[Release] Jasteys SoD Tweakpack

Dieses Thema im Forum "Modifikationen - Releases" wurde erstellt von Jastey, 30. Juni 2019.

  1. Jastey

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    Jasteys SoD Tweakpack

    Endlich ist die deutsche Version meines SoD Tweakpacks fertig gestellt, so dass ich ihn auch hier ankündigen kann.

    Dieser Tweakpack ist vornehmlich für die Erweiterung Siege of Dragonspear (SoD) selbst gedacht (auch in EET), hat aber auch Komponeten, die (nur) für BGT und/oder EET kompatibel sind.
    Die beinhalteten Tweaks fand ich für mein eigenes Spiel hilfreich.

    Die Mod lässt sich direkt auf EET installieren.

    INHALT

    1. Ende unabhängig von den HC-Antworten
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    Diese Komonente ermöglicht es, das sehr viel stimmigere und nicht so abgrundtief böse Ende von SoD zu sehen, wenn man entsprechend viele gute oder eben böse Taten getan hat - unabhängig davon, was der/die HC während der Anhörung für Antworten gibt.
    Das böse "Meuchelmörder"-Ende wird hierbei explizit überschrieben, wenn es die Taten zulassen.

    Installiert den Tweak nicht, wenn Ihr Euch im Spiel (über die Antworten des/der HC) die Wahl lassen wollt, welches Ende Ihr seht.



    2. Keine HC-NPC-Dialoge verpassen
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    Diese Komponente entstand aufgrund der Art, wie in SoD die HC-NPC-Dialoge ausgelöst werden: kurz gesagt, muss man sich mit dem richtigen NPC in der Gruppe im richtigen Gebiet mit dem/der HC auf einem bestimmten Bereich befinden, damit diese ausgelöst werden. Ist man entweder nicht mit dem NPC in der Gruppe in diesem Gebiet, oder steht nicht der/die HC auf diesem Bereich, dann wird der Dialog auch später nicht mehr ausgelöst. Da die Dialoge (meist für eine Romanze) aber eine bestimmte Reihenfolge haben und nur nacheinander ablaufen, kann man somit die Romanze entweder ganz verpassen oder steckenbleiben und keine weiteren Dialoge für diesen NPC mehr sehen, wenn man entweder diesen/diese NPC nicht immer in der Gruppe hat oder das Gebiet nicht mit dem/der HC erkundet.
    Da SoD gleichzeitig die Möglichkeit gibt, alle NPCs im Camp zu versammeln und so eigentlich die Voraussetzung gegegen ist, dass man leicht zwischen NPC hin- und herwechselt, kann das dazu führen, dass man so gut wie keine HC-NPC-Dialoge zu sehen kriegt. Diese "Ungünstigkeit" des Originalskripting wird durch diesen Tweak abgeschwächt bzw. behoben.

    Die Komponente ermöglicht auch einen nicht-romantischen Dialog von Corwin, der über einen Gebietstrigger ausgelöst wird.

    Hinwis: Diese Komponente verändert nicht die eigentliche Voraussetzung der Dialoge, also z.B. ob eine Romanze überhaupt in Frage kommt oder dass sich die Romanzen gegenseitig "ausstechen".

    Die Komponente hat zwei Installationsmöglichkeiten:

    2.A Nur für NPCs in der Gruppe
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    Bei dieser Auswahl muss der/die NPC nach wie vor in der Gruppe sein, aber der Dialog wird auch dann ausgelöst, wenn ein anderes Gruppenmitglied auf den Gebietstrigger "tritt", so dass das Gebiet z.B. mit dem Dieb ausgekundschaftet werden kann und danach nicht noch einmal mit der kompletten Gruppe abgeklappert werden muss, ohne HC-NPC-Dialoge zu verpassen.

    2.B. Immer alle HC-NPC-Dialoge ermöglichen
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    Bei dieser Auswahl werden die Dialoge auch dann ermöglicht, wenn sich der/die NPC gerade nicht in der Gruppe befindet. Zusätzlich wird wie bei Auswahl A der Dialog auch unabhängig davon gemacht, wer aus der Gruppe den Gebietstrigger betritt.
    Der Dialog wird dann nachgeholt, sobald der/die NPC wieder in die Gruppe aufgenommen wird.
    Damit man weiß, ob es neue Dialoge für die NPCs gibt, die nicht in der Gruppe sind, machen diese darauf aufmerksam, wenn der/die HC nahe bei ihnen ist: es erscheint dann der Text "Lasst mich mit Euch reisen, ich möchte mit Euch sprechen!" über ihren Köpfen. Um zu überprüfen, ob es neue Dialoge gibt, also einfach mit dem/der HC nahe an den NPC vorbeigehen, die im Camp stehen.

    War ein NPC länger nicht mehr in der Gruppe und es sind mehrere Dialoge, die warten, dann werden diese ohne Pause hintereinander ausgelöst.

    Hinweis: So gut wie alle NPC haben einen Dialog, der in einer Höhle triggern sollte, und daher mit einer Bemerkung darüber beginnen. Dies könnte etwas seltsam wirken, wenn der Dialog erst später unter freiem Himmel im Camp erfolgt.


    3. Skip Korlaszs Dungeon
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    Diese Komponente ermöglicht es ohne Immersionsbruch, den Anfangsdungeon von SoD (Korlaszs Gruft) auszulassen und direkt weiter in den Herzogspalast zu springen.

    Hierzu tritt direkt am Eingang der Gruft Arkanis aus Kerzenburg (oder, sollte dieser tot sein, Biff der Ersatzdarsteller!) auf einen zu und bietet an, das Räumen der Gruft für den HC zu erledigen.
    Dieses Angebot kann angenommen werden, wobei die Wahl besteht, Korlasz und ihre Anhänger entweder am Leben oder alle töten zu lassen.
    Das Angebot kann auch zunächst abgelehnt werden, in diesem Fall wartet Arkanis am Eingang und kann später noch angesprochen werden. Sobald man Korlasz selbst entgegentritt, verschwindet Arkanis.

    Sobald die Hilfe angenommen wurde, erfolgt der normale Übergang in den Herzogspalast mit nachfolgender Spielsequenz wie im normalen Spiel. Hierz erfolgt Imoens normaler Dialog, dass es nun endlich vorbei ist, wie im Originalspiel. Alle Gegenstände werden in den Nachttisch neben dem Bett in CHARNAMEs Zimmer transferiert - aber kein Gold. Letzteres hat mit der Originalgeschichte von SoD zu tun.

    Hinweis: Das Transferieren der Gegenstände erfolgt, sobald Imoen den HC im Herzogspaladt geweckt hat und wieder gegangen ist. Das Transferieren dauert seine Zeit, in der das Spiel sehr laggt (bei mir mehr als eine Minute). Sobald das Transferieren erledigt ist, läuft das Spiel wieder normal.

    Auch zu beachten: Kurz nachdem Arkanis einem berichtet, dass alles erledigt ist und Imoen daraufhin ihren "Nun ist es endlich vorbei"-Dialog beginnt, müssen einige Skripte des Originalspiels ablaufen. Daher kann es zu einer kleinen Verzögerung kommen, bevor Imoen ihren Dialog beginnt. Diesen am besten einfach abwarten.

    Das Transferieren der Gegenstände aus der Gruft zum Herzogpalast verwendet das Skripting von Argents "Skip Chateau Irenicus" Mod, vielen Dank!



    4. Weitere Dialogoptionen und keine Sackgassen im Questverlauf
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    Diese Komponente fügt an ein paar Stellen weitere Antwortmöglichkeiten hinzu, entweder, weil man sonst relevante Informationen schlicht verpassen könnte, wenn in einem Gespräch eine Information nur an einer bestimmten Stelle abgefragt werden kann, obwohl der Dialog das nicht erkennen lässt, oder weil die Auswahl an Antwortmöglichkeiten zu beschränkt ist, um allen HCs gerecht zu werden und dadurch Quests nicht weiterverfolgt werden können (zumindest nicht, ohne sich "out-of-character" zu verhalten).

    Hierbei soll die ursprüngliche Idee erhalten bleiben, das heißt konret, dass wenn man zum Beispiel jemandem physisch Prügel androhen muss, um eine Information zu bekommen, dann versucht die neue Antwortmöglichkeit, sinnvoll dieselbe Reaktion des Spielcharakters zu provozieren, aber ohne, dass der HC sich erst wie ein brutaler Barbar verhalten muss.

    Bisher sind die folgenden Situationen berücksichtigt:

    -im Keller des Herzogpalastes: mehr Möglichkeiten eingefügt, wichtige Questinformationen zu dem letzten Gefangenen zu erhalten. Diese wurden ansonsten schnell übergangen.

    -Für die "Traitors in Camp (Verräter im Lager)" Quest (Safana) muss der/die HC keinen Schlagabtausch mehr mit Miszena darüber machen, wer dem anderen die brutaleren Verletzungen zufügt, um questrelevante Informationen zu erhalten.



    5. Imoens SoD Portrait für BGII in EET & BGT verwenden
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    Diese Komponente verändert Imoens Portrait in BGII zu dem aus SoD.
    Dies gilt auch für ein in BGT und EET neu gestartetes BGII-Spiel.

    Achtung: bei Verwendung dieser Komponente wird der für Imoen verwendete Portraitname verändert. Deinstallation dieser Komponente ändert dies auch nicht mehr für ein laufendes Spiel wieder zurück.

    Die geänderten Portrait-Dateinamen sind:
    BGT: kleines Portrait: c#stimos; medium Portrait: c#stimom. Für das ToB Epilogportrait pilogue, wird das Originalportrait nimoenl.bmp mit einer SoD-Version überschrieben.

    EET: kleines Portrait: c#stimom.bmp, großes Portrait: c#stimol.bmp

    Die Portraitdateien sind aus CamDawg's "Continuous NPC Portraits" Mod genommen, so dass ich Zeit gespart habe, die für die alte Engine nötigen Größen zu erstellen.



    6. Geskripteten Kampf am Ende von SoD wiederherstellen
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    Diese Komponente schaltet den in SoD vorhandenen aber von den Entwicklern dann doch nicht verwendeten, geskripteten "Kampf" am Ende von SoD frei. Die Szene erfolgt, nachdem der Abspannfilm mit der bechriebenen Entführung gelaufen ist. Sie besteht aus einem nicht gewinnbaren Kampf, der damit endet, dass die gesamte Gruppe ohnmächtig von verhüllten Gestalten verschleppt wird. Danach endet das Spiel wie normal.
    Diese Komponente ist nur mit SoD kompatibel, da in EET diese Szene standardmäßig wiederhergestellt ist.

    Danke an k4thos für das Templat hierzu, das ich aus EET übernommen habe.

    Downloadlink zum G3 GitHub Repo
     
    Zuletzt bearbeitet: 9. Juli 2019
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