[Release] Kiterweiterung V3.3 - Waffensystem überarbeitet

Knight

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Diese Version der Kiterweiterung beschäftigt sich nahezu ausschließlich mit dem Waffensystem von BG2.

I. Die Unterscheidung des Waffenschadens
II. Neue Waffen- und Rüstungstypen
III. Änderungen bestehender Waffen
IV. Das geänderte Waffenfertigkeitssystem


I. Die Unterscheidung des Waffenschadens

Die umfangreichste Änderung dieser Version, ist wohl die Schadensunterteilung beim Waffensystem. In AD&D hat jede Waffe zwei Schadenswerte: Einen für Gegner von kleiner/normaler Größe und einer für übergroße Gegner. Als übergroß gilt dabei jeder Gegner, der größer als ein Mensch ist, angefangen beim Oger über Riesen bis hin zum mächtigen Drachen. BG2 unterschlägt diese Unterscheidung und greift durchweg auf den Schaden gegen kleine/normale Gegner zurück. Dadurch werden die Unterschiede der Waffen verdunkelt. Es ist länger nicht ersichtlich, warum ein schwerer, langsamer und beide Hände blockierender Zweihänder "nur" 1W10 Schaden anrichtet, während z.B. der schnelle, einhändig zu führende Krummsäbel mit 1W8 kaum schlechter dasteht. Vergleicht man jedoch den Schaden gegen übergroße Gegner, zeichnet sich der Zweihänder mit 3W6 Schaden aus, während der Krummsäbel bei 1W8 verbleibt. Dieses Beispiel ist freilich extrem; bei den meisten Waffen ist deutlich Unterschied geringer. Dennoch bringt diese Unterscheidung mehr Balance in das Waffensystem und andere Aspekte bei der Auswahl einer Waffe. Sie ist mit dieser Version für BG2 umgesetzt.

Alle Beschreibungen der Waffen weisen den unterschiedlichen Schaden im Spiel aus. Wer sich auf einen Blick informieren möchte, kann das in dieser Tabelle tun.


II. Neue Waffen- und Rüstungstypen

BG2 hält leider nur wenige Grundwaffentypen bereit. Zwar gibt es eine Fülle magischer Waffen, aber die Grundwaffen machen nur etwa ein Sechstel der in AD&D möglichen Vielfalt aus. Das ist in erster Linie der Gestaltung des Charakters abträglich. Ein orientalischer Kämpfer, z.B. Kensai oder Ashigaru, der sich auf ein zweihändiges Schwert spezialisieren möchte, braucht eher ein No-dachi als einen schweren Zweihänder, und ein Zwergenkämpfer, der eine schwere zweihändige Axt schwingen will, steht auch mit leeren Händen da. Da neue Waffen meist neue Animationen bedingen, kann ich hier leider nur wenig tun und bin auf solche Waffen angewiesen, die sich mit den vorhanden Animationen halbwegs korrekt darstellen lassen.

Rüstungstypen gibt es in den Reichen ebenfalls deutlich mehr, als uns BG2 glauben machen will. Jedoch ist das Verhältnis ist hier bei weitem nicht so kraß wie bei den Waffentypen. Außerdem haben viele Rüstungen die gleichen Werte hinsichtliche RK, Diebesfähigkeitsmodifikatoren und Waffenanpassung. Ich habe mich hier daher auf wesentliche Grundtypen beschränkt.

Da in BG2 ohne magische Waffen und Rüstung praktisch nichts läuft, stehen fast alle nachstehend erläuterten Gegenstände neben der normalen Version, auch als magische +1 Waffen in diversen Läden zur Verfügung. Da dieser Grad bei dem Gegenstandswahn von BG2, zumindest in späteren Spielphasen, wohl ebenfalls nicht ausreichen wird, haben alle der neuen Grundwaffen mindestens eine besondere magische Waffe. BG2 hat bereits sämtliche Regelwerksvorlagen besonderer magischer Gegenstände abgegrast und noch 600% neue hinzuerfunden. Dieser Flut wollte ich nun wirklich nichts hinzufügen. Stattdessen habe ich mir einzelne dieser Gegenstände herausgegriffen und sie auf die neuen Waffentypen abgeändert, wobei vor allem die Geschichte hinter der Waffe entscheident für die Wahl war. Das hat zudem u.U. den positiven Effekt, daß etwas Abwechslung in die magischen Gegenstände kommt und man sich vielleicht nicht mehr nur die beste von 15 besonderen Waffen des gleichen Grundtyps herausfischt.

Die folgenden Links führen zur Beschreibung und Statistik der Gegenstände, die freilich auch im Spiel selbst einzusehen sind.

1. Claymore: Eine gute Alternative zum Zweihänder, nicht ganz so stark, aber wesentlich schneller zu führen. Die Waffe ist auch für das Kleinvolk interessant, für die der klassische Zweihänder zu groß ist. Im Wesentlichen entspricht die Claymore von den Werten her einem beidhändig geführten Bastardschwert, welches in BG2 ja leider nur einhändig zu führen ist. Aus diesem Grund habe ich bei den besonderen magischen Versionen auch bevorzugt bisherige Bastardschwerter herangezogen.

Magische Varianten: Claymore +1, "Albruin", "Flamme des Nordens", "Klinge des Versengens", "Spinnenfluch", "Taragarth"

2. Großer Krummsäbel: Eine riesige, zweihändige Version des einfachen Krummsäbels. Es ist der stärkste Schwerttyp im Kampf gegen normale Gegner, aber auch der schwerste und langsamste.

Magische Varianten: Großer Krummsäbel +1, "Drachentöter (Peridan)"

3. Khopesh: Eine uralte Schwertform, der Vorgänger des Krummsäbels. Ursprünglich wollte ich es gar nicht umsetzten, aber da Geschichte und Bild eine der besonderen Waffen wie für diesen Schwerttyp gemacht waren, hat das Khopesh dann doch seinen Weg nach BG2 gefunden. Die Waffe ist wegen ihrer Sichelform auch von Druiden nutzbar.

Magische Varianten: Khopesh +1, "Ilbratha"

4. No-dachi: Die Antwort aus Kara-Tur auf den Zweihänder. Leichter, eleganter und tödlicher, ähnlich wie ein Katana im Vergleich zum Langschwert.

Magische Varianten: No-dachi +1, "Jhor, der Aderlasser"

5. Pike: Die einzige aus ca. 20 Stangenwaffen, für die eine passende Animation vorhanden war. Vom Schaden her sicherlich weniger attraktiv als eine Hellebarde, ist es eher eine Frage der Vorliebe, ob man sie nimmt. Ob man aus der höheren Reichweite im Spiel etwas machen kann, weiß ich nicht.

Magische Varianten: Pike +1, Pike +2, "Drachenodem", "Düsterklinge"

6. Wurfspeer: Speere kann man - welch Überraschung - auch werfen. In BG2 ab jetzt endlich auch, allerdings nur diese spezielle Variante. Das Schadenspotenzial ist recht hoch, zumal es eine der wenigen Distanzwaffen ist, wo der Stärkeboni eingerechnet wird. Auch Druiden haben mit dem Wurfspeer eine brauchbare Distanzwaffe.

Magische Varianten: Nein

7. Zweihändige Streitaxt: Eine beidhändige Version der normalen Steitaxt, von ähnlicher Durchschlagskraft wie ein Zweihänder und damit eine interessante Alternative zu diesem Schwert.

Magische Varianten: Zweihändige Streitaxt +1, "Frostschnitter"

8. Schuppenpanzer: Hinsichtlich der RK ist dies das fehlende Glied zwischen beschlagenem Lederwams und Kettenhemd. Warum ihn Bioware außen vor gelassen hat, ist mir ein Rätsel, zumal es einige besondere Rüstungen dieses Typs im Spiel gibt. Die beiden Drachenschuppenpanzer habe ich ja schon seit längerem darauf zugeschnitten; mit dieser Version folgt nun noch der eigentliche Grundtyp + magischer Variante.

Magische Varianten: Schuppenpanzer +1, "Schwarzer Drachenschuppenpanzer", "Roter Drachenschuppenpanzer", "Schuppenpanzer der Asche"

9. Balgrüstung (oder wie auch immer man "Hide Armor" übersetzen will) gab es schon immer BG2, allerdings so versteckt, daß ich sie bislang gar nicht entdeckt hatte. Ich habe diesen Grundtyp etwas ausgebaut und man findet ihn jetzt in BG2, auch ohne nach der Nadel im Heuhaufen zu suchen. Dieser Rüstungstyp ist wohl in erster Linie für Druiden interessant.

Magische Varianten: Balgrüstung +1, "Aegers Haut"


III. Änderungen bestehender Waffen

Bei der Überarbeitung der Waffen ist mir aufgefallen, daß sie bisweilen nicht mit den Vorgaben des Regelwerks übereinstimmen, z.T. nicht mal mit der Waffenbeschreibung im Spiel. Ich habe deshalb wie folgt abgeändert:

1. Allgemein: Die unsinnige Mindeststärkeanforderung der Waffen wurde entfernt. Sie hatte keinen ersichtlichen AD&D Hintergrund und war gerade bei dem großzügigen Charaktererstellungssystem von BG2 geeignet, den Spieler zum Erwürfeln hoher Stärkewerte zu ermuntern, damit er bestimmte Waffen überhaupt benutzen kann. Beschränkungen ergeben sich jetzt nur noch bei Stärkewerten zwischen 3 - 6, je nach Gewicht der Waffe. Ausgenommen sind solche besonderen Waffen, die ihrer Geschichte nach hohe Stärke erforndern, z.B. "Hammer der Blitze".

2. Speere sind in AD&D einhändig oder beidhändig führbar, in BG2 leider nur auf letztere Art; das umgekehrte Problem wie beim Bastardschwert. Das ist nicht zu ändern, aber die Leute von Bioware haben wohl vergessen, daß ein Speer bei beidhändiger Führung mehr Schaden macht, und ihm nur 1W6 Schaden gegönnt, was ihn zu einer verhältnismäßig benachteiligten Waffe macht. Der Grundschaden ist ab sofort auf 1W8+1 (2W6 gegen große Gegner) abgeändert.

3. Wurfbeile: Richten jetzt wie angegeben 1W6 Schaden und nicht länger 1W6+1 an.

4. Lang- und Komposite-Langbögen haben jetzt keinen +1 ETW0 Bonus mehr gegenüber Kurzbögen. Ziele trifft man mit beiden Bogentypen gleich, zumindest bei der Entfernung, mit der man es in BG2 zu tun hat. Langbögen haben jetzt einen +2 Schadensbonus, um die Verfügbarkeit von stärkeren Pfeilen für diesen Bogentyp zu simulieren.

5. Komposite-Langbögen haben nicht länger einen Schadensbonus gegenüber Langbögen. Die Waffen sind nahezu identisch, bis auf eine etwas bessere Initiative des Komposite-Langbogens.

6. Bolzen richten jetzt nur noch 1W6+1 statt bisher 1W8 Schaden an.

7. Die schwere Armbrust hat nur noch eine Schußgeschwindigkeit von 1 aller 2 Runden.

8. Magische Waffen: Sofern magische Waffen Vorlagen der Regelwerke nachempfunden worden, habe ich sie im Bedarfsfall den Vorgaben entsprechend korrigiert. Außerdem hatten magische Waffen bisweilen einen höheren Grundschaden, als mit dem Waffentyp vereinbar, z.B. 1W12 statt 1W10 bei manchen magischen Zweihändern. Auch das wurde korrigiert.


IV. Das geänderte Waffenfertigkeitssystem

Zusammen mit den Waffen, habe ich Waffenfertigkeitssystem etwas geändert, zumal es galt, die neuen Grundwaffentypen unterzubringen. Alle Informationen können im Spiel während der Charaktergenerierung eingesehen werden. Auf einen Blick, sieht es zusammengefaßt so aus:

Waffenloser Kampf Unbewaffneter Kampf
Lang- und Bastardschwert Langschwert und einhändiges Bastardschwert
Kurzschwert Kurzschwerter
Axt Streitaxt, Wurfbeil und zweihändige Axt
Zweihänder Zweihänder und Claymore
Orientalische Schwerter Klingen aus Kara-Tur: Katana, Wakezashi, No-dachi und Ninja-to
Krummsäbel Schwerter aus den alten Imperien: Khopesh, Krummsäbel und großer Krummsäbel
Dolch Dolch und Wurfdolch
Kriegshammer Hammer und Wurfhammer
Keule Alle Keulen
Speer Speere und Wurfspeere
Stangenwaffen Hellebarden und Piken
Flegel/Morgenstern Flegel und Morgensterne
Streitkolben Streitkolben
Kampfstäbe Kampfstäbe
Armbrust Leichte und schwere Armbrust
Langbogen Langbogen und Komposite-Langbogen
Kurzbogen Kurzbögen
Wurfpfeile Wurfpfeile

V. Sonstiges

- Einige frühe Kits wurden i.S. besserer Balance und Regelkonformität überarbeitet.
- Der Zauber "Sonnenstrahl" wurde korrigiert.
- Die Beschreibungen einiger Grundwaffen wurde überarbeitet, um ihren Hintergrund besser zu reflektieren.
- Die Beschreibung von Distanzwaffen enthält nicht langer irreführende die Angabe des Waffenstils.
- Distanzwaffen haben jetzt einen neuen Eintrag "Schußgeschwindigkeit" bzw. "Wurfgeschwindigkeit" in ihrer Beschreibung, welcher die Anzahl der Angriffe pro Runde mit dieser Waffe wiedergibt.
- Die Texte des Grundspieles (MK´s Textpatch Version), wurden zwecks Vereinheitlichung mit den Texten der Kiterweiterung auf alte Rechtschreibung umgestellt.

VI. Installation, Kompatibilität

Alles wie bisher. Nähere Informationen gibt es in der Readme Datei.

Ich habe eine aktualisierte Liste mit kompatiblen Mods in Orientierung an Dyara´s Resourcentopic auf meine Seite gestellt. Sie ist hier zu finden.

Download über die Rosenrankenschmiede (ca. 9,3 MB)
 
Zuletzt bearbeitet:

Erian

Anla'Shok
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Das sieht doch - Überaschung! ;) - mal wieder sehr gut aus. :)

Eine Frage: Ist die Mindeststärke inzwischen entfernt? Besonders beim Komposit-Langbogen war sie doch recht eigenartig gewählt... :rolleyes:
 

Ravenklaw

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Ich komme gar nicht mehr dazu BG2 mal durchzuspielen, weil ich mir dauernd die neuste Kiterweiterung drüberspilen muss :-)

Großes Kompliment @ Knight! Klingt echt vielversprechend!!!
 

Knight

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Danke. Dabei bietet die Version doch eigentlich nicht viel Neues, sondern ist eher die Summe der Kleinarbeit, die ich bislang immer vor mir hergeschoben habe. ;)

Die Mindeststärke? Natürlich, wie konnte ich vergessen, daß zu erwähnen - schnell noch nachträglich einfügen. Waffen haben ab sofort nicht mehr die ärgerlichen Mindeststärkebegrenzungen. Werte von 3 sollte man zwar immer noch nicht haben, wenn man einen Zweihänder schwingen will, aber ab einem Wert von 6 ist alles möglich.

Rüstungen haben allerdings nach wie vor die Stärkeanforderungen. Hier habe ich bewußt nichts geändert, da die Stärkebeschränkungen hier Werte repräsentieren, die ein Charakter in AD&D haben muß, wenn er daß Gewicht dieser Rüstung ohne Abzüge auf seine Kampf- und Bewegungsfähigkeiten tragen will. Ein kleiner Ausgleich also, für das mißratene Traglastsystem von BG2.
 

Erian

Anla'Shok
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@Knight
Ich weiß nicht, ob man dein Werk genug loben kann. ;)

Jaja, die Traglast... ist nur ein Heiltrank zuviel im Gepäck, kann sich der Charakter zwar urplötzlich nicht mehr vom Fleck bewegen, wohl aber noch kämpfen, zaubern usw. kann... :rolleyes:

Äh, ich les grad, dass Crom Faeyr seiner Geschichte nach höhe Stärke erfodert? :confused:
Hab ich was verpasst? Grade er braucht doch keinerlei Stärke... er liefert sie ja sozusagen mit. :D
 

Knight

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Hmm, verwechselt, ich meinte seinen Vorgänger, den Hammer der Blitze.
 

Caswallon

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Wie ist das eigentlich in AD&D logisch erklärt, daß es keine Mindeststärke für das Benutzen bestimmter Waffen gibt? (Ich hielt das immer für ein sinnvolles Konzept...:)) Schließlich kann man auch mit Stärke 6 einen Langbogen wohl eigentlich nicht wirklich spannen, und ähnlich dürfte es mit einem Zweihänder sein - es geht ja um's effektive Zuschlagen, nicht nur um's Herumtragen.
Gut, Voraussetzungen wie STR 18 müssen nicht wirklich sein, aber so prinzipiell...

Cas
 

Knight

Amiga-Professor
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Was heißt denn "effektives Zuschlagen"? ;) Jeder kann doch eine Waffe schwingen wenn er mag, sofern er nur in der Lage ist, ihr Eigengewicht zu tragen. Das ist doch nur logisch. Die Regulatoren finden sich an anderer Stelle. Wenn die Stärke nach unten geht, dann bringt das seine eigenen Nachteile im Kampf in Form von Mali beim ETW0 und Schaden mit sich. Versucht zudem ein Charakter mit z.B. Stärke 5 einen Zweihänder zu schwingen, kann er diesen zwar stemmen (maximales Gewicht erlaubt: 25), ist aber durch das Gewicht des Zweihänders (15) einer mittleren Belastung ausgesetzt, die seine Bewegungsrate halbiert und einen Abzug von -1 zum ETW0 gibt - zusätzlich zu dem für den geringen Stärkewert.

Den Stärkeabzug gibt es in BG2 auch, den für die überschrittene Traglast hingegen leider nicht. Nicht umsonst habe ich deshalb bei den schwereren Waffen ein Minumum von Stärke 6 aufrecht erhalten. Alles was darüber hinaus geht ist jedoch unsinnig; keine Waffe ist hier so schwer, daß der Charakter in irgendeiner Form davon belastet wird.

Letztendlich sind also für BG2 mit seinem mißlungenen Traglastsystem Mindeststärkewerte durchaus von Bedeutung, aber nicht in der völlig überzogenen Form, wie sie Bioware ursprünglich eingebaut hat. Man denke etwa: Das Primärattribut des Kämpfers muß 9 sein, d.h. ab diesem Wert darf er diese Klasse wählen. Im originalen BG2 jedoch kann ein Kämpfer mit dieser Stärke nicht einmal die Hälfte aller verfügbaren Waffen benutzen - das mutet doch wie ein schlechter Scherz an. Am besten sind ja die Komposite-Bögen: Stärke 18, oder der Bogen spannt sich nicht für dich. Witzig ist dabei, daß es in BG2 nicht einen einzigen Bogen gibt, der Boni für hohe Stärke in den Schuß einbringt. Alles in allem sind solche Werte, aber auch schon 14 für Zweihänder usw, völlig überzogen. Bemerkenswert ist dabei, wie leichtfertig in BG2 Stärke durch die verfälschte Charaktergenerierung und vor allem magische Gegenstände verschenkt wird. Das fordert die Spieler ja geradezu auf: "Würfelt fleißig, damit ihr eine hohe Stärke bekommt oder benutzt wenigstens den magischen Kraftgürtel/handschuh xyz, sonst könnt ihr viele schöne Waffen nicht benutzen". Wer da halbwegs realistisch spielen will, z.B. einen Elfen Bogenschützen mit Stärke 13, steht im Regen. Nein, das ist m.E. weder ein logisches noch ein gutes Konzept.
 

Caswallon

Chronist
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Wenn das durch Abzüge bei ETW0 und Schaden ausgeglichen wird - gut, dann ist der Fall geklärt.
Daß ich Voraussetzungen von 18 und dgl. für überzogen halte, habe ich ja geschrieben - wobei ich, wenn ich auf Realismus Wert legen wollte, gerade bei Lang- und Kompositbögen den "Normalwert" (d.h. ohne Abzüge und Boni) relativ hoch ansetzen würde (13 oder so). Aber das ist eine Spielfestlegung, die AD&D halten kann, wie es will, das soll nicht weiter irritieren.:)

Cas
 

Knight

Amiga-Professor
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Nun, wenn man bei 13 für den Langbogen ansetzt, dann würde im PnP diese Waffe wohl eher selten zum Einsatz kommen können. :) Gerade Komposite Bögen, die wegen ihrer Flexibilität gern von berittenen Bogenschützen eingesetzt werden, bräuchten hier einen niedrigeren Wert.

Im Wesentlichen verstehe ich schon worauf Du anspielst - ein Langbogen muß hart bespannt sein, damit er ordentlich Kraft in den Schuß legen kann. AD&D ist dieser Punkt nicht fremd. Nur muß die Kraft erst mal irgendwo herkommen. Angesetzt wird auch hier bei der Stärke. Schadensboni gibt es ab Stärke 16. Standartmäßig sind jedoch die Bögen weich genug bespannt, damit sie von jedem Charakter benutzt werden können. Wer seine hohe Stärke in den Schuß einbringen will, der muß sich einen speziellen Bogen bauen lassen, der aus stärkerem Holz und mit harter Bespannung kommt. Der Bogen wird vom Bogenbauer seiner Stärke angepaßt, Kostenpunkt 3-5 mal so hoch, wie ein normaler Bogen. Ein solcher Bogen bringt dann alle Boni für hohe Stärke in den Schuß ein, z.B. +2 bei einem Charakter von Stärke 18, kann dann aber auch nur Charakteren mit dieser oder höherer Stärke effektiv benutzt werden. Hier haben wir also eine tatsächliche Stärkebegrenzung auch im Regelwerk. Nur gibt es halt in BG2, wie oben schon gesagt, trotz diverser Bögen mit Stärke 18 Anforderung keinen, der die Stärkeboni in den Schuß einbringt. An sich eine vernünftige Entscheidung, wenn man bedenkt, wie leicht man in BG2 an hohe Stärke kommt, nur bedarf es dann eben auch keiner solchen Mindeststärke.
 

Nachtmahr

Einsame Deva
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:up::up::up:

Das musste erstmal sein...:D

Aber zwei Dinge wollte ich mal Fragen:
1. Hast du eine Website mit der Auflistung aller Änderungen, oder hat jemand nen guten Suchbegriff, sofern Knight schon mal einen Thread zu seinem Kit hatte! Möchte mir mal die Änderungen anschauen... Dürften ja doch schon einige viele sein!:p Kann ich das Kit eigentlich "überinstallieren", oder müsste ich BG2 vollkommen neu installieren? Und ist es TdB kompatibel, müsste doch eigentlich so sein...
2. Waffenspezialisierungen:Waffenloser Kampf!:eek: Wow, was ist denn der Mönch jetzt, ne lebende Todesmaschine...:eek::p
 

Shao

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@Nachtmahr
Der Mönch ist auch ohne Knight's Kits eine lebende Todesmaschine. ;) Den Waffenlosen Kampf gabs auch schon früher.
Versuchs mal hier ;)
Du solltest schon neuinstallieren, falls du ein paar Mods und insbesondere ToB installiert hast, denn sonst gibt es unnötigerweise Probleme.

@Knight
:up:
Ja, mal wieder eine Glanzleistung. :)
Nach dem Meuchelmörder mit ToB müssen die Kits mal wieder sein. Ich hab mich bei der Generierung schon gewundert, weil ich nur 15 Punkte pro Level kriege. ;)
 

Erian

Anla'Shok
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@Nachtmahr
ToB wird von den Kits nicht unterstützt.
Der Mönch würde übrigens in keienr Weise verändert und kann daher nur 1 Punkt auf waffenlosen Kampf legen, da er eine D&D3-Klasse ist, die eigentlich in BG2 genausowenig was zu suchen hat wie Hexer und Barbar.
 

Knight

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In der Tat. Der Mönch ist durch seine Ableitung von der 3rd Edition bereits jetzt schon viel zu stark, deshalb bleibt der waffenlose Kampf für ihn verschlossen. Er findet, wie auch der Hexenmeister, keinerlei Beachtung durch die normale Version Kiterweiterung. In meiner privaten Installation hingegen habe ich den Mönch auf AD&D Werte umgestellt. Hier sind seine unzähligen Spezialfähigkeiten weitgehend weggefallen. Dafür hat er Spezialisierungsmöglichkeit bis zur GM im waffenlosen Kampf und Zugang zu insgesamt 9 Zyklen der Priesterzauber, hauptsächlich solche, die den mentalen Bereich betreffen. Für die normale Version eignet sich diese Umsetzung nicht, da die speziellen Kampfanimation des Mönches wegfallen.

Für den waffenlosen Kampf gibt es in der Kiterweiterung diverse andere orientalische Kits, die hier Experten sind. Dazu kommt noch der Priester der Lliira.

Eine Auflistung der einzelnen Änderungen über die Versionen hinweg, gibt es übrigens auf meiner Seite unter "Neuigkeiten". Hier finden sich auch bis zurück zu Version 3.0 Links auf die Beiträge in der RRS, wo die Änderungen und Neuerungen detailliert aufgelistet sind.
 

Erian

Anla'Shok
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@Knight
Welche speziellen Kampfanimationen? Und ist es wirklich so schlimm, dass diese fehlen?
 

Pal of Pates

Paladin Söldner
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WOW :eek: Ich Trauere immer wieder das die Kit Erweiterung nicht für TdB Kombi ist denn ich würde die gerne drauf haben;).

Mal eine Frage wo finde ich das Schwert Spinnenfluch?

@ Knight
Das mit den Mönch hört sich gut an warum machst du nicht noch einen extra link wie bei denen Dunkelelfen? Den Seine Fertigkeiten hab ich eh zu selten benutzt bis auf Händeauflegen;)
 

Thalantyr

Schattenprotektor
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Spinnenfluch ist ein Zweihänder mit Handlungsfreiheit aus BG 1. :)
 

Knight

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Ich meine die Animation im unbewaffneten Kampf, Faustschläge und Tritte also. Ob es so schlimm ist, wenn diese fehlen, weiß ich nicht recht. Für mich sicherlich nicht, aber ich nehme eigentlich an, wenn sich Bioware schon die Mühe gemacht hat, in dem recht uniformen System der Charakteranimationen dem Mönch ein eigenes Profil mitzugeben, würde dessen Wegfall einen gewissen Verlust für die meisten Spieler bedeuten.

Wenn dem nicht so sein sollte, dann kann ich ja darüber nachdenken, den geänderten Mönch mal einzubringen. In optionaler Form, wie bei dem Drowzusatz, kann dies jedoch nicht geschehen. Die nötigen Änderungen am Spiel dafür sind zu komplex, um sie mit ein paar zusätzlichen Dateien erledigen zu können. Das Ganze müßte schon im Rahmen einer neuen Version passieren.

Was "Spinnenfluch" angeht: Heißt daß, man findet dieses Schwert in BG2 gar nicht? Dann hätte ich mir die Änderung wohl sparen können. Warum es dieses Schwert dann gleich doppelt im Dateisystem von BG2 gibt, ist für mich allerdings nicht ersichtlich.
 

Erian

Anla'Shok
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Ich wüsste nicht, wo Spinnenfluch zu finden ist. Aber ich hab mal gehört, dass sämtliche BG1-Gegenstände in BG2 mitgenommen wurden, zumindest findet man im SK eine ganze Menge.
 
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