[Release] Lure of the Sirine's Call - neue Version: Suche Tester

White Agnus

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Hmm, ich wollte mir gerade die Texte Ingame anschauen und die Begleitsirenen (*g*) wechseln beim Kampf gegen Sil die ganze Zeit zwischen Neutral und Enemy und greifen nicht an...

Ich bin auch dafür das @2 rausfliegt und @3 den Mod startet...
 

Jastey

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Hattest Du meinen Edit gelesen?

Wechsel ist schlecht, wehr schlecht. Hngn. Ich muss mir das noch einmal selbst ansehen, ich hoffe, ich finde da heute oder morgen Zeit zu.
 

White Agnus

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Den Edit hab ich nicht gelesen. ;)
Dann halt vielleicht in v10.

Wegen dem Wechsel, da ist J#TalkedSil dran Schuld...
Ich würde wenn Sil feindlich wird, J#TalkedSil auf 0 oder 2 setzen, dann sollte die Sirenen auch feindlich werden und bleiben. ^^
 

Jastey

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Kann es sein, dass sich die Skripte wechselseitig aktivieren und deaktivieren? Wechselt Sil denn auch?

Sils Skript:
Code:
IF
		!Allegiance(Myself,ENEMY)
	OR(2)
		Allegiance("J#sirin1",ENEMY)
		Allegiance("J#sirin2",ENEMY)
THEN
	RESPONSE #100
		Enemy()
END

Skript der anderen Sirenen:
Code:
IF
	OR(3)
		Allegiance("Sil",ENEMY)
		Heard("Sil",1)
		G("J#SilMurder",2)
	!Allegiance(Myself,ENEMY)
THEN
	RESPONSE #100
		Enemy()
END

Oder dieser Block der Sirenen greift: In diesem Fall hätte man mit Sil erst gesprochen, und sie dann angegriffen. Das wird immer komplizierter:
Code:
IF
	G("J#TalkedSil",1)
	!Allegiance(Myself,NEUTRAL)
	!Allegiance(Myself,GOODCUTOFF)
	AreaCheck("%Lighthouse%")
THEN
	RESPONSE #100
		ChangeEnemyAlly(Myself,NEUTRAL)
END
 

Jastey

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War zu langsam. Ja, ich schaue mir das noch einmal an.

EDIT:
Habe ich gerade einen Denkfehler, oder würde ein "!Allegiance("sil",ENEMY)" in diesem Block die Sache auch klären?

IF
G("J#TalkedSil",1)
!Allegiance(Myself,NEUTRAL)
!Allegiance(Myself,GOODCUTOFF)
AreaCheck("%Lighthouse%")
THEN
RESPONSE #100
ChangeEnemyAlly(Myself,NEUTRAL)
END

EDIT 2: Ne, das geht alles hin und her... Ich werde noch ein paar "AttackedBy" Abfragen einbauen müssen.
 
Zuletzt bearbeitet:

White Agnus

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Ich glaube du hast einen Denkfehler, wenn dann mit "Allegiance(Myself,NEUTRAL)", "!Allegiance(Myself,NEUTRAL)" würde ja bedeuten, wenn Sil nicht Neutral ist, werden die anderen Sirenen neutral.

Code:
 IF
    G("J#TalkedSil",1)
    Allegiance(Myself,NEUTRAL)
    !Allegiance(Myself,GOODCUTOFF)
    AreaCheck("%Lighthouse%")
THEN
    RESPONSE #100
        ChangeEnemyAlly(Myself,NEUTRAL)
END
Oder du setzt bei den ganzen Enemy() Tags in der sil.d wie gesagt die Variable:
Code:
 APPEND %tutu_var%sil

IF WEIGHT #-1 ~G("J#TalkedPirate",1)
G("J#TalkedSil",0)~ piratetalk
  SAY @0
++ @1 GOTO nowwefight
++ @2 GOTO trespass
++ @3 + trespass
++ @4 + nowwefight
END

IF ~~ nowwefight
  SAY @5
  IF ~~ THEN DO ~Shout(1)
Enemy()
SetGlobal("J#TalkedSil","Global",2)~ EXIT
END

IF ~~ trespass
  SAY @6
=
@7
  ++ @8 GOTO helpyou
  ++ @9 GOTO treasurefight
  ++ @10 GOTO helpyou
  ++ @11 GOTO treasurefight
END

IF ~~ treasurefight
  SAY @12
  IF ~~ THEN DO ~Shout(1)
Enemy()
SetGlobal("J#TalkedSil","Global",2)~ EXIT
END

IF ~~ helpyou
  SAY @13
=
@14
  IF ~~ THEN DO ~SG("J#TalkedSil",1)~ EXIT
END

IF WEIGHT #-1 ~G("J#TalkedSil",1)~ silkill
  SAY @15
  ++ @16 + backtoit
  + ~G("J#PirateFight",2)~ + @17 + manythanks
  + ~G("J#SilMurder",1)~ + @18 + fightme
END

IF ~~ backtoit
  SAY @19
  IF ~~ THEN EXIT
END

IF ~~ manythanks
  SAY @20
  IF ~~ THEN DO ~SG("J#PirateFight",3)
AddExperienceParty(1500) 
ActionOverride("J#sirin1",EscapeArea())
ActionOverride("J#sirin2",EscapeArea())
SmallWait(5)
EscapeArea()~ EXIT
END

IF ~~ fightme
  SAY @21
  IF ~~ THEN DO ~Shout(1)
ReputationInc(-1)
SG("J#SilMurder",2)
Enemy()
SetGlobal("J#TalkedSil","Global",2)~ EXIT
END
END // end APPEND
 

Jastey

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Ich glaube du hast einen Denkfehler, wenn dann mit "Allegiance(Myself,NEUTRAL)", "!Allegiance(Myself,NEUTRAL)" würde ja bedeuten, wenn Sil nicht Neutral ist, werden die anderen Sirenen neutral.
Denkfehler eindeutig ja, aber in diesem Fall ist das das Skript für die Begleiter, und die sollten neutral werden, wenn die "J#TalkedSil" auf 1 gesetzt wird, unter der Annahme, dass dann Sil ebenfalls nicht feindlich ist. Dieses Skript wird auch den anderen Sirenen in der Area gepatcht, da macht das dann schon Sinn, nur für die direkten Begleiterinnen wohl nicht.

Eine weitere Variable wäre eine Möglichkeit, allerdings muss ich dann den Punkt "HC greift Sil an, ohne mit ihr gesprochen zu haben" auch noch über Skript abdecken. Meine Überlegung bisher war eher, in diesem Fall eine Variable zu setzen.
Wie hattest Du sie angegriffen, aus dem Dialog heraus?
 

Jastey

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Gut, dann weiß ich bescheid. Eine Variable für "Sil angegriffen", mit oder ohne Dialog, werde ich einfügen.
 

Jastey

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Sobald ich es eingefügt habe, melde ich mich. Danke noch- und schonmal. :)
 

Jastey

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Huch, das war keine Absicht (hätte mir an der Größe ja auch mal auffallen können).

Neuer Versuch, selber Link.
 

Jastey

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Gut, dann ist das jetzt Version 9. Vielen Dank für das Testen!
 

Jastey

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PRE v5.2? :confused: EDIT: Oh, OK, ich hatte die ja selbst so genannt.. Kein weiterer Kommentar.. Danke!
Ich werde jcompton jetzt eine Mail mit der neuen Version schicken, und sage dann bescheid, wenn es offiziell zum Download bereitsteht.
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

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Für den raren Fall, dass dies ein Mac Benutzer liest: Die Mac-Version müsste auf Installationsfähigkeit getestet werden. Ich würde mich freuen, wenn sich dafür jemand finden ließe. Wer hat denn einen Mac?
 

Leomar

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Ich sehe gerade, das wir die folgenden Textfixes im BW Textpack haben:

Code:
--- SirinesCall\translations\german\pirates.TRA	Wed Jul 23 23:24:40 2008
+++ C:\BWP Patchstudio\patched Text files\SirinesCall\translations\german\pirates.TRA	Fri Oct 03 07:56:13 2008
@@ -38,9 +38,9 @@
 @37  = ~Und was hat sie Euch gesagt? Als ob ein Wort von einem bösen Ungeheuer zuverlässig wäre. Ha!~
 @38  = ~Sie sagte mir, dass Ihr nach einem Schatz sucht und deshalb einige Eurer Artgenossen getötet hättet. Erklärt mir das.~
 @39  = ~Mir wurde gesagt, dass Ihr ein Dieb und ein Mörder seid. Ein Lügner seid Ihr auch. Schiffe können hier nirgends vor Anker gehen und kein Händler würde diesen Aufwand betreiben, ein Schiff auf diese Art zu beladen. Warum seid Ihr also wirklich hier?~
-@40  = ~Es spielt keine Rolle, was sie gesagt hat. Ihr dringt in ihr Zuhause ein und deshalb sag ich eEuch, dass Ihr verschwinden sollt.~
+@40  = ~Es spielt keine Rolle, was sie gesagt hat. Ihr dringt in ihr Zuhause ein und deshalb sag ich Euch, dass Ihr verschwinden sollt.~
 @41  = ~Sie erzählte mir eine fantastische Geschichte über einen Schatz, und Ihr tötet auf der Suche danach Eure Leute.~
-@42  = ~Um ehrlich zu sein, Eure Geschichte macht Sinn, aber ich will zuerst auch Eure Seite der Geschichte hören.~
+@42  = ~Um ehrlich zu sein, ihre Geschichte macht Sinn, aber ich will zuerst auch Eure Seite der Geschichte hören.~
 @43  = ~Wenn es so sein soll, dann muss ich ablehenen.~
 @44  = ~ZU MIR! WIR WERDEN ANGEGRIFFEN!~
 @45  = ~Aha, eine fantastische Geschichte. Sie spann eine Geschichte für einen Narren, und Ihr habt sie akzeptiert. Entschuldigt mich bitte, ich habe besseres zu tun, als mich mit Leuten zu unterhalten, die mich als kriminell betrachten.~
Sind diese Textfixes schon in der neuen v9?

Gruß Leomar
 
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