[Release] Jarls BGT Adventure Pack

Jastey

Matron Modderholic
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Ich habe gerade mal geschaut, wie die Quest in BG:EE verläuft. Zorl steht nicht neben dem Schreibtisch, so dass man die Unterlagen erhält, solange er im 1. OG ist. Dann kann man entweder Brandilar die Dokumente geben, dann muss man alle Doppelgänger alleine umhauen. Oder man kann erst zu Aldeth gehen, dann triggert eine Cutscene im Obergeschoss, die der von Jarl sehr ähnlich ist! Ob hier offensichtliche Inhalte wiederhergestellt wurden oder BeamDog das von Jarl abgeschaut haben, weiß ich nicht, fand es aber sehr interessant. (Das heißt auch, dass Jarls Überarbeitung des Händlerligaquests im Fall des Falles nicht auf die BG:EE übertragen wird, sondern höchstens nur das Treffen mit Aldeth in Baldurs Tor und der Verrat.)

Das mit der Deaktivierung des Boten nachdem man bereits Angelo getroffen hatte ist eine gute Idee.

Zum Verlauf in der Händlerliga gibt es noch einige Stellen, die ich mir nochmal überlegen muss. Dadurch, dass Jarl Zorl direkt neben den Schreibtisch stellt *und* man ihm von Irlentree ausrichten muss, dass er nach oben kommen soll, wurden viele neue Pfade ermöglicht, die auch abgedeckt werden müssen:
- PC öffnet den Schreibtisch während Zorl daneben steht, Zorl wird feindlich, stirbt im Kampf und steht nicht mehr für die Cutscene im Obergeschoss zur Verfügung, im Obergeschoss befinden sich noch keine "Gäste", Irlentree muss irgendwo erscheinen
- PC wurde nach oben zur "Feier" eingeladen, sagt aber Zorl nicht bescheid sondern öffnet den Schreibtisch, während dieser daneben steht: Zorl ist wieder tot und steht der Cutscene im Obergeschoss nicht zur Verfügung, oben befinden sich aber Irlentree und die Gäste

Ehrlich gesagt würde ich mir das gerne vereinfachen. Wenn Zorl nicht in sein Büro gestellt wird sondern im Vorraum bleibt, und / ODER nach Irlentrees Einladung einfach alleine nach oben geht, dann könnte man die ganzen zusätzlichen Pfade abdecken ohne 5 Tage verschiedene Questpfade zu Testen und zu Debuggen...
 

Jastey

Matron Modderholic
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Haha, man braucht den Schlüssel gar nicht. Die Cutscene im Erdgeschoss triggert nämlich, wenn man genug Informationen gesammelt hat, unabhängig davon, ob man den Schlüssel gestohlen hat. Dann kann man Zorl hochschicken. Wird Aldeth nun angesprochen, kann man mit ihm zusammen hochgehen und die beiden konfrontieren.
Wunderbar, wieder Arbeit gespart. Und danke, Jarl, für diesen Questpfad!

Außerdem ist auch der Fall abgedeckt, dass man ohne Aldeth anzusprechen mit den Beweisen nach oben zur Feier geht.

Was ich nun eingefügt habe ist folgendes:
-Irlentree verbleibt im Erdgeschoss, nachdem er den HC angesprochen hat.
-Tötet man Zorl oder Irlentree, bevor zur Feier nach oben gerufen wird, dann schalten Aldeth und Brandilar auf ein "es sind noch Gestaltwandler im Gebäude" Gesprächsmodus um. Dies schließt ein paar Löcher im Questverlauf und verhindert den Bug, dass Aldeth nach oben zur Konfrontation abdampft aber dann dort nicht auftaucht.

-die Leichen von Zorl und Irlentree können nach Abschluss der Doppelgängerqueste Aldeth gegeben werden. Achtung: Dies geht nur vor dem 8. Kapitel und die Leichen sind nur auf dem Tisch zu finden, wenn zur Feierlichkeit nach oben gerufen wurde. Wenn der Quest so gespielt wird, dass man Zorl oder Irlentree vor der Feierlichkeit zur Wandlung gezwungen (und daher alle Gestaltwandler getötet hat), dann bleiben die Leichen verschwunden.
Ich erkläre mir das so, dass sie gegessen werden sollten, sehe aber durchaus das Problem, dass es hier "Bugreports" geben wird.

Jetzt muss ich das "nur" noch testen, dann müsste der Doppelgänger-Händlerligaquest fertig sein.
 

Lumorus

Wachender
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Haha, man braucht den Schlüssel gar nicht. Die Cutscene im Erdgeschoss triggert nämlich, wenn man genug Informationen gesammelt hat, unabhängig davon, ob man den Schlüssel gestohlen hat. Dann kann man Zorl hochschicken. Wird Aldeth nun angesprochen, kann man mit ihm zusammen hochgehen und die beiden konfrontieren.
Wunderbar, wieder Arbeit gespart. Und danke, Jarl, für diesen Questpfad!
Oh, tut mir leid, ich hatte vergessen, dir das zu sagen! :o

Du hast Post! Ich habe die Ergänzung gerade fertig bekommen! :D
Ich habe sowohl Jarls Adventurepack sowohl mit als auch ohne die Komponente mit der Händlerliga-Bank aus Baldurdash berücksichtigt.

Ich denke gerade darüber nach, Aldeth vielleicht noch eine Rolle in der Quest um die Seekarten für die Werwolf-Insel spielen zu lassen - dass man die Karten indirekt durch ihn bekommen kann!
Natürlich erst, wenn de Händlerliga Doppelgänger-frei ist!
 

Jastey

Matron Modderholic
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Das fände ich auch eine gute Idee. Nicht jeder möchte sie stehlen.
Allerdings fürchte ich, dass das nicht in Jarls Adventure Pack passt (da es mehr ist als eine zusätzliche Antwortoption, und ich nicht eigenmächtig Inhalt dazufügen möchte). Aber vielleicht bgqe? Es sei denn, Du wolltest eine eigene Mod daraus machen.

Deine Zuarbeit sehe ich mir gleich an. Danke!

EDIT: Hast Du einen Link zu Baldurdash für mich?
 

Lumorus

Wachender
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Das fände ich auch eine gute Idee. Nicht jeder möchte sie stehlen.
Oder schlimmeres - wenn man den Kapitän auch nur friedlich auf die Karten anspricht, endet das in einer Prügelei. Und nicht nur mit ihm! Hatte ich auch schon ...

Richtig, da sollte man schon Jarl fragen.
Wenn du es für bgge möchtest, gerne! Dann würde ich mich an die Arbeit machen.
Mit einer eigenen Mod muss ich auch noch schauen - ich wollte demnächst nochmal White Agnus schreiben, wie es ihm geht. Auf meine letzte Mail konnte er wohl leider noch nicht antworten ... aber bei den erweiterten Festungsquests für unseren Hidden-Adventure-Mod kämpfe ich gerade selbst etwas mit den Dialogen ...

Ja, hier! ;) Du kannst es aber auch direkt von unserer Linkliste downloaden - da ist auch die aktuelle Version
http://forums.blackwyrmlair.net/index.php?showtopic=5324
 

Jastey

Matron Modderholic
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Die Questidee würde mich für bgqe interessieren. Sofern es für Dich ok ist, dass ich eventuell kleine Edits mache, um den Quest aus meiner Sicht flüssiger zu machen (weil sich immer Situationen auftun, auf die man beim Schreiben gar nicht kommt). Würde ich aber mit Dir absprechen.

Baldurdash - ist das nicht die Mod, die nicht mit Fixpack kompatibel ist?.. Hierzu werde ich Kompatibilität zum Händlerquest nur theoretisch angucken, da ich sonst eine neue BGT-INstallation aufziehen müsste...
 

Lumorus

Wachender
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Schön! :) Sicher ist das für mich okay - mir passiert es auch öfter, dass ich etwas übersehe und mehr Augen sehen eben auch mehr. ;)

Hm, das habe ich bis heute auch nicht ganz verstanden - es heißt eigentlich, dass sich die Mods nicht so vertragen, aber andererseits auch, dass sie unter bestimmten Umständen zusammen installiert werden können ... :confused:
BWP installiert jedenfalls beide Mods, wenn sie entpackt sind. Aber ich glaube, die letzten Versionen sind etwas fehlerhaft ...

Edit: eigentlich würde ich gerne auf Baldurdash verzichten, aber es ist leider der einzige Mod, der die wiederhergestellte Verzerrte Rune hat ...
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ah, danke für die Info. Ich werde mir das auf alle Fälle bzgl JAP ansehen.

Mein Vorgehen war:
- mit den Wachen drinne reden und von Brandalir erfahren
- mit Brandilar labern und aufgetragen bekommen was zu suchen
- die Dokumente holen und Zorl umkloppen
- mit Brandalir sülzen und Dokumente zeigen
- mit Aldeth quatschen und Dokumente zeigen

An dem Punkt rennt der mit oben genannten Worten und Aktionen weg.

- Alle Doppelganger im dritten und ersten Stock töten
- mit Brandalir schnacken und gesagt bekommen, man soll sich wegen ner Belohnung bei Aldeth melden

Und der Aldeth ist aber unauffindbar.
Ist gefixt. (Das Wort klingt im Deutschen irgendwie missverständlich..)
Wenn ich Aldeth nicht anquatsche, nachdem ich die Dokumente Brandalir gezeigt habe,

sondern gleich ans Töten gehe, dann sagt er mir solange "There are still more doppelgangers. We won't be safe until you've killed them all." bis ich anfange, die unschuldigen merchants im ersten Stock umzubringen (könnte allerdings auch ein doppelganger sein, der sich nicht verwandelt hat, was am Ende aber egal ist, weil der merchant als innocent geflagt ist).
Ist gefixt.

EDIT: Irgendwie stehe ich auf dem Schlauch. Was genau war das Problem mit der Händlerliga-Bank von Baldurdash? Und ist das durch Deinen Text gefixt? (Ich werde mir das morgen ansehen. Bett ruft...)
 
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Lumorus

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Das Problem liegt nicht in der Händlerliga-Bank-Komponente und wird auch durch meinen Text nicht gefixt ... der sollte nur ermöglichen, sie auch nach dem Verrat weiternutzen zu können.
Nein, gemeint habe ich, dass die letzte und aktuelle Version von Baldurdash die Hauptkomponente mit Warnung installliert, darunter auch mit der verzerrten Rune ... und ich habe festgestellt, dass die BGT-Kompatibilitäten-Komponente, die auch ermöglicht, die Händlerliga-Gegenstände nach BG2 zu importieren, andere Mods blockiert, die ebenfalls Gegenstände oder NSCs in Irenicus Kerker zu importieren blockiert ... deshalb die Bemerkung von mir

Wegen meinem Vorschlag mit den einzelnen Komponenten für das Adventurepack - ich sehe es momentan als die einzige Möglichkeit, es auch mit Northern Tales of Swordcoast kompatibel zu machen - außer, Erebusant würde selbst die wiederhergestellten NSC in einzelne Komponenten packen ... dass man die Wahl hätte, ob man die Komponenten von ihm oder Jarl installiert. Ich selbst fände zum Beispiel Jarls Art, die NSCs einzufügen besser.

Ich glaube, ich gehe jetzt auch lieber ins Bett - ich kann kaum noch richtig denken ...
 

Jastey

Matron Modderholic
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Kannst Du mir das weidu.log posten, bei dem es zur Fehlermeldung kam? Hast Du evtl die DEBUG mit der Fehlermeldung auch noch?

Gibst Du mir bitte auch noch einmal einen Link zur NTotSC-Version, die Du meinst. Ich komme bei der Mod wirklich durcheinander und es ist mir auch recht peinlich. Aber mit Fix und mittlerweile auch NTotSC-interim, das Roxanne für die EET bereitgestellt hat, weiß ich nicht mehr, was genau ich berücksichtigen soll (auch wenn ich es vielleicht mal wusste).

Erebusant: Last Active Nov 01 2010 (bei SHS). Sieht mau aus da nochmal eine neue BGT-Version zu kriegen - und K4thos hat die übergreifende BGT/BGII:EE/EET-Version, die er in der Mache hatte, auf Eis gelegt, auch weil der Originalautor von NTotSC schon damals gegen die BGT-Implementierung gewettert hatte und das ganze bzgl. Copyright nicht so klar war, von daher müssen wir wohl oder übel mit dem leben, was wir haben. Obwohl ich es auch schade finde, wenn dann Jarls Komponenten immer übersprungen werden.

Weißt Du, wo NTotSC in der Installationsreihenfolge steht? Das kann ich aber auch an der weidu.log sehen.

EDIT: Habe gerade Deinen Text für die Erweiterung des Verrats gelesen. Gefällt mir sehr gut! Ich werde das eincoden, wenn ich mit dem Debuggen beim Verrat angekommen bin (sollte diese Woche sein).
 
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Jastey

Matron Modderholic
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Schon wieder ein Doppelposting von mir, aber ich bin gerade so schön drin beim Debuggen.

Zu Aldeths Verrat ist mir aufgefallen, dass es mit einer bloßen Deaktivierung des Boten doch nicht gelöst ist. Schließlich kann der HC ja auch einfach in die Händlergilde reingehen und Aldeth direkt treffen. Ich sehe daher folgende Möglichkeiten, wie der Verrat ablaufen kann:

1. HC wird von Deagan zu Aldeth gebracht.
1.a: Die Verhaftung, die Konfrontation von Angelo und das Sperren in den Kerker ist noch nicht passiert und geschieht nun (sofern sich der HC verhaften lässt).
1.b: HC war noch nicht im Kerker, lässt sich aber nicht verhaften. [feindliche Wachen in der Händlerliga]
1.c: HC war schon im Kerker. [feindliche Wachen in der Händlerliga]

2. HC geht von sich aus zu Aldeth.
2.a,b,c wie oben.

Bei der Implementierung ist zu beachten:

1.a ist abgedeckt.
1.b: spielt glaube ich nie jemand *g*. Hier wären feindliche Wachen im Gebäude, die das Zurückkehren verhindern.
1c geht leider schief, da hier laut Bugbericht Aldeth mitsamt den Wachen einfach verschwindet. Wenn das wie oben angedacht verändert wird, hat man danach fendliche Wachen im Gebäude.

Version 2: Daegan in EBaldursGate muss deaktiviert werden.
2.a- braucht eventuell einen leicht abgewandelten Begrüßungsdialog, müsste aber einfach in das bestehende einzufügen sein. passt
2.b,c siehe oben.

1b,c+2b,c: die feindlichen Wachen in der Händlerliga müssen wieder weg sein, wenn der HC zurückkehrt, um Aldeth zur Rede zu stellen.

Alle Fälle: HC kann zurückkehren und Aldeth zur Rede stellen. Evtl. müsste hier der Dialog etwas angepasst werden, falls man nicht durch Aldeth zu Angelo gebracht wurde. passt auch
Falls man Möglichkeit, sich mit ihm zu versöhnen (Lumorus' Questpfad) wählt, kann die Händlerliga danach gefahrfrei betreten werden (hierzu müsste man das Originalscript der Händlerliga-Areas gegenchecken).

Damit müsste das komplett abgedeckt sein.
 
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Lumorus

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Zu Aldeths Verrat ist mir aufgefallen, dass es mit einer bloßen Deaktivierung des Boten doch nicht gelöst ist. Schließlich kann der HC ja auch einfach in die Händlergilde reingehen und Aldeth direkt treffen. Ich sehe daher folgende Möglichkeiten, wie der Verrat ablaufen kann:
Oh, das hatte ich nicht bedacht! Gut, dass du es dir nochmal angesehen hast! :up:

Übrigens, ich habe herausgefunden, dass die Sache mit dem Händler tatsächlich so wie von dir beschrieben abläuft, wenn man es über BWP installiert. Bei manueller Installation wird es so, wie ich es erlebt habe.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Hast Du meinen Post bzgl weidu.log etc. gesehen?

Zu dem verletzten Händler: Ich habe Infinity Animytions, bg1npc, bg1re, bg1ub und JAP von Hand installiert, und bei mir liegt er auch beim ersten Treffen auf dem Boden.

Wie sah Deine Handinstallation aus, bei der der Händler bereits bei der ersten Begegnung geheilt war? EDIT: Hast Du hiervon evtl. auch eine weidu.log?
 
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Lumorus

Wachender
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Oh, nein! Tut mir leid, den Post hatte ich völlig übersehen! :eek::o
ich antworte, sobald ich heute nach Hause komme - die Mittagspause ist leider schon wieder rum ... :c:
 

Jastey

Matron Modderholic
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Danke! Bzgl. NTotSC weiß ich wieder bescheid, welches die letzte BGT-Version ist. K4thos hat seine angefangene Überarbeitung bereitsgestellt, evtl. gibt es doch noch irgendwann eine neue BGT/BG:EE/EET Version, bei der man dann auch was an der Kompatibilität mit den JAP-Komponenten machen könnte.
 

Lumorus

Wachender
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Die weidu.log habe ich leider nicht mehr - ich habe sie wohl aus Versehen gelöscht ... :o

Sicher, hier ist der Link: http://www.shsforums.net/files/file/71-northern-tales-of-the-sword-coast-v170a/
Ja, das er durcheinander ist, habe ich auch gemerkt, sonst hätte ich die doppelten NSCs aus der Tp2 löschen können. Beim Adventurepack ging es sehr gut - ich habe für mich privat die Tp2 so umgestellt, dass ich keine NSC doppelt habe - und es lässt sich sowohl von Hand als auch über BWP ohne Probleme installieren!

Obwohl ich es auch schade finde, wenn dann Jarls Komponenten immer übersprungen werden.
Das finde ich auch. Bei Jarl gefallen mir die Wiederherstellungen der NSC besser, einfach von der Umsetzung her.

NTotSC kommt gleich nach Dark Sides of Swordcoast, also nach TDD und Dark Horizons.

Freut mich, dass es Dir gefällt, danke! :)

Edit:
Wie gesagt, eine weidu.log habe ich leider nicht mehr, also auch für die Handinstallation nicht.
Bei Handinstallationen starte ich zuerst das Big Word-Fixpack, dann das Textpack und dann arbeite ich mich ganz - oder fast ganz nach Leonardos Anleitung durch.
Darunter waren sowohl das Bg2 Fixpack, als auch Baldurdash zusammen installiert. Dazu die größeren Mods Ascension, TDD, Dark Horizons, DSoSC, NToSC und SoBH.
Dazu noch die meisten Questmods für BG1 und BG2 - und auch die Mods, die Du angegeben hast.
Hast Du es so installiert, wie es war, oder hast Du aus dem Fixpack noch einige Dinge in die jeweiligen Ordner kopiert? So würde ich mir erklären, dass es bei mir anders lief, weil ich das nicht gemacht habe.
 
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Jastey

Matron Modderholic
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(Wie es so geht hat sich meine Aufmerksamkeit anderen Dingen zu(ge)wende(t)/ n müssen. Ich melde mich wieder, wenn ich mit JAP und den Seekarten weitermache.)
 

Jastey

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Übrigens verschwindet Aldeth nach der Enthüllung Sarevoks. D.h. (mal abgesehen davon, dass man den Dialog etwas abändern müsste) dass man sich nur mit Aldeth versöhnen kann, solange man noch nicht im Palast war.

Ich spare mir gerne die Arbeit, Aldeth nach dem Dank der Herzöge wieder einzufügen und noch einen Dialogverlauf für diesen Fall zu schreiben, aber irgendwie finde ich es auch doof, wenn er einen verraten hat und dann einfach weg ist, wenn man ihn zur Rede stellen will, wenn der Name reingewaschen ist. Fühlt sich für mich wie ein Plothole an. (Wurde im Originalspiel halt so geregelt, weil Aldeth keine Rolle mehr spielte. Und in BG:EE waren sie wohl zu faul, neben dem Verrat, der dort schon implementiert ist, noch einen anderen Dialog zu schreiben. *g*)

Was ist Eure Meinung dazu? (Ist dieser Store aus Baldurdash irgendwie für den letzten Kampf mit Sarevok interessant, so dass man ihn da nochmal haben wollen würde?)
 

Jastey

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Du meinst, so als Lösung für "warum ist er nicht mehr da"?
Sofern das nicht irgendwie aus dem Originalspiel hervorgeht, würde ich eine solche Änderung eher ungern einfügen. Evtl. möchte eine andere Mod ihn ja noch nach der Szene im Palast haben. (Originalcharaktere lasse ich prinzipiell ungern verschwinden, sie dazu noch zu töten kommt mir etwas zu endgültig vor).
Außerdem ist das Coden von so Cutscenes und gescripteten Tötungen auch eine Sache, die locker länger dauern kann, als einfach einen weiteren Dialog einzufügen.
Oder ich habe Dich falsch verstanden?

EDIT: Aber Du hast Recht. Laut BG Wiki ist er adlig und könnte dabei gewesen sein. Finde ich auch daher interessant, dass die ganze Sache für ihn natürlich noch beeindruckender ist, wenn er dem HC dann wieder gegenüber steht.
 
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