[Release] [KK] Dunkelelfen Kits für BG2

Knight

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02.08.2000
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Dies ist ein optionaler Zusatz zu meiner Kiterweiterung. Er erlaubt die Auswahl von 4 Spezialpriestern der Dunkelelfen - Ghaunadaur, Kiaransalee, Lolth und Selvetarm - als Charakter in BG2. Optional verändert er auch den NPC Viconia in BG2.

Drow in BG2 korrekt umzusetzen ist äußerst problematisch. Daran komme ich auch in diesem Zusatz nicht vorbei. Es ist auch der hauptsächliche Grund, warum ich diese Kits als Zusatz zur Kiterweiterung anbiete und nicht zum festen Bestandteil gemacht habe. Während die Priesterkits selbst recht gut umsetzbar waren, jagte bei der Umsetzung der Unterrasse ein Kompromiß den nächsten.

Damit dem Drowfan gleich klar wird, was ich von den Eigenschaften eines Drow in BG2 hinüberretten konnte, gehe ich es im Folgenden kurz durch. Einzelheiten stehen bei den Kitbeschreibungen.

- Unterschiedliche Attributsanpassungen: Umgesetzt
- Gratiszauber: 4 von 10 vorhanden
- 50% Magieresistenz +2% pro Stufe bis max. 80%: Umgesetzt
- +2 RW Bonus gegen Magie: Umgesetzt
- Abzug von -2 auf Geschicklichkeit und Treffewürfe bei Tageslicht: Umgesetzt
- +2 RW Bonus für Gegner der Drow wenn im Tageslicht: Nicht umgesetzt
- Verlust von Magieresistenz und Gratiszaubern wenn nicht im Unterreich: Grob umgesetzt
- Reaktionsmalus gegenüber Elfen: Nicht umgesetzt


Soweit das, jetzt zu den eigentlichen Kits. Wie schon oben gesagt, sind es 4 Spezialpriester. Damit ist das Pantheon der Drow nahezu vollständig abgedeckt, es fehlt nur Vhaeraun, dessen Priester zu schlecht umsetzbar waren. Ein Priester der Eilistraee ist schon in der Kitweiterung vorhanden, wenn auch freilich kein "richtiger" Dunkelelf.

Im Folgenden finden sich die Beschreibungen der neuen Kits und speziellen Zauber, so wie sie im Spiel vorhanden sind.


Kitbeschreibungen


Priester des Ghaunadaur

Erlaubte Rassen: Drow
Minimalattribute: WIS 9
Gesinnung: böse

Ghaunadaur, der Lauernde, ist ein grausamer Gott, der die dunkelsten Gebiete der Vergessenen Reiche schon seit Anbeginn der Zeit heimsucht. Seine Schützlinge sind die Schlicke, Schleime, Gallerte und andere widerliche Kreaturen des Untergrundes. Einst verehrten all diese Wesen Ghaunadaur, aber nachdem er in einem Ausbruch der Wut - von dem einige behaupten, er war die Folge seiner Unfähigkeit, Lolth, die Spinnenkönigin, kurz nach ihrer Verbannung durch die Seldarine zu vernichten - eine schreckliche Ernte unter seinen Getreuen hielt, schwand die Zahl seiner Anhänger rapide und damit ein Großteil seiner Macht. Dennoch besitzt er immer noch eine große Schar von Anhängern. Viele davon sind tumbe, unterirdisch lebende Monster, aber einige sind auch intelligente Wesen. Zwar finden die meisten Menschen die Verehrung Ghaunadaur´s abstoßend, doch existieren so manche geheime Kulte des Lauernden, vor allem in den älteren Landen, wie an der südlichen Schwertküste, in Thay und Kara-Tur. Ghaunadaur ist launisch und in jeder Hinsicht unberechenbar. Manchmal belohnt er seine Getreuen äußerst großzügig für vergleichsweise geringe Dienste, ein anderes mal verstümmelt oder verschlingt er sie, ohne jede Vorwarnung.

Seine Priester, die Gestaltlosen, sind zumeist männliche Drow. Sie tun was immer Ghaunadaur von ihnen begehrt und sind ihrem Gott absolut ergeben. Ihrer Ansicht nach ist es das Vorrecht des Stärkeren, die Schwachen zu jagen und auszurotten. An der Oberfläche sind sie und ihr Glaube kaum bekannt, außer in einigen großen, dekadenten Städten, wo kleinere Kulte existieren. Im Unterreich hingegen ist Ghaunadaur wohlbekannt, insbesondere bei den Dunkelelfen, die ihn als Erzrivalen Lolth´s kennen.


Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Chaos, Elementar, Heilung, Kampf, Tier, Toten, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Bezauberung, Beschwörung, Erkenntnis, Erschaffung, Schutz, Wetter, Zahlen
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Nebel des Ghaunadaur", "Gestaltlose Form", "Auge des Ältesten"

Besonderheiten eines Drowpriesters:
- Ihre Geschicklichkeit kann bis zu 20, ihre Intelligenz bis zu 19, ihr Charisma höchstens 16 betragen.
- Sie verfügen über eine magische Resistenz von 50% + 2% pro Stufe, bis zu einem Maximum von 80%.
- Sie erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Magie.
- Sie können die Zauber "Feenfeuer", "Hellsehen" und "Magie bannen" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 4. Stufe können sie den Zauber "Gesinnung erkennen" einmal pro Tag wirken.
- Sie sind empfindlich gegen helles Licht. Wenn sie sich während des Tages an der Oberfläche aufhalten, erhalten sie einen Abzug von -2 auf ihre Trefferwürfe und ihre Geschicklichkeit.
- Während sie sich an der Oberfläche aufhalten, verlieren sie ihre magische Resistenz.

Besondere Vorteile:
- Gestaltlose sind gegen Krankheiten aller Art immun.
- Ab der 3. Stufe sind sie gegen Gifte immun.
- Ab der 5. Stufe sind Gestaltlose gegen Säure immun.
- Ebenfalls ab der 5. Stufe, können sie den Zauber "Nebel des Ghaunadaur" einmal täglich wirken.
- Ab der 7. Stufe können sie sich einmal täglich 2 Phasen lang vor körperlichen Angriffe durch Schleimkreaturen schützen.
- Ab der 10. Stufe gelingt ihnen jeder Rettungswurf gegen Odemwaffen.
- Ab der 13. Stufe sind Gestaltlose immun gegen alle schädigenden Auswirkungen der Zauber des Elementarzyklus und den Schulen der Elementarmagie.
- Ebenfalls ab der 13. Stufe, können sie den Zauber "Gestaltlose Form" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 15. Stufe können sie den Zauber "Säuresturm" einmal pro Tag anwenden. Dieser läßt auf alle Wesen im Umkreis von 10 Metern ätzende Säure hinabregnen, die sich langsam in den Körper der Betroffenen hineinfrißt und dabei pro Runde folgenden Schaden anrichtet: In den ersten drei Runden 1-4, in den nächsten drei Runden 1-6 und in allen verbleibenden Runden 1-8. Die Gesamtzahl der Runden ist identisch mit der Stufe des Priesters.

Besondere Nachteile:
- Keine


Ghaunadauranische Zauber

1. Nebel des Ghaunadaur (Herbeirufung/Beschwörung)

Elementarzyklus (Luft)

Grad: 3
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Stufe, maximal 1 Phase
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Diesem Zauber umgibt den Priester mit einem Nebel, der ihn vor den Blicken anderer verbirgt. Er kann nicht länger Ziel von Zaubern und Angriffen sein, solange er seine Anwesenheit nicht selbst verrät. Aber selbst dann wird der Angriff auf ihn erschwert, denn er erhält einen Bonus von -2 auf seine Rüstklasse. Der Nebel bleibt für 1 Runde pro Stufe des Zaubernden, längstens aber für 1 Phase bestehen.

2. Gestaltlose Form (Veränderung)

Tierzyklus

Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 15 Phasen
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber kann sich der Priester in eine Schleimkreatur verwandeln. Er erhält alle körperlichen Attribute seiner neuen Gestalt, einschließlich deren Angriffsfähigkeiten und Resistenzen. Seine Trefferpunkte und geistigen Attribute bleiben dagegen gleich. In welche Kreatur er sich verwandelt, liegt ganz beim Priester. Allerdings setzt seine Stufe Beschränkungen bei der Auswahl. Je höher sie ist, desto mehr Optionen hat der Zaubernde. Im einzelnen gilt:

Stufe 9-10:
- Grauschlick: 3+3 TW, RK 8, ETW0 17, 1 ApR, 2-16 Schaden, immun gegen Magie, Feuer und Kälte
- Kristallschlick: 4 TW, RK 8, ETW0 17, 1 ApR, 4-16 Schaden, paralysierender Angriff, immun gegen Säure, Feuer und Kälte, 95% Resistenz gegen alle physischen Angriffe

Stufe 11-12:
- Ockergallert: 6 TW, RK 8, ETW0 15, 1 ApR, 3-12 Schaden
- Senfgallerte: 7+14 TW, RK 4, ETW0 13, 2 ApR, 5-20 Schaden, verlangsamender Angriff, immun gegen normale Waffen, 10% Magieresistenz

Stufe 13-14:
- Tödlicher Brei, weiß: 9 TW, RK 8, ETW0 11, 1 ApR, 7-28 Schaden, immun gegen Säure, Kälte und Gift
- Tödlicher Brei, schwarz: 10 TW, RK 6, ETW0 11, 1 ApR, 3-24 Schaden, immun gegen Säure, Kälte und Gift

Stufe 15:
- Roper: 12 TW, RK 0, BW 3, ETW0 9, 1 ApR, 5-20 Schaden, halbiert Stärke des Ziels, 80% Magieresistenz, 50% Kälteresistenz, -20% Feuerresistenz

Während er sich in der veränderten Gestalt befindet, kann der Priester keine Zauber wirken. Außerdem hat er kein Möglichkeit die Verwandlung vorzeitig zu beenden; einmal verwandelt, muß er in der gewählten Form bis zum Ende der Wirkungsdauer ausharren.


3. Auge des Ältesten (Bannzauber)

Totenzyklus

Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 7 Runden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Wird dieser Zauber ausgesprochen, so verwandelt sich eines der Augen des Anwenders in einen golden schimmernden Augapfel des Bösen. In jeder der folgenden 7 Runden kann er zusätzlich zu anderen Aktionen einen Blickangriff auf ein Wesen im Umkreis von 20 Metern durchführen. Wer von dem unheilvollen Blick des Auges getroffen wird, muß einen Rettungswurf mit -3 Malus bestehen, oder er erblindet auf der Stelle.


Priesterin der Kiaransalee

Erlaubte Rassen: Drow
Minimalattribute: WIS 9, INT 9
Gesinnung: chaotisch böse

Kiaransalee, Herrin der Toten, ist die Drowgöttin der Rache und der Untoten. Sie wird von allen verehrt, die nach Vergeltung streben oder ihr natürliches Leben durch finstere Magie verlängern wollen, insbesondere von den Anhängern der dunklen Kunst. Einst war sie selbst eine Sterbliche - eine mächtige Dunkelelfe und Meisterin der verderbtesten Formen der Nekromantie in einer Welt fern von Toril. Für ihre unheiligen Experimente mit den Verstorbenen, die sie in finsteren Ritualen als untote Diener auferstehen ließ, wurde sie von ihrem Gemahl, dem König von Threnody, verstoßen. Jahrhunderte lang trieb sie ihre dunklen Experimente im Verborgenen weiter voran, bis sie schließlich mit einem Heer aus Untoten zurückkehrte und alles Leben auf ihrer Welt vernichtete. Seit ihrem Aufstieg zu einer Gottheit, hat Kiaransalee nichts von ihrem rachsüchtigen Wesen verloren. Ihr grausames Wesen strebt nach schrecklicher Vergeltung für jede noch so geringe Missetat gegen sie. Nur die überwältigende Macht von Lolth, der Spinnenkönigen, deren Befehlen sie sich widerwillig beugen muß, vermag ihren Plänen bisweilen Einhalt zu gebieten.

Ihre wenigen Priester, Yathrinshee genannt, sind allesamt weibliche Dunkelelfen. Ihrer Ansicht nach, ist das Leben nur ein Schatten, mit dessen Belangen man besser nicht seine Zeit verschwendet. Wahre Macht und ewiges Leben erlangt man nur im Untot und deshalb ist dieser Zustand der einzig erstrebenswerte. Yathrinshee sind selbst bei den Dunkelelfen kaum bekannt und an der Oberwelt praktisch gar nicht. So überrascht es nicht, das Yathrinshee meist im Verborgenen handeln, als unheilvolle Boten des Todes, welche die Rache Kiaransalee´s zu ihren Feinden bringen.


Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Erkenntnis, Elementar (Erde), Heilung (nur umgekehrt), Kampf, Toten, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Astral, Beschwörung, Chaos, Elementar (Feuer), Schutz
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Keine, einschließlich Helm und Schild
- Spezielle Zauber: "Kiaransalee´s Klagelied"

Besonderheiten eines Drowpriesters:
- Ihre Geschicklichkeit kann bis zu 20, ihre Intelligenz bis zu 19, ihr Charisma höchstens 16 betragen.
- Sie verfügen über eine magische Resistenz von 50% + 2% pro Stufe, bis zu einem Maximum von 80%.
- Sie erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Magie.
- Sie können die Zauber "Feenfeuer", "Hellsehen" und "Magie bannen" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 4. Stufe können sie den Zauber "Gesinnung erkennen" einmal pro Tag wirken.
- Sie sind empfindlich gegen helles Licht. Wenn sie sich während des Tages an der Oberfläche aufhalten, erhalten sie einen Abzug von -2 auf ihre Trefferwürfe und ihre Geschicklichkeit.
- Während sie sich an der Oberfläche aufhalten, verlieren sie ihre magische Resistenz.

Besondere Vorteile:
- Yathrinshee können zusätzlich zu ihren normalen Priesterzaubern, die Magierzauber der Schule der Nekromantie verwenden.
- Yathrinshee sind gegen die besonderen Kräfte mancher Untoter, Lähmung und Lebenskraftentzug, immun.
- Sie können eine besondere Form von "Tote beleben" einmal täglich wirken. Dabei beleben sie 2 TW untote Wesenseinheiten pro Stufe, im Gegensatz zu den normalen 1 TW.
- Ab der dritten Stufe können sie den Zauber "Kalte Hand" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 5. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Vampirgriff" anwenden.
- Ab der 7. Stufe können Yathrinshee den Zauber "Ansteckung" einmal pro Tag wirken.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe dürfen sie den Zauber "Kritische Wunden heilen" einmal täglich auf sich selbst zu wirken.
- Ab der 10. Stufe können Yathrinshee 2W4 Schadenspunkte +1 pro Stufe bei einer untoten Kreatur heilen.
- Ab der 13. Stufen können sie den Zauber "Heilung" einmal täglich auf sich selbst wirken.
- Ab der 15. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Schrei der Todesfee" einsetzen.
- Ab der 20. Stufen können sie den Zauber "Zerstörung" einmal täglich anwenden.

Besondere Nachteile:
- Keine


Kiaransaleenische Zauber

Kiaransalee´s Klagelied (Totenzyklus)

Bezauberungszyklus, Totenzyklus

Grad: 2
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 10 Meter Radius
Wirkungsdauer: 2 Phasen
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber vernebelt der Priester die Wahrnehmung seiner Gegner. Alle Untoten, denen sich seine Gegner stellen müssen, erscheinen diesen mit vertrauten Gesichtern verlorener Verwandter und Freunde. Als Folge verharren sie einen Moment betroffen, und wenn sie zum Angriff übergehen, so zögern sie dabei und erhalten als Folge -2 auf Schaden und Trefferwürfe im Kampf gegen die Untoten.


Priester der Lolth

Erlaubte Rassen: Dunkelelf
Minimalattribute: WIS 13
Gesinnung: chaotisch böse

Lolth, die Spinnenkönigin, ist die dunkle Göttin des Bösen, der Spinnen, Meuchelmörder und des Chaos. Vor allem aber, ist sie die Schutzherrin der gesamten Rasse der Dunkelelfen. Einst war Lolth Mitglied der Seldarine, der Gemeinschaft der Elfengötter, und die Gefährtin von Corellon Larethian, dem obersten Gott der Elfen, dem sie zwei Kinder, Eilistraee und Vhaeraun, schenkte. Doch dann konspirierte sie in ihrem Streben nach Macht gegen ihren eigenen Gemahl. Erst half sie Gruumsh Einauge, dem obersten Gott der Orks, in seinem Kampf gegen Corellon und dann setzte sie Malar, den Bestienlord auf die Fährte ihres geschwächten Gemahls. Als beide Versuche durch Corellen´s Kampfgeschick vereitelt worden, sammelte Lotlh eine Reihe dunkler Mächte zum Angriff auf Arvandor. Doch der Plan schlug fehl und Lolth´s Verrat wurde aufgedeckt. Als Strafe wurde sie in einen spinnenförmigen Tanar´ri verwandelt und in den Abyss verbannt. Von hier aus spann sie ihre dunklen Intrigen weiter, die schließlich zu den Kronkriegen und den Abstieg der Dunkelelfen in das Unterreich führten. Seit jener Zeit ist die Macht Lolth´s ständig gewachsen und mit ihr das Bestreben der Spinnenkönigin, ihre Rache an den Seldarine und deren Kindern zu vollstrecken. Lolth ist eine launische und zutiefst grausame Göttin, verhaßt bei allen Rassen, sogar bei den Dunkelelfen - ja, selbst bei ihren eigenen Priestern, die ihr nur aus Furcht und der Gier nach der Macht, die sie ihren Anhängern verleihen kann, dienen.

Ihre fast ausschließlich weiblichen Priester, die Arachnen, nehmen innerhalb der Gesellschaft der Drow die höchsten Positionen ein. Sie beherrschen die Städte der Dunkelelfen mit grausamer Hand, indem sie ruhelos jeden Andersdenkenden verfolgen und töten. Ihr Credo lautet: "Furcht ist so stark wie Stahl, während Liebe und Respekt schwache, unnütze Gefühle sind, die keinem weiterhelfen. Alle Drow welche Lolth nicht verehren, müssen bekehrt oder vernichtet werden. Alle Schwachen und Aufrührer müssen ausgemerzt werden, so wie Gläubige, deren Loyalität zweifelhaft ist. Alle Spinnen sind zu ehren und der, welcher einer Spinne ein Leid zufügt, muß sterben".


Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Astral, Beschwörung, Chaos, Elementar, Heilung, Kampf, Schutz, Tier, Toten, Wächter
- Eingeschränkte Zyklen: Abwehr, Bezauberung, Erkenntnis, Erschaffung, Zeit
- Erlaubte Waffen: Alle
- Erlaubte Rüstungen: Alle
- Spezielle Zauber: "Dunkelfeuer", "Spinnenform", "Spinnen herbeirufen", "Spinnenbiß"

Besonderheiten eines Drowpriesters:
- Ihre Geschicklichkeit kann bis zu 20, ihre Intelligenz bis zu 19, ihr Charisma höchstens 16 betragen.
- Sie verfügen über eine magische Resistenz von 50% + 2% pro Stufe, bis zu einem Maximum von 80%.
- Sie erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Magie.
- Sie können die Zauber "Feenfeuer", "Hellsehen" und "Magie bannen" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 4. Stufe können sie den Zauber "Gesinnung erkennen" einmal pro Tag wirken.
- Sie sind empfindlich gegen helles Licht. Wenn sie sich während des Tages an der Oberfläche aufhalten, erhalten sie einen Abzug von -2 auf ihre Trefferwürfe und ihre Geschicklichkeit.
- Während sie sich an der Oberfläche aufhalten, verlieren sie ihre magische Resistenz.

Besondere Vorteile:
- Arachnen sind immun gegen Gift.
- Ab der 5. Stufe können sie den Zauber "Netz" zweimal täglich einsetzen.
- Ab der 7. Stufe dürfen sie den Zauber "Schatten beschwören" zweimal pro Tag anwenden. Dadurch rufen sie einen Schatten für je 3 Erfahrungsstufen herbei. Schatten sind untote Kreaturen, die gegen normale Waffen immun sind und ihren Gegnern die Lebenskraft entziehen können.
- Ab der 10. Stufe können Arachnen zweimal täglich den Zauber "Spinnenform" einsetzen.
- Ab der 13. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Beherrschung" einsetzen.

Besondere Nachteile:
- Keine


Lolthitische Zauber

1. Dunkelfeuer (Veränderung)

Elementarzyklus (Feuer)

Grad: 2
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber diente ursprünglich für rituelle Zeremonien, wurde aber im Laufe der Zeit immer häufiger als offensiver Kampfzauber eingesetzt. Wenn ausgesprochen, lodern dunkle Flammen in der Hand des Priesters auf, die er auf seinen Gegner schleudern kann. Ist der Angriff erfolgreich, dann erleidet das Ziel 1W3 +1 Schaden durch Feuer, +1 pro Stufe des Anwenders, bis zu einem Maximum von +10. Pro Runde kann eine Flammenkugel geworfen werden.


2. Spinnenform (Veränderung)

Tierzyklus, Totenzyklus

Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 5 Spinnen
Wirkungsdauer: 4 Runden + 1 Runde
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber verwandelt der Priester 5 kleine Spinnen in riesenhafte Formen. Diese haben das gleiche Aussehen und die Eigenschaften von Riesenspinnen. Im Gegensatz zu diesen, verfügen sie jedoch nicht über deren Gift. Statt dessen lähmt der Biß einer solchen Spinne das Opfer, falls diesem kein Rettungswurf gelingt, für 1 Runde und verlangsamt es 15 Runden lang auf die Hälfte seiner Bewegungsgeschwindigkeit.

Die zweite Anwendungsmöglichkeit dieses Zaubers besteht darin, daß sich der Priester in eine Geisterspinne verwandeln kann. Als Geisterspinne verfügt der Priester über die Fähigkeiten dieser Kreatur, kann aber keine Zauber wirken.


3. Spinnen herbeirufen (Herbeirufung/Beschwörung)

Tierzyklus

Grad: 5
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: 1-4 Spinnen
Wirkungsdauer: 1 Runde + 1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 8
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber ruft der Priester 1-4 Schwertspinnen herbei. Diese folgen allen Befehlen des Anwenders und verteidigen ihn bis zum Tod. Wenn die Wirkungsdauer endet, kehren die überlebenden Spinnen dahin zurück, woher sie kamen.


4. Spinnenbiß (Hervorrufung)

Kampfzyklus

Grad: 6
Reichweite: 0
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 9
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber verleiht dem Anwender die Fähigkeit eines giftigen Bisses, so wie der einer Spinne. Wenn der Priester seinen Gegner beißt, also einen erfolgreichen Angriff mit seinen Zähnen als Waffe durchführt, wird dieser vergiftet und erleidet nachdem die Wirkung des Giftes eingesetzt hat Schaden, den er allerdings durch einen erfolgreichen Rettungwurf verringern kann. Die Anzahl der möglichen giftigen Bisse die während der Wirkungsdauer durchgeführt werden können, die Stärke des Giftes und der Zeitpunkt seiner Wirkung, werden durch die Stufe des Zaubernden bestimmt:

Stufe 11-13: 1 Biß, 20 Schaden / 1-3 bei RW, wirkt 8 Runden nach Biß
Stufe 14-16: 1 Biß, 25 Schaden / 2-8 bei RW, wirkt 3 Runden nach Biß
Stufe 17-18: 1 Biß, 30 Schaden / 2-12 bei RW, wirkt 1 Runde nach Biß
Stufe 19: 2 Bisse, 30 Schaden / 2-12 bei RW, wirkt 1 Runde nach Biß
Stufe 20: 2 Bisse, Tödliche Wirkung / 20 Schaden bei RW, wirkt sofort

Wenn der Priester den Zauber ausgesprochen hat, muß er den Gegner nicht unbedingt sofort beißen. Er kann sich damit bis zu 1 Tag Zeit lassen. Sowie er die Angriffe aber erfolgreich durchführt, ist der Zauber verbraucht.


Priester des Selvetarm

Kitname: Spinnenschwert
Erlaubte Rassen: Dunkelelf
Minimalattribute: STR 13, WIS 9
Gesinnung: neutral böse, chaotisch böse

Selvetarm, der Champion Lolth´s, ist der Schutzherr aller Drowkrieger und, wie sein Beiname schon verrät, der Schwertarm von Lolth, der Spinnenkönigin. Angesehen als die Verkörperung unübertroffener Kampfmoral, wird er von vielen Drowkämpfern verehrt. Selvetarm ist aus der Beziehung zwischen Vhaeraun und Zandilar der Tänzerin hervorgegangen, eine rein zweckorientierte Verbindung zweier ungleicher Götter, die unter keinem guten Stern stand. Als Kind eines dunklen Vaters und einer lichten Mutter, war Selvetarm von jeher zwischen dem Guten und dem Bösen hin- und hergerissen. Dann, nach vielen Jahrhunderten, traf er auf Eilistraee, und das Gute der dunklen Maid begann auch in seinem Inneren die Überhand zu gewinnen. Doch die immerwährenden Intrigen Lolth´s, sollten auch diese Annäherung eines Gottes der Dunkelelfen hin zu den Seldarine zerstören. Die Spinnenkönigin überredete Selvetarm dazu, Zanassu, den Spinnendämon, zu vernichten und sich dessen Macht einzuverleiben. Auf diesem Weg könne er seine eigene Macht steigern und so zu mehr Ansehen in den Augen Eilistraee´s kommen. Selvetarm glaubte ihr und begab sich in die Schlacht mit dem Spinnendämon, aus der er als Sieger hervorging. Doch mit der Macht Zanassu´s nahm Selvetarm auch all das Böse und Chaotische des Spinnendämons in sich auf, was seine Neigung zum Guten überwältigte. Seither ist Selvetarm eine bösartige und grausame Gottheit, mit einem tiefen Haß auf alles Lebende.

Seine Priester, die Spinnenschwerter, sind überwiegend männliche Dunkelelfen. Bei den Drow dienen sie als Wächter und Kampflehrer. Ihre Lehre lautet: "Krieg ist die höchste Form persönlicher Macht und nur durch Kampf und Tod kann man sich den Respekt seiner Gefährten verschaffen." Bei den Dunkelelfen sind Spinnenschwerter und ihr Gott nur spärlich bekannt und auf der Oberfläche kennt man sie nur an sehr wenigen Orten, so etwa in der Nähe der Spinnensümpfe im südlichen Calimshan.


Grundwerte:
- Volle Zyklen: Allgemein, Bezauberung, Chaos, Heilung, Kampf, Krieg, Tier
- Eingeschränkte Zyklen: Erkenntnis, Elementar, Reise, Schutz, Wächter
- Erlaubte Waffen: Alle außer Fernkampfwaffen
- Erlaubte Rüstungen: Alle; kein Schild
- Spezielle Zauber: "Vergiftete Klinge"

Besonderheiten eines Drowpriesters:
- Ihre Geschicklichkeit kann bis zu 20, ihre Intelligenz bis zu 19, ihr Charisma höchstens 16 betragen.
- Sie verfügen über eine magische Resistenz von 50% + 2% pro Stufe, bis zu einem Maximum von 80%.
- Sie erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Magie.
- Sie können die Zauber "Feenfeuer", "Hellsehen" und "Magie bannen" einmal pro Tag anwenden.
- Ab der 4. Stufe können sie den Zauber "Gesinnung erkennen" einmal pro Tag wirken.
- Sie sind empfindlich gegen helles Licht. Wenn sie sich während des Tages an der Oberfläche aufhalten, erhalten sie einen Abzug von -2 auf ihre Trefferwürfe und ihre Geschicklichkeit.
- Während sie sich an der Oberfläche aufhalten, verlieren sie ihre magische Resistenz.

Besondere Vorteile:
- Spinnenschwerter sind gegen Gift und Furcht immun.
- Sie erhalten Trefferpunktboni für hohe Konstitution in derselben Höhe wie Krieger.
- Einmal täglich können sie sich in einen Kampfrausch versetzen. Dieser dauert 10 Runden lang an und verhilft ihnen zu einem Bonus von +2 auf Schaden, Treffer- und alle Rettungswürfe.
- Ab der 3. Stufe können sie den Zauber "Schutz vor Gutem" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 5. Stufe dürfen sie einmal pro Tag den Zauber "Stärkung" anwenden.
- Ab der 7. Stufe können sie den Zauber "Gebet" einmal täglich wirken.
- Ebenfalls ab der 7. Stufe, erhalten Spinnenschwerter einen zusätzlichen Angriff aller 2 Runden.
- Ab der 10. Stufe können sie den Zauber "Monster festhalten" einmal täglich einsetzen.
- Ab der 13. Stufe, können Spinnenschwerter zweimal pro Runde angreifen.
- Ab der 15. Stufe dürfen sie den Zauber "Hast" einmal pro Tag wirken.

Besondere Nachteile:
- Spinnenschwerter haben keine Macht über Untote.


Selvetarmitische Zauber

Vergiftete Klinge (Nekromantie)

Totenzyklus

Grad: 4
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Der Anwender
Wirkungsdauer: 3 Runden
Zeitaufwand: 6
Rettungswurf: Nein

Mit diesem Zauber kann der Priester seine Waffe vergiften, so daß alle Treffer innerhalb der nächsten 3 Runden zusätzlich zu dem normalen Schaden noch Schaden durch Gift anrichten. Der Schaden beträgt 1 Punkt pro Runde für die nächsten 10 Runden nach dem Treffer. Giftschaden der durch eine solche verzauberte Waffe angerichtet wird, kann nicht durch magische Mittel geheilt werden.


Optionale Änderung

Es gibt eine optionale Änderung in diesem Zusatz, die den NPC Viconia betrifft. Ich war der Meinung, daß sie als Dunkelelfe auch die entsprechenden Eigenschaften haben sollte. Zudem ist ihre Verbundenheit mit Shar nicht gerade gut nachvollziehbar. Wer mit Lolth bricht, der wählt sich besser einen von deren Feinden als Schutzpatron aus. Im Zuge dieser Überlegungen, habe ich diesen NPC sowohl als Priesterin des Ghaunadaur, als auch als Priesterin der Kiaransalee ausgestaltet. Ob und wenn ja welche der Änderungen man sich installiert, sei jedem Spieler selbst überlassen. Die notwendigen Dateien liegen separat von der des Zusatzes, im ZIP File bei. Installationseinzelheiten stehen in der Readme Datei. Da BG2 bei jedem Spielstart die vorhandenen CRE Dateien der NPC in den Spielstand übernimmt, setzen die Änderungen bei Viconia den Start eines neuen Spieles voraus.


Sonstiges

Zur korrekten Funktion wird eine bereits installierte Kiterweiterung in Version 3.02 vorausgesetzt. Die Installation des Zusatzes erfolgt auf dem gleichen Wege wie die der Kiterweiterung. Die neuen Dateien haben keinen Einfluß auf laufende Spiele.

Um die Auswahl der neuen Kits zu ermöglichen, mußten vier der bisherigen Elfenpriester entfernt werden, da BG2 leider maximal 9 Kits bei der Charaktergenerierung anzeigen kann. Die Daten der entfernten Kits sind aber nach wie vor vorhanden. Sie können über Spielstände oder vorab erstellte und exportiere Charaktere wieder in´s Spiel geholt werden.

Die Änderungen dieses Zusatzes können jederzeit durch Neuinstallation der Kiterweiterung rückgängig gemacht werden.

Edit

Download jetzt über die Rosenrankenschmiede verfügbar.
 
Zuletzt bearbeitet:

Timestop

Running out of Time
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Da habe ich schon einen Fehler entdeckt::rolleyes:
"Als beide Versuche durch Corellen´s Kampfgeschick vereitelt worden"
Es muß natürlich heißen:
"Als beide Versuche durch Corellen´s Kampfgeschick vereitelt wurden"

Was soll nur aus dir werden.:rolleyes::D;)


Nein, tolle Arbeit, ich hoffe du hattest auch ein bißchen Spaß daran. Und da man ja nie genug gelobt werden kann: Lob, Lob, Lob. Super das du dir die Arbeit machst. Bravo.:)

Vielleicht komme ich auch irgendwann dazu eines deiner Kits auszuprobieren, sobald ich ToB mal deinstalliert habe und alles neu aufspielen kann.
 

Attic

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WoW, danke auch für die coolen Erklärungen, ich habe mich schon lange gefragt wil Lolth überhaupt ein Tanarii sein kann!
 

Dyara

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Eigentlich muß es ja heißen ...

"Als beide Versuche durch Corellens Kampfgeschick vereitelt wurden"

... aber wenn das die einzigen Fehler sind, dann dürfte Knight wohl mehr als zufrieden sein.
 

Attic

Senior Member
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Ihr seit einfach furchtbar!!!!!! Wenn hier jeder nur so wenige und noch dazu solch winzige Fehler in so einem Text machen würde, ´dann wäre Pisa widerlegt!!!
 

Slartibartfaß

Nörgelnder Gnom
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*Korinthenmampf*

@Attic:

Muß es nicht heißen: "Ihr seid einfach furchtbar!"? :D:D:D

*weitermampf*

@Knight:

So gaaaaanz langsam wächst in mir der Wunsch nach einer Neuinstallation ohne ToB... :)
 

Dyara

Schwerttänzerin
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Heißt der Knabe eigentlich Corellon oder Corellen? Oder sind es gar zwei verschiedene?

@Slartibartfaß: :D
 

Attic

Senior Member
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683
Leg dich nicht mit mir an, habe grade eben mein Abi bestandern!!!! Trotzdem muss ich eingestehen, dass da meine Tastatur wohö nen Fehler gemacht hat :)
 

Tari'thaley Vandree

Meister des Chaos
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Corellon Larethian heißt der. Wenn man es genau nimmt. Aber großer grüner Baumfreund trifft es wohl auch. :rolleyes:
 

Knight

Amiga-Professor
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Rechtschreibfehler dankend zur Kenntnis genommen, aber ich denke ihr seht es mir nach, wenn ich deswegen nicht gleich die ganze dialog.tlk als Patch nachschiebe. :) Solche Dinge passieren im Laufe einer Übersetzung, zumal ich nicht so ausschweifend sein kann, wie der Originaltext aus "Demihuman Deities" und so manche Sätze im Nachhinein noch aus Platzgründen kürzen und umstellen muß (BG2 erlaubt maximal 4000 Zeichen pro Kitbeschreibung, sonst stürzt das Spiel bei der Generierung ab).

Selbstverständlich heißt der oberste Elfengott Corellon Larethian. Corellon, der Erschaffer der Elfen, der Beschützer, der Erste der Seldarine, Beschützer und Bewahrer des Lebens und Herrscher aller Elfen, um mal dem entgegenzutreten was Tari hier so respektlos von sich gibt. ;) Aber der Name wird bei der Beschreibung des fraglichen Kits ja auch oft genug erwähnt, so daß sich die Frage eigentlich erübrigt.
 
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Dyara

Schwerttänzerin
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Müßte es nicht heißen "... aber ich denke, ihr seht es mir nach, ..." :D ?

Und vor 'wie' kommt kein Komma, dafür aber nach "Demihuman Deities" ... jetzt erstmal für ´ne Weile verschwinden tut ... :p
 
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Knight

Amiga-Professor
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@Dyara
Tippfehler korrigiert, an der Kommasetzung halte ich fest.

Wie, Du verschwindest jetzt? Das ist auch besser für Dich. ;)

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Timestop

Running out of Time
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Tut mir leid. Hab selber genug. Ich brauch keine mehr.:D
 

Attic

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Wie war das nochmal mit den sinnlosen Posts...sollte sowas nicht vermieden werden...da es Spammen genannt wird, OH IHR FORUMSWEISEN, ihr sinkt auf eine Stufe mit uns gemeinem Volk, HARHAR und wenn ihr bei mir angekommen seid dann schupps ich euch noch eine weiter runter!
 

Sir Black

Schatten
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*Melone mampf*

Hmm.. ich weiss nicht ich werd es mal ausprobieren, aber ich steh dann doch eher auf große grüne Baumfreunde! :D
 
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