[Release] Jarls BGT Adventure Pack

Jarl

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Dann über EXTEND_BOTTOM. Aber dann muss JAP zwingend vor BG1NPC installiert werden. Und bei BGEE würde JAP dann die Jaheira-Schlichtung von Beamdog blockieren.

Danke für die Klärung!
 

Jastey

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hinter der 1. Response eine neue Response einfüge, die dann zu dem JAP-Schlichtungsdialog führt.
Auf die Weise müssten alle eingefügten Interjections - die von BG1NPC, aber auch die neue Streitlösung durch die EE - vorgeschaltet sein, sodass JAP nicht mehr BG1NPC blockieren würde, egal, ob es vor JAP oder später installiert wird.
Mir ist noch nicht ganz klar, wieso es dann von der Installationsreihenfolge unabhängig gewesen wäre. Wenn BG1NPC vor JAP installiert wird und ein NPC macht in Seniads Dialog einen Einmischdialog genau in dem State, an den JAP eine weitere Antwortoption einfügen möchte. Dann sind in diesem Fall die Antwortoptionen, die im Spiel gezeigt werden, in den Dialog des NPC verschoben worden. Wenn JAP danach installiert wird und in Seniods Dialogstate eine weitere Antwortoption einfügt, dann würde trotzdem erst der NPC seinen Einmischdialog bringen, und dann würden nur die Antwortoptionen angezeigt, die zum Zeitpunkt der Installation von BG1NPC im State von Seniad vorhanden waren. Ich bin in meinem Beispiel von einem State in Seniads Dialog ausgegangen, der bereits Antwortoptionen enthält.

Damit die neue Antwortoption von JAP angezeigt wird müsste JAP entweder als erstes installiert werden. Oder JAP müsste die neue Antwortoption auch im Dialog des NPC einfügen (wenn man diese weiß, was beim BG1NPC gegeben ist, bei anderen NPC-Mods aber erstmal recherchiert werden müssten). Das hatte ich glaube ich für Viconia über STATE_WHICH_SAYS gemacht.
Das ist aber unabhängig davon, ob die neue Antwortoption unten oder oben angehängt wird. Ob mein Post hilfreich war, weiß ich nicht.
 

Jarl

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Hmm. Vielleicht liege ich falsch, aber m.W. ist es ein Unterschied, ob eine Response einen Text hat (Antwortoption für den Spieler) oder unsichtbar (ohne Text) abläuft, und auch, ob eine Response Response-Trigger hat.
Text-Responses (Antwortoptionen für den Spieler) werden immer angezeigt.

Da gibt es enginetechnisch verschiedene Prioritäten.

Wenn ein State mehrere Responses hat, die alle keinen Text haben (also keine sichtbare Antwortoption für den Spieler), dann liest die Engine doch die Responses von unten nach oben und wählt die erste Response, deren Trigger erfüllt ist. So meine ich mich zumindest zu erinnern.

Folgendermaßen sieht es bei SENIYA.DLG STATE 1 aus:

Bg1(Vanilla)/BGT:
IF ~~ THEN DO ~EndCutSceneMode()ActionOverride("Aldeth",MoveToPoint([2428.1899]))ActionOverride("Aldeth",Face(SE))Enemy()Shout(1)~
BGEE:
IF ~~ THEN DO ~EndCutSceneMode()ActionOverride("Aldeth",MoveToPoint([2428.1899]))ActionOverride("Aldeth",Face(SE))Enemy()Shout(1)~
IF ~IfValidForPartyDialog("Jaheira")~ THEN EXTERN JAHEIJ 16

BGEE + BG1NPC:
BGEE + BG1NPC:
IF ~~ THEN DO ~EndCutSceneMode()ActionOverride("Aldeth",MoveToPoint([2428.1899]))ActionOverride("Aldeth",Face(SE))Enemy()Shout(1)~
IF ~IfValidForPartyDialog("Jaheira")~ THEN EXTERN JAHEIJ 16
IF ~InParty("jaheira")InMyArea("jaheira")!StateCheck("jaheira",CD_STATE_NOTVALID)!Dead("aldeth")~ THEN EXTERN JAHEIJ ***BG1NPC-Interjection***

Meine Idee, von der ich sprach, war, mittels EXTEND_TOP + Nummer #2 nach die 1. Response zu gehen.

BGT/(BGEE) + JAP + BG1NPC:
IF ~~ THEN DO ~EndCutSceneMode()ActionOverride("Aldeth",MoveToPoint([2428.1899]))ActionOverride("Aldeth",Face(SE))Enemy()Shout(1)~
IF ~~ THEN EXTERN ***JAP-SCHLICHTUNG***
(IF ~IfValidForPartyDialog("Jaheira")~ THEN EXTERN JAHEIJ 16)
IF ~InParty("jaheira")InMyArea("jaheira")!StateCheck("jaheira",CD_STATE_NOTVALID)!Dead("aldeth")~ THEN EXTERN JAHEIJ ***BG1NPC-Interjection***

Dann würde die JAP-Schlichtung immer der VanillaBg1-Response vorgezogen (da ja die Engine hier von unten nach oben arbeitet), aber die BGEE- und die BG1NPC-Variante der Schlichtung über Jaheira würden wiederum der JAP-Schlichtung vorgezogen.
Die JAP-Schlichtung greift also, wenn
a) BGT ohne BG1NPC installiert ist
b) BGT mit BG1NPC installiert ist, aber Jaheira nicht in der Gruppe ist
c) BGEE mit/ohne BG1NPC installiert ist, aber Jaheira nicht in der Gruppe ist.

Ich würde allerdings die BGEE-Jaheira-Interjection von Beamdog auf Platz 3 verschieben. Könnten damit Inkompatibilitäten entstehen?
Ja, wenn eine Mod genau diese Response (Trigger, Actions der Response) bearbeitet. Ziemlich unwahrscheinlich oder?

Ich gebe jetzt nicht 100% Garantie für das Gesagte, alles basiert auf Wissen, das in den letzten 7 Jahren nicht auf die Probe gestellt wurde. Vielleicht habe ich auch etwas falsch erinnert, ich werde es morgen testen.

Grüße!
Jarl
 
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Jastey

Matron Modderholic
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Text-Responses (Antwortoptionen für den Spieler) werden immer angezeigt.
Ich weiß nicht, wie genau Du das meinst, aber wenn es Antwortoptionen gibt (Textresponses zum Auswählen für den Spieler) und "Weiterleitungen" also Responses mit einer Transaction z.B. zum Dialog eines NPC dann werden die Antwortoptionen eben nicht angezeigt sondern die Weiterleitung wird durchgeführt.
Das war in der BG1(TotSC)-Engine so, dass (leere) Antwortoptionen trotzdem angezeigt wurden - und unten trotzdem ein "Continue". Die BGII-Engine priorisiert das hin zu den Resonses ohne Antworttext, wenn es eine gibt.

OK, in diesem State gibt es keine Antwortoptionen, wir sprechen also nicht über eine weitere eingefügte Antwortoption und ein Großteil meiner obigen Ausführungen ist für diesen Fall nicht relevant.
Meine Idee, von der ich sprach, war, mittels EXTEND_TOP + Nummer #2 nach die 1. Response zu gehen.

BGT/(BGEE) + JAP + BG1NPC:

Dann würde die JAP-Schlichtung immer der VanillaBg1-Response vorgezogen (da ja die Engine hier von unten nach oben arbeitet), aber die BGEE- und die BG1NPC-Variante der Schlichtung über Jaheira würden wiederum der JAP-Schlichtung vorgezogen.
Die JAP-Schlichtung greift also, wenn
a) BGT ohne BG1NPC installiert ist
b) BGT mit BG1NPC installiert ist, aber Jaheira nicht in der Gruppe ist
c) BGEE mit/ohne BG1NPC installiert ist, aber Jaheira nicht in der Gruppe ist.
Erstmal prinzipiell geantortet: ja, so lese ich das auch. Die Responses werden von unten nach oben abgearbeitet, jedenfalls gilt das wenn sie auch Konditionen haben. Aber: Wenn man zwei konditionslose IF ~~ THEN Responses hat, dann wurde bei mir das schlichte IF~~ THEN EXIT ignoriert, obwohl es unten stand, und die Response darüber mit Weiterleitung wurde ausgeführt. Ob zwei übereinanderstehende Responses ohne Kondition dann in der richtigen Reihenfolge abgearbeitet würden müsste man ausprobieren.

Ich würde allerdings die BGEE-Jaheira-Interjection von Beamdog auf Platz 3 verschieben. Könnten damit Inkompatibilitäten entstehen?
Ja, wenn eine Mod genau diese Response (Trigger, Actions der Response) bearbeitet. Ziemlich unwahrscheinlich oder?
Das ist halt die Frage, mit welchen Spirit Du an Deine Mods rangehst. Klar kann man Wahrscheinlichkeiten ausrechnen und sagen, dass es sehr unwahrscheinlich ist. Das gilt sicher auch für viele andere Fälle, wo man durch die eigene Mods anderen Inhalt bockiert. Wenn wir so argumentieren kommen wir aber an einen Punkt so wir die prinzipiellen Überlegungen zu Kompatibilität sein lassen könnten und jede Mod arbeitet mit den Originalressourcen, als wenn es die einzige wäre. Das hat aber nicht nur den Nachteil, dass man Inhalt anderer Mods damit blockieren kann, sondern dass die Installation der eigenen Mod auch anfälliger wird, je mehr Änderungen die Original-Spielressourcen zum Zeitpunkt der Installation der Mod bereits gesehen haben.

Ich würde das Problem so lösen. Wenn JAP nach BG1NPC installiert wird könnte man z.B. auch einen INTERJECT in diesen Seniad-Dialogstate machen (INTERJECT macht BG1NPC mit der Jaheirareaktion auch). Dann sagt Seniad nochmal was. (Oder man leitet es zu Aldeth um, der nochmal um sein Lebel fleht o.ä.). Hier könnte JAP die Schlichtungsantwortoptionen anbieten. Wird bestätigt, dass man sich gegen Aldeth entscheidet und die Responses des Originalstates von Seniad greifen sollen, dann kommt ein State, an den man mit COPY_TRANS die Responses des States von Seniad anhängt, von dem man mit dem INTERJECT abgezweigt ist.
Demit das ganze nur geschieht, wenn Jaheira nichts sagen möchte, könnte man in BG:EE ihre Anwesenheit für das INTERJECT ausschließen. Das Detektieren von der BG1NPC Interjection ist natürlich etwas aufwändiger, könnte aber über eine Abfrage von BG1NPC und ein entsprechendes Toggeln des Ausschließens von Jaheira für die Schlichtungsoption gelöst werden (Jaheiras Anweseneheit wird ausgeschlossen, wenn BG1NPC detektiert wird, und wenn BG1NPC nicht installiert ist, gibt es keine Kondition).

Natürlich klingt Deine Überlegung effektiver, um das gewünschte zu erreichen. Es geht aber davon aus, dass keine anderen Mod signifikante Änderungen mit den Responses gemacht hat - und dass im Nachgang auch keine Mod (blind) Änderungen mit den Responses anstellt. Es müssen ja nicht immer A_T_T Aktionen sein, die "nur" der anderen Mod selbst schaden, wenn sie dann falsch platziert sind. Nehmen wir das Beispiel, dass eine Mod Jaheiras Reaktion in der BG:EE schlicht und ergreifend deaktivieren will. Nehmen wir weiter an, dass diese Mod es blind am State Nummer 1 (also die zweite) tut, aber da sie nach JAP installiert wird - wurde damit leider gerade JAPs Schichungsversuch deaktiviert. Unwahrscheinlich? Ja, aber wenn, dann ist das eine Inkompatibilität die deswegen entstanden ist, weil beide Mods mit der Annahme gescriptet wurden, dass sie die Originalressourcen unverändert vorfinden (und nach ihren Belieben verändern können). Was halt mein Reden ist.
 

Jarl

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Danke, dass du dich dem so ausführlich widmest. Du hast mich überzeugt. Es war einfach verlockend, eine Lösung zu wählen, die BGT, BGEE + ggf. Bg1NPC gleichermaßen abdeckt. Aber es stimmt, über Wahrscheinlichkeiten zu phantasieren, bringt ja nichts. Immer mit dem Schlimmsten rechnen :cool:

Grüße!
 

Jastey

Matron Modderholic
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Gerne! Ich selbst bin überzeugt, dass mein Vorschlag zwar ungemein umständlicher und im Spiel auch eventuell inhaltlich etwas hin- und her geht (da man weitere Zeilen text einfügt an einer Stelle, wo eigentlich alles gesagt war), aber dass es dann eben sehr viel weniger anfällig wäre. Falls ich mich da irre, lasse ich mich gerne überzeugen.
 

Lumorus

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Wegen dem mit Baldurdash muss ich mich nun sehr schämen ... ich habe das mit der Händlerliga-Bank ausprobiert, aber das hat leider nicht geklappt, die Option stand nicht zur Verfügung. Dummerweise hatte ich vergessen, das hier zu melden - und da Baldursdash auch nicht mehr so existiert (und ich es seit einer neueren Version ewig nicht mehr verwendet habe, habe ich auch nicht mehr daran gedacht ... tut mir voll leid ... :o:o

Heute kam mir der Gedanke, ob nicht vielleicht das auch etwas damit zu tun haben könnte, dass der Text, in dem Aldeth die Gruppe verrät nach der Sequenz nicht richtig getriggert wird, sondern stattdessen der normale Text, dass er die Liga wieder aufbauen muss. :confused:
Hm, mir ist gerade noch eine andere Möglichkeit eingefallen, warum Aldeth nach der Sequenz, in der man ihn zur Treppe begleitet und verhaftet wird, nicht den richtigen Text mit dem Verrat bringt:
In einer früheren Version hatte ich mal gemeldet, dass es möglich war, dass, wenn die Gruppe bereits so in der Stadt verhaftet wurde und erst DANN zu Aldeth ging, die Scene mit dem Verrat normal getriggert ist (man folgt ihm zu den Treppen und er verrät die Gruppe) - aber dann keine Soldaten der Flammenden Faust erschienen sind - @Jastey Du hattest dieses Problem dann gelöst, wenn ich mich nicht täusche?.

Also diese beiden Möglichkeiten (der Inhalt für die Händlerligabank aus Baldursdash oder die Korrektur für den unlogischen Verrat, wenn man bereits verhaftet wurde und wieder frei war) fallen mir ein ... vielleicht hat es auch einen ganz anderen Grund und ist keiner meiner beiden Möglichkeiten. ;)

Ha! Als ich heute in Beregost war, und an den Gardisten aus JAP vorbeikam, musste ich unfreiwillig an die beiden Saufbolde Spec und Ken the Baker aus DSotSC denken, die sich nach den Nashkellminen bis nach dem Räuberlager im Windigen Schwindler tummeln und die Leute (die Spieler) nerven ... Da habe ich mir plötzlich vorgestellt, dass wenn die zwei sich kloppen, die Garde reinkommt und die beiden kassiert! :D:D:D:D
Übrigens: Im Gegensatz zu den Morgenrittern aus Dark Horizons tun die Gardisten auch etwas und helfen der Gruppe, wenn sie angegriffen wird, was ich sehr gut finde. :up:
 

Lumorus

Wachender
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Oh, das ist sehr interessant:
Wenn die Mod "Garrick Tales of a Troubadour" installiert ist, läuft es mit dem Tenya-Inhalt von JAP so ab - war Garrick dabei, wenn man die Sache mit dem Fischern für Tenya geregelt hat (und hat ihren Ohrring erhalten), erscheint sie, wenn Garrick NICHT in Baldurs Tor dabei ist, wenn man sie aufsucht, automatisch, sobald man die Anti-Geas-Formel von Jalantha bekommen hat. Sie vergibt dann allerdings nicht den Quest mit Storwyn, dem Talos-Priester aus JAP, kann aber normal auf alles andere angesprochen werden, wie wenn man sie hat herbeirufen lassen.

Ansonsten funktionieren beide Mods, wie ich , glaube ich mal berichtet habe, sehr gut zusammen - die Quest mit Storwyn wird dann vergeben, wenn Garrick beim ersten Treffen mit Tenya und dem lösen ihrer Fischer-Quest nicht dabei war. War er dabei, wird der Quest mit dem Talospriester aus GToaT vergeben

Allgemein gibt es bei Tenya, wenn man die Quest mit Storwyn aus JAP erledigt hat, dass Problem, dass man sie dann nicht mehr nachträglich darauf ansprechen kann, den Jungen von Tremain herauszugeben (sie hat die entsprechende Dialogoption nicht mehr) - das kann dann allerdings über Jalantha geregelt werden, wird eben nur ziemlich teuer.
 

Lumorus

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Huch, ich habe da noch etwas herausgefunden, was mir vorher noch gar nicht aufgefallen war - nämlich, dass die Wache in der Leuchtenden Taverne aus JAP ist, bzw. dem Gerechtigkeitssystem!
Da diese Wache immer zweimal hintereinander den selben Dialog bringt, in dem sie die Gruppe willkommen heißt und das Eintrittsgeld kassieren will - und das auch dann nochmal, wenn man aus einem der unteren Stockwerke zurückkommt - habe ich mal nachgeschaut, was das auslösen könnte ... und bin durch die Bezeichnung JA#LOWLG darauf aufmerksam geworden, dass die Wache aus JAP ist.
Eigentlich sollte sie den Begrüßungs-Dialog nur dann bringen, wenn man die Leuchtende Laterne von draußen betritt - und dann nur einmal, oder? ;)
 

Lumorus

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Bei der Sache mit Aldeths Verrat habe ich ein kleines Experiment gemacht:

Nachdem Deagan die Gruppe angesprochen und zu Aldeth brachte, habe ich ein Set Global JA#CUDED","AR7228") gemacht, nachdem Aldeth noch planmäßig den richtigen Text sagte, und die Gruppe dann zu den Treppen im Vorzimmer brachte, aber dann nicht den richtigen Text sagte.
Dabei kam "Global: JA#CUDED AR7228 set to 1" heraus. Das wäre doch eigentlich korrekt, damit Aldeth den richtigen Dialog mit dem Verrat bringt, oder?

Dann habe ich als Test die Variable auf JA#CUDED","AR7228",2 gesetzt und es kam beim ansprechen von Aldeth der richtige Text, wo er sich erschrocken zeigt, dass man entkommen ist - die zusätzlichen Antworten, für den HC, die wir eingefügt hatten, @Jastey, standen auch planmäßig zur Verfügung!
 

Jastey

Matron Modderholic
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@Jarl Für meine Mod EndlessBG1, wo man in der BG1-"Welt" nach Sarevoks Tod verbleibt, würde ich um Kompatibilitätsänderungen im JAP bitten. EndlessBG1 wird aller Wahrscheinlichkeit nach vor JAP installiert, so dass ich die Anpassungen auch nicht darüber durchführen kann.
1. die JA#IGNAT.cre soll sich bitte nach Sarevoks Tod entfernen. Entweder das oder Du gibst ihr eine DV, mit der ich das über Skript erzwingen kann.
2. ebenso JA#NILA.cre.
3. die Truhen im obersten Stockwerk des Palastes dürfen keinen "Diebstahl-Alarm" aussenden, wenn "Global("C#st_HeroOfBG","GLOBAL",1)" gesetzt ist.

Wenn Du mehr Infos dazu haben möchtest, dann sag bescheid. Ich danke im Voraus!
 

Lumorus

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Ich habe hier etwas in der Debug von JAP gefunden:

JA#BGT_AdvPack/Languages/german/JA#DOPP.TRA] has 15 translation strings
Processing 1 dialogues/scripts ...
Adding JA#DOPP0 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPP1 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPP2 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPP3 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPP4 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPP5 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPP6 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPP7 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPP8 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPP9 to internal list of available DLGs
Adding JA#DOPPX to internal list of available DLGs
[JA#DOPP7.DLG] saved 2 states, 2 trans, 2 strig, 0 ttrig, 0 actions
[JA#DOPP0.DLG] saved 3 states, 3 trans, 3 strig, 0 ttrig, 0 actions
[JA#DOPP3.DLG] saved 2 states, 2 trans, 2 strig, 0 ttrig, 0 actions
[JA#DOPP2.DLG] saved 2 states, 2 trans, 2 strig, 0 ttrig, 0 actions
[JA#DOPPX.DLG] saved 4 states, 4 trans, 4 strig, 0 ttrig, 0 actions
[JA#DOPP6.DLG] saved 2 states, 2 trans, 2 strig, 0 ttrig, 0 actions
[JA#DOPP9.DLG] saved 2 states, 2 trans, 2 strig, 0 ttrig, 0 actions
[JA#DOPP1.DLG] saved 2 states, 2 trans, 2 strig, 0 ttrig, 0 actions
[JA#DOPP8.DLG] saved 2 states, 2 trans, 2 strig, 0 ttrig, 0 actions
[JA#DOPP5.DLG] saved 3 states, 3 trans, 3 strig, 0 ttrig, 0 actions
[JA#DOPP4.DLG] saved 2 states, 2 trans, 2 strig, 0 ttrig, 0 actions
Copying and patching 1 file ...
[./override/ALDETH.dlg] loaded, 17143 bytes
override/ALDETH.dlg copied to JA#BGT_AdvPack/backup/1/ALDETH.dlg, 17143 bytes
Copied [ALDETH.dlg] to [override/ALDETH.dlg]
Copying and patching 1 file ...
[./override/ALDETH.dlg] loaded, 17143 bytes
Copied [ALDETH.dlg] to [override/ALDETH.dlg]
Copying and patching 1 file ...
[./override/IRLENT.DLG] loaded, 1009 bytes
override/IRLENT.DLG copied to JA#BGT_AdvPack/backup/1/IRLENT.DLG, 1009 bytes
Copied [IRLENT.DLG] to [override/IRLENT.DLG]
Compiling 1 dialogue file ...
[JA#BGT_AdvPack/Languages/german/JA#IRLENT.TRA] has 10 translation strings
[JA#BGT_AdvPack/DLG/JA#IRLENT.D] loaded, 4662 bytes
Processing 1 dialogues/scripts ...
[./override/IRLENT.DLG] loaded, 1009 bytes
[IRLENT.DLG] loaded
[./override/ZORL.DLG] loaded, 1340 bytes
[ZORL.DLG] loaded
[IRLENT.DLG] saved 11 states, 14 trans, 4 strig, 1 ttrig, 7 actions
[ZORL.DLG] saved 20 states, 31 trans, 6 strig, 5 ttrig, 9 actions
override/ZORL.dlg copied to JA#BGT_AdvPack/backup/1/ZORL.dlg, 1340 bytes

BG1 NPC Quest und Banter Component detected
[bg1npc/tra/english/x#jaqu.tra] has 195 translation strings
[bg1npc/tra/french/x#jaqu.tra] has 195 translation strings
[bg1npc/tra/german/x#jaqu.tra] has 195 translation strings
[bg1npc/tra/italian/x#jaqu.tra] has 195 translation strings
[bg1npc/tra/polish/x#jaqu.tra] has 195 translation strings
[bg1npc/tra/russian/x#jaqu.tra] has 195 translation strings
[bg1npc/tra/spanish/x#jaqu.tra] has 195 translation strings
[./override/JAHEIRAJ.dlg] loaded, 1685921 bytes
[bg1npc/tra/english/x#viint.tra] has 154 translation strings
[bg1npc/tra/french/x#viint.tra] has 154 translation strings
[bg1npc/tra/german/x#viint.tra] has 154 translation strings
[bg1npc/tra/italian/x#viint.tra] has 154 translation strings
[bg1npc/tra/polish/x#viint.tra] has 154 translation strings
[bg1npc/tra/russian/x#viint.tra] has 154 translation strings
[bg1npc/tra/spanish/x#viint.tra] has 154 translation strings
[./override/viconij.dlg] loaded, 309866 bytes
Copying and patching 1 file ...
[./override/aldeth.dlg] loaded, 17143 bytes
[aldeth.dlg.DLG] loaded
[aldeth.dlg] created from [ALDETH.DLG]

[action list near line 185, column 2 of aldeth.dlg] PARSE WARNING at line 185 column 1-36
Near Text: )
Type mismatch in "Face" argument of [CreateCreature].
Expecting type "integer".
WARNING: cannot verify action ~CreateCreature("FLAMAL",[281.450],S)
CreateCreature("FFHUNT",[221.425],S)
CreateCreature("FFHUNT",[468.293],S)
CreateCreature("FFHUNT",[503.269],S)
~: Parsing.Parse_error

[action list near line 190, column 2 of aldeth.dlg] PARSE WARNING at line 190 column 1-36
Near Text: )
Type mismatch in "Face" argument of [CreateCreature].
Expecting type "integer".
WARNING: cannot verify action ~CreateCreature("FLAMAL",[281.450],S)
CreateCreature("FFHUNT",[221.425],S)
CreateCreature("FFHUNT",[468.293],S)
CreateCreature("FFHUNT",[503.269],S)
~: Parsing.Parse_error
[./override/SHOUTIDS.IDS] loaded, 639 bytes
Adding ALDETH to internal list of available DLGs
[ALDETH.DLG] saved 66 states, 136 trans, 12 strig, 55 ttrig, 52 actions
Copied [aldeth.dlg] to [override/aldeth.dlg]
Compiling 2 dialogue files ...
[JA#BGT_AdvPack/languages/german/JA#ALDETH.tra] has 114 translation strings
[JA#BGT_AdvPack/Languages/german/JA#ALDETH.TRA] has 114 translation strings
[JA#BGT_AdvPack/DLG/JA#ALDETH.D] loaded, 25225 bytes
Processing 2 dialogues/scripts ...
Adding JA#MLCOK to internal list of available DLGs
[./override/ALDETH.DLG] loaded, 17134 bytes
[ALDETH.DLG] loaded
[./override/IRLENT.DLG] loaded, 1662 bytes
[IRLENT.DLG] loaded
[./override/ZORL.DLG] loaded, 2665 bytes
[ZORL.DLG] loaded
[./override/SENIYA.DLG] loaded, 12724 bytes
[SENIYA.DLG] loaded
[./override/MERLEA.DLG] loaded, 893 bytes
[MERLEA.DLG] loaded
[BART10.DLG] loaded
[MERCHG.DLG] loaded
[./override/VICONIJ.DLG] loaded, 309866 bytes
[VICONIJ.DLG] loaded
[./override/JAHEIRAJ.DLG] loaded, 1685921 bytes
[JAHEIRAJ.DLG] loaded

Könnte das die Ursache sein, dass Aldeth die Gruppe nicht verrät, wie es sein sollte?
 

Jastey

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Lumorus

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@Jastey Das ist die Version 0.8.0
 

Jastey

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Das muss eine Kombi aus Deinen Mods sein. Das ist sicher kein Inhalt von JAP, da dort nicht mit Buchstaben für die Face-Ausrichtung gearbeitet wird. Irgendwie hat Dein Spiel jetzt eine DIR.ids, kann aber die Buchstaben trotzdem nicht zuordnen, wenn es sie vorfindet.
 

Lumorus

Wachender
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Hm, gut zu wissen, dass es nicht an JAP liegt.

Irgendwie hat Dein Spiel jetzt eine DIR.ids, kann aber die Buchstaben trotzdem nicht zuordnen, wenn es sie vorfindet.
Das klingt so, als sollte das eigentlich nicht so sein ...
Hast Du eine Ahnung, wie so etwas plötzlich entstehen könnte?
 

Jastey

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Hast Du eine Ahnung, wie so etwas plötzlich entstehen könnte?
Nein. Ich weiß nur, dass dieselbe Fehlermedlung anderen (Mods) das Leben schwer gemacht hat, als BST eine .ids eingefügt hat, die andere Buchstabenkürzel verwendet hat als in der EE üblich. Seitdem mir das da begegnet ist ploppen hier plötzlich überall ähnliche Fehlermeldungen bei Mods auf, die ebenfalls mit FACE./DIR.ids arbeiten. Das hat nichts (mehr) mit BST zu tun, ich habe keine Ahnung, was das soll.
 

Lumorus

Wachender
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Mist... könnte man dann fündig werden, wenn ich die Ordner der Mods, die ich installiert habe, durchsuchen würde, ob davon eine etwas mit den ids bzw. der dir.ids machen würde?
Wenn ja, hätten die ids dann immer einen eigenen Unterordner?

Das hat nichts (mehr) mit BST zu tun, ich habe keine Ahnung, was das soll.
Oh, aber Fishing for Trouble ist ja eigentlich ähnlich wie BST aufgebaut, oder? Wenn BST mal diese Probleme hatte, dann wäre es theoretisch auch bei FFT möglich ...
 

Lumorus

Wachender
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@Jastey Ich glaube, ich hatte mit meiner Vermutung für FFT recht - da gibt es einen Unterordner namens ids - darin befinden sich eine Face.ids und eine Formatio.ids!
 

Jastey

Matron Modderholic
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@Lumorus FFT definiert aber auch die Action.ids um, so dass das wieder passen müsste. Oder eben nicht, ich weiß es auch nicht. Jedenfalls scheint BGT / die klassische Engine beleidigt zu sein, wenn zwei Mods versuchen, eine Face.ids oder DIR.ids zu definieren. Auf der anderen Seite gibt es FFT schon länger, und SCS fügt eine DIR.ids ein, und da gab es bisher auch nie Probleme?
 
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