[Release] Loretakers - eine Quest-Mod für BG1EE

Dachrisma

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@Acifer : Danke, das beruhigt zumindest meine Paranoia.:confused:

@Jastey : Ich weiß nicht inwiefern das bei der Installation oder im Spiel eine Rolle spielt, also ich habe die Spiele installiert, den Merger für BG1, und EET nur halb, also die Installation nicht abgeschlossen. Im Test starte ich immer nur BG1EE. Und daher (Ich rätsel immer noch wegen bestimmter Probleme) habe ich eben nachdem ich das bei Loretakers gesehen habe gedacht, daß meine Installation versaut sein könnte. Deshalb die Frage. Das konnte mir leider nur Acifer beantworten. Weil bei mir die Alarmglocken schrillten, als ich das dort sah.

Auf jeden Fall danke.
 

Dachrisma

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Noch eine blöde Frage: Ist ein prozentualer Bonusschaden neu? Ich kenne das bisher nicht:

@1072 = ~Dieser Stab ist als „Schmutziger Ragbarth“ bekannt, und viele glauben, dass das ein passender Name ist. Es ist ein einfacher Stab, aber er sondert einen grünen Schleim ab. Seine Magie ist mit seiner schmutzigen und ruhigen Natur verwoben … was für die meisten Menschen ziemlich abstoßend sein mag.

EIGENSCHAFTEN:

Bei 75% der Treffer erleidet das Ziel 1W2 Schadenspunkte durch Säure.

ETW0-Bonus: –2
Schaden: 1W6 +2 (Wucht)
Schadensbonus: +10% (Säure)
Initiativefaktor: 2
Fertigkeit: Kampfstab
Typ: 2-händig
Mindeststärke: 5

Ich dachte immer, das wären Würfel oder feste Werte, oder irre ich mich da?
 

Shai Hulud

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Kleinere Korrekturen für die deutschen Texte:

Datei Anzahl geänderter Strings
03_Priest_of_Gond.tra 2
11_AC#FP7_Fourth_voidarea.tra 6
04_Ghostlady_AR0600.tra 3
12_Sune_Priest_AC#FP1.tra 9
05_AC#FP1_Abandoned_sewers.tra 4
13_Cryptosphere.tra 2
06_AC#FP2_temple_of_Moander.tra 15
loretakers-journal.tra 16
07_AC#FP3_Oryndoll_Cutscene.tra 1
Setup-Loretakers.tra 19
08_AC#FP4_First_voidarea.tra 6
01_Quest_start_and_finish.tra 8
09_AC#FP6_Second_voidarea.tra 3
02_strange_woman_sewers_worker.tra 2
10_AC#FP5_Third_voidarea.tra 3
 

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Maus

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Ähm, ich hätte mal eine Frage zu dem Rezept:
Human Skull, Healing Potion, Pearl. Sind das spezielle Items oder die ganz normalen und "human skull" ist einfach ein "skull"? Und wenn ja, was müsste man noch auf dem Altar machen, ich hätte jetzt einfach drauf getippt, dass es ausreicht, die Sachen da zu deponieren...
 

Maus

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Den hatte ich bisher übersehen...

Und Absicht, dass man da ziemlich viele von machen kann? Hatte ein paar Perlen dabei (einfach so) und Heiltränke hat man ja meist und Schädel, nuja, daran mangelt es ja nicht...
 

Jastey

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Bzgl der Inkompatibilität mit JAPs Komponente "Husam's story line finished" habe ich eine Frage / Bitte.
Ich fände es klasse, wenn die beiden wieder kompatibel wären. Momentan fügen beide Mods an ziemlich derselben Stelle einen Areatrigger ein und die Komponente von JAP wird ausgelassen, wenn Loretakers installiert ist. - bzw. ich dachte, aber noch nicht im Release.
Hierzu ist mir im Dudleyville Walkthrough aufgefallen, dass der bisher von beiden Mods verwendete Kanalarm in Central Sewers dort als Durchgang zum Keller des Herzogspalstes eingetragen ist, so, als wäre das im Spiel schon da: https://www.forgottenwars.com/bg1/ar0225.htm

Da JAP die ältere Mod ist und ein Durchgang hier zum Keller des Herzogspalasts so "gut" zu passen scheint, meinst Du, @Acifer , Du hättest die Motivation, den Eingang für Loretakers woanders hin zu tun? Ich bin gerade ignorant, ob genau dieser Ort eine wichtige Rolle für die Mod spielt (außer, dass alle Texte im Spiel darauf ausgelegt sind).
In den East Sewers sehe ich z.B. noch viele "freie" Arme: https://www.forgottenwars.com/bg1/ar0226.htm
 
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Ychap

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"Husam's story line finished" ist im Prinzip auch ohne Durchgang spielbar und somit nur "nice to have".

Daher wird der Durchgang in JAP einfach weggelassen, wenn Loretakers bereits installiert ist. Damit sollten die Mods wieder kompatibel sein.
 
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Jastey

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Ah, spannend.
 

Acifer

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Da JAP die ältere Mod ist und ein Durchgang hier zum Keller des Herzogspalasts so "gut" zu passen scheint, meinst Du, @Acifer , Du hättest die Motivation, den Eingang für Loretakers woanders hin zu tun?
Das kann ich noch nicht sagen. Problem ist halt, dass ich die neue Area-Grafik konsistent zur Original-Grafik gestaltet habe, damit die Gebietsübergänge "fließend" aussehen. Das kann ich nicht so einfach ändern.
Insofern bin ich @Ychap für den derzeitigen Workaround dankbar.
 
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