[Release] Jarls BGT Adventure Pack

Jastey

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Überprüfen: wenn Mulahey tot ist, verschwinden dann die Xvarte bei Hulriks Kuh?
 

Lumorus

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Ok, mache ich so bald wie möglich!
 

Jastey

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@Lumorus danke Dir! Das war ansonsten eine Notiz an mich selbst, weil ich gerade bei G3 einen entsprechenden Bugreport bekommen hatte.
 

Lumorus

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Oh, bei mir war es auch so, dass nach dem Abschließen der Mine und Mulaheys Tod keine Xvarte bei der Kuh waren!
Hulrik und Arabelle waren normal da und Hulrik brachte seinen Autotext, dass die Xvarte seine Kuh angreifen.

Komisch, ich dachte, ich hätte es noch in Erinnerung, dass sie danach auch normal da wären ... :confused:
 

Jastey

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@Lumorus danke! Dann "passt" das. Ich sehe im Code auch, dass ich das Patchen des Skripts für die Xvarte nicht überarbeitet hatte und es momentan nicht stattfindet.
Müssen wir uns für WeigosVariante mal merken.
 

Lumorus

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Ok, ich versuche mal, eine kurze Zusammenfassung zu machen, wo es noch klemmt:

Aktuelle Version
- Keine Xvarte bei Hulriks Kuh nach Mulaheys Tod
- Die Sequenz, in der Aldeth die Gruppe verrät, erscheint nicht nach der Überleitung, nachdem Danol die Gruppe zu ihm brachte und man ihm zur Treppe folgt
- In der Voltine/Gervisse-Quest scheint es noch Probleme mit den Dialogen zu geben, wenn man mit beiden redet. Dazu gibt es einen Tagebuch-Eintrag, der über JAP eingefügt wird und nicht verschwindet, wenn der Quest gelöst ist
- Der Tagebuch-Eintrag mit dem verwundeten Kaufmann, erscheint auch in BG2 wieder unter den abgeschlossenen Quests
- Anpassung des Verbesserten Gerechtigkeits-Scriptes für die Truhen im Herzogspalast, um es mit EndlessBG1 kompatibel zumachen

Weigos Version
- Llindellin und der Tasloi erscheinen auf der karte des Nashkeller Jahrmarktes
- Ebenfalls dort ist der Hehler Galtoth zu finden (statt in der Errötenden Nixe)
- Falsches Wächterscript im Freundlichen Arm (falscher Begrüßungsdialog, wenn man das erste Mal zum FA kommt. Auch und der Dialog, nachdem man beim Diebstahl erwischt wurde, hat das Problem, dass man sich kaum vom FA entfernen kann, da sofort der zweite Dialog getriggert wird, dass man gewarnt wurde und die Wächter dann sofort angreifen.
- Die Amnischen Soldaten, die in Nashkell eine feste Positionen haben sollten, wurden alle in der südöstlichen Ecke von Nashkell zusammengestellt.

Hm, eigentlich wollte ich nicht mehr auf dem Thema herumreiten, aber da der Eingang in Nashas Haus aus JAP durch BST geändert wird (statt an dem Haus landet der Eingang in der Nähe des Übergangs zum Seeturm), wollte ich doch noch einmal vorschlagen, Nasha auch in JAP lieber in den Umberlee-Tempel zu schicken.
 
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Lumorus

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Hm, komisch - wenn man die Quest mit der Geisterstimme annimmt, kann man weder den Barkeeper, noch Alyth, noch den Informanten Nathan auf den Aufenthaltsort von Wilyn befragen, wenn man im Gespräch mit Alyth nichtt den Info-Tagebuch-Eintrag mit der Geisterstimme bekommen hat, BEVOR man die Quest überhaupt annimmt, bzw, man anbietet, sich um die Sache zu kümmern.
Hat man die Information mit der Geisterstimme aber unter der Rubrik "Tagebuch" bekommen, läuft alles, wie es soll.
 

Lumorus

Wachender
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@Jastey ich habe gerade versucht, herauszufinden, wieso Aldeth nach der Flucht aus Kerzenburg die Gruppe nicht verrät - er bringt den richtigen Text, wenn Deagan die Gruppe zu ihm bringt - aber nach der Sequenz, in der man ihm zur Treppe folgt, bringt er statt dem Dialog mit der Befragung, ob man die Eisenthron-Führer getötet hat und dem Verrat nur einen Autotext, in dem er sagt, dass er die zerstörte Händlerliga wieder aufbauen muss.
Leider werde nicht schlau aus der Sache ... kannst Du zufällig sehen, wo der Fehler liegen könnte?
 

Lumorus

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Komisch ... wenn man die Zwillingsquest mit Gervisse und Voltine im Haus der Zwillinge startet, ohne vorher Voltine in ihrem Haus getroffen zu haben, bringt Gervisse am Anfang seinen richtigen Text - dafür scheint aber Voltine, wenn sie sich zurückverwandelt, zu denken, man hätte sie schon getroffen und man kann ihr nur antworten, dass man Gervisse noch nicht gefunden hat, oder ihm glaubt und sie jetzt stirbt.

EDIT: Oh, dass ist doof - wenn man zuerst Voltine aufsucht und dann erst zu den Zwillingen geht und Gervisse dort stellt, fragt dieser ja direkt, ob man sich schon um die Druidin gekümmert hat. Sagt man, dass man noch nicht hat, endet der Dialog und man kann Gervisse nicht mehr ansprechen. Er hat dann nichts mehr zu sagen.
Noch doofer: Wenn man Gerisse hier bekämpft, taucht Voltine nicht im Haus der Zwillinge auf.
 
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Lumorus

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@Jarl Nun wollte ich Dich das mal persönlich fragen:

Würde Dir zufällig noch eine Verwendungsmöglichkeit für das Haus einfallen, wo sich Nasha in JAP aufhält?
Nasha würde - finde ich, auf jeden Fall eher in den Umberlee-Tempel passen. Das würde auch auf die Beschreibung von Keelor passen, wo Nasha zu finden ist - und auf ihr ruppiges Verhalten, wenn man Keelor noch nicht gefunden/nicht genug geheilt hat.
Ich hatte da nie ganz verstanden, wieso sie nicht im Tempel platziert wurde - da würde man sie, denke ich eher suchen.
In NTotSC wurde sie glücklicherweise von @Jastey reaktiviert und im Tempel postiert, was ichs ehr gut finde. :up:
 

Jarl

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Guter Hinweis, da war ich nicht drauf gekommen. Hatte sie automatisch für die Klerikerin einer Zwergengottheit gehalten.

In dem Fall könnte man auf Nashas Haus ganz verzichten.

Ich arbeite derzeit an einer spielbaren Teil-Version. Hoffentlich bald mehr dazu!

Grüße!
Jarl
 

Jastey

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Ich arbeite derzeit an einer spielbaren Teil-Version. Hoffentlich bald mehr dazu!
Schön, das zu hören!
Dazu die Frage: wird diese Version komponentenweise sein, und wird sie auch auf BGT laufen? Ich finde JAP im Gesamtpaket etwas erschlagend. Weigo hatte ja an einer komponenteweisen Version gearbeitet. Wäre klasse, wenn diese auch für BGT funktionieren würde. Nach Deiner Frage bzgl. Crossplatform-Scripting mit Beispiel nur für BG:EE und EET möchte ich sicher gehen und spreche das Interesse für BGT lieber nochmal explizit an.
 

Morywen

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Es wäre wirklich schön, wenn es eine Aufteilung in Komponenten gäbe. Das ist natürlich mehr Arbeit. Ich unterstütze @Jastey bei der Bitte, die Mod auch weiter für die BGT kompatibel zu halten. Es gibt für die Classics immer noch eine Fangemeinde.
 

Jarl

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Ja. Alles wird in Einzelkomponenten aufgeteilt. Aber darüber hinaus möchte ich die Mod thematisch aufteilen - es werden mehrere einzelne Mods daraus hervorgehen. Ansonsten wird das nie fertig...

1. Fürs Erste wird es einen Teil geben, der nur Inhalte hinzufügt, die komplett aus meiner Feder sind. Diese dürften am wenigsten Kompatibilitätsprobleme schaffen.
2. Die Restaurationen von fehlenden/unvollständigen Bioware-Inhalten kommen in eine eigene Mod. Da dort viele originale DLGs gepatcht werden, ist die Gefahr von Inkompatibilitäten sehr viel größer.
3. Und dann sind da noch die Backgroundanimationen (Kerzenlichter usw), die ich partiell eingefügt hatte. Leider hat Beamdog es ja versäumt, animierte Fackeln, Kerzen... in die BGEE einzufügen, sodass das auch eine eigene Mod wäre.

Ich will allerdings auch nicht zu viel versprechen. Erstmal ist jetzt Teil 1 dieser Liste dran.

Für Teil 1 berücksichtige ich momentan BGEE und EET. BGT sollte bei mehreren Komponenten auch gehen, allerdings nicht bei allen, da ich z.B. mit den neuen Möglichkeiten bei BAM-Animationen herumexperimentiert habe. Diese würden von der alten Engine nicht korrekt dargestellt. Das müsste man dann im Einzelnen sehen.

Grüße!
Jarl
 

Jastey

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Die Pläne klingen gut!
Für Teil 1 berücksichtige ich momentan BGEE und EET. BGT sollte bei mehreren Komponenten auch gehen
Hier nur ein Hinweis zur Vorsicht, da nicht immer die Rückkompatibilität gegeben ist. Ich entwickle mittlerweile auf der BGT, da dann die Kompatibilität für die EE auf alle Fäll gegeben ist (von Items, cres, Animationen etc.)
Wenn Du Features verwendest, die es nur in der EE gibt, dann ist das natürlich verständlich, wenn es keine BGT-Kompatibilität gibt.
 

Lumorus

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Ich unterstütze @Jastey bei der Bitte, die Mod auch weiter für die BGT kompatibel zu halten. Es gibt für die Classics immer noch eine Fangemeinde.
Da schließe ich mich auch an - ich spiele eigentlich nur BGT ... und würde ungerne etwas aus JAP verzichten. Gehört schließlich zu meinen Standard-Mods dazu. :)
Ich arbeite derzeit an einer spielbaren Teil-Version. Hoffentlich bald mehr dazu!
Da freue ich mich schon drauf. :up:

In dem Fall könnte man auf Nashas Haus ganz verzichten.
Naja, es wäre nur schade um die Arbeit, deshalb dachte ich, solltest Du vielleicht neue Ideen für JAP haben, könntest Du das Haus dazu benutzen.
Apropos ... @Jastey hat es schon im Thread mit Deinem Tweakpack geschrieben:
BST ändert etwas im Hafengebiet von Baldurs Tor. Da JAP erst später installiert wird, habe ich gemerkt, dass sich der Eingang zu Nashas Haus verschiebt, wenn die Keelor/Nasha-Handlung aus JAP genommen wird. Statt bei dem Haus befindet sich der Zugang nahe dem Gebietsübergang zum Seeturm (südwestliche Ecke).
 

Gerri

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Da schließe ich mich auch an - ich spiele eigentlich nur BGT ... und würde ungerne etwas aus JAP verzichten. Gehört schließlich zu meinen Standard-Mods dazu. :)

Da freue ich mich schon drauf. :up:


Naja, es wäre nur schade um die Arbeit, deshalb dachte ich, solltest Du vielleicht neue Ideen für JAP haben, könntest Du das Haus dazu benutzen.
Apropos ... @Jastey hat es schon im Thread mit Deinem Tweakpack geschrieben:
BST ändert etwas im Hafengebiet von Baldurs Tor. Da JAP erst später installiert wird, habe ich gemerkt, dass sich der Eingang zu Nashas Haus verschiebt, wenn die Keelor/Nasha-Handlung aus JAP genommen wird. Statt bei dem Haus befindet sich der Zugang nahe dem Gebietsübergang zum Seeturm (südwestliche Ecke).
Ich spiele auch nur BGT!
 

Jarl

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Ihr macht ja ganz schön Druck :p

Wie gesagt, einzelne Komponenten werden bei BGT funktionieren, andere aus technischen Gründen allerdings nicht.

Grüße!
Jarl
 

Jastey

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Callindor

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Ich kann mich dem ganzen nur anschließen. Ich bin dankbar für jeden Modder, der für ältere Mods BGT-Kompatibilität nach Updates beibehält bzw. neuere Mods für beide Versionen angeboten werden. Ich habe zwar derzeit eine Installation am Laufen, (bei der ich aber auch schon einige Schönheitsfehler bemerkt habe), mir graust es aber schon vor dem nächsten Mal, wenn ich mich wieder mit dem Installationswirrwarr und dem PI herumschlagen muss.

Es nervt eben schon ein bisschen, dass man Updates von Mods nicht einfach so über eine Modinstallation drüber bügeln kann, sondern in der Regel alles neu installiert werden muss.
 
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