[Spielinhalt] Kurze Fragen, kurze Antworten

Morywen

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Der Wolfsumfang ist im Vanilla aus BG1 Leuchtturm, in der Schatzhöhle. In BG 2 habe ich ihn schonmal in dieser Höhle gefunden. Aber unter welchen Bedingungen und welchen Mods weiß ich leider nicht mehr. Ich meine aber, der Werwolfdame hätte ihn nicht, was ja auch nicht sehr viel Sinn ergeben würde.
 

Lumorus

Wachender
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@Audory Die Leiche, die Du meinst (Lellyn) ist die, welche man in den Tempelruinenwälder selbst findet, der Mann, der gleich zu Beginn stirbt, wenn man ankommt. Wallags Leiche, die ich meine, befindet sich in der Wolfshhöhle, wo man mit der Werwölfin redet, nachdem man ihr gefolgt ist.

Ja, das winzige Versteck enthält einen zufälligen Gegenstand - im Wasserbecken gibt es einige festgelegte Gegenstände, aber auch zufällig ausgewählte.
Der Bogenist auf jeden Fall zufällig - ich hatte da schon einen Titanit und ein anderes Mal einen normalen Heiltrank.
Ob es den Langbogen +2 bei Riballd gibt weiss ich leider gerade nicht, da müsste ich nachsehen. Kann aber gut sein.

Der Wolfsumhang sollte neben einem Speer, einem Langbogen und Pfeilen aber auf jeden Fall bei der Leiche in der Höhle zu finden sein ... Die Leiche liegt da, wenn man das erste Mal in das Gebiet kommt. Rastet man danach, ist sie weg, ebenso wie die "toten" Kriegerskelette.

Nein, schlimm ist es natürlich nicht, dass die Leiche leer ist. ;)
Nur etwas schade ist es schon - ich hätte diesen Unhang gerne mithilfe der Itemupgrade-Mod von @Dachrisma gerne in etwas nützliches umgewandelt.
Ob das Problem, dass man bei der Leiche keine Gegenstände findet von einem Mod kommt, weiss ich nicht - deshalb hatte ich hier gefragt, ob zufällig jemand auch so etwas erlebt hat. Was Mods angeht, hätte ich schon zwei Verdächtige zur Hand: The Darkest Day und das Itempack-Mod von Daulmakan.
Der Bug mit dem doppelten Tagebuch ist mir selbst noch nie aufgefallen - aber das könnte ich auch noch nachschauen.
Warum die Leiche nun leer ist, frage ich mich auch ...
Ich glaube nun, dass sie noch nie "anklickbar" war, wie ich oben geschrieben hatte, aber die Gegenstände müssten eigetlich schon da sein.

Ich lasse die Werwölfin meistens am Leben. Das hatte dabei keine große Rolle gespielt. Gestern habe ich sie mal als Test getötet - hatt auch nichts geändert. Auch, dass ich sie auf ihr "letztes Mahl" angesprochen habe nicht.
Das mit den Bedingungen ist ein guter Punkt ... Es wäre möglich, aber ich bin mir nicht sicher. Vielleicht besuche ich die Stelle nochmal mit Mazzy.

EDIT: Nein, mit Mazzy in der Gruppe passiert auch nichts anderes.
 
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Lumorus

Wachender
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@Morywen Stimmt, auch in BGT ist der Umhang in BG1 in der Schatzhöhle nahe der Sirenen beim Leuchtturm zu finden.
Gut zu wissen, dass Du ihn auch mal in BG2 gefnden hast - schade, dass nicht mehr bekannt ist, welche Mods das geändert haben könnten. Die Leiche in der Wolfshöhle gehört auf jeden Fall zu Vanila.
Die Werwölfin hat in da auch nicht - aber ich gebe Dir vollkommen recht - das wäre passender gewesen. ;)
 
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Audory

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In den Zwischensequenzen erscheinen ja immer diese Kurzen Dialogsätze über den Köpfen, z.B. wenn Irenicus etwas sagt. Irgendwie werden die mir aber für meinen Geschmack, zu kurz eingeblendet ... ich meine, das ist doch kein Lernmaterial, Nachrichten oder ein interessantes Buch zum schnell verschlingen oder soetwas. Das will ich nicht in möglichst kurzer Zeit schnell runter lesen, sondern eben gemütlich und geniesend... und so verschwindet oftmals der Text bereits, wenn mir noch die letzten 2 oder 3 Wörter fehlen/ich noch nicht gelesen habe.

Gibt es also eine Möglichkeit, diese Einblendezeit um ca. 1 Sekunde zu verlängern? Vielleicht eine Option in der Baldur.ini im Savegame Ordner?
 

Maus

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Technisch sind das DisplayStringHead() Befehle. Und die sind soweit hard-codiert. Und ich meine, dass man die Dauer nicht einstellen kann, aber sicher bin ich mir nicht; müsste man mal nachlesen...

edit: aber ich meine, dass man einstellen kann, dass diese Texte in der Konsole angezeigt werden. Da müsstest bei der Einstellung dessen, was in der Konsole alles dargestellt wird, mal nachschauen.
 

Jastey

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Es wüsste keine Möglichkeit, die Dauer der DisplayStringHeads allgemein zu verlängern oder zu verkürzen.
 

Taimon

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Zumindest in der originalen Engine ist die Anzeigedauer nicht konfigurierbar. (Aber abhängig von der Anzahl der angezeigten Zeilen.)
aber ich meine, dass man einstellen kann, dass diese Texte in der Konsole angezeigt werden.
Ja, das geht mit der Option "Duplicate Floating Text". (baldur.ini)
 

Audory

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Sorry falls es in diesem Unterforum falsch ist, doch ich wusste nicht wohin sonst und ein neues Thema starten wäre wohl zuviel dafür...

In BG2 bei der Waldläufer-Haimatquets will Delon (der kleine Junge) nicht mehr spawnen damit die Quests weiter gehen. Und bei Hexxat wartete ich das sich diese Cabrina mal meldet..... aber nichts passierte und ich habe ewig versucht die IG-Tage herum zu bekommen. Letztlich vom 18 Spieltag habe ich gewartet bis zum 39. Spieltag, ohne das etwas passierte :-/ ... also 21 Tage gewartet. Delon kommt aber normalerweise schon nach 5 Tagen und Cabrina soll nach 7 Tagen kommen.
Nach viel suchen fand ich dann wo in etwa der Fehler liegt. Und zwar habe ich nur 2 Mods installiert. Imoen4Ever (absolut super, ich liebe es! :)) und IEBanters (ich merke keinen Unterschied zu vorher ohne diesen Mod). IEBanters hat wiederum unteranderem die Komponente "Banter-Beschleuniger" und die wiederum modifiziert die Baldur.bcs ... und hier liegt irgendwo das Problem. Ohne diese Komponente (und somit ohne Baldur.bcs im Override), läuft alles prima. -> Delon und Cabrina spawnen sofort nach laden des Spielstand.
Also habe ich die Komponente deinstalliert. Keine Baldur.bcs im Override. Dann habe ich "Near Infinity" geöffnet, damit die sozusagen Originale und unmodifizierte Baldur.bcs geöffnet und sofort gespeichert. Und schon ging es wieder nichtmehr :/ (Delon und Cabrina spawnt nicht mehr).
Letztlich bei Dalon konnte ich es eingrenzen auf die Variable/Timer "UmarAssault". Diese Variable hat einen Zeitwert der sehr viel niedriger ist als die aktuelle Game-Time. ...Doch selbst wenn ich die Variable auf 0 stelle. Spawnt Dalon nicht!
Erst wenn ich in der Baldur.bcs die Zeile mit GlobalTimerExpired("UmarAssault","GLOBAL") ganz lösche, erst dann spawnt Dalon wieder.
Diese Variable wird im Spiel gesetzt in UHMAY01.DLG mit dem Befehl: SetGlobalTimer("UmarAssault","GLOBAL",FIVE_DAYS)
Also der Set Befehl passt zum Get Befehl und ich sehe da keinen Fehler. Und die 5 Tage sind bei weitem schon abgelaufen (21 Tage gewartet!)

Nun habe ich Sorge, dass wenn ich weiter spiele, noch mehr Zeitgesteuerte Quests nicht mehr funktionieren!
Also woran liegt das? Hat jemand eine Idee was da kaputt ist oder woran es liegen könnte? Muss ich jetzt Sorge haben dass alles im Spiel was "GlobalTimerExpired" benutzt, Fehlerhaft läuft?

Edit: Ich habe jetzt mal "GlobalTimerExpired" ersetzt durch "RealGlobalTimerExpired". Doch es funktioniert trotzdem nicht :-/

Edit 2: Wäre jemand so lieb, und würde bitte bei sich in der Baldur.bcs mal schauen, ob dort die gleichen Befehle stehen? Also ich würde das gerne mal abgleichen zu meiner Baldur.bcs.
Meine Zeilen Nummern sind vermutlich etwas anders. Aber würde mich interessieren ob die Scriptbefehle identisch wären.
Und zwar bei mir steht ab Zeile 542:
IF
GlobalTimerExpired("OgronAssault","GLOBAL")
!Global("Chapter","GLOBAL",4)
!Global("Chapter","GLOBAL",5)
!Global("Chapter","GLOBAL",7)
AreaType(OUTDOOR)
Global("DelonSpawn","GLOBAL",0)
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("DelonSpawn","GLOBAL",1)
SetGlobal("OgronAttack","GLOBAL",1)
CreateCreatureObjectOffScreen("DELON",Player1,0,0,0) // Delon
ActionOverride("delon",StartDialogueNoSet(Player1))
END

IF
GlobalTimerExpired("UmarAssault","GLOBAL")
!Global("Chapter","GLOBAL",4)
!Global("Chapter","GLOBAL",5)
!Global("Chapter","GLOBAL",7)
AreaType(OUTDOOR)
Global("DelonSpawn","GLOBAL",1)
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("DelonSpawn","GLOBAL",2)
SetGlobal("UmarPlot","GLOBAL",1)
CreateCreatureObjectOffScreen("DELON",Player1,0,0,0) // Delon
ActionOverride("delon",StartDialogueNoSet(Player1))
END
 
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Taimon

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Ich vermute, dass irgendein Block davor die weitere Ausführung der baldur.bcs blockiert.
Falls nichts heraussticht, vielleicht mit dem Stutter-Debug Tool versuchen, den Block sichtbar zu machen.

Ohne diese Komponente (und somit ohne Baldur.bcs im Override), läuft alles prima. -> Delon und Cabrina spawnen sofort nach laden des Spielstand.
Keine Baldur.bcs im Override. Dann habe ich "Near Infinity" geöffnet, damit die sozusagen Originale und unmodifizierte Baldur.bcs geöffnet und sofort gespeichert. Und schon ging es wieder nichtmehr :/ (Delon und Cabrina spawnt nicht mehr).

Das klingt sehr merkwürdig. Das einfache Exportieren ins override sollte gar nichts am Verhalten ändern.
 

Maus

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Hast du einen Link zu der Bantermod? Oder sind die IEP-Banter gemeint?

Und bei 2 Mods könntest du einfach die Banter-Beschleunigung mal deinstallieren?
 

Audory

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@Taimon, ja ist wirklich sehr merkwürdig. Was ich nun feststellen konnte, ist es wohl wirklich sehr sicher diese GlobalTimerExpired abfrage.

@Maus, ja genau, das IEP Banter Pack. Und die Banter-Beschleunigung habe ich nun wirklich deinstgalliert. Damit keine Baldur.bcs mehr im Override und die beiden Quests laufen wieder. Doch meine Befürchtung ist halt, das auch alle anderen GlobalTimerExpired Abfragen in den anderen Scripten im Override nicht mehr funktionieren. Ich sehe gerade, in meinem Override liegen 32 BCS Dateien, fast alles von Chars (z.B. Aerie) und Gebieten (z.B. ar0400.bcs) und der Rest von Movie's. Alle mit gleichen Datum: 27.02.22 ... an dem Tag habe ich zuerst Imoen4Ever und paar Stunden später IEP Banters installiert. Keine Ahnung was in diesen Skripten passiert und ob/wo da GlobalTimerExpired Abfragen vorkommen :-/

Auch fällt mir jetzt auf, bei der Viconia Romanze hat sich seit sicher schon 5 RL Spielstunden, nichts mehr getan. Und promt habe ich auch eine viconia.bcs im Override liegen (vermutlich von IEP Banters) und die wiederum hat auch wieder eine GlobalTimerExpired Abfrage. Doch keine Ahnung ob es daran liegt. Die Viconia Romanze habe ich seit Jahren nicht mehr gespielt.. kann es sein das diese Romanze erst weiter geht wenn man im Unterreich ist oder sowas?
 

Audory

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:-( ok, irgendetwas ist bei meinem Spiel defekt. Es sei denn, jemand findet einen Fehler in meinem Test-Code?
Diesen Code habe ich nun mal gleich am Anfang der baldur.bcs geschrieben.
Der 1. IF Block, soll einen Timer erzeugen und sich merken (MEINTEST27) dass der Timer gesetzt wurde, damit er nicht erneut gesetzt wird. Und zur bestätigung einen Text ausgeben "Nein, wartet hier noch einen Moment."
Der 2. IF Block, soll ausgelöst werden wenn dieser Timer abgelaufen ist, und dies anzeigen mit der Textausgabe "Angriff!".
Tja... der 1. Text wird ausgegeben. der zweite aber nicht :-(
Speichere ich den Spielstand, und schaue mir diesen im Editor an, danns ehe ich auch das die Globalen "MEINTEST27" und "MEINTIMERTEST" gesetzt wurden. Es liegt also eindeutig daran, das der GlobalTimerExpired Trigger nicht auslöst! :confused: (würde ich einen weinenden Smiley finden, dann stünde der nun an dieser Stelle und ihr hättet einen kleinen See im Forum)

Die 10 bedeuten doch 10 Sekunden? Oder habe ich den Befehl falsch verstanden?
Oder *hoffentlich* habe ich was anderes in dem Code falsch gemacht?

IF
!Global("MEINTEST27","GLOBAL",1)
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("MEINTEST27","GLOBAL",1)
SetGlobalTimer("MEINTIMERTEST","GLOBAL",10)
DisplayStringHead(Player1,38157) // Nein, wartet hier noch einen Moment.
END

IF
GlobalTimerExpired("MEINTIMERTEST","GLOBAL")
THEN
RESPONSE #100
DisplayStringHead(Player1,63647) // Angriff!
END

Edit: Ich habe es auch mit "alle variablen klein geschrieben" probiert, und auch mit andere Zeiten als 10 Sekunden (1, 5, 20, 30). Und auch mit einem ganz neu gestarteten Spiel in irenicus Gefängnis.... der Timer löst einfach nicht aus! :-(
 

Taimon

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Sollte eigentlich so funktionieren.
Im zweiten Block würde ich noch einen anderen Trigger hinzufügen, so dass der Text nicht ständig ausgegeben wird, falls der Timer abgelaufen ist.

Wenn man sich den Spielstand mit Near Infinity anschaut, dann ist in der GAM-Datei die Weltzeit hinterlegt. (In der Edit-Ansicht das 3. Feld (Game time))
Dieser Wert * 15 kann mit dem Wert der Timervariablen verglichen werden um zu sehen, ob der Timer abgelaufen ist.

Welche Version des Spiels verwendest du?
 

Lesnar

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Weis einer von euch wie man in BG2 nach Riatavin kommt. Ich meine das ist doch aus dem Mod The Darkest Day. Vor der Kupferkrone müsste ein Gnom sein der Forp heißt und einen eine Karte gibt der ist jedoch nicht da. Hab schon verschiedene Codes probiert global{"spawn_forp","ar0406",0)
global("spawn","ar0509",0)
Keiner scheint zu Funktionieren, wird kein Fehler angezeigt Forp erscheint einfach nicht! Hat jemand noch ein anderen oder vielleicht zu dem Gebiet selbst?
 

Maus

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Also die "Codes" sind allesamt murks, alleine schon vom Syntax her. Für die Gebietsbezeichnung könnte wichtig sein, welche Version du spielst. Wenn ich mich richtig erinnere, ist das die EET-Version von Roxanne. Und damit kann hier wahrscheinlich keiner weiterhelfen, weil das System, das sie für Bezeichnungen verwendet, halt nicht dokumentiert ist. Und das wars dann im Wesentlichen.

Riatavin könnte sein:
Code:
C:MoveToArea("DD0200")
(die Gruppe muss komplett ausgewählt sein)

Forp habe ich in der Übersicht nicht gesehen...
 

Lumorus

Wachender
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@Lesnar Bei mir in BGT ist Forp auch noch nicht anwesend - wie weit bist Du gerade im Spiel? Ich vermute nämlich, dass Forp erst dann erscheinen soll, wenn die Gruppe aus Spellhold und dem Unterreich zurück ist.
 

Lesnar

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Ok der Code stimmt schonmal ;)
@Lesnar Bei mir in BGT ist Forp auch noch nicht anwesend - wie weit bist Du gerade im Spiel? Ich vermute nämlich, dass Forp erst dann erscheinen soll, wenn die Gruppe aus Spellhold und dem Unterreich zurück ist.
Nun Ich mache ein Testdurchlauf und bin grad im 3.Kapitel aber ich weiß das beim letzten durchlauf auch nach Spellhold er nicht anwesend war. Ich hatte allerdings vor 2 Jahren mal gespielt und da konnte ich sofort dorthin reißen sehr früh im spiel. Ich bin mir auch nicht mehr ganz sicher was da kommt, ein Quest mit jarlaxle im Untergrund irgendwo wo man ihn töten konnte. Was natürlich wenig sinn ergibt da man in später auch in Underdark Trift
 

Lumorus

Wachender
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Nun Ich mache ein Testdurchlauf und bin grad im 3.Kapitel aber ich weiß das beim letzten durchlauf auch nach Spellhold er nicht anwesend war. Ich hatte allerdings vor 2 Jahren mal gespielt und da konnte ich sofort dorthin reißen sehr früh im spiel.
Oh, gut zu wissen. Hm, dann wüsste ich auch nicht mehr viel, warum Forp nicht da sein sollte ...
Ich habe mal eine Lösung zu TDD gesehen - wenn ich das richtig verstanden habe, sollte Forp nicht vor sondern in der Kupferkrone sein.
Jetzt frage ich mich aber, ob es von bestimmten Faktoren abhängt, ob er dort erscheint, zum Beispiel, indem eine andere Quest aus TDD gelöst sein müsste.
Inzwischen weiss ich auch über die Lösung, dass man tatsächlich auch vor Spellhold dorthin könnte.Zumindest habeich das so verstanden.
 

Lumorus

Wachender
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@Lesnar Es ist zwar etwas her, aber es scheint, ich habe eine Vermutung, was es mit Forp auf sich hat - auf einmal war er plötzlich in der Kupferkrone zu finden - ebenso wie der nervöse Händler in den Fünf Krügen, der die Karte nach Purskal verkauft.

Ich vermute, dass es entweder abhängig ist, dass man eine bestimmte Stufe erreicht haben muss - mein HC hat inzwischen Stufe 11 erreicht und die meisten meiner Begleiter sind alle Stufe 11 + (das würde, denke ich auch mehr Sinn machen.

Oder auch daran liegen könnte, dass man bestimmte Quests gemacht haben muss - ich habe inzwischen Hendak in der Kupferkrone geholfen/die Sklaven im Schiff befreit, Handelstreff komplett abgeschlossen, die Umarhügel vom Schattenfürst befreit, den Kult der Augenlosen unschädlich gemacht
 
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