[Release] Jarls BGT Adventure Pack

Athena

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Aber in meiner Reihenfolge war BST immer bei den Quest Mods mit oben gelistet. Wenn ich es nach unten verschiebe, zu bg1re funktioniert das nicht, weil ich ja ACBre davor installieren muss, von daher wäre ich da vorsichtig.
 

Jastey

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Wenn ich es nach unten verschiebe, zu bg1re funktioniert das nicht, weil ich ja ACBre davor installieren muss
bg1re - bst - ACBre: sähe ich jetzt kein Problem in der Reihenfolge? Aufgrund crossmod wird die Reihenfolge bg1re - bst ab v1 von bst empfohlen sein, nur schonmal als Hinweis. Das wird aber so sein, dass die Mods (auch JAP) kompatibel sein werden. Wär ja gelacht.

@Ychap ergänzend zu meinen Hinweisen oben

EDIT: siehe dazu hier!

... habe ich den Eindruck, dass die in Frage stehenden States 12 -16 in der Tenya2.dlg mit JAP eigentlich redundant sind. Der einzige Unterschied zu states 6 - 10 ist der Statetrigger "Global("HelpTenya","GLOBAL",1)" (state 6) vs. "Global("HelpTenya","GLOBAL",0)" (state 12), und in Tenyas Zeile in state 12 erwähnt sie explizit Beregost. Alles andere ist, sofern ich mich nicht täusche, gleich. Auch das WEIGHT von State 11 (WEIGHT #3) ist höher als das von state 6 (WEIGHT #4) (und 12), so dass es auch hier keinen Grund gibt, den Fall "Global("HelpTenya","GLOBAL",0)" hinter state 11 zu nehmen.
Man könnte also State 6 - 9 auch für den Fall von "Global("HelpTenya","GLOBAL",0)" auf wahr setzen und den zusätzlichen Ansprechstate 12 dadurch verschmelzen. Da "HelpTenya" nur 0,1 oder 2 sein kann und der Fall "2" bereits über tenya2 state 0 abgedeckt ist, könnte man also schlicht state 6 so lassen wie er ist, state 12 mit den wiederholten Reaktionen von Tenya sind reduntant und können entfernt werden. Die ja#tenya2.d säre dann so aus:

Code:
REPLACE_ACTION_TEXT TENYA2
~EscapeArea\(Destroy\)?([0-9]*)~
~NoAction()~


SET_WEIGHT TENYA2 11 #0

REPLACE_STATE_TRIGGER TENYA2 11 ~Global("JA#TENYA_QUEST","GLOBAL",3)~

EXTEND_BOTTOM TENYA2 11
  IF ~GlobalLT("BOYBODY","GLOBAL",1)~ THEN GOTO 0
END

ALTER_TRANS TENYA2
BEGIN 11 END
BEGIN END
BEGIN
  "JOURNAL" ~#%tenya_state28_journal%~
END


// BGT
ADD_STATE_TRIGGER TENYA2 0 ~GlobalLT("BOYBODY","GLOBAL",1)~ UNLESS ~GlobalLT("BOYBODY","GLOBAL",1)~
REPLACE_STATE_TRIGGER TENYA2 6 ~GlobalLT("BOYBODY","GLOBAL",1)~ //hier jetzt replace

ADD_TRANS_TRIGGER TENYA2 0
~Global("HelpTremain","GLOBAL",1)~ DO 0 1 2 3 4 //nur die im Original vorhandenen patchen
ADD_TRANS_TRIGGER TENYA2 6
~Global("HelpTremain","GLOBAL",1)~ DO 0 1 2 3


ADD_TRANS_ACTION TENYA2
BEGIN 3 5 7 10 END
BEGIN 0 END
~SetGlobal("JA#UMBERL_HOST","%BaldursGateDocks_WaterQueensHouse%",1)~


// BGT (like in BEE/EET)
ALTER_TRANS TENYA2
BEGIN 0 END
BEGIN 2 END
BEGIN
  "EPILOGUE" ~GOTO 4~
END

// BGT (like in BEE/EET)
ALTER_TRANS TENYA2
BEGIN 0 END
BEGIN 3 END
BEGIN
  "EPILOGUE" ~GOTO 3~
END


EXTEND_BOTTOM TENYA2 0
  IF ~!Global("HelpTremain","GLOBAL",1)~ THEN REPLY #%tenya2_state00_response2% GOTO JA#TENYA_08
  IF ~~ THEN REPLY @0 EXIT
END

EXTEND_BOTTOM TENYA2 6
  IF ~~ THEN REPLY @1 GOTO JA#TENYA_X0
END


APPEND TENYA2

//hier fallen die redundanten weg

IF ~~ THEN JA#TENYA_X0
  SAY @2
  COPY_TRANS_LATE TENYA2 10
END

IF WEIGHT #-2 ~Global("JA#TENYA_QUEST","GLOBAL",1)~ THEN JA#TENYA_00
  SAY @3 = @4 = @5
  IF ~~ THEN REPLY @6 GOTO JA#TENYA_02
  IF ~~ THEN REPLY @7 GOTO JA#TENYA_03
  IF ~~ THEN REPLY @8 GOTO JA#TENYA_01
END

IF ~~ THEN JA#TENYA_01
  SAY @9
  IF ~~ THEN DO ~EscapeArea()~ EXIT
END

IF ~~ THEN JA#TENYA_02
  SAY @10 = @11
  IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("JA#TENYA_QUEST","GLOBAL",2)~ UNSOLVED_JOURNAL @1022 EXIT
END

IF ~~ THEN JA#TENYA_03
  SAY @12
  IF ~~ THEN REPLY @13 GOTO JA#TENYA_02
  IF ~~ THEN REPLY @14 GOTO JA#TENYA_04
END

IF ~~ THEN JA#TENYA_04
  SAY @15
  IF ~~ THEN DO ~EscapeArea()~ EXIT
END

IF WEIGHT #-1 ~Global("JA#TENYA_QUEST","GLOBAL",2)~ THEN JA#TENYA_05
  SAY @16
  IF ~!Dead("JA#TLOS1")~ THEN REPLY @17 GOTO JA#TENYA_09
  IF ~Dead("JA#TLOS1")~ THEN REPLY @18 GOTO JA#TENYA_07
  IF ~Dead("JA#TLOS1")~ THEN REPLY @19 GOTO JA#TENYA_07
  IF ~~ THEN REPLY @20 EXIT
END

IF ~~ THEN JA#TENYA_07
  SAY @21
  IF ~~ THEN DO ~EraseJournalEntry(@1022) SetGlobal("JA#TENYA_QUEST","GLOBAL",3) AddExperienceParty(1000) GiveItemCreate("JA#TENYA",LastTalkedToBy,1,0,0)~ SOLVED_JOURNAL @22 EXIT
END

IF ~~ THEN JA#TENYA_08
  SAY @32
  IF ~~ THEN EXIT
END

IF ~~ THEN JA#TENYA_09
  SAY @33
  IF ~~ THEN DO ~EraseJournalEntry(@1022) SetGlobal("JA#TENYA_QUEST","GLOBAL",10) SetGlobal("JA#UMBERL_HOST","%BaldursGateDocks_WaterQueensHouse%",1) Enemy()~ EXIT
END

END // APPEND TENYA2
Lokal bei mir ausprobiert sah das soweit gut aus, und würde die Installationsreihenfolge mit BST beliebig machen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Lumorus

Wachender
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Warum muss JAP vor bg1re installiert werden?
Ich glaube eher, das liegt daran, dass laut Reihenfolge von @Ychap und Totor bg1re noch vor dem BG1-NSC-Projecht installiert werden sollte. Ich kann hier nur vermuten, dass das NSC-Project auch Dinge aus BG1re berücksichtigt.
 

Lumorus

Wachender
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Oh, da ist mir noch etwas in Sachen Kompatibilität eingefallen:

Und zwar wegen der der erweiterten Tenya-Handlung in Baldurs Tor - leider kam ich noch nicht dazu, die Sache richtig mit der Tenya Thermidor-Mod zu testen, welche es ermöglicht, Tenya als Gruppenmitglied aufzunehmen.
Gibt es darüber schon Erfahrungen, bzw. hat schon jemand Probleme zwischen der Tenya-Mod und JAP feststellen können?
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ich hatte mir gerade die Tenya NPC-Mod angesehen, allerdings nur in Bezug auf Kompatibilität mit BST. Man kann mit der Mod Tenya aufnehmen, nachdem die Quest mit der Schale und den Fischern abgeschlossen ist.
Ihr rufen durch eine der Priesterinnen im Tempel wird durch die Mod entsprechend angepasst.
Meine Vermutung ist, dass die Komponente ~Tenya's quest in Temple of Umberlee~ von JAP mit der Mod komptibel ist insofern, als dass alles klappen sollte, wenn Tenya nicht in der Gruppe ist, man die Inhalte von JAP aber nicht spielen kann, wenn sie in der Gruppe ist.
Bzgl. der Komponente ~Tenya and the fishermen~ sehe ich spontan keine Überschneidungen - das heißt nicht, dass es kompatibel sein muss, es ist nur nicht auf den ersten Blick eine Inkompatibilität ersichtlich. Ich habe mir es aber nicht genauer angesehen.
 

Lumorus

Wachender
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Tenya and the fishermen~ sehe ich spontan keine Überschneidungen - das heißt nicht, dass es kompatibel sein muss, es ist nur nicht auf den ersten Blick eine Inkompatibilität ersichtlich. Ich habe mir es aber nicht genauer angesehen.
Hier wüsste ich auch nicht, nach was ich genau suchen müsste. Die Quest mit Tenya und den Fischern war schon Original-Content und mir fällt nicht ein, was JAP daran geändert hat.

Meine Vermutung ist, dass die Komponente ~Tenya's quest in Temple of Umberlee~ von JAP mit der Mod komptibel ist insofern, als dass alles klappen sollte, wenn Tenya nicht in der Gruppe ist, man die Inhalte von JAP aber nicht spielen kann, wenn sie in der Gruppe ist.
Daran hatte ich auch schon gedacht - das würde auch Sinn machen.

In welche Reihenfolge hattest Du dann JAP, BST und Tenya Thermidor installiert?
 

Jastey

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Ich hatte die Tenyamod nicht installiert. Ich hatte nur JAP und geschaut, wie sich die Dialoge und Skripte bzgl. Tenya und Umberleetempel ändern.
 

Lumorus

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Ach verdammt. Ich habe jetzt einen Anwendungsfall, warum es eigentlich besser wäre, BST nach bg1re zu installieren
Hm, ich denke, man könnte auch dieses Problem umgehen:

JAP - bg1re - BST - BG1-NSC-Project - das würde die Reihenfolge von JAP nicht beeinflussen und BST würde, wie von Dir gedacht, nach BG1re sein.
BST hat ja keinen Einfluss auf JAP - außer, dass JAP eigentlich geschickt über einen Tavernengast sogar Werbung für einen Besuch beim Seeturm macht!
 

Lumorus

Wachender
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Ich hatte die Tenyamod nicht installiert. Ich hatte nur JAP und geschaut, wie sich die Dialoge und Skripte bzgl. Tenya und Umberleetempel ändern.
Ok. alles klar. ;)

Ich hatte Tenya Therminor immer nach JAP - und dem BG1-NSC-Project installiert, nachdem auch die Ajantis- Mod für BG1 und auch Breagar kommen. Tenya kommt bei mir quasi immer hinter diesen beiden NSC-Mods.
 

Jastey

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BST hat ja keinen Einfluss auf JAP - außer, dass JAP eigentlich geschickt über einen Tavernengast sogar Werbung für einen Besuch beim Seeturm macht!
Jein - durch das Anfügen weiterer Antwortoptionen in die Tenya2.dlg, die JAP momentan noch erweitert, wären momentan die neuen Antwortoptionen von BST noch nicht überall zu sehen. Das kann aber leicht umgangen werden, indem meine oben vogeschlagenen Änderungen in JAP verwendet werden.
Ich wollte zusätzlich in BST bereücksichtigen, wo sich Sarevoks Journal befindet, das von JAP ja in den Palast bewegt wird. BST nach JAP zu installieren wird also für v1 empfohlen sein.
JAP - bg1re - BST - BG1-NSC-Project
Ja, das solte gehen!
 

Jastey

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Ychaps (und TotoRs) Fixes und Arbeit sind jetzt in meinem GitHub Fork enthalten. Wir nähern uns in Riesenschritten der v1! :o
Ich habe gerade gesehen, dass die in der Mod enthaltene Readme geupdatet werden müsste (ist noch v0.8.0. Dazu habe ich leider keine Zeit.
 

Jastey

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@Ychap (entschuldige die vielen Pings), die Änderungen, die ich hier (bzw. anfangs hier) angesprochen habe kann und werde ich selbst einfügen, ich habe sie lokal bereits vorliegen.
 

Ychap

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Oha, hier hat sich ja einiges getan die letzten Tage.

Super, dass mein Fork jetzt gemerged ist. :up:

Als Readme für v1 würde ich die README.md bevorzugen. Dort sollten eigentlich alle wichtigen Infos aus der bisherigen Readme sein.
Meiner Meinung nach ist eine Markdown-Datei deutlich unkomplizierter.


Zu dem extra Dialog in tenya2.dlg:

Der neue State stammte aus Tenya.dlg State 23. Diesen hatte ich in Tenya2.dlg eingefügt, da er in Tenya.dlg nie genutzt wird.
Dabei aber übersehen, dass es inhaltlich ja genau das gleich ist wie Tenya2.dlg State 6. :o

Diesen überflüssigen Dialog können wir gerne raus nehmen.
Den Fix, wie von @Jastey vorgeschlagen, hatte ich gestern noch fertig gemacht. Ich habe auf GitHub einen PR erstellt, da er im master-Branch noch nicht existiert.
 

Ychap

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Für die Reihenfolge JAP - bg1re gibt es 2 Gründe:

Bei JAP bastelt die Komponente "Ramazith" in RAMAZI.DLG an State 16 und State 18 herum - genauso wie die Komponenten "Duke Eltan's Spare Minute" und "Necromancer's Trouble" aus bg1re.

Da bg1re hier COPY_TRANS RAMAZI 16/18 benutzt, ist es besser JAP vor bg1re zu installieren.
(Mit COPY_TRANS ist es übrigens deutlich einfacher, zwei Mods miteinander kompatibel zu machen.)


Bei JAP wird in der Komponente "Miniquest" in ALYTH.DLG State 5 um Antwortmöglichkeiten erweitert. (EXTEND_BOTTOM)
Bei bg1re wird in der Komponente "The Messenger 2" in ALYTH.DLG State 5 um einen zusätzlichen Dialog erweitert. (INTERJECT)

Bei dieser Konstellation sollte "Miniquest" vor "The Messenger 2" installiert werden, ansonsten hat man später bei "Lady" Alyth Elendara eine leere Antwortoption und den zusätzlichen Dialog aus bg1re bekommt man nie zu Gesicht.
 

Lumorus

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Mit dieser Beobachtung wollte ich mir etwas mehr Zeit lassen, bis ich mir sicher war. Wenn die Komponente mit den Priestern des Gond, Ilmater und Oghma installiert ist, hatte in meinen BG1EE-Installationen die Priesterin des Ilmater immer einen seltsamen Schriftzug als Namen - der Dialog stimmt aber und läuft ab, wie er sollte. Bei dem Priester des Oghma wird der Name normal angezeigt ... den Priester des Gond wusste ich gerade nicht, wo der ist ... im Hohen Haus der Wunder?

Könnte bei der Priesterin im Ilmaterschrein eine andere Mod eine Rolle spielen, dass der Name so komisch angezeigt wird?
 

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Jastey

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@Ychap danke für die Arbeit und die Erklärungen. Ich komme bald darauf zurück.
@Lumorus den zweiten Namen finde ich eigentlich völlig in Ordnung? :p
Wenn Du keinen bestehenden Save genutzt hast (für eine neue Installation), dann vermute ich ohne nachgesehen zu haben, dass die cres eventuell bestehende (BGII)Strings verwenden, die in BG:EE dann nicht stimmen, das wäre die einfachste Lösung für falsche Namen von Modcharakteren.
 

Lumorus

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den zweiten Namen finde ich eigentlich völlig in Ordnung? :p
Hihi stimmt. :D

Wenn Du keinen bestehenden Save genutzt hast (für eine neue Installation), dann vermute ich ohne nachgesehen zu haben, dass die cres eventuell bestehende (BGII)Strings verwenden, die in BG:EE dann nicht stimmen, das wäre die einfachste Lösung für falsche Namen von Modcharakteren.
Du wirst lachen, das ist mir tatsächlich mal passiert - aber da hatte ich es schon mit Grey und Brandock gemerkt. Leider weiss ich deren neue Namen nicht mehr. :p
Aber in den Tests, die ich mit JAP gemacht hatte, wurden keine Saves aus anderen Installationen genutzt, sondern entweder neue HCs oder importierte. Dann würde ich es eher bei den Strings zu dieser Cre vermuten.
 

Ychap

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Oh, da sind die Priesternamen wohl etwas zu lang geraten. :rolleyes:

Aber es verhält sich genau wie Jastey schon vermutet hat. Das ist zum Glück schnell behoben.

In meinem master-Branch ist es bereits gefixt und für Jasteys master-Branch habe ich hier einen PR erstellt.
 
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