[Release] Jarls BGT Adventure Pack

Callindor

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@wedge:

Also ich hatte den Fehler, dass ich nicht wusste, wie die Quest weiter geht, obwohl ich mit allen gesprochen hatte. Das da zwei Figuren ineinander stehen (können) war mir bekannt, aber zu dem Zeitpunkt entfallen. Insofern, du bist nicht allein mit dem Problem.

Obwohl die Fehlerursache unklar ist, welche Lösungen gäbe es bei sowas? Die Mod später oder früher installieren?
 

Wedge

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Na die Lösung ist halt töten oder charmen. Mir ne technische Lösung auszudenken, ohne zu wissen was das technische Problem ist, fällt zumindest mir ausgesprochen schwer. :D
 

Creepin

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I also noticed that alternative Sorcerous Sundries seller, Naiduja, introduced by the same mod, becomes hostile when four vanilla mages aggro me.

I further found out that it was reported at Kerzenburg at 2012. Given the age of bugs reported but not fixed, do you folks think there's hope for the mod author/maintainers, or I am better off reporting it straight to Big World Fixpack?
 
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Callindor

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Naiduja sells stuff at that floor and only if you as the player become rude towards the mages they become enemies. So let's assume the lady is friendly with the mages, so let her get angry when they do it as well. Long story short, I don't see that behaviour as a bug.

It is a pity that the mod isn't fixed due to the time that has passed already. But still, as Wedge posted it, the reason for the malfunction is still unknown even as it seems that the mod itself is written correctly. Maybe it is a combination with other mods that causes this trouble and a stand alone installation of this mod would work just fine (would be start to look for errors).

Report the known bug to the fixpack writers, but I would not assume that they find a solution in the near future. This bug wasn't known for 3 years and just ignored. Some people who know the matter of modding looked into it.

Maybe this is a task for Super WA? Where are you, we are in a terrible need of you! :D
 

Creepin

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So you're believe that Naiduja works as intended? I still believe it's a bug because I'm obviously entitled to defend myself from unjust attack without aggroing the whole city, like with that adventurers party, Maulers of Undermountain if I remember correct, but even if Naidujas current behaviour is against vanilla NPC allegiance convention, it might be, indeed, intended. Guess we'll never know for sure without Jarl then :)

On the other hand, mod characters positioned under vanilla characters is not grey area whatsoever, it's clear, obvious bug that could easily be proved. Take Bekki for example:
- in vanilla BG1 Serving Wench is placed at X570, Y735 (I just checked vanilla installation with NI).
- Jarls Adventure places Bekki at the very same X570, Y735 (as written in Jarl's AR7705.tph):
Code:
// Add Actor 3
  WRITE_ASCII "Q_NewOffset_Actor" + ("Q_Siz_Actor" * 2)               ~Bekki~      #32 // Name
...
  WRITE_SHORT "Q_NewOffset_Actor" + ("Q_Siz_Actor" * 2) + 0x20        570                     // Pos X
  WRITE_SHORT "Q_NewOffset_Actor" + ("Q_Siz_Actor" * 2) + 0x22        735                    // Pos Y
So there's no need for an experienced modder to find a solution, just change Pos X and Pos Y lines to anything nearby, like X560, Y725. Actually, by this point I'm more surprised that some people didn't got this bug rather than that some did got it :)
 
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Wedge

Wedgetarian
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Well, I wrote the Naiduja thing down too back when I played the mod in 2013 I think. I don't think this is working as intended because the four mages become hostile via a shout that simply affects everybody in range.

My posts from 2013 are just a page up or so and back then Jarl said he would start working on a new version. He hasn't obviously but I don't know if he has abandoned the mod or if he's just short on time.


EDIT:
Well, a lot of people didn't get the bug. Some told me so. I even made a video to show what my bug was because they couldn't imagine what I was talking about. The problem might be, that in the newest version it's an actor being patched into the area while in older versions the creature is placed via CreateCreature in the area script. But I haven't checked that so this is pure speculation.
 
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Creepin

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This, CreateCreature versus area patching, is quite solid theory to why some aren't getting this bug. Still, area patching it's so much better as a concept, I hope it wouldn't be reverted to area script instead of simple X/Y modifyig when (and if) this mod will be updated :)
 

Wedge

Wedgetarian
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Well, I don't know why Jarl would go back to CreateCreature when a simple relocating of the patch coordinates would fix the problem too. That is if that is indeed the problem.

I neither have an old version of the mod at hand nor do I know which version the people with no problems played, so I guess we can't test this theory for the time being.
 

Jastey

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Bin gerade dabei, die englische Übersetzung ins Modpaket zu integrieren. Danach würde ich Bugs fixen und die Mod für BG:EE kompatibel machen - sofern ich nicht feststelle, dass das aufgrund zuvieler Unterschiede zu viel Arbeit wäre. Und sofern ich nicht vorher wieder von was anderem abgelenkt werde... :o

Falls jemandem noch was aufgefallen ist, immer her mit den Meldungen.
 

Lumorus

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Mir ist etwas in Baldurs Gate aufgefallen, nachdem ich des (angeblichen) Mordes an den Führern des Eisenthrones gesucht werde - die erweiterte Händlerliga beinhaltet auch einen Verrat von Aldeth:
Sein Bote spricht die Gruppe in der Nähe de Diebesgilde an und bietet an, sie zu Aldeth zu bringen. Stimmt man zu, landet man bei Aldeth in der Händlerliga. Während dem Gespräch entpuppt sich Aldeth als Verräter und liefert die Gruppe den Soldaten der flammenden Faust aus - dann kommt der Dialog mit Angelo ... normalerweise.
ABER ... in meinem Fall hatte ich den Dialog mit Angelo schon hinter mir uns war bereits ausgebrochen. Wenn man sich nun zu Aldeth bringen lässt, kommt es zum selben Dialog - allerdings erscheinen die Soldaten nur kurz und verschwinden dann ... zusammen mit Aldeth.
Dieser sollte nach dem Ausbruch in der Händlerliga sein, wo man ihn entweder verschonen oder für seinen Verrat bestrafen kann - er ist aber dann nicht da, wenn man nicht durch ihn verhaftet wurde.
Wenn die Händlerliga-Bank aus Bdash oder NEJ installiert ist, ist es nicht mehr möglich, mit ihm zu handeln ... auch reagiert er beim Treffen so, als sei die Gruppe noch nicht verhaftet worden.


Edit: weil das Questpack in der Hauptkomponente einige Elemente enthält, die schon in anderen Mods enthalten sind und einige NScs doppelt eingefügt werden, wollte ich noch fragen, ob du dir vielleicht vorstellen könntest, sie als seperate Komponenten vor die NSC-Porträt-Komponente einzufügen:

- Keelor & Nasha - werden auch durch Northern Tales of Swordcoast eingefügt
- Sylast, der Gefallene Paladin - wird auch durch Northern Tales of Swordcoast - und mittlerweile auch durch Bg1 ub eingefügt.
Pilar und Gheldehar - werden ebenfalls durch Northern Tales of Swordcoast installiert
- Llyndellyn der Bogenschütze kommt auch durch Northern Tales of Swordcoast wieder ins Spiel
- Nim Furlwing und ihre Jagdhunde werden sowohl durch Northern Tales of Swordcoast und BG1 ub eingefügt.
- Mal-Kalen, der geist aus Ulcaster kann mittlerweile auch durch Bg1 ub installiert werden
- die friedliche Lösung zwischen Aldeth und den Druiden, die Jarl auf meine Bitte hin entworfen hat, kommt unter Unständen der Jaheira-Quest aus BG1 NSC-Project in die Quere

Jarls Questpack finde ich eine wirklich gute Ergänzung und unverzichtbaren Bestandteil für BGT ( vll zukünftig auch für EET?) und fände es sehr schade, wenn die Mod nicht installiert werden kann, weil sie sich nicht mit anderen Mods / Komponenten nicht ...

Ich selbst verwende momentan eine Version, an der ich - erfolgreich - etwas an der Tp2 herumexperimentiert habe, um die doppelten Elemente zu entfernen. :shine:
 
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Jastey

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Danke für die ausführliche Liste! Ich werde versuchen, das zu berücksichtigen. Wenn wir Glück haben, wird K4thos die neue Version von NTotSC irgendwann rausbringen und dann für Vorschläge offen sein, so dass die Verdoppelungen dann evtl. in beide Richtungen berücksichtigt werden können.
 

Lumorus

Wachender
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Auf der Liste der Mods für EET habe ich schon gesehen, dass K4thos schon einige Mods für sein EET bearbeitet. Darunter ist auch schon ein Download für NTotSC - allerdings sind das die aktuelle Version und der Patch - allerdings als ein Download zusammengefasst. Keine Ahnung, ob das schon EET-geeignet ist.
 

Jastey

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Ich warte mal, bis K4thos wieder auftaucht und wende mich dann an ihn, bzw. wenn ich mit dem Adventure Pack entsprechend weit bin.

Eine Frage:

Manchmal werden im JAP Tagebucheinträge als JOURNAL-Einträge eingetragen, obwohl es mE "UNSOLVED_JOURNAL", also Questeinträge sein sollten. Ich würde die gerne in unsolved / solved-Einträge umändern, spricht da irgendwas dagegen?

Ein Beispiel:

Neu eingefügter verletzter Kaufmann bei der Karawane bittet um Heilung.
Antowrtoption ~Wir werden sehen, was wir für Euch tun können. Haltet noch einen Moment aus.~ führt zu dem Questeintrag: ~Überfall auf die Karawane

Eine Karawane wurde am Küstenweg von Räubern überfallen und geplündert. Die Reisenden sind allesamt tot oder verschleppt, wir fanden jedoch einen schwer verletzten Händler, der unsere Hilfe benötigt.~, der später auch entfernt wird.

Antwortoption ~Ihr seid so gut wie tot. Wir können Euch nicht helfen.~ führt zum Journaleintrag: ~Überfall auf die Karawane

Eine Karawane wurde am Küstenweg von Räubern überfallen und geplündert. Die Reisenden sind allesamt tot oder verschleppt. Einer der Händler lag noch im Sterben, als wir ihn fanden, aber es gibt wohl keine Hoffnung für ihn. Vielleicht sollte ich ihn erlösen, ehe die wilden Tiere sich seiner annehmen.~
Dieser Eintrag wird nicht entfernt, obwohl man dem Kaufmann danach noch helfen kann.

Für mich sind das beides Questeinträge, die in die offenen Quests eingetragen und nach Abschluss des Quests entfernt werden sollten. Oder?

EDIT: Falls die Idee war, keine ewigen Questeinträge als offen im Journal zu haben, könnte man das ändern, indem man den Eintrag auch dann entfernt, wenn man dem Kaufmann nicht hilft, sondern er gestorben ist. Außerdem - so ein "ich sollte" Eintrag im Tagebuchbereich, der nicht mehr entfernt wird, ist mindestens genauso störend. :p
EDIT2: Genau das wird mit dem Questeintrag auch gemacht, sehe ich gerade. Wenn der Kaufmann ohne Hilfe stirbt, wird der obere Questeintrag entfernt. Ja, ich denke, in diesem Fall sollen das alles Questeinträge sein, die entsprechend wieder entfernt werden sollten. Ich werde das vereinheitlichen.
 
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Lumorus

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Davon habe ich noch nichts bemerkt.
Immer, wenn ich mich dem liegenden Kaufmann nähere, steht er automatisch auf und läuft auf mich zu. Dann startet die Dialogzeile "Ich bin gerettet! Ihr habt mich gerettet. Die Götter mögen Euch segnen. Wie kann ich Euch das nur je vergelten?" nach dem Gespräch deutet das Spiel an, dass ein neuer Tagebucheintrag mit der Überschrift "Räuber!" ins Tagebuch eingefügt wurde - aber da ist nichts dergleichen. Stattdessen steht unter der Erledigt-Seite - je nach Antwort-Option:

Überfall auf die Karawane

Wir konnten ein Opfer des Karawanenüberfalls am Küstenweg retten. Der Händler war dem Tode nahe, als wir ihn fanden. Ich würde sagen, wir kamen genau im richtigen Augenblick.

Oder:

Überfall auf die Karawane

Wir konnten ein Opfer des Karawanenüberfalls am Küstenweg retten. Der Händler war dem Tode nahe, als wir ihn fanden. Ich würde sagen, wir kamen genau im richtigen Augenblick.

Ansonsten gab es keine Tagebucheinträge zu dem Kaufmann oder die Bitte, ihn zu heilen. Es scheint auch in jedem Kapitel gleich zu sein - ich habe mich den Karawanenräubern manchmal früher oder später gestellt. Dann steht der Händler einfach auf und spricht mich an - unabhängig, ob noch Räuber am Leben sind oder nicht (gemeint sind die Räuber aus BG1 NSC-Project für Kagains Quest)

Edit: Ich habe vergessen zu sagen, dass es immer so ist, egal, aus welcher Richtung sich die Gruppe dem liegenden Kaufmann nähert.
 
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Jastey

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Huch, ne, eigentlich soll der HC erstmal entscheiden, ob er dem Kaufmann Heilung zukommen lässt, wenn das nicht passiert, stirbt er nach zwei Tagen.
Das werde ich mir wohl nochmal ansehen (müssen). Gut, dass wir darüber gesprochen haben. :D
 

Lumorus

Wachender
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Hm, ich habe nochmal im Infinity Explorer nachgeschaut ... Die Dialogzeilen, von denen du gesprochen hast, sind vorhanden.
Da wurde wohl ein Script übersprungen ... oder zwei oder drei? :D
Genau, gut dass du es entdeckt hast. Ich hätte das schon für normal gehalten, wie ich es erlebt habe.
 

Jastey

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Irgendwie ist das alles etwas komplizierter als gedacht... Jarl, bitte nicht in den falschen Hals kriegen: Die Mod ist vom Scripting her nicht sehr kompatibel gehalten. Ich hatte gedacht, ich füge mal eben die englische Fassung ein und mache sie für die EE kompatibel... Das sehe ich so leider nicht kommen. Nicht nur, weil einige der restaurierten Inhalte bei der EE evtl. bereits berücksichtigt wurden und man daher den Inhalt sehr genau ansehen muss, ehe man ihn in einer neuen Engine freischaltet. Sondern auch, weil die Mod die Änderungen auf die m.E. am wenigsten kompatible Art und Weise einfügt. Dass sich eine Mod, die Charaktere verschiebt bzw. entfernt insgesamt bei den anderen Moddern nicht so beliebt macht, ist leicht vorzustellen. Das ist dann eine prinzipielle Frage, bei der ich persönlich eher zu "lieber kompatibel wiederherstellen als andere Mods torpedieren" neigen würde, aber ich bin ja auch nicht die Modautorin.
Allerdings werden die anderen Inhalte so eingebracht, dass sie entweder andere Modinhalte schlucken oder eventuell von anderen Mods bereits geänderte Spielressourcen zerschießen könnten. Dass bedeutet nicht nur, dass diese Mod am besten vor allen anderen installiert werden sollte. Sondern eben auch, dass das Umwandeln in eine kompatible Syntax ziemlich viel Arbeit wäre.
 

Jastey

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Immer, wenn ich mich dem liegenden Kaufmann nähere, steht er automatisch auf und läuft auf mich zu. Dann startet die Dialogzeile "Ich bin gerettet! Ihr habt mich gerettet. Die Götter mögen Euch segnen. Wie kann ich Euch das nur je vergelten?" nach dem Gespräch deutet das Spiel an, dass ein neuer Tagebucheintrag mit der Überschrift "Räuber!" ins Tagebuch eingefügt wurde - aber da ist nichts dergleichen. Stattdessen steht unter der Erledigt-Seite entsprechende Einträge.
Kann ich nicht bestätigen. Bei mir lag der Kaufmann am Boden, bis ich ihn geheilt habe. Auch der Journaleintrag mit Titel "Räuber" erscheint bei mir im Journal (nicht Quest- oder gelöste Quest-Bereich).

Bisher sind bg1npc, bg1re, bg1ub und JAP erfreuöich kompatibel. Man sieht zwar nicht immer überall die ganzen Modinhalte (Antwortoptionen vs. Einmischdialoge), kann aber trotzdem alle Modinhalte nacheinander durchspielen. Das gilt für die obige Installationsreihenfolge bisher für Inhalte von Tamah, Alyth (Elfsong Tavern), Ender Sai, Scar, Jhasso und Phlydia.
 

Jastey

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Und weiter:

Ich grübele schon einige Zeit darüber nach, wie man die Komponente, welche die friedliche Lösung mit Seniyad enthält, irgendwie mit der Komponente mit dem Jaheira-Quest aus BG1 NSC-Project kompatbel machen könnte.
Mein erster Gedanke wäre gewesen, die Dialogoption von Jarl nur dann zur Verfügung zu stellen, wenn Jaheira nicht in der Gruppe ist - so hätte man auf jeden Fall die entsprechende Möglichkeit ohne Blutvergießen.
Da sehe ich ehrlich gesagt kein wirkliches Problem. Jaheira meldet sich ja erst, wenn Seniyad feindlich werden will, dann kommt eine lange Litanei an deren Ende man eine Queste zur Befreiung einer Druidin aus den Händen der Schattendruiden erhält.
JAP fügt hier eine weitere, neutrale Antwortoption ein, bei der Seniyad nicht feindlich wird und daher Jaheira auch nicht einspringen muss. Ist also prinzipiell eigentlich kompatibel, da der Spieler sich trotzdem statt der neuen Antwortoption für Aldeth entscheiden könnte und dann der Jaheira-Questteil startet.

Spieltechnisch ist es natürlich nicht so schön, dass sich Jaheira und Seniyad komplett ignorieren, wenn der Schlichtungsweg eingeschlagen wird und man auch die Queste nicht bekommt. Evtl. meintest Du auch das?
Die Frage ist für mich also eher, ob man den Dialogpfad in Jaheiras Anwesenheit so lenkt, dass Seniyad trotz Schlichtungsversuchs feindlich werden möchte (hat halt nen schlechten Tag oder so *g*), so dass man bei installiertem BG1NPC und JAP also immer beim Jaheira-Questpfad landet, wenn man versucht zu schlichten bzw. auf Aldeths Seite ist.

Das wäre aber eine Designfrage, die Jarl entscheiden müsste.

EDIT: Ein wirkliches Problem mit der Kompatibilität habe ich, wenn Vikonia in der Gruppe ist, da durch ihren Einmischdialog die Antwortoption mit Schlichtungsversuch verschluckt wird. Dies ist aufgrund der Installationsreihenfolge bg1npc - bg1ub - JAP. Ein Umdrehen der Installationsreihenfolge ist erstmal nicht empfehlenswert, dann knallt's an einer anderen Stelle. Eine Lösung hierzu habe ich noch nicht.
 
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Lumorus

Wachender
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[QUOTEKann ich nicht bestätigen. Bei mir lag der Kaufmann am Boden, bis ich ihn geheilt habe. Auch der Journaleintrag mit Titel "Räuber" erscheint bei mir im Journal (nicht Quest- oder gelöste Quest-Bereich).][/QUOTE]

Komisch ... ich kenne es nicht anders ... :confused: Ob das eventuell an einer Korrektur aus dem Big World Fixpack liegt, die nicht richtig funktioniert, wenn man manuell installiert?
Der einzige NSC, den ich so kenne, ist Keelor, den man erst heilen muss.
 
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