Knight
Amiga-Professor
- Registriert
- 02.08.2000
- Beiträge
- 1.348
I. Neue Kits
II. Neue Zauber
III. Sonstige Änderungen
IV. Überarbeitung der Gegner
V. NPC´s mit neuen Kits
VI. Installation und Kompatibilität
I. Neue Kits
Neue Kits gibt es in drei Bereichen. Der erste sind Kits für die Halborks, die bislang außen vor geblieben sind. Der zweite sind Kits für klassenkombinierte Charaktere, ebenfalls eine Neuheit. Der dritte schließlich sind diverse Kits, auf die ich in den vergangenen Monaten hinsichlich ihrer Präsenz in der Kiterweiterung angesprochen wurde.
1. Kits für Halborks
Kits für die Rasse Halbork, und überhaupt diese Rasse an sich, habe ich bislang in der Kiterweiterung nicht berücksichtigt. Der Grund für dieses offensichtliche Zögern kommt nicht von ungefähr und liegt in dem gravierenden Mangel an offiziellem Material über diese Rasse. In der 3rd Edition mag er ja zum Standart avanciert sein, aber in AD&D ist er eine von über zwei Dutzend humanoiden Rassen, die, wenn überhaupt, nur spärlich Einsatz finden. Entsprechend gering ist seine Bedeutung in den Regelwerken. Es fehlt an einer umfassenden, insbesondere aber aktuellen Darstellung über Orks und Halborks. Ich habe deshalb neben den beiden offiziellen Hauptquellen auch inoffizielles Material ausgewertet, soweit es mit den Vorgaben des Regelwerks vereinbar war.
Halborks entsprechen jetzt ihren Attributswerten nach der 2nd Edition.
a) Kämpferkits
Bislang keine.
b) Priesterkits
Spezialpriester für das gesamte Pantheon der Orks.
Priester des Baghtru - Akhloi
Priester des Gruumsh - Lazguoi
Priester des Ilneval - Uthlaak
Priester der Luthic - Gaathar
Priester des Shargaas - Shargaar
Priester des Yurtrus - Vrashoi
Ab dieser Version ist der Priester des Malar nur noch für Halborks und nicht länger für Menschen verfügbar. Die Gründe liegen in dem Platzmangel an freien Kitplätzen.
c) Diebkits
Schatten
Quellen: The Complete Book of Humanoids, Monster Mythology, Orc Gods of the Forgotten Realms
2. Kits für Multi-Class Charaktere
Mit dieser Version gibt es erstmals eigene Kits für verschiedene Klassenkombinationen, die halbmenschliche Rassen wählen dürfen. Damit soll deren Bedeutung etwas gestärkt werden. Gemeint sind echte Multi-Class Kits, nicht eine kitlose Klasse in Kombination mit einer Klasse mit Kit, wie man sie bisher bei den Dual-Class Charakteren spielen kann. BG2 bietet keine direkte Unterstützung für solche Kits, weswegen die Auswahl über das Menü einer reinen Klasse erfolgt. Wer ähnliche Kits aus "The Darkest Day" kennt und jetzt Schlimmes ahnt, den kann ich schon vorab beruhigen: Ich bin von einer komplett anderen Seite an die Problematik herangegangen, um solche Fehler zu vermeiden. Insbesondere stehen die Fähigkeiten aller an der Kombination beteiligten Klassen bereits bei der Charaktergenierierung zur Auswahl, ganz so als würde man eine normalen Multi-Class Charakter erstellen. Auf diese Weise werden sowohl fehlende Optionen bei der Generierung, als auch Fehler in den Statistiken des Charakters im Spiel vermieden. Da meine Methode jedoch sehr viel Resourcen verschlingt, habe ich mich auf ein Kit pro Klassenkombination beschränkt.
a) Klingensänger Der wohl bekannteste Vertreter klassenkombinierter Kits. Für den Kämpfer/Magier, und ausschließlich für Elfen verfügbar. Die Auswahl erfolgt über "Kämpfer".
b) Sammler Ein Kit für den Allroundcharakter Kämpfer/Magier/Dieb, ebenfalls exklusiv für Elfen. Die Auswahl erfolgt über "Dieb".
c) Possenreißer Ein Kit für den Magier/Dieb, genauer gesagt Illusionist/Dieb, und damit natürlich ausschließlich für Gnome. Mit diesem Kit haben die Multi-Class Kits ihren Anfang genommen. Ich suchte nach einem guten Weg, daß Problem dieser Klassenkombination nach der Einführung der Magierkits zu beheben (siehe die "Jan Jansen Problematik" der letzten Version) und habe die Idee weiterentwickelt. Eine Auswahl dieses Kits ist wegen der hardcodierten Magier nicht möglich. Wer es spielen möchte, erstelle sich einfach auf normalem Wege einen Gnom Illusionist/Dieb; er bekommt dieses Kit dann automatisch.
d) Schattenstreiter Eines der am schwierigsten umzusetzenden Kits. Bemerkenswert an ihm ist weniger das Kit selbst, sondern die in BG2 bisher nicht mögliche, und wegen des Gesinnungskonflikts auch in AD&D höchst seltene, Klassenkombination Waldläufer/Druide. Das Kit ist nur für Halbelfen verfügbar. Die Auswahl erfolgt über "Waldläufer".
e) Wanderer Ein Kit für den Kämpfer/Dieb, mit einigen Zügen die auch ein Barde aufweist. Nur für Halblinge verfügbar, die Auswahl erfolgt über "Kämpfer".
f) Erleuchteter Nur für Zwerge erlaubt, ist dieses Kämpfer/Kleriker Kit in vielen Punkten einem Paladin ähnlich. Die Auswahl erfolgt über "Kämpfer".
Quellen: The Complete Book of Elves, The Complete Book of Gnomes & Halflings, Faiths & Avatars
3. Ausgewählte Kits
Auf die folgenden Kits wurde ich von verschiedenen Leuten angesprochen, die ihr Fehlen in der Kiterweiterung vermissen und sie gern mal spielen würden. Nun denn, hier sind sie.
Priester der Lliira - Freudentänzer
Priester des Mask - Demarche
Priester der Shar - Nachtmantel
Priester des Abbathor - Ätharnor
Priester des Nebelun - Gondsmann
Dieb aus Evereska
Anmerkung: Da die Priesterränge bereits voll waren, habe ich zwecks Unterbringung dieser Kits bei manchen Rassen die erste Option, den Standart Kleriker, weggelassen. Wer ihn für diese Rassen spielen will, braucht während der Charaktergenerierung einfach nur zum nächsten Schritt zu gehen, ohne vorher ein Kit aus der Liste auszuwählen.
Quellen: Faiths & Avatars, Demihuman Deities
II. Neue Zauber
1. Allgemeine Priesterzauber
Diese neuen Priesterzauber sind in erster Linie zur Ergänzung von Zyklen gedacht, die bislang mit vergleichsweise wenig Zaubern vertreten waren. Die Gesamtzahl der neuen allgemeinen Priesterzauber beträgt damit 72.
Grad 1
Dunkelheit
Grad 2
Tierkundschafter
Unentschlossenheit
Grad 3
Befestigen
Dauerhafte Dunkelheit
Gefühlskontrolle
Grad 4
Dimensionsfaltung
Flammengang
Freier Lauf
Fußangeln
Nadelsturm
Rezitation
Grad 5
Elementarverbot
Regenbogen
Grad 6
Schild der Entropie
Quellen: Player´s Handbook, Tome of Magic, Spells & Magic
2. Spezielle Priesterzauber
Einige der neuen Priesterkits bringen neue spezielle Zauber mit. Wie immer sind diese Zauber exklusiv nur für diese Kits verfügbar. Die Gesamtzahl der neuen speziellen Priesterzauber beträgt damit 132.
Gondalianische Zauber
Faust des Gond
Lliiranische Zauber
Glücksseeligkeit
Tödlicher Tanz
Kerze der Ruhe
Maskarranische Zauber
Schattengewand
Schlagende Schatten
Sharranische Zauber
Rüstung der Düsternis
Dunkles Geschoß
Höhere Kreatur der Dunkelheit
Schleichende Finsternis
Quellen: Faiths & Avatars, Demihuman Deities, Prayers from the Faithful
3. Magierzauber
Einige neue Magierzauber, die ich ursprünglich für die Überarbeitung der Gegner umgesetzt habe, aber im Ergebnis, da sie an sich vom Regelwerk nicht als geheim gehandelt werden, auch für Spieler verfügbar gemacht habe. Es handelt sich überwiegend um recht dunkle Magie aus der Schule der Nekromantie. Die Zauber können wie die der letzten Version, bei Transic im Brückenviertel eingekauft werden.
Grad 1
Schwarzdorn
Grad 5
Bebende Knochen
Grad 6
Finsteren Krieger beleben
Säureregen
Grad 7
Zombieduplikat
Grad 8
Ring der Blitze
Schattenform
Unheiliges Leben
Grad 9
Scheusalgestalt
Zaubergeißel
Quellen: Spellbound, The Seven Sisters, Tome of Magic, The Complete Wizards Handbook
4. Südliche Magie
Speziell für einige hochstufige Zauberkundige, habe ich eine kleine Auswahl allgemein unzugänglicher, seltener Zauber südlicher Magie, sowie besonders finsterer Nekromantiezauber umgesetzt. Diese recht starken Zauber, sollen dem Umstand besser Rechnung tragen, daß hochstufige Magier, insbesondere Leichname, generell Zugang zu erheblich mehr Zaubern haben, als Spieler. Außerdem stellen sie einen gewissen Ausgleich dafür dar, daß die Gegner aufgrund der recht unfexiblen KI oft auf eine ganze Reihe von Zaubern verzichten müssen. Ich nenne hier weder Namen noch Beschreibung dieser Zauber, da der Überraschungsfaktor im Spiel erhalten bleiben soll.
III. Sonstige Änderungen
Ich habe eine ganze Reihe kleinerer Änderungen und Regelkorrekturen vorgenommen. An alle kann ich mich gewiß nicht mehr erinnern, weshalb die folgende Auflistung sicher unvollständig ist.
1. Korrigiertes "Untote bannen" Nach längerem Nachdenken und experimentieren, habe ich endlich einen Weg gefunden, die völlig überzogene "Untote bannen" Fähigkeit des Klerikers auf halbwegs korrekte Werte zu korrigieren. Das cheathafte Wesen dieser Fähigkeit ist sicher hinlänglich bekannt: Ein hochstufiger Kleriker zerstört selbst die stärksten Untoten, auch Vampire, ja sogar Leichname sind nicht sicher. Zudem kann das alles noch unter dem bequemen Mäntelchen von "Heiligtum" getan werden, so daß gegnerische Untote keine Chance haben. Vor allem von Übel aber ist, daß der Kleriker permanent mit aktivierter "Untote bannen" Fähigkeit herumspazieren kann und so jede Runde die Reihen der Untoten lichtet.
Zum Vergleich: In AD&D endet die Entwicklung dieser Fähigkeit mit Stufe 14. Daher können Untote mit mehr als 6 TW (z.B. Mumien, Vampire, Geister und Leichname) niemals zerstört werden. Noch bedeutender ist, daß der Kleriker auf einen einzigen Bannversuch pro Kampf beschränkt ist.
Hinsichtlich der Stufenentwicklung kann ich wenig tun. Sie ist in BG2 untrennbar mit der Charakterstufe verbunden. Die zweite Regel aber ist ab sofort umgesetzt. Kleriker können ab jetzt nur einmal pro Kampf (30 Runden) Untote bannen und dann ist Schluß damit, egal wie das Ergebnis ausfällt. Damit sollte der Fähigkeit ein Großteil ihres Cheatpotenzials genommen sein.
2. Begrenzte Diebesfähigkeiten: Die begrenzten Diebesfähigkeiten über die einige Priesterkits verfügen, orientieren sich ab dieser Version in jeder Hinsicht an den normalen Diebfähigkeiten. Bisher waren sie teilweise über Zauber simuliert, was z.T. leicht verzerrte Resultate erbrachte. Ab jetzt laufen diese Fähigkeiten wie bei einem richtigen Dieb ab, d.h. sie sind auch zugänglich für sämtliche Modifikationen durch Rassenboni, hohe Geschicklichkeit und Rüstungen. Dadurch konnte ich jetzt bei diversen Priesterkits diese Fähigkeiten nachreichen, wo ich sie bislang aus Balancegründen (keine Modifikation durch schwere Rüstung) weggelassen hatte.
3. Unterrassen: Ich wurde verschiedentlich gebeten, einige Unterrassen mit den Kits zu verbinden, insbesondere um einen Duergar. Der Priester des Laduguer ist jetzt ein Duergar und auch bei einigen anderen Priesterkits, habe ich eine für das jeweilige Kit bevorzugte Unterrasse eingebaut.
4. Neue Animationen: Gibt es für den Bohrkäfer und den Bombardierkäfer.
5. Einfluß auf das Wetter können jetzt der Priester der Aerdrie und der Priester des Talos nehmen.
6. Tiergefährten von Tiermeister und Tierfreund verhalten sich jetzt intelligenter.
7. Schutzformeln wurden jetzt hinsichtlich ihrer Wirkung und Wirkungsdauer den Werten des DM Guide entsprechend korrigiert. Solche Schriftrollen können zudem nur noch auf den lesenden Charakter selbst angewandt werden.
8. Korrigierte Zauber
- Gerechter Zorn der Gläubigen differenziert jetzt nach der Gesinnung der Verbündeten.
- "Schädelfalle" kann bei Untoten keinen Schaden mehr verursachen.
- "Abi Dalzim´s abscheuliche Austrocknung" wirkt ebenfalls nicht mehr gegen Untote.
- "Ansteckung" kann jetzt auf Distanz gezaubert werden.
- "Vergiften" muß durch Berührung übertragen werden und verursacht 10 Schadenspunkte pro Runde wenn der RW mißlingt.
- "Waldgeschöpfe rufen" funktioniert jetzt nur noch im Freien.
- "Insekten herbeirufen" hat jetzt einen kürzeren Zeitaufwand, hält eine Runde pro Stufe und richtet 4 Schadenspunkte pro Runde an. Zaubern ist nicht mehr generell erschwert, sondern davon abhängig, ob der Zauber abgeschlossen ist, bevor in der jeweiligen Runde der Schaden verursacht wird. Falls ja, ist er erfolgreich.
- "Insektenplage" hat einen höheren Zeitaufwand, dauert 2 Runden pro Stufe und richtet 1 Schadenspunkt pro Runde an. Zaubern ist nicht mehr generell unmöglich; es gilt das vorstehend genannte Prinzip.
- "Kriechender Tod" dauert 5 Runden und richtet einen Schadenspunkt pro Sekunde an.
IV. Überarbeitung der Gegner
Mit dieser Version nehme ich erstmals Veränderungen bei den Gegnern vor. So wie ich bislang dem Spieler mit den Kits mehr Optionen eröffnet habe, sollen auch sie mehr bekommen. Sinn der Überarbeitung soll jedoch nicht eine Stärkung als Selbstzweck i.S. einer Potenzierung bereits vorhandener Fähigkeiten sein, wie sie z.T. aus anderen Mods bekannt ist. Vielmehr verfolge ich hier die gleiche Linie wie mit dem Rest der Kiterweiterung. Gegner sollen die Fähigkeiten erhalten, die ihnen laut Regelwerk auch zustehen, gleich ob ihnen dies nun zum Vorteil, oder zum Nachteil gegenüber dem Original gereicht.
An eine vollständige Überarbeitung aller Gegner ist jedoch auf lange Sicht, und erst recht in dieser Version, nicht zu denken. Dazu ist die Sache zu zeitaufwendig, was insbesondere auf das Testen der Änderungen zurückzuführen ist. Damit sich das Erscheinen der neuen Version nicht noch Monate hinzieht, bringe ich sie auf dem derzeitigen Stand heraus. Diese Version als Basis nehmend, werde ich im Laufe der Zeit überarbeitete Gegner nachreichen, ohne jedesmal alle Files der Kiterweiterung mitgeben zu müssen. Bisher überarbeitete Gegner sind:
1. Druiden
Es wurden sämtliche Druiden in BG2 überarbeitet und die folgenden Änderungen vorgenommen:
- Druiden haben jetzt exakt die Zauberanzahl, die ihnen nach ihrer Stufe auch zusteht. Es gibt keine unzulässigen Gratisanwendungen hochstufiger Zauber mehr.
- Sie haben durchweg Zugriff auf die neuen Zauber der Kiterweiterung aus den für Druiden offenen Zyklen.
- Soweit im Original Zauber aus für Druiden unzugänglichen Zyklen benutzt wurden, sind diese für den Gebrauch weggefallen.
- Alle Druiden haben jetzt die üblichen Immunitäten eines Druiden, siehe dazu die Beschreibung der Grundklasse.
- Alle Druiden machen jetzt intensiv Gebrauch von ihrer Gestaltwandlung, einschließlich der damit verbunden HP Regenerierung.
- Nahezu alle Druiden haben jetzt Kits, die auch den Spielern offenstehen und nutzen die damit verbundenen zusätzlichen Fähigkeiten. Das hat insbesondere bei der Art und Anzahl der Gestaltwandlung Auswirkung.
- Im Druidenhain gibt es mehrere Kämpfe, wo Druiden als Gruppe auftreten. In diesen arbeiten Druiden jetzt zusammen und ergänzen sich gegenseitig mit ihren Zaubern und Fähigkeiten.
2. Magier
Nur ein kleiner Teil der Magier wurde bisher überarbeitet, in erster Linie Magier zwischen Stufe 6-9. An hochstufigen Magiern wurden die verhüllten Magier überarbeitet. Sie arbeiten jetzt als Gruppe deutlich effektiver zusammen und sind ein Team aus 4 verschiedenen Magiespezialisten. Für alle Magierüberarbeitungen gilt folgendes:
- Magier haben jetzt exakt die Zauberanzahl, die ihnen nach ihrer Stufe auch zusteht.
- Soweit Magier Magiespezialisten sind, halten sie sich durchweg an die Beschränkungen ihrer entgegengesetzten Schulen.
- Ein spezialisierter Magier setzt im Kampf auch vorrangig die Sprüche seiner bevorzugten Schule ein, anstatt ein buntes Durcheinander zu zaubern.
- Anwendungen von Zaubern, die im Original im Hintergrund und ohne Zeitaufwand erfolgten, wurden grundsätzlich auf einen Spruch begrenzt, der stellvertretend für einen vorbereitenden Zauber steht. Alles andere erfolgt über "Notfall" oder "Zauberauslöser", falls diese aufgrund Stufe oder Spezialisierung nicht zur Verfügung stehen, auf normalem Wege. Der vorbereitende Zauber zählt stehts auf die maximal erlaubte Anzahl an Zaubern und ist nicht gratis. Diese Änderung soll dem "Schummeln" entgegenwirken, das man im Original recht häufig sieht.
- Magier haben jetzt Zugriff auf die neuen Zauber der Kiterweiterung.
- Hochstufige Magier haben jetzt Zugriff auf eine kleine Anzahl besonderer Sprüche, s.o. III.4.
3. Untote
Die Untoten wurden weiträumig überarbeitet. Ihre Fähigkeiten waren in Original stark beschnitten, so daß sie durch die Überarbeitung fast durchweg an Macht zulegen. Ich mache kein Hehl daraus, daß der Kampf gegen sie ein gutes Stück schwerer wird als bisher, nicht zuletzt deshalb, weil die überzogene "Untote bannen" Fähigkeit des Klerkers mit dieser Version korrigiert wurde. Bei den Kämpfen ist also Umsicht anzuraten. Insbesondere sollte man es sich zweimal überlegen, bevor man einen Leichnam herausfordert.
b) Schatten
- Das Schadenspotenzial eines Schattens wurde auf 1W4+1 verringert.
- Wenn ein Schatten ein anderes lebendes Wesen tötet, gleich ob Partymitglied oder beschworen, dann wird dieses selbst zum Schatten und die Party hat einen Gegner mehr.
c) Mumien
Mumien:
- Beim Treffer einer Mumie muß das Ziel einen Rettungswurf bestehen oder flieht 4 Runden lang.
- Der Treffer einer Mumie infiziert das Ziel mit einer Krankheit, die sein Charisma um 2 Punkte senkt, bis "Krankeit heilen" auf es gewirkt wird. Außerdem ist keinerlei Heilung durch Zauber oder Tränke mehr möglich, bis der Zauber "Fluch brechen" auf das Ziel angewandt wird.
Höhere Mumien
- Beim Treffer einer höheren Mumie muß das Ziel einen Rettungswurf mit -4 Malus bestehen oder flieht 4 Runden lang.
- Der Treffer einer Mumie infiziert das Ziel mit einer Krankheit, die sein Charisma um 2 Punkte, sowie seine Kontitution und Stärke um einen Punkt senkt, bis "Krankeit heilen" auf es gewirkt wird. Außerdem ist keinerlei Heilung durch Zauber oder Tränke mehr möglich und das Wirken sämtlicher Magie scheitert, bis der Zauber "Fluch brechen" auf das Ziel angewandt wird.
- Höhere Mumien sind jetzt Priester des Set. Sie haben die volle Zauberanzahl eines Priesters der 20. Stufe plus einem Bonus für Weisheit 23. Sie verfügen über alle Zauber aus den für einen Priester des Set offenen Zyklen, sowie einer kleinen Anzahl spezieller Zauber (siehe III, "Südliche Magie").
Vampire
- Vampire richten jetzt 5-10 Schadenspunkte pro Treffer an.
Leichname
Für Leichname gelten sämtliche Regeln, die unter "Magier" aufgeführt sind. Alle Leichname sind ausnahmslos Magiespezialisten Stufe 20 aufwärts. Ihre hohe Stufe in Verbindung mit den neuen Zaubern der Kiterweiterung, macht sie sehr gefährlich, da sie im Gegensatz zum Original ihr volles Zauberpotenzial zum Einsatz bringen. Die Kampfstrategie der Leichname wurde teilweise völlig umgestellt.
V. NPC´s mit neuen Kits
Es wurde von verschiedenen Leuten angeregt, den NPC´s die neuen Kits zugänglich zu machen, soweit sie mit deren Hintergrund harmonieren. Ich habe die erbrachten Vorschläge aufgegriffen und nochmals mit dem Hintergrund des jeweiligen NPC verglichen. Als Ergebnis stelle ich jetzt für einen Großteil der NPC eine neue, alternative Variante vor, die sich m.E. recht gut in´s Bild dieses Charakters einfügt.
Ich halte dieses alternative NPC Set von der übrigen Kiterweiterung getrennt, nicht zuletzt deshalb, damit es selbstständig erweiterbar ist. Falls neue, passende Vorschläge eingehen, reiche ich ggf. eine neue Version mit weiteren Varianten nach. Das Set kann separat bei der Rosenrankenschmiede heruntergeladen werden.
Die folgende Auflistung zeigt die bisherigen Standartklasse/kit des NPC und daneben die neue Alternative. Ich weise darauf hin, daß in der Kiterweiterung einige NPC standartmäßig ein anderes Kit haben als im Original.
Aerie: Klerikerin/Magierin <--> Hexe
Anomen: Kämpfer/Kleriker <--> Priester des Helm
Cernd: Gestaltwandler <--> Tierfreund
Edwin: Roter Magier
Jaheira: Kämpfer/Druide <--> Fellwanderin
Jan Jansen: Possenreißer <--> Gaukler
Keldorn: Inquisitor <--> Geweihter
Korgan: Schlachtenwüter <--> Orkenschlächter
Mazzy: Kämpferin <--> Priesterin des Arvoreen
Minsk: Waldläufer <--> Riesentöter
Valygar: Pirscher <--> Waldwanderer
Viconia: Klerikerin <--> Priesterin der Shar
Yoshimo: Kopfgeldjäger <--> Ninja
Kein adäquates Kit habe ich für die NPC´s "Imoen" und "Nalia" gefunden. Für Edwin verbietet sich aufgrund des Hintergrundes jede Alternative. Auch bin ich bei dem Versuch gescheitert, dem NPC "Haer´dalis" das Kit "Mime" zuzuordnen. Der übliche Weg funktioniert bei ihm offenbar nicht, die Gründe sind mir bislang unbekannt.
VI. Installation und Kompatibilität
Die Kiterweiterung verfügt jetzt über ein Installationsprogramm. Damit fällt ein Großteil der Installationsarbeit weg. Einfach herunterladen, ausführen, Zielverzeichnis angeben und starten. Das Problem mit der schreibgeschützten WEAPPROF.2DA, das immer wieder für Verwirrung sorgte, gehört damit auch der Vergangenheit an.
Die Kiterweiterung ist ab jetzt als BIFF Version ausgestaltet. Dadurch werden die Ladezeiten der Spielstände, die bisher aufgrund des überfüllten Override Verzeichnisses lang ausfielen, deutlich kürzer. Auch gibt es keine störenden Pausen während der Charaktererstellung mehr. Leider ist sie dadurch mit ca. 10 MB auch etwas größer als bisher. Der Fehler, der in bisherigen alternativen Beta BIFF Version für V3.1 auftrat und an verschiedenen Stellen für Abstürze sorgte, war auf fehlende VVC Files zurückzuführen und ist jetzt beseitigt.
Mit der Kompatibilität verhält es sich wie gehabt - nur für SoA. Ich habe vor einiger Zeit eine Liste gemacht, welche anderen Mods mit der Kiterweiterung kompatibel sind.
Der Download erfolgt wie immer über die Rosenrankenschmiede. Ich habe die neue Version heute Mittag auf den Weg gebracht und sie dürfte in Kürze zum Download zur Verfügung stehen.
II. Neue Zauber
III. Sonstige Änderungen
IV. Überarbeitung der Gegner
V. NPC´s mit neuen Kits
VI. Installation und Kompatibilität
I. Neue Kits
Neue Kits gibt es in drei Bereichen. Der erste sind Kits für die Halborks, die bislang außen vor geblieben sind. Der zweite sind Kits für klassenkombinierte Charaktere, ebenfalls eine Neuheit. Der dritte schließlich sind diverse Kits, auf die ich in den vergangenen Monaten hinsichlich ihrer Präsenz in der Kiterweiterung angesprochen wurde.
1. Kits für Halborks
Kits für die Rasse Halbork, und überhaupt diese Rasse an sich, habe ich bislang in der Kiterweiterung nicht berücksichtigt. Der Grund für dieses offensichtliche Zögern kommt nicht von ungefähr und liegt in dem gravierenden Mangel an offiziellem Material über diese Rasse. In der 3rd Edition mag er ja zum Standart avanciert sein, aber in AD&D ist er eine von über zwei Dutzend humanoiden Rassen, die, wenn überhaupt, nur spärlich Einsatz finden. Entsprechend gering ist seine Bedeutung in den Regelwerken. Es fehlt an einer umfassenden, insbesondere aber aktuellen Darstellung über Orks und Halborks. Ich habe deshalb neben den beiden offiziellen Hauptquellen auch inoffizielles Material ausgewertet, soweit es mit den Vorgaben des Regelwerks vereinbar war.
Halborks entsprechen jetzt ihren Attributswerten nach der 2nd Edition.
a) Kämpferkits
Bislang keine.
b) Priesterkits
Spezialpriester für das gesamte Pantheon der Orks.
Priester des Baghtru - Akhloi
Priester des Gruumsh - Lazguoi
Priester des Ilneval - Uthlaak
Priester der Luthic - Gaathar
Priester des Shargaas - Shargaar
Priester des Yurtrus - Vrashoi
Ab dieser Version ist der Priester des Malar nur noch für Halborks und nicht länger für Menschen verfügbar. Die Gründe liegen in dem Platzmangel an freien Kitplätzen.
c) Diebkits
Schatten
Quellen: The Complete Book of Humanoids, Monster Mythology, Orc Gods of the Forgotten Realms
2. Kits für Multi-Class Charaktere
Mit dieser Version gibt es erstmals eigene Kits für verschiedene Klassenkombinationen, die halbmenschliche Rassen wählen dürfen. Damit soll deren Bedeutung etwas gestärkt werden. Gemeint sind echte Multi-Class Kits, nicht eine kitlose Klasse in Kombination mit einer Klasse mit Kit, wie man sie bisher bei den Dual-Class Charakteren spielen kann. BG2 bietet keine direkte Unterstützung für solche Kits, weswegen die Auswahl über das Menü einer reinen Klasse erfolgt. Wer ähnliche Kits aus "The Darkest Day" kennt und jetzt Schlimmes ahnt, den kann ich schon vorab beruhigen: Ich bin von einer komplett anderen Seite an die Problematik herangegangen, um solche Fehler zu vermeiden. Insbesondere stehen die Fähigkeiten aller an der Kombination beteiligten Klassen bereits bei der Charaktergenierierung zur Auswahl, ganz so als würde man eine normalen Multi-Class Charakter erstellen. Auf diese Weise werden sowohl fehlende Optionen bei der Generierung, als auch Fehler in den Statistiken des Charakters im Spiel vermieden. Da meine Methode jedoch sehr viel Resourcen verschlingt, habe ich mich auf ein Kit pro Klassenkombination beschränkt.
a) Klingensänger Der wohl bekannteste Vertreter klassenkombinierter Kits. Für den Kämpfer/Magier, und ausschließlich für Elfen verfügbar. Die Auswahl erfolgt über "Kämpfer".
b) Sammler Ein Kit für den Allroundcharakter Kämpfer/Magier/Dieb, ebenfalls exklusiv für Elfen. Die Auswahl erfolgt über "Dieb".
c) Possenreißer Ein Kit für den Magier/Dieb, genauer gesagt Illusionist/Dieb, und damit natürlich ausschließlich für Gnome. Mit diesem Kit haben die Multi-Class Kits ihren Anfang genommen. Ich suchte nach einem guten Weg, daß Problem dieser Klassenkombination nach der Einführung der Magierkits zu beheben (siehe die "Jan Jansen Problematik" der letzten Version) und habe die Idee weiterentwickelt. Eine Auswahl dieses Kits ist wegen der hardcodierten Magier nicht möglich. Wer es spielen möchte, erstelle sich einfach auf normalem Wege einen Gnom Illusionist/Dieb; er bekommt dieses Kit dann automatisch.
d) Schattenstreiter Eines der am schwierigsten umzusetzenden Kits. Bemerkenswert an ihm ist weniger das Kit selbst, sondern die in BG2 bisher nicht mögliche, und wegen des Gesinnungskonflikts auch in AD&D höchst seltene, Klassenkombination Waldläufer/Druide. Das Kit ist nur für Halbelfen verfügbar. Die Auswahl erfolgt über "Waldläufer".
e) Wanderer Ein Kit für den Kämpfer/Dieb, mit einigen Zügen die auch ein Barde aufweist. Nur für Halblinge verfügbar, die Auswahl erfolgt über "Kämpfer".
f) Erleuchteter Nur für Zwerge erlaubt, ist dieses Kämpfer/Kleriker Kit in vielen Punkten einem Paladin ähnlich. Die Auswahl erfolgt über "Kämpfer".
Quellen: The Complete Book of Elves, The Complete Book of Gnomes & Halflings, Faiths & Avatars
3. Ausgewählte Kits
Auf die folgenden Kits wurde ich von verschiedenen Leuten angesprochen, die ihr Fehlen in der Kiterweiterung vermissen und sie gern mal spielen würden. Nun denn, hier sind sie.
Priester der Lliira - Freudentänzer
Priester des Mask - Demarche
Priester der Shar - Nachtmantel
Priester des Abbathor - Ätharnor
Priester des Nebelun - Gondsmann
Dieb aus Evereska
Anmerkung: Da die Priesterränge bereits voll waren, habe ich zwecks Unterbringung dieser Kits bei manchen Rassen die erste Option, den Standart Kleriker, weggelassen. Wer ihn für diese Rassen spielen will, braucht während der Charaktergenerierung einfach nur zum nächsten Schritt zu gehen, ohne vorher ein Kit aus der Liste auszuwählen.
Quellen: Faiths & Avatars, Demihuman Deities
II. Neue Zauber
1. Allgemeine Priesterzauber
Diese neuen Priesterzauber sind in erster Linie zur Ergänzung von Zyklen gedacht, die bislang mit vergleichsweise wenig Zaubern vertreten waren. Die Gesamtzahl der neuen allgemeinen Priesterzauber beträgt damit 72.
Grad 1
Dunkelheit
Grad 2
Tierkundschafter
Unentschlossenheit
Grad 3
Befestigen
Dauerhafte Dunkelheit
Gefühlskontrolle
Grad 4
Dimensionsfaltung
Flammengang
Freier Lauf
Fußangeln
Nadelsturm
Rezitation
Grad 5
Elementarverbot
Regenbogen
Grad 6
Schild der Entropie
Quellen: Player´s Handbook, Tome of Magic, Spells & Magic
2. Spezielle Priesterzauber
Einige der neuen Priesterkits bringen neue spezielle Zauber mit. Wie immer sind diese Zauber exklusiv nur für diese Kits verfügbar. Die Gesamtzahl der neuen speziellen Priesterzauber beträgt damit 132.
Gondalianische Zauber
Faust des Gond
Lliiranische Zauber
Glücksseeligkeit
Tödlicher Tanz
Kerze der Ruhe
Maskarranische Zauber
Schattengewand
Schlagende Schatten
Sharranische Zauber
Rüstung der Düsternis
Dunkles Geschoß
Höhere Kreatur der Dunkelheit
Schleichende Finsternis
Quellen: Faiths & Avatars, Demihuman Deities, Prayers from the Faithful
3. Magierzauber
Einige neue Magierzauber, die ich ursprünglich für die Überarbeitung der Gegner umgesetzt habe, aber im Ergebnis, da sie an sich vom Regelwerk nicht als geheim gehandelt werden, auch für Spieler verfügbar gemacht habe. Es handelt sich überwiegend um recht dunkle Magie aus der Schule der Nekromantie. Die Zauber können wie die der letzten Version, bei Transic im Brückenviertel eingekauft werden.
Grad 1
Schwarzdorn
Grad 5
Bebende Knochen
Grad 6
Finsteren Krieger beleben
Säureregen
Grad 7
Zombieduplikat
Grad 8
Ring der Blitze
Schattenform
Unheiliges Leben
Grad 9
Scheusalgestalt
Zaubergeißel
Quellen: Spellbound, The Seven Sisters, Tome of Magic, The Complete Wizards Handbook
4. Südliche Magie
Speziell für einige hochstufige Zauberkundige, habe ich eine kleine Auswahl allgemein unzugänglicher, seltener Zauber südlicher Magie, sowie besonders finsterer Nekromantiezauber umgesetzt. Diese recht starken Zauber, sollen dem Umstand besser Rechnung tragen, daß hochstufige Magier, insbesondere Leichname, generell Zugang zu erheblich mehr Zaubern haben, als Spieler. Außerdem stellen sie einen gewissen Ausgleich dafür dar, daß die Gegner aufgrund der recht unfexiblen KI oft auf eine ganze Reihe von Zaubern verzichten müssen. Ich nenne hier weder Namen noch Beschreibung dieser Zauber, da der Überraschungsfaktor im Spiel erhalten bleiben soll.
III. Sonstige Änderungen
Ich habe eine ganze Reihe kleinerer Änderungen und Regelkorrekturen vorgenommen. An alle kann ich mich gewiß nicht mehr erinnern, weshalb die folgende Auflistung sicher unvollständig ist.
1. Korrigiertes "Untote bannen" Nach längerem Nachdenken und experimentieren, habe ich endlich einen Weg gefunden, die völlig überzogene "Untote bannen" Fähigkeit des Klerikers auf halbwegs korrekte Werte zu korrigieren. Das cheathafte Wesen dieser Fähigkeit ist sicher hinlänglich bekannt: Ein hochstufiger Kleriker zerstört selbst die stärksten Untoten, auch Vampire, ja sogar Leichname sind nicht sicher. Zudem kann das alles noch unter dem bequemen Mäntelchen von "Heiligtum" getan werden, so daß gegnerische Untote keine Chance haben. Vor allem von Übel aber ist, daß der Kleriker permanent mit aktivierter "Untote bannen" Fähigkeit herumspazieren kann und so jede Runde die Reihen der Untoten lichtet.
Zum Vergleich: In AD&D endet die Entwicklung dieser Fähigkeit mit Stufe 14. Daher können Untote mit mehr als 6 TW (z.B. Mumien, Vampire, Geister und Leichname) niemals zerstört werden. Noch bedeutender ist, daß der Kleriker auf einen einzigen Bannversuch pro Kampf beschränkt ist.
Hinsichtlich der Stufenentwicklung kann ich wenig tun. Sie ist in BG2 untrennbar mit der Charakterstufe verbunden. Die zweite Regel aber ist ab sofort umgesetzt. Kleriker können ab jetzt nur einmal pro Kampf (30 Runden) Untote bannen und dann ist Schluß damit, egal wie das Ergebnis ausfällt. Damit sollte der Fähigkeit ein Großteil ihres Cheatpotenzials genommen sein.
2. Begrenzte Diebesfähigkeiten: Die begrenzten Diebesfähigkeiten über die einige Priesterkits verfügen, orientieren sich ab dieser Version in jeder Hinsicht an den normalen Diebfähigkeiten. Bisher waren sie teilweise über Zauber simuliert, was z.T. leicht verzerrte Resultate erbrachte. Ab jetzt laufen diese Fähigkeiten wie bei einem richtigen Dieb ab, d.h. sie sind auch zugänglich für sämtliche Modifikationen durch Rassenboni, hohe Geschicklichkeit und Rüstungen. Dadurch konnte ich jetzt bei diversen Priesterkits diese Fähigkeiten nachreichen, wo ich sie bislang aus Balancegründen (keine Modifikation durch schwere Rüstung) weggelassen hatte.
3. Unterrassen: Ich wurde verschiedentlich gebeten, einige Unterrassen mit den Kits zu verbinden, insbesondere um einen Duergar. Der Priester des Laduguer ist jetzt ein Duergar und auch bei einigen anderen Priesterkits, habe ich eine für das jeweilige Kit bevorzugte Unterrasse eingebaut.
4. Neue Animationen: Gibt es für den Bohrkäfer und den Bombardierkäfer.
5. Einfluß auf das Wetter können jetzt der Priester der Aerdrie und der Priester des Talos nehmen.
6. Tiergefährten von Tiermeister und Tierfreund verhalten sich jetzt intelligenter.
7. Schutzformeln wurden jetzt hinsichtlich ihrer Wirkung und Wirkungsdauer den Werten des DM Guide entsprechend korrigiert. Solche Schriftrollen können zudem nur noch auf den lesenden Charakter selbst angewandt werden.
8. Korrigierte Zauber
- Gerechter Zorn der Gläubigen differenziert jetzt nach der Gesinnung der Verbündeten.
- "Schädelfalle" kann bei Untoten keinen Schaden mehr verursachen.
- "Abi Dalzim´s abscheuliche Austrocknung" wirkt ebenfalls nicht mehr gegen Untote.
- "Ansteckung" kann jetzt auf Distanz gezaubert werden.
- "Vergiften" muß durch Berührung übertragen werden und verursacht 10 Schadenspunkte pro Runde wenn der RW mißlingt.
- "Waldgeschöpfe rufen" funktioniert jetzt nur noch im Freien.
- "Insekten herbeirufen" hat jetzt einen kürzeren Zeitaufwand, hält eine Runde pro Stufe und richtet 4 Schadenspunkte pro Runde an. Zaubern ist nicht mehr generell erschwert, sondern davon abhängig, ob der Zauber abgeschlossen ist, bevor in der jeweiligen Runde der Schaden verursacht wird. Falls ja, ist er erfolgreich.
- "Insektenplage" hat einen höheren Zeitaufwand, dauert 2 Runden pro Stufe und richtet 1 Schadenspunkt pro Runde an. Zaubern ist nicht mehr generell unmöglich; es gilt das vorstehend genannte Prinzip.
- "Kriechender Tod" dauert 5 Runden und richtet einen Schadenspunkt pro Sekunde an.
IV. Überarbeitung der Gegner
Mit dieser Version nehme ich erstmals Veränderungen bei den Gegnern vor. So wie ich bislang dem Spieler mit den Kits mehr Optionen eröffnet habe, sollen auch sie mehr bekommen. Sinn der Überarbeitung soll jedoch nicht eine Stärkung als Selbstzweck i.S. einer Potenzierung bereits vorhandener Fähigkeiten sein, wie sie z.T. aus anderen Mods bekannt ist. Vielmehr verfolge ich hier die gleiche Linie wie mit dem Rest der Kiterweiterung. Gegner sollen die Fähigkeiten erhalten, die ihnen laut Regelwerk auch zustehen, gleich ob ihnen dies nun zum Vorteil, oder zum Nachteil gegenüber dem Original gereicht.
An eine vollständige Überarbeitung aller Gegner ist jedoch auf lange Sicht, und erst recht in dieser Version, nicht zu denken. Dazu ist die Sache zu zeitaufwendig, was insbesondere auf das Testen der Änderungen zurückzuführen ist. Damit sich das Erscheinen der neuen Version nicht noch Monate hinzieht, bringe ich sie auf dem derzeitigen Stand heraus. Diese Version als Basis nehmend, werde ich im Laufe der Zeit überarbeitete Gegner nachreichen, ohne jedesmal alle Files der Kiterweiterung mitgeben zu müssen. Bisher überarbeitete Gegner sind:
1. Druiden
Es wurden sämtliche Druiden in BG2 überarbeitet und die folgenden Änderungen vorgenommen:
- Druiden haben jetzt exakt die Zauberanzahl, die ihnen nach ihrer Stufe auch zusteht. Es gibt keine unzulässigen Gratisanwendungen hochstufiger Zauber mehr.
- Sie haben durchweg Zugriff auf die neuen Zauber der Kiterweiterung aus den für Druiden offenen Zyklen.
- Soweit im Original Zauber aus für Druiden unzugänglichen Zyklen benutzt wurden, sind diese für den Gebrauch weggefallen.
- Alle Druiden haben jetzt die üblichen Immunitäten eines Druiden, siehe dazu die Beschreibung der Grundklasse.
- Alle Druiden machen jetzt intensiv Gebrauch von ihrer Gestaltwandlung, einschließlich der damit verbunden HP Regenerierung.
- Nahezu alle Druiden haben jetzt Kits, die auch den Spielern offenstehen und nutzen die damit verbundenen zusätzlichen Fähigkeiten. Das hat insbesondere bei der Art und Anzahl der Gestaltwandlung Auswirkung.
- Im Druidenhain gibt es mehrere Kämpfe, wo Druiden als Gruppe auftreten. In diesen arbeiten Druiden jetzt zusammen und ergänzen sich gegenseitig mit ihren Zaubern und Fähigkeiten.
2. Magier
Nur ein kleiner Teil der Magier wurde bisher überarbeitet, in erster Linie Magier zwischen Stufe 6-9. An hochstufigen Magiern wurden die verhüllten Magier überarbeitet. Sie arbeiten jetzt als Gruppe deutlich effektiver zusammen und sind ein Team aus 4 verschiedenen Magiespezialisten. Für alle Magierüberarbeitungen gilt folgendes:
- Magier haben jetzt exakt die Zauberanzahl, die ihnen nach ihrer Stufe auch zusteht.
- Soweit Magier Magiespezialisten sind, halten sie sich durchweg an die Beschränkungen ihrer entgegengesetzten Schulen.
- Ein spezialisierter Magier setzt im Kampf auch vorrangig die Sprüche seiner bevorzugten Schule ein, anstatt ein buntes Durcheinander zu zaubern.
- Anwendungen von Zaubern, die im Original im Hintergrund und ohne Zeitaufwand erfolgten, wurden grundsätzlich auf einen Spruch begrenzt, der stellvertretend für einen vorbereitenden Zauber steht. Alles andere erfolgt über "Notfall" oder "Zauberauslöser", falls diese aufgrund Stufe oder Spezialisierung nicht zur Verfügung stehen, auf normalem Wege. Der vorbereitende Zauber zählt stehts auf die maximal erlaubte Anzahl an Zaubern und ist nicht gratis. Diese Änderung soll dem "Schummeln" entgegenwirken, das man im Original recht häufig sieht.
- Magier haben jetzt Zugriff auf die neuen Zauber der Kiterweiterung.
- Hochstufige Magier haben jetzt Zugriff auf eine kleine Anzahl besonderer Sprüche, s.o. III.4.
3. Untote
Die Untoten wurden weiträumig überarbeitet. Ihre Fähigkeiten waren in Original stark beschnitten, so daß sie durch die Überarbeitung fast durchweg an Macht zulegen. Ich mache kein Hehl daraus, daß der Kampf gegen sie ein gutes Stück schwerer wird als bisher, nicht zuletzt deshalb, weil die überzogene "Untote bannen" Fähigkeit des Klerkers mit dieser Version korrigiert wurde. Bei den Kämpfen ist also Umsicht anzuraten. Insbesondere sollte man es sich zweimal überlegen, bevor man einen Leichnam herausfordert.
b) Schatten
- Das Schadenspotenzial eines Schattens wurde auf 1W4+1 verringert.
- Wenn ein Schatten ein anderes lebendes Wesen tötet, gleich ob Partymitglied oder beschworen, dann wird dieses selbst zum Schatten und die Party hat einen Gegner mehr.
c) Mumien
Mumien:
- Beim Treffer einer Mumie muß das Ziel einen Rettungswurf bestehen oder flieht 4 Runden lang.
- Der Treffer einer Mumie infiziert das Ziel mit einer Krankheit, die sein Charisma um 2 Punkte senkt, bis "Krankeit heilen" auf es gewirkt wird. Außerdem ist keinerlei Heilung durch Zauber oder Tränke mehr möglich, bis der Zauber "Fluch brechen" auf das Ziel angewandt wird.
Höhere Mumien
- Beim Treffer einer höheren Mumie muß das Ziel einen Rettungswurf mit -4 Malus bestehen oder flieht 4 Runden lang.
- Der Treffer einer Mumie infiziert das Ziel mit einer Krankheit, die sein Charisma um 2 Punkte, sowie seine Kontitution und Stärke um einen Punkt senkt, bis "Krankeit heilen" auf es gewirkt wird. Außerdem ist keinerlei Heilung durch Zauber oder Tränke mehr möglich und das Wirken sämtlicher Magie scheitert, bis der Zauber "Fluch brechen" auf das Ziel angewandt wird.
- Höhere Mumien sind jetzt Priester des Set. Sie haben die volle Zauberanzahl eines Priesters der 20. Stufe plus einem Bonus für Weisheit 23. Sie verfügen über alle Zauber aus den für einen Priester des Set offenen Zyklen, sowie einer kleinen Anzahl spezieller Zauber (siehe III, "Südliche Magie").
Vampire
- Vampire richten jetzt 5-10 Schadenspunkte pro Treffer an.
Leichname
Für Leichname gelten sämtliche Regeln, die unter "Magier" aufgeführt sind. Alle Leichname sind ausnahmslos Magiespezialisten Stufe 20 aufwärts. Ihre hohe Stufe in Verbindung mit den neuen Zaubern der Kiterweiterung, macht sie sehr gefährlich, da sie im Gegensatz zum Original ihr volles Zauberpotenzial zum Einsatz bringen. Die Kampfstrategie der Leichname wurde teilweise völlig umgestellt.
V. NPC´s mit neuen Kits
Es wurde von verschiedenen Leuten angeregt, den NPC´s die neuen Kits zugänglich zu machen, soweit sie mit deren Hintergrund harmonieren. Ich habe die erbrachten Vorschläge aufgegriffen und nochmals mit dem Hintergrund des jeweiligen NPC verglichen. Als Ergebnis stelle ich jetzt für einen Großteil der NPC eine neue, alternative Variante vor, die sich m.E. recht gut in´s Bild dieses Charakters einfügt.
Ich halte dieses alternative NPC Set von der übrigen Kiterweiterung getrennt, nicht zuletzt deshalb, damit es selbstständig erweiterbar ist. Falls neue, passende Vorschläge eingehen, reiche ich ggf. eine neue Version mit weiteren Varianten nach. Das Set kann separat bei der Rosenrankenschmiede heruntergeladen werden.
Die folgende Auflistung zeigt die bisherigen Standartklasse/kit des NPC und daneben die neue Alternative. Ich weise darauf hin, daß in der Kiterweiterung einige NPC standartmäßig ein anderes Kit haben als im Original.
Aerie: Klerikerin/Magierin <--> Hexe
Anomen: Kämpfer/Kleriker <--> Priester des Helm
Cernd: Gestaltwandler <--> Tierfreund
Edwin: Roter Magier
Jaheira: Kämpfer/Druide <--> Fellwanderin
Jan Jansen: Possenreißer <--> Gaukler
Keldorn: Inquisitor <--> Geweihter
Korgan: Schlachtenwüter <--> Orkenschlächter
Mazzy: Kämpferin <--> Priesterin des Arvoreen
Minsk: Waldläufer <--> Riesentöter
Valygar: Pirscher <--> Waldwanderer
Viconia: Klerikerin <--> Priesterin der Shar
Yoshimo: Kopfgeldjäger <--> Ninja
Kein adäquates Kit habe ich für die NPC´s "Imoen" und "Nalia" gefunden. Für Edwin verbietet sich aufgrund des Hintergrundes jede Alternative. Auch bin ich bei dem Versuch gescheitert, dem NPC "Haer´dalis" das Kit "Mime" zuzuordnen. Der übliche Weg funktioniert bei ihm offenbar nicht, die Gründe sind mir bislang unbekannt.
VI. Installation und Kompatibilität
Die Kiterweiterung verfügt jetzt über ein Installationsprogramm. Damit fällt ein Großteil der Installationsarbeit weg. Einfach herunterladen, ausführen, Zielverzeichnis angeben und starten. Das Problem mit der schreibgeschützten WEAPPROF.2DA, das immer wieder für Verwirrung sorgte, gehört damit auch der Vergangenheit an.
Die Kiterweiterung ist ab jetzt als BIFF Version ausgestaltet. Dadurch werden die Ladezeiten der Spielstände, die bisher aufgrund des überfüllten Override Verzeichnisses lang ausfielen, deutlich kürzer. Auch gibt es keine störenden Pausen während der Charaktererstellung mehr. Leider ist sie dadurch mit ca. 10 MB auch etwas größer als bisher. Der Fehler, der in bisherigen alternativen Beta BIFF Version für V3.1 auftrat und an verschiedenen Stellen für Abstürze sorgte, war auf fehlende VVC Files zurückzuführen und ist jetzt beseitigt.
Mit der Kompatibilität verhält es sich wie gehabt - nur für SoA. Ich habe vor einiger Zeit eine Liste gemacht, welche anderen Mods mit der Kiterweiterung kompatibel sind.
Der Download erfolgt wie immer über die Rosenrankenschmiede. Ich habe die neue Version heute Mittag auf den Weg gebracht und sie dürfte in Kürze zum Download zur Verfügung stehen.