[Release] Lure of Sirine's Call: Diskussionsthread

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Ich funktioniere das hier mal zum Diskussionsthread für Lure of Sirine's Call um.

Download bis auf weiteres von der offiziellen PPG GitHub-Seite.

Homepage der Mod (Achtung, Download könnte veraltet sein).
Readme
Forum bei PPG



-----
Danke an fluke13 für das Bereitstellen von funktionierenden PVRZ-Areadateien für die "Extended Lighthouse Area"-Komponente! Ich habe daraufhin den gestrigen Tag damit zugebracht, das zum Laufen zu bringen. Meine Unerfahrenheit mit komprimierter Areainstallation hat sicherlich nicht geholfen, das schneller zu machen, aber die verschiedenen geforderten Formate für EE vs. BGII bei gleichzeitigem Kleinhalten der Downloadgröße einschließlich der verschiedenen Namenskonvertierungen der verschiedenen Spiele hat das ganze ziemlich verkompliziert.
Ich bin bei BG1+TotSC, BGT, BG:EE und EET damit erfolgreich gewesen, Tutu crasht allerdings. Da es das auch für die v14 auch getan hat ohne dass es jemanden gestört hat, werde ich da auch keine weitere Zeit mehr reinstecken (1,5 Stunden reichen), die Komponente ist daher für Tutu deaktiviert.

[Links entfernt]

Ich würde mich freuen, wenn jemand Lust hat, das schnell auszutesten: könnt Ihr in einem neuen Spiel die Leuchtturmgegend aufsuchen, die zwei Türen auf-und zu machen, und das bei Tag und bei Nacht? Egal welches Spiel, Bugreports sind sehr willkommen. Für Tutu natürlich auch, da die Version 15 auch noch einige andere Kleinigkeiten bereinigt.

Änderungen sind:
-Ardrouine redet nun mit dem richtigen Dialog, wenn man brennan gerettet hat, ohne vorher mit ihr gesprochen zu haben
-die cre J#Bren.CRE (Brennan) hatte falsche Strings zugeordnet, was in der EE zu seltsamen "Äußerungen" (als DisplayString) führte
- Installation für OSX gefixt (SirinesCall/tools/tileconv/macosx zu SirinesCall/tools/tileconv/osx geändert)
-Installation für Linux gefixt (Umbenennung von SirinesCall\tools\tileconv\linux zu (...)unix)
-Mod warnt bei SoD von Steam / GOG, wenn modmerge nicht gelaufen ist (Linux / OSX).
-verdoppelte setup-tras entfernt
-crashende Leuchtturm-Gegend gefixt, optionale Komponente "Extenden Lighthouse Area" ist nun für BG1+TotSC, BG:EE, EET und BGT erhältlich.
-g3_bgee_cpmvars.tpa korrigiert (für diese Mod nicht relevant)
-Update zu WeiDU v243



Ich gehe jetzt erstmal was ganz anderes machen...
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Oh, da fällt mir wegen dem Leuchtturm-Gebiet etwas ein - könntest Du bitte mal nachschauen, ob in der neuen Version immer noch dieser unsichtbare Gegenstand vorhanden ist, den man dann nicht mehr aus dem Inventar bekommt? Der sollte in dem Leuchtturm in dem Raum mit den Bücherregalen in der verschlossenen Truhe sein (oder war es in einem der Bücherregale?)
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Nein, scheint nicht so! Ich habe alle Areas der Mod unter BG:EE durchsucht, und alls Items kannte das Spiel. Da scheinen wir Glück zu haben, denn nochmal mache ich die Odyssee, die es braucht, bis bei PPG die Mods geupdatet werden, nicht nochmal mit. Oder naja, jedenfalls nicht gerne. :)
 

Rumpelstilz

Senior Member
Registriert
29.03.2007
Beiträge
1.260
Wow, da seit Ihr der Zeit vorraus, um 18:45 stehen schon Meldungen von "Heute um 22:30, bzw. 22:45" im Beitrag...:D
 

Morywen

Senior Member
Registriert
18.10.2017
Beiträge
2.716
Ich habe den Leuchtturm gerade in einer EET Installation erforscht, da gab es bei mir keine Probleme oder seltsame Gegenstände. Nur das Wasser sieht aus wie die Kacheln aus einem Retrobad. DIes aber nur ein kleiner Schönheitsfehler.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Danke für die Rückmeldung!
Das mit den Kacheln tut mir Leid, aber das ist, obwohl die Mod die PVRZ (die neuen, tollen EE-Areagraphikformate) verwendet und da bin ich mit meinem Latein am Ende. Ich hoffe, die Version 2.5. verbessert dieses Gebiete-Kachel/Quadratraster-Problem.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Ich bin gerade auf ein Problem nach dem Kampf gegen die Piraten gestoßen - ich habe die Dialogoption gewählt, wo ich zugebe, dass die Geschichte der Sirenen Sinn macht und der Pirat möchte ich bestechen ... Versuche ich nach dem Kampf das Haus zu verlassen, stürzt das Spiel ab.
Die Meldung dazu:

An Assertion failed in CTiledObject.cpp at line number 244
Programmer says: Tiled object resret not found.

Als ich versuchte, einen Spielstand in dem Gebäude zu laden, stürzte das Spiel auch ab mit der Meldung:

An Assertion failed in CTiledObject.cpp at line number 179
Programmer says: Tiled object resret not found.

EDIT: Das scheint plötzlich immer dann zu passieren, wenn ich gegen die Piraten gekämpft habe - vorher kann ich das Gebäude noch verlassen und der Speicherstand klappt auch noch.

Hm, mir fällt ein, etwas ähnliches ist mir vorhin auch passiert, als ich die "Leuchtturmbücherei" wieder verlassen wollte ... leider habe ich hier vergessen, die Meldung zu notieren.
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Die Meldungen sagen mir leider nichts. Hä, waum sollte nach dem Kampf mit dem Übergang was nicht klappen...
Ich füchte, das liegt eher an der Area selbst. Hast Du die 2. Komponente, ich glaube sie heißt erweiterte Leuchttumarea oder so, installiert? War es nach dem Kampf als Du das Gebäude verlassen hast eventuell Nacht...?
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Ja, ich habe die zweite Komponente installiert.
Hm, ob es Nacht war, weiß ich leider nicht mehr genau, aber es könnte gut sein ... hätte das irgendeine Auswirkung auf die Area?

EDIT: Ich war nun mit einem anderen Spielstand in dem Gebiet und habe den Kampf gegen die Piraten gemacht ... hier hat der Übergang zurück nach draußen nach dem Kampf gut geklappt.
Es war noch Tag - 15 Uhr ungefähr und ich war noch nicht in dem Leuchtturm.
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Ich hatte einen Bugreport, dass die Area mit dem installierten "Erweiterte Leuchtturmarea" bei Nacht in BGT abstürzt. Ich hatte bisher gehofft, dass es sich um einen Quirk bei dem betreffenden Spieler handelt, weil ich es zuvor beim selbst spielen etc. nicht hatte und es auch noch nie gehört hatte.
Wenn Du da ein bisschen mit rumspielen wollen würdest, würde mich das freuen.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Hm, es ist tatsächlich so, dass das Spiel an der Schwertküste abstürzt, wenn man sich spätabends oder nachts draußen befindet ... so ab 21 Uhr, kurze Zeit nach 21 stürzt das Spiel dann ab. Ich habe es mit abwarten und STRG + T probiert. Das selbe Ergebnis.
Sollte man rasten, stürzt das Spiel auch ab.
Allerdings kann man diesen Fehler austricksen, indem man in einen Innenbereich geht und dort die Zeit abwartet - bzw. rastet.
Ich muss nochmal ausprobieren, ab wann man wieder nach draußen kann - 5 Uhr geht nicht. Ich habe es geschafft, das Gebäude um 13 Uhr zu verlassen.
EDIT: Es scheint so, dass man ab 6 Uhr morgens wieder nach draußen kann, ohne dass das Spiel anstürzt ...

Könnte es sein, dass dieses Ärgernis an dem Mod für die erweiterten Nachtgrafiken liegt?
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Entweder das, oder es ist was ganz profanes wie ein defekter Spawnpunkt von Nachtkreaturen der nachts zum Absturz führt. Vielen Dank für Dein Testen, ich nehme das nun als bestätigten Bugreport auf und hoffe, dass ich da was ändern kann.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Keine Ursache, gerne.

Es hat mich dann auch interessiert, ob es im Gebiet oberhalb, der Nördlichen Schwertküste zum gleichen Problem kommt, wenn es dunkel wird oder dunkel ist.
Hier konnte ich mich nachts ohne Probleme bewegen. Was es auch sein mag, es scheint also nur auf das Gebiet mit dem Leuchtturm beschränkt zu sein.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Wie es aussieht, bin ich mit meinen Nachforschungen ein gutes Stück weitergekommen:

In der jetzigen Installation von BGT habe ich die Graphik-Mod weggelassen und festgestellt, dass ich mich nun ohne Probleme und Abstürze auch in den dunklen Stunden draußen aufhalten kann - es liegt also nicht an einem defekten Spawnpunkt und auch nicht direkt an Lure of Sirine's Call!
Da die Mod oder zumindest eine Komponente davon (ich vermute die erweiterten Leuchtturmgebiete) auch Lichteffekte für offene Türen in der Nacht einführen, könnte sich das mit der Mod für die erweiterten Tag und Nacht-Grafiken nicht vertragen, da diese Mod das gleiche macht.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Welche Graphik-Mod hast Du weggelassen? Und LoSC hast Du alle Komponenten installiert und es gibt keinen Absturz nachts?
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Diese meinte ich:

BG Graphics Overhaul on BGT
So wie es aussieht hat die ohnehin so ihre Macken. Ich habe gerade auch einen Thread auf SHS dazu gehen - die Bilder dort zeigen grafische Fehler, die ich auch schon entdeckt hatte.

Ja, von Lure of Sirenes Call habe ich alle Komponenten installiert, einschließlich die Extended Lighthouse Area.
Läuft alles ohne Probleme und Abstürze.
 

Jastey

Matron Modderholic
Registriert
16.05.2004
Beiträge
12.922
Und dann gibt es keine Abstürze bei LotSC mehr? Ist ja verrückt.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Nein, jetzt läuft alles gut - es war wohl tatsächlich der Umstand, dass sich LotSC nicht mit BG Graphics Overhaul on BGT vertragen hat - oder, dass letzterer allein der Übeltäter war. Ich vermute ersteres.
Nun, verrückt würde ich es nicht nennen - beide machen in dem einen Punkt dasselbe, dass sie es aussehen lassen, dass nachts in der Innenseite einer Tür Licht brennt.
EDIT: Wobei LotSC nur die beiden Türen beim Leuchtturm einschließt.
 

Lumorus

Wachender
Registriert
03.03.2011
Beiträge
4.060
Durch Zufall bin ich auf eine kleine Überschneidung mit der friedlichen Lösung mit Sil gestoßen - in Baldurs Tor gibt es einen Mann namens Cordyr, der eigentlich als Fischer in dem Gebiet arbeitet, aber es wegen der Sirenen nicht mehr wagt, auf Fang zu gehen. Er bittet die Gruppe, sich darum zu kümmern. Dummerweise kann die Quest nur abgeschlossen werden, wenn Sil tot ist.
Er selbst hätte übrigens selbst Skrupel, die Sirenen zu bekämpfen.

Hier hätte ich den Vorschlag, dass man Sil darauf ansprechen kann, wenn man sie verschont und den Quest später in Baldurs Tor angenommen hat. Da Cordyrs Existens von seinen Fischgründen abhängt, könnte man bestimmte Bedingungen aushandeln, unter denen Cordyr ungehindert fischen darf, zum Beispiel, dass er das Gebiet der Sirenen respektiert und nicht mehr Fische fängt, als er braucht.
So würde sich Cordyrs Problem und sein Quest ebenfalls lösen lassen. Was denkst Du darüber?
 
Oben