[Archiv] Installationsanleitung für die ultimative Megamod

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MK

Palading
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In BGT haben die Gebiete aus BG1 andere Codes. Das Räuberlager erreichst du mit "AR8700". Eine Liste aller BGT-Codes gibt es hier.
 

Thyacraman

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Irgendwas läuft da massiv falsch, fürchte ich.

Hab nu mit Ender Sai gesprochen, die Briefe gesichert und gelesen und der Mantelwald taucht nicht auf der Karte auf, bin nicht in Kapitel 4.

Hab Tazok auch nicht getroffen im Lager bloß seine Schergen in seinem Zelt.

Was empfiehlt ihr? Hab net den Eindruck, dass es sonderlich Sinn macht sich von Area zu Area zu cheaten, weil die Quests net angezeigt und erfüllt werden. :(
 

Wedge

Wedgetarian
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Hallöchen,

ich bin in meiner BG1-BG2-BGT-diverse-kleinere-Mods-Installation nun endlich mal so weit gekommen, dass ich den BG2 Teil erreicht und dort sogar Irenicus Dungeon hinter mir gelassen habe. Meine Freude wurde gedämpft, als ich feststellte, dass viele bis fast alle ModNPCs (joinable und normale) zwar ihre richtigen Texte sprechen (soweit ich das feststellen konnte), aber irgendeinen Textfetzen als Namen benutzen.

Beispiele:
- Arkvisti the Peddler, Händler aus der Munchmod
- Saerileth, die Drowkriegerin aus der gleichnamigen Mod
- Irgendein Typ
- Noch 'n Typ

Man sieht: Die Namen sind total verdreht, aber der Text stimmt.



Aber, und jetzt geht's los, ich bin ja nicht so doof. Ich hab 'ne neue Installation angefangen und checke so alle zwei, drei Mods ab, ob noch alles stimmt (in dem Rahmen, in dem ich es halt sehe am anfang in Atkathla) und stelle jetzt fest: Schon die Munchmod (17.14 in der Anleitung) mit seinem Arkvisti spinnt.

Beweisfoto!


Es wird aber nicht an dieser Mod liegen, sondern irgendetwas vorher muss da schon alles durcheinander bringen.

Benutzen tue ich die englischen Versionen von BG1+TotSC und BG2+ToB mit den jeweiligen aktuellsten Patches.


Und ich installiere bei weitem nicht alles aus der Anleitung, sondern lasse die ganzen großen Mods weg. Meine aktuelle WeiDU.log der Installation in progress habe ich mal angehängt. Wenn jemand eine Idee hat, nur raus damit! :D

Achja, ich habe Mods dabei, die mit BP nicht kompatibel sein sollen, weil ich BP nicht installieren werde und auch noch nicht hatte.


-------------------------------------------

// Log of Currently Installed WeiDU Mods
// The top of the file is the 'oldest' mod
// ~TP2_File~ #language_number #component_number // [Subcomponent Name -> ] Component Name
~GBTHFKP/GBTHFKP.TP2~ #0 #0 // Expanded Thief Stronghold
~RR/SETUP-RR.TP2~ #0 #0 // Proper dual-wielding implementation for Thieves and Bards
~RR/SETUP-RR.TP2~ #0 #1 // Thief kit revisions
~RR/SETUP-RR.TP2~ #0 #2 // Bard kit revisions
~RR/SETUP-RR.TP2~ #0 #3 // Bard High Level Ability revisions
~RR/SETUP-RR.TP2~ #0 #4 // Additional equipment for Thieves and Bards
~RR/SETUP-RR.TP2~ #0 #5 // Revised fences
~RR/SETUP-RR.TP2~ #0 #6 // Chosen of Cyric encounter
~RR/SETUP-RR.TP2~ #0 #7 // Shadow Thief improvements
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #0 #0 // BG2 Fixpack - Core Fixes
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #0 #1 // BG2 Fixpack - Game Text Update
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #0 #2 // Super Happy Fun Lucky Modder Pack
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #0 #3 // BETA Core Fixes (please check the readme!)
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #0 #100 // Party Gets XP for Sending Keldorn to Reconcile With Maria
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #0 #101 // Improved Spell Animations
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #0 #102 // Cromwell's Forging Actually Takes a Day
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #0 #103 // Mixed-Use Dagger Fixes
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #0 #104 // Ghreyfain's Holy Symbol Fixes
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #0 #106 // Giants Receive Penalties When Attacking Halflings, Dwarves, and Gnomes
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #0 #107 // Remove Dual-Classing Restriction from Archers and Stalkers
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #0 #108 // Remove Second Attribute Bonus for Evil Path in Wrath Hell Trial
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #0 #109 // Corrected Summoned Demon Behavior
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #0 #110 // Additional Script Fixes
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #0 #111 // Bard Song Fixes
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #0 #113 // Additional Alignment Fixes
~BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2~ #0 #114 // Change Free Action to Protect Against Stun
~SETUP-BGT.TP2~ #0 #0 // Baldur's Gate Trilogy - Core 1.04
~TXTMUSIC/TXTMUSIC.TP2~ #0 #0 // Restored Textscreen Music for BG1TuTu, EasyTutu, and BGT-WeiDU
~1STMOD/SETUP-1STMOD.TP2~ #0 #0 // 1St Mod. Correct IDS, Scriptable Spells, and similar beneficious stuff.
~SETUP-AJOCMOD.TP2~ #0 #0 // AjocMod Weidu v1.5
~SETUP-DOS.TP2~ #0 #0 // Desecration of Souls 2.6
~EMAD/SETUP-EMAD.TP2~ #0 #0 // A Z-rated Adventure - an IM4 Non-Entry
~EMAD/SETUP-EMAD.TP2~ #0 #1 // The Promise of a Troll
~EMAD/SETUP-EMAD.TP2~ #0 #2 // A Bhaalspawn's Best Friend
~EMAD/SETUP-EMAD.TP2~ #0 #3 // Under Her Spell
~EMAD/SETUP-EMAD.TP2~ #0 #4 // Forgery
~EMAD/SETUP-EMAD.TP2~ #0 #5 // Character Medley
~SETUP-MDX.TP2~ #0 #0 // Xmas Mod v1.0
~SETUP-PLANARSPHEREMOD.TP2~ #0 #0 // PlanarSphereMod v2.0
~SETUP-TTSQ.TP2~ #0 #0 // The Tortured Soul Quest - WeiDU
~SHARDSOFICE/SETUP-SHARDSOFICE.TP2~ #0 #0 // The Price Of Friendship
~SHARDSOFICE/SETUP-SHARDSOFICE.TP2~ #0 #1 // Some of My Best Friends Are Slimes
~SHARDSOFICE/SETUP-SHARDSOFICE.TP2~ #0 #2 // You Could Restore the Summon Cow Spell, But Why?
~SETUP-SLIMEQUEST_JASTEY.TP2~ #0 #0 // Installation of jastey's mini-quest mod "fun with slime"
~SETUP-AZENMOD.TP2~ #0 #0 // Azengaard Tactical Encounter MOD v2.0 (ToB)
~SETUP-DSOA.TP2~ #0 #0 // Kensai Ryu's Deeper Shadows of Amn v2.2
~SETUP-DSOA.TP2~ #0 #1 // Difficult Brown Dragon
~SETUP-DSOA.TP2~ #0 #2 // Improved Copper Coronet
~SETUP-DSOA.TP2~ #0 #3 // Improved Crypt King
~SETUP-DSOA.TP2~ #0 #4 // Ghost Shadow Dragon
~SETUP-DSOA.TP2~ #0 #5 // Gnome Fighter/Illusionist Encounter
~SETUP-DSOA.TP2~ #0 #6 // Grothgar the Red Dragon
~SETUP-IMPASYLUM.TP2~ #0 #0 // Improved Asylum Mod for BG2:ToB
~SETUP-IMPASYLUM.TP2~ #0 #1 // Spellhold Lich
~SETUP-IMPASYLUM.TP2~ #0 #2 // Improved Player Scripts
~SETUP-TURNIPGOLEM.TP2~ #0 #0 // Turnip Golem Encounter
~SETUP-BAGBONUS.TP2~ #0 #0 // Bonus Potioncase and Ammobelt to Deidre's store
~SETUP-BOM.TP2~ #0 #0 // Boards of Magick item pack!
~SETUP-DARKRITUAL.TP2~ #0 #1 // Improved Cult of the Unseeing Eye
~SETUP-DARKRITUAL.TP2~ #0 #2 // Improved Harper Fight
~SETUP-FR_ROV.TP2~ #0 #0 // Freedom's Reign (SoA or ToB)
~SETUP-FR_ROV.TP2~ #0 #1 // Reign of Virtue (ToB)
~SETUP-HEARTWOOD.TP2~ #0 #0 // Heart of the Wood (WeiDU-version)
~SETUP-VALHORN.TP2~ #0 #0 // Improved Horns of Valhalla v1.2
~SETUP-MUNCHMOD.TP2~ #0 #0 // Munchmod v2.6
~SETUP RGENIE.TP2~ #0 #0 // Ribald's Genie
 

MK

Palading
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1. Du meinst wohl Yasraena statt Saerileth. ;)

2. Mich würde mal interessieren, ob sich die String-Referenzen ändern. Das kannst du überprüfen, indem du in der baldur.ini unter [Program Options] "Strref On=1" setzt. Damit werden im Spiel vor dem Text die Positionsnummern aus der Dialog.tlk eingeblendet. Wenn sich die Nummern ändern, werden den Kreaturen wohl durch was auch immer neue Referenzen zugewiesen, was genau genommen aber keinen Sinn macht. Warum sollte eine Mod die Kreaturen einer anderen Mod anfassen, z.B. bei Yasraena? Wenn sich die Nummern nicht ändern, werden wohl die Texte in der tlk direkt überschrieben, was für WeiDU-Mods wiederrum unüblich ist. Als Verdächtigen würde ich erstmal das "Game Text Update" vom BG2 Fixpack sehen, dann macht es aber keinen Sinn, dass später installierte Mods betroffen sind. Kurz gesagt: Ich habe keine Ahnung, was da schief läuft. :D
 

Wedge

Wedgetarian
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zu 1:
*Hust* Natürlich mein ich Yse. Irgendwie hab ich bei diesen CoM-Mods mit denn Zungenbrechernamen immer so meine Probleme... :D


zu 2:
Wusste gar nicht, dass man sich die Refs anzeigen lassen kann. Wie auch immer, sie bleiben die gleichen, aber der Text ändert sich (zwischen meiner alten, fertigen und meiner neuen, sich im Aufbau befindlichen Installation). Dass das TextUpdate da irgendwie rumpfuscht, war auch mein erster Gedanke (zumahl ich auch nach dem Studium der tp2 nicht so richtig verstanden habe, was bei der Komponente eigentlich genau passiert), aber warum, das bleibt mir ein Rätsel.

Und jetzt, wo es tatsächlich so aussieht, als ob in der tlk rumgepfuscht wird, bin ich sowieso ratlos.



---

Update-Edit:
Hab nun meine Rohinstallationsbackup wieder benutzen wollen und hab erstmal Dungeon-Be-Gone installiert, damit ich noch schnell einen Save auf Waukeens Promenade für testing purposes anlegen kann und stelle schon dort fest, dass der Port-NPC weder Namen noch Dialogtext hat. Wenn nun meine Backups kaputt sind, dann würd ich mir wirklich in den Arsch beißen, weil ich die halt immer benutzte für neue Installationen...
 
Zuletzt bearbeitet:

MK

Palading
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(zwischen meiner alten, fertigen und meiner neuen, sich im Aufbau befindlichen Installation)

Nicht ganz Unwichtiges in Klammern gesetzt. ;)

Die Namen bzw. die Referenzen auf die Namen in der tlk werden im Savegame gespeichert (zumindest die von joinable NPCs, wie das bei anderen ist kann ich grad nicht überprüfen). Ein und dasselbe Savegame in unterschiedlichen Installationen zu spielen resultiert in genau diesem Problem, da die Texte, die von WeiDU-Mods an die tlk angehängt werden, mit der alten Installation nicht übereinstimmen. Umgehen kann man das z.B., indem man sicherstellt, dass man dieselben Mods in derselben Reihenfolge installiert, allerdings ist das nicht im Sinne einer Zweitinstallation. Du kannst aber auch ganz einfach die Dialog.tlk deiner alten Installation als Basis für die neue nehmen (nach BGT natürlich). WeiDU recycled Texte, die schon vorhanden sind, und Texte, die nicht gebraucht werden, tauchen im Spiel sowieso nicht auf. Der Rest wird wiederrum angehängt.
 

Wedge

Wedgetarian
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Siehe Edit von mir während du gepostet hast. Das war mit einem neuen Char und einem neuen Savegame (bzw. ohne Savegame, weil ich noch nicht gespeichert hatte.

Ansonsten wäre das mit den Referenzem im Savegame natürlich eine Erklärung für die Probleme (sofern es sich auf ALLE ModNPCs bezieht und nicht nur auf die joinables), weil ich mittendrin zwei mal eine neue Installation angefertigt habe, um verbugte Mods rauszulassen. Und meine allererste Installation habe ich natürlich nicht mehr (hunderte von Gigabyte auf den HDDs, aber trotzdem wird es immer zu eng)


Oh weh mir, sowas müsste man vorher wissen...


Mal abchecken, wie es aussieht, wenn ich mit meiner aktuellen Installation ein neues BG2-Spiel anfange.
 

MK

Palading
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...dass der Port-NPC weder Namen noch Dialogtext hat.

Klingt nicht gut. Sind die Texte von Dungeon-Be-Gone überhaupt in der tlk drin, nachdem du es installiert hast?

Und wie genau sieht dein "Rohinstallationsbackup" überhaupt aus?
 

Wedge

Wedgetarian
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Mit einem neuen Spiel bei meiner bestehenden fertigen Installation habe ich keinerlei Probleme bei den Namen und Texten. Soviel dazu.

Und meine Backups sehen so aus: Die BG1- und den BG2-Ordner werden komplett auf eine andere Partition kopiert. Einfach aus dem Grund, weil meine CDs sehr alt sind (allererstes Release von anno dazumal) und ich die lieber im Schrank lasse. Klar, man kann das auch mit den paar Dateien kopieren machen (oder das MIT benutzen), aber man weiß ja nie, was man nachts um drei mal ausversehen löscht.

Btw, die Referenzen werden sofort angelegt und nicht erst, nachdem man den ModNPC getroffen hat?
 

MK

Palading
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Die Referenzen werden natürlich beim Laden des Gebiets geladen bzw. wenn eine Kreatur mit CreateCreature() erstellt wird. Das, was beim Laden und Spielen so alles zusammenkommt, landet beim Speichern schließlich im Savegame (wer hätte das gedacht). Dabei wird die ARE jedes besuchten Gebiets in seiner aktuellen Form an das Savegame angehängt bzw. überschrieben, wobei die darin enthaltenen Kreaturen als Teil dieses Gebiets mit angehängt werden. Hier sieht man, dass nicht nur der Name, sondern auch Aussehen, Skripte und dergleichen für jede Kreatur extra gespeichert werden.

Wenn jetzt die Texte in der tlk verändert werden, z.B. indem man das Savegame in eine andere Installation kopiert, kriegt das Savegame ja nix davon mit. Dasselbe gilt für Skripte. Wenn eine Mod z.B. das Dialogskript eines bestehenden NPCs ändert, verweist ein Savegame aus einer anderen Installation eventuell auf die alte Datei. Savegames sind nur unter bestimmten Bedingungen auf unterschiedliche Installationen übertragbar, nicht generell.
 
Zuletzt bearbeitet:

Wedge

Wedgetarian
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Sorgen über Sorgen!

Selber 'ne Mod coden halte ich inzwischen für einfacher als Mods zu benutzen... :D


Meine neue Installation ist fertig und ich stecke fest.

Als ich BGT frisch installiert hatte (also ThiefStronghold, RR und BGT), habe ich einmal ein neues BG2-Spiel gestartet. Es passierte folgendes:

- Introvideo
- Sequenz mit Irenicus
- Immy befreite mich
- Autosave

Normales Prozedere halt. Nach dem Laden des Autosaves (oder eines anderen frisch erstellten Saves) ging es problemlos weiter.


Jetzt, wo ich fertig bin, starte ich ein neues BG2-Spiel und es passiert das:

- Sequenz mit Irenicus
- Immy befreit mich
- Autosave

Wenn ich jetzt einen Spielstand lade (Autosave oder wiederum einen frisch erstellten), dann wird das Interface ausgeblendet, das Intro wird abgespielt, danach bleibt der Bildschirm 'ne Minute schwarz und dann bin ich wieder im Spiel, aber im Status einer InGameSequence. Sprich das Interface ist ausgeblendet, ich kann nichts machen, aber die Zeit im Spiel verstreicht (also kein Pausemodus).

Bei meiner alten Installation ist es das Gleiche, ich habe es gestern nur nicht gemerkt, weil ich mich mit STRG+Y zur Promenade durchgehauen habe.



Meine WeiDu.log...

Da er bei meinem original BG1-Savegame diesen Schmuh nicht abgezogen hat, muss ja in dem Savegame gespeichert werden, ob das Intro gezeigt werden soll/schon wurde oder halt nicht. Vielleicht kann man da was ändern im Save...
 

Salomee

BW-Perberus
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Das Problem wurde in diesem Forum schon behandelt. Garret und auch ich hatten es schon. Ich such Dir später mal die Links raus! Kannst Du bitte noch mal den Upload Deines Weidu-logs überprüfen, da ich irgendwie nicht zugreifen konnte. Dann kann ich nach Verdächtigen suchen...

Salomee

edit: [thread]35548[/thread]

Das könnte helfen!

Salomee
 
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Wedge

Wedgetarian
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Also der Link zu File-Upload geht bei mir einwandfrei. Man muss halt nochmal extra auf den Download-Button drücken.


Zu deinem Link: Das Crappack hab ich auch installiert (zumindest die Komponenten die kein - Achtung: Brüller! - Müll sind).

Hm... mal testen.


Vielen Dank für den Tip!


EDIT:
Hm... Das Crappack ist ja inzwischen die CrapTrilogie. Von dem Kram der in der Anleitung unter Part zwei aufgelistet ist, habe ich nur

~SETUP-MTS_CRAPPACKV2.TP2~ #0 #16 // Add Golden Pantaloons to Irenicus' Dungeon
~SETUP-MTS_CRAPPACKV2.TP2~ #0 #17 // Add a simple pipe to the game

installiert. Beides fummelt am Dungeon rum, würde also zumindest passen. Hoffentlich ist es das.


EDIT 2:
Das war's! Es geht. Tausend Dank.


Und bis zum nächsten Problem... :D
 
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Marvin

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Ich hab da mal ne ganz andere Frage:

Wer mal ab und zu ins SHS Forum reinschaut wird gemerkt haben, dass ziemlich viele dort von BP, wegen extremer Verbuggedheit, abraten. Aber ein Megamod ohne BP kann ja aufgrund der imbalance der einzelnen Mods gar nicht funktionieren.

Ne neue Version (Wenn sie überheupt erscheinen sollte) wird noch ne Zeit auf sich warten lassen.
Hat jemand orgendwie zugang zu vorhandenen unreleased Fixes für die aktuelle BP Version? Ich stecke da meine Hoffnung vor allem in Leonardo, da er ja mit den Leuts von SHS kontakt zu haben scheint. Wenn dem nicht so ist, dann würde mich mal interessieren, wie es im bezug auf BP denn um den Megamod steht?

Marvin
 

Wedge

Wedgetarian
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9.373
Weil ich das auch gelesen habe, habe ich BP auch noch in keiner Installation dabei gehabt. Und hab es auf absehbare Zeit auch nicht vor.

Darum bastel ich mir halt auch eine Megamod ohne die Megamods. ^^
 

Marvin

Senior Member
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Naja, aber ich will mich einfach nicht damit abfinden BP wegzulassen...

Ich mein, das ist ja eigentlich der Kern des ganzen Megamods... wenn der fehlt gerät doch alles aus der balance oder hab ich den mod falsch verstanden?
Er gleicht doch alle Mods aneinader an oder?

Also sollte man schon eher versuchen an fixes razukommen und das Ding nicht weglassen.

Marvin
 

Avenger

Member
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54
Wedge schrieb:
Meine WeiDu.log...

Wedge, du wirst wahrscheinlich einige Probleme mit dem Quests aus Rogue Rebalancing haben weil du RR als aller erstes Mod installiert hast. Man muss RR viel später installieren, nur die Tweakpacks und einige spezielle Mods sollten danach kommen. Du kannst die empfohlene Installation Reinfolge in diesen thread auf meinen Forum nachlesen.
 
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Wedge

Wedgetarian
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Bad news!

I used Leonardo's guide but it is nearly a year old by now and many things have changed. I reckon that I will have a few problems (or a lot of :D) but I hope that I can play through the game.

Maybe I skip the RR-quests in my current game because I'm not eager to do a complete install again. I did four in the last week...

And I hope - as do all of us - that Leonardo's new guide will be finished anytime soon! :D
 
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