dein Nachbar dir den Krieg erklärt könnte daran liegen das er einen Verbündeten hat der von ihm forderte Krieg zu erklären. ;) wenn es zu viele Allianzen in einer Galaxis gibt kann das dazu führen das kreuzweise jeder jedem den Krieg erklärt. :D Wenn man friedlich sein möchte ist es am besten mit allen einen Nichangriffspakt zu haben, nicht mehr. (Handel etc. mal ausgeschlossen)
 

Anma

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Achso.. in der Beschreibung steht das die Ion-Pulse-Waffe die Hülle nicht beschädigt.. und ich dachte das wär so wie bei Star Wars :) Nur dass sie das disable so umgesetzt haben das die Ion-Pulse-Waffe nur die Schilde beschädigen kann, sonst nix.

Aber wenn es Panzerbrechend heißt.. WOW. Und ich Idiot hab immer drauf verzichtet :D


Ähm.. was ist Delta? Die Streuung? Oder Delta-Schaden, also die Differenz zwischen Maximalschaden (nah) und Minimalschaden (weit)?
 

Azariel

Shade
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DamageDelta ist die Obergrenze eines Zufallswertes, welcher vonm SChaden abgezogen wird. Der beträgt 0-delta bzw. 0-aktueller (durch entfernung reduzierter) Schaden/2, welcher auch immer kleiner ist.
Wenn Delta null ist (wie bei mass waffen) wird der Schaden der Waffe allein durch die entfernung zum Ziel bestimmt. Da Massebeschleuniger auch keine Entfernungsabnahme haben, ist der Schaden effektiv konstant.
Je nachdem wie hoch delta ist, ändert es die Kurve von schaden über zeit, generell gesagt, je kleiner delta, desto mehr schaden auf kurze entfernung. bzw. desto länger bis der zufall richtig ins Spiel kommt.
 

Anma

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:confused:

Die Kurve von Schaden über der Zeit? Wo spielt Zeit eine Rolle? Oder ist Zeit=Entfernung?
 

Azariel

Shade
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Upps, sorry, Schreibfehler. :shine:
Das kommt davon wenn man gleichzeitig mit ein paar Dutzend variablen hantiert.

Öhm das "Zeit" kommt von der Efiizienz. Was ich mir dabei wohl gedacht hatte, war das der durchschnittsschaden pro Zeit deutlich vom delta abhängt, da man im schnitt rechnen muss das die hälfte weniger schaden verursacht wird. (halbes Delta nicht halber SChaden absolut;))
Nehmen wir ein besipiel. Die Gausskanone verursacht 97 Schadenspunkte, im Schnitt 97. (Trefferchance ausser acht gelassen)
Der Dark Energy Beam verursacht 107 Schaden, hat aber ein Delta von 87.
Das heisst das auf der Entfernung von 0-22% werden zufällig zwischen 0 und 87 vom Schaden abgezogen. das sind im schnitt 43,5. Der durchschnittsschaden vorher beträgt 97, effektiv also 53,5.
Ab 23% verursacht er zufällig zwischen 0 und 100% des Schadens, hier im Schnitt 43,5 bzw. 21,75.
Der Gesamtdurchschnitt liegt bei 54,88 bzw. 28,73. Das ist bedeutend weniger als Das theoretische Maximum, und auch deutlich weniger als die Gausskanone. Allerdings kommen hier jetzt noch zwei Faktoren ins Spiel,
a) hat die Gausskanone nur 50% trefferchances. Zack, Durchschnittsschaden ist nur noch 48,5,
Der Dark Energy Beam hat 70%, macht 20,11. Ist immer noch weniger.
b) Hat er die grössere Raichweite (21%) weswegen die Schiffe mit Dark energy beam früher schiessen können.
(naja, und c) das der DEB wenger Schaden macht weil er eine Partikelwaffe ist und daher 10% Schildbrechend bekommt)
Diese verhältnisse gelten so ungefähr für alle Strahlenwaffen/Massenbeschleuniger. Die Strahlenwaffen machen sehr wenig schaden auf äusserster Reichweite, was sie den Massenwaffen deutlich unterlegen macht, wenn man nicht die überlegen Reichweite der Strahlen ausspielen kann.



Hmm, da die IPC unbekannt war, gleich noch ein paar Sachen zu den Waffen:
Partikelwaffen sind:
Neutron und Graviton Blaster, Quark Cannon, DEB, Tachyon Beam. Sind alle 10% Schildbrechend und damit gegen Damper Shields recht effektiv.
IPC ist 20% Panzerbrechend, sonst normal. ;)
Mauler ist 50% Schildbrechend, trifft immer, und hat ein fire delay von 4 (statt 2,5 wie standard).
 

Silpion

Traumtänzer
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Welche Masse-Waffen lohnen sich denn eigentlich? Ich habe da noch nicht so recht den Durchblick, um genau zu sein habe ich es noch nie gewagt Massewaffen einzusetzen.

Angenommen ich kämpfe auf halber bis maximaler Distanz der jeweiligen Waffen. Ab welchem Techlevel sind nun Massewaffen den Strahlern überlegen? Ich habe bis jetzt immer anfangs Raketen benutzt und dann ab ca. TechLevel 10 den Hardbeam hinzugenommen. Mit allen Erweiterungen überbrücke ich damit normalerweise die Zeit zur IonPulseCannon. Ist die Railgun dort schon eine gute Alternative?
 

Azariel

Shade
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Öhhm, ok dann schreib ich nacher mal eine wirklich lange Abhandlung über Strahlenwaffen. :D
Ihr seid hiermit gewarnt worden. :D

erstmal vorneweg, wie bereits erwähnt sind auf maximaler distanz Massewaffen eigentlich immer besser.
Wenn du allerdings gleich schnell oder schneller bist, kannst du mit den weiterreichenden strahlenwaffen verhindern das jemand mit massenwaffen rankommt. ;)
Genaueres später :D
 
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