[Release] [KK] Kiterweiterung Version 3.2

Knight

Amiga-Professor
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Ja, ein Pferd, wenn man es ganz gewöhnlich ausdrücken will. :) Für Paladine eine sehr wichtige Voraussetzung, da sie Experten im berittenen Kampf sind (mit Lanze und Schild). Manche ausgefalle Paladinkits, wie z.B. der Himmelreiter, haben allerdings kein gewöhnliches Pferd, sondern einen Pegasus, manchmal auch einen Greif oder einen Riesenadler.

Das der Geisterjäger keinen Bonus gegen Untote hat liegt daran, daß vom Regelwerk keiner vorgesehen ist. Die Stärke des Geisterjägers gegen Untote liegt in seinen Gratisanwendungen bestimmter Zauber und der Immunität gegen Festhalten.
 

Drake

Drowkrieger
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@Knight
Ich teste grade just4fun die meisten Kits durch und hab auch wieder mal den Meuchelmörder genauer betrachtet. In der Klassenbeschreibung steht drin, er könne sich auf jede Waffe spezialisieren. Hab ihn auf Katana + und ZweiWaffen +++ gemacht. Wollt dann das Katana auf dem Tisch gleich neben deinem Gefängnis nehmen, was aber rot markiert und somit mir unzugänglich war. Is das denn so gewollt?
 

Knight

Amiga-Professor
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Nein, das ist es nicht, danke für den Hinweis. Dieses Update behebt das Problem. Die Dateien aus der ZIP kommen in den Override Ordner.
 

Isildur

Chaotischer Chevalier
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Ich hab gerade mit nem Säblerassler angefangen (mit den Kits) und hab feststellen müssen, dass der kein Katana schwingen kann (oder zumindest keine Punkte drauf verteilen kann)...
Ist das Absicht?
Eigentlich ist das ja die passendste Waffe für einen Dieb, oder?
 

Shao

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Also nein, ein Katana für einen Dieb halte ich für überhaupt nicht passend. Ein Kurzschwert oder einen Dolch, höchstens ein Langschwert. Mit den Kits werden einige Ungereimtheiten des Spiels entfernt, u.a hoffentlich auch diese Angelegenheit.
 

Knight

Amiga-Professor
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Grundsätzlich kann ein Dieb jede Waffe benutzen, auch wenn er damit keine Erfahrung hat. Sie springt ihm ja schließlich nicht aus der Hand. Das gleiche gilt für Magier. Die Kiterweiterung erlaubt deshalb für diese Klassen die Benutzung aller Waffen und verbietet sie nicht einfach, wie im Original.

Davon zu trennen ist das Erlernen des Umganges mit einer Waffe, also die Möglichkeit der Punktvergabe. Hier ist jede Klasse auf die ihnen zugänglichen Waffen beschränkt. Benutzen sie eine mit der sie nicht umgehen können, dann erleiden sie Abzüge auf ihre Trefferwürfe. Ein Dieb erhält -3, ein Magier sogar -5. Ob ihm die größere Durchschlagskraft einer stärkeren Waffe diesen Nachteil wert ist, muß jeder selbst entscheiden. Sofern bestimmten Dieb- oder Magierkits erweiterte Waffenauswahl offen steht (z.B. dem Kopfgeldjäger oder der Amazonenmagierin), kann es diesen Nachteil durch die Vergabe eines Punktes ausgleichen. Der Säbelrassler hat keine erweiterte Auswahl, deshalb bleibt es bei der o.g. Grundregel.

Ein letzter anzusprechender Punkt in diesem Zusammenhang sind die erlaubten Waffen für einen hinterhältigen Angriff. Dies sind stets nur die normalen Nahkampfwaffen eines Diebes, sowie das Ninja-To als dem Kurzschwert ähnliche Waffe und das Wakazashi als dem Langschwert ähnliche Waffe. Hierzu zählt nicht das Katana, welches das orientalische Gegenstück des Bastardschwertes ist. Mit diesem letzten Punkt, sollte auch die Frage nach dem Katana als typische Waffe eines Diebes geklärt sein.

Die häufigste Waffe eines Diebes ist übrigens der Dolch und das Kurzschwert.
 

Shao

Ancient Amateur
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Tja, Knight, ich hab jetzt ja wie du weißt hab ich ja eine nun leicht verquere Version, da ich die Installationsreihenfolge ja dummerweise verändert habe. Nun gibt es ein paar kleine Fehler im Spiel. Bis jetzt hab ich entdeckt, dass Viconia "nur" Klerikerin ist und noch andere kleinere Angelegenheiten. Würden die Probleme beseitigt werden, wenn ich das Spiel neu installiere, danach die Mods in richtiger Reihenfolge und danach würde ich gerne die Savegames übernehmen, da ich schon wieder ziemlich weit bin, was ich nicht gerade nochmal machen wollte. Sind diese übernommenen Saves dann fehlerfrei? Wahrscheinlich nicht, oder?
 

Knight

Amiga-Professor
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Nein, die Spielstände würden diese Fehler weiterhin zur Geltung bringen. Die bekommst Du nur durch das Starten eines neuen Spieles weg.

Soweit ich mich entsinne, hattest Du doch die Kiterweiterung als letztes, nach anderen Mods, installiert. Fehler bei der Kiterweiterung gibt es dadurch an sich keine, nur bei den früher installierten Mods. Könnte die Sache mit Viconia vielleicht nur daran liegen, daß Du den NPC Zusatz nicht vor dem Start des neuen Spieles installiert hast?
 

Drake

Drowkrieger
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Hmmm wieder something strange happened. Bei einem Hexenmeister im Zauberauswahlmenü...

1. Manche Zaubergrade sind so voll, daß man am Anfang bestimmte Zauber nicht auswählen kann. zB Schädelfalle.

2. Wiederum in anderen Zaubergraden fehlen Sprüche komplett. Ob das Absicht ist, sei dir überlassen, aber fehlen tun sie trotzdem und ich würde gerne eine gute Ausrede höhren, wieso es keine Seinhaut gibt ;). Oder "Selbstverwandlung" (beides 4. Zaubergrad)
 

Knight

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Beides liegt daran, daß dem Hexenmeister nur eine begrenzte Anzahl von Feldern bei der Zauberauswahl zur Verfügung steht. Ich glaube, es sind ca. 30. Da durch die neuen Zauber deren Gesamtzahl aufgestockt wurde, sind eben nicht alle auswählbar.

Da ausgewählte Zauber nicht mehr in der Liste erscheinen, kann man durch "Aufrutschen" solche Zauber im Laufe der Stufenanstiege wieder verfügbar machen. Ansonsten ist es nichts, was ich ändern könnte. Ob es beim Hexer Probleme gibt, interessiert mich zudem offen gesagt absolut nicht. Er ist keine in AD&D vorkommende Klasse und sein Machtpotenzial ist viel zu groß. Wenn ich die Möglichkeit hätte, würde ich ihn und den Mönch komplett aus der Kiterweiterung rauswerfen. Da das leider nicht geht, ignoriere ich sie einfach. In diesem Sinne: Wer Mönch oder Hexer spielen will, kann das im Original tun. In meiner Kiterweiterung erfahren sie keinerlei Beachtung.
 

Drake

Drowkrieger
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Ah, jetzt versteh ich auch, wieso in der Readme nix über Hexer oder Mönch stand ;)
 

Isildur

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Ich hab gerade das selbe Problem wie Shaolin:
Jaheira ist Druidin/Kämpferin, Aerie noch immer Magierin/Klerikerin, Valygar Pirscher.
Und das obwohl ich die alternativen NPC-Sets sicher vorher installiert hab...
 

Knight

Amiga-Professor
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Ich habe alle geänderten NPCs getestet. Sofern die richtige Installationsreihenfolge eingehalten und nach der Installation ein neues Spiel gestartet wurde, funktionieren die neuen NPCs auch. U.U. überschreibt bei euch beiden irgendein anderes Mod die CRE Dateien. Daher: Das NPC Set noch einmal installieren und ein neues Spiel starten. Jaheira und Minsk sind ja bereits zu Beginn rekrutierbar, so daß ein Funktionstest leicht zu haben ist.
 

Isildur

Chaotischer Chevalier
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Stimmt, ich hab versehentlich das gesamte Mod nach den alternativen NPCs installiert. Tschuldigung, hab in der Vorfreude nicht genau aufgepasst....
Ist Aerie als Hexe eigentlich zu brauchen?? Ohne magisches Geschoss, Feuerball und den anderen Zaubern aus den Schulen und Anrufung/Hervorrufung und Nekromantie ist sie schon schwach, oder?
 

Knight

Amiga-Professor
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Diese Entscheidung wirst Du wohl selbst treffen müssen. Einer Zauberin mag es an Offensivstärke fehlen, aber sie verfügt über etliche subtilere Sprüche. Unter den neuen Zaubern der Kiterweiterung finden sich so manche für die Schule der Verzauberung/Bezauberung, z.B. Magischer Stecken oder Massenbezauberung. Insofern ist diese Schule deutlich besser besetzt, als im originalen BG2. Dies und die speziellen Fähigkeiten einer Hexe, machen sie zu einer durchaus fähigen Magierin. Wenn Du freilich auf einen absolut offensiv orientierten Magier hälst, dann ist die Hexe wohl nicht die beste Wahl.
 

Lifee

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Probleme mit Kit

Servus ich spiele seit sehr langer zeit mal wieder bg2 sva
und hab dieses mit dem neuestem patch installiert
dazu noch die 3.2er knights version und die npc kits

jetzt hab ich seit ich aus dem planarem gefängnis zurück kam das problem das mir das spiel beim rasten (sowohl rasthaus als auch sonstwo in der prärie) der rechner abstürzt

wenn ich bg neu installiere und den spielstand lade kann ich wieder rasten ...nur da die npcs ja verändert wurden können die irgewndwie keinerlei waffen oder rüstungen mehr verwenden ...nicht mal kelderon dessen rüstung und schwert ja speziell für ihn gemacht sind ...minsc kann z.b. plötzlich keine 2hand waffen mehr nehmen

...was bleibt mir ? ...planares gefängnis komplett auslassen ?
..neubeginn ?

wichtig wäre mir eigentlich ob das mit dem kit zusammenhängt ...falls ich wieder von vorne anfange will ich den fehler ja nich noch 12 mal haben ;oP
 

Lifee

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raufbold hat da zwar auch nen beitrag gepostet :
kann nicht mehr heilen ...

tja der könnte auch von mir sein

und zwar hab ich mit korgan die quest um friedhofsviertel gemacht
...und bei den gegnern dort passierte mir es immer wieder das wenn ich von mumien , schatten oder vampieren verletzt wurde ich diese verletzungen nicht mehr heilen konnte
auch eine rast brachte nichts
anzeigen im portrait oder im charakterbogen gab es nicht
also war dieses ein fluch ?
ich hab die stelle durch sehr viel speichern und laden zwar trozdem hinbekommen ..doch gibts ja noch ne menge mumien vampiere und schrecken die auf meine gruppe warten ;oP
 

Knight

Amiga-Professor
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Abstürze an bestimmten Stellen des Spieles, sind nicht durch die Kiterweiterung bedingt. Sie ändert keinerlei Dateien, die solche Fehler zur Folge haben könnten.

Die genannten Probleme mit der Waffenbenutzung treten in der Kiterweiterung ebenfalls nicht auf. Sie sind nur dann denkbar, wenn alte Spielstände in einem Spiel ohne installierte Kiterweiterung verwendet werden, oder irgendwelche Item-Mods oder das Baldurdasch Fixpack nach der Kiterweiterung installiert wurden.

Wer von einer Mumie verletzt wird, kann sich erst dann wieder heilen, wenn er "Fluch brechen" auf sich angewandt hat. Ich habe auf diese Fähigkeit der Mumie bei den Ausführungen der Neuerungen von V3.2, also zu Beginn eben dieses Threads, ausdrücklich hingewiesen.
 

Lifee

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mhhh ich hab mich wie immer ungünstig ausgedrückt

also gut ich habe diesen absturz beim rasten
ich hatte den ohne diese kits nie
nun hab ich neu installiert und einen spielstand geladen für dem ich eigentlich das knights kit haben sollte geladen
also ist schon ziemlich klar das die npcs nicht mehr richtig "funktionieren"
da sie ja in einem anderen format gespeichert wurden
aber in der normalen bg2 version und den "defekten" npcs kann ich rasten
sollange das kit drauf ist stürzt es mir ständig ab nachdem ich nach dem
planaren gefängnis rasten will ...hab das jetzt 2 mal durchgespielt danach wieder der selbe effekt
...aber wenn du meinst das es mit dem kit nichts zu tun haben kann , werd ich mich wohl schnell wieder aus dem forum schleichen und neu beginnen ...es gibt viel zu entdecken in deinen kits ;o)
 

Knight

Amiga-Professor
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Zweimal dasselbe Problem? Das indiziert in der Tat einen Fehler, aber wie schon gesagt, gibt es keine Datei in der Kiterweiterung, die ausgerechnet an bestimmten Stellen, wie dem planaren Gefängnis, einen Absturz provozieren könnte. Und beim Rasten schon gar nicht.

Hast Du außer der Kiterweiterung vielleicht noch andere Mods installiert? Und wenn ja in welcher Reihenfolge?

Ansonsten schick mir Deinen Spielstand einfach mal zu, First_Knight@T-Online.de. Ich schau dann mal, ob das Problem auch bei mir auftritt.
 
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