Informationen über die Vergessenen Reiche

Celeblas

Silberdrachen
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Nachdem ich ja nun an meinen Ideen weitergearbeitet habe wollte ich euch mal wieder zu Rate ziehen, damit ich da nichts übermächtiges produziere ;)
1. Das Drachenwandlertalent habe ich verworfen, da die Umsetzung meiner Ideen über ein Talent keine wirklich gut und funktionierende Idee war. Anstelle dessen habe ich nun eine Drachenunterrasse namens Drachenwandler eingeführt. Die Hintergrundbeschreibung ist noch nicht fertig und auch in der Umsetzung bin ich noch nicht sicher. Besonders mit dem ECL konnte ich mich nicht festlegen. Ich schwanke zwischen 0 und 1.
2. Ich habe mal wieder eine neue Prestigeklasse entworfen. Diese trägt zur Zeit zwar den gleichen Namen wie meine vorherige, soll aber diese nicht ersetzen. Der Name hat nur besser gepasst. Der GvA ist nun weniger an die Hohe Halle gebunden, ist eher als Reisender konzipiert und verfüht über mehr Fertigkeitspunkte und Talente. Da ich ihn an den Mystic Theurge angelehnt habe erhält er jede zweite Stufe ein Zauberlevel als Kleriker und Hexenmeister. Da ich wie ihr ja wisst schelcht im Ausbalancieren bin brauche ich mal wieder eure konstruktve Kritik :)

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Drachenwandler
Drachenunterrasse

Fähigkeiten und Fähigkeiten:
spezielle Attributsbestimmung:
Im Gegensatz zu anderen Rassen bestimmt ein Drachenwandler seine indem er von 19 1W6+1 anzieht. Da Drachen körperlich und geistig normalen Menschen weit überlegen sind und der Drachenwandler eine Unterrasse der Drachen ist benutzt er diese Art der Bestimmung.
Zweites Ich:
1. Ein Drachenwandler legt eine Rasse mit ECL0 fest, deren Form und körperliche Merkmale er annehmen kann. Hierbei werden keine Attributsanpassungen, natürliche Fähigkeiten oder andere nicht-physische Merkmale übernommen. Bei der Rassensprache hingegen wird eine Ausnahme gemacht. Diese wird auf Grund des natürlichen Interesses, welches ein Drachenwandler für sein zweites Ich entwickelt, erlernt. Bei Unklarheit, ob ein Merkmal in die oben genannte Kategorie fällt hat der DM das letzte Wort.
Ein Beispiel: Bei einem Zwerg (Schildzwerg) würden die verbesserten Rettungswürfe, das Kampftraining gegen Orks etc, der Ausweichbonus gegen Riesen, der Rassenbonus von Appraise Würfe, der Rassenbonus auf Craft Würfe und die bevorzugte Klasse wegfallen.
Übernommen würden hingegen die Größe, die Basisgeschwindigkeit, die Sichtweite, die physischen Gegebenheiten (z.B. flacher Schädel), usw.
2. Ein Drachenwandler kann nur am Ort seiner Geburt (x Meilen Radius) in seine Drachenform zurückkehren. Hierbei verliert er alle Fähigkeiten des "Zweiten Ichs" und erhält anstelle dessen die Fähigkeiten eines Drachen der jeweiligen Altersstufe. Die Level, die in der Form des zweiten Ichs erhalten wurden werden unverändert beibehalten und es ist einem Drachenwandler nicht möglich Level als Drachen aufzusteigen. Alle Erfahrungspunkte, die in der Form des Drachens erhalten werden, werden durch das doppelte ECL geteilt. Weiterhin erhöhen sich alle physischen Attribute (Stärke, Konstiution und Geschicklichkeit) um 7 und der Konstiutionsbonus wird zusätzlich um 4 erhöht.
Bonustalent auf der ersten Stufe, welches aus folgender Liste gwählt wrerden kann:
Diplomat*, Material Weapon Profiency, Exotic Weapon Profiency, Spellfocus, Skillfocus (Concentration, Diplomacy or Spellcraft)
Schadensreduzierung 5/- entsprechend der Art des Odemangriffs (z.B. Kälte bei Silberdrachen)
Bevorzugte Klasse: Hexenmeister
Automatische Sprachen: Draconic, Common, Zweites Ich (z.B. Elven)
Verfügbare Bonusprachen: Alle

Hierbei stellt sich mir noch die Frage, wie alt Drachen werden können. Das Alter wird gleich bleiben.

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Tefferwürfel: W4

Vorraussetzungen:
Gesinnung: Rechtschaffend gut, Neutral Gut, Rechtschaffend Neutral
Klassen: Fähigkeit Level 2 arkane und göttliche Zauber wirken zu können
Attribute: Weisheit, Intelligenz, Charisma mindestens 14
Patron: Mystra oder Azuth
Region: Atlantis oder Die Sieben Inseln
Fertigkeiten: 8 Ränge in Wissen (planes), 4 Ränge in Wissen (local history: Seven Isles), 4 Ränge in Wissen (arkanes)
Sprachen: Die vier Sprachen der Elementarebenen: Aquan, Auran, Ignan und Terran

Klassenfertigkeiten:
Alchemy, Bluff, Concentration, Craft, Diplomacy, Gather Information, Heal, Intimidate, Knowledge (arcana), Knowledge (religion), Spellcraft, Speak Language
Fertigkeitpunkte pro Level: 6 + Int-Modifikator

Besonderheiten
Bonus Talent: Ein Gesandter von Atlantis kann auf dem ersten Level und auf jedem gerade Level ein weiteres Talent wählen.
Bösem abschören: Auf der ersten Stufe muss ein GvA in aller Form jedwilligen bösen Handlungen abschwören. Er verpflichtet sich keine Zauber der Schule Nekromantie und auch keine Zauber mit der Bezeichnung [Böses] mehr zu nutzen. Ein Hexenmeister, der Spürche beherrscht, die in diese Kategorie fallen verliert diese ersatzlos.
Bösem entsagen: Auf dem ersten und auf jedem geraden Level als GvA muss der Schur Bösem abzuschwören erneuert werden. Als Folge dessen erleidet der GvA einen Malus von 1 auf all Rettungswürfe gegen Zauber der Schule Nekromantie und Zaubern mit der Bezeichnung [Böses]. Außerdem werden Spellcraftchecks um 2 erschwert.
+1 Level als Hexenmeister und Kleriker: Auf jedem ungeraden Leveln fügt der GvA zu den existierenden Hexenmeister- und Klerikerleveln zur Bestimmung der verfügbaren und bekannten Zauber je ein Level hinzu. Dies hat keine Auswirkungen auf andere Fähigkeiten dieser Klasse, wie z.B. das Vertreiben von Untoten.
+1 Level als Hexenmeister oder Kleriker: Auf jedem ungeraden Leveln fügt der GvA zu den existierenden Hexenmeister- oder Klerikerleveln zur Bestimmung der verfügbaren und bekannten Zauber ein Level hinzu. Dies hat keine Auswirkungen auf andere Fähigkeiten dieser Klasse, wie z.B. das Vertreiben von Untoten.
Stiller Ruf: Gesandte von Atlantis haben einen Schwur abgelegt keinen Vertrauten zu rufen. Auch wenden sie Zauber, welche Monster beschwören nur in Notfällen an und senden die beschworenen Kreaturen nach einem Kampf sofort zurück auf ihre Heimatebenen. Dieser Schwur hat mit der Lage der Sieben Inseln zu tun. Auf Grund ihrer Situation als Plane und der Handelsbesziehungen, die zu anderen Welten unterhalten werden möchte man deren bewohner nicht verärgern. Ein Feuerelementar wird nicht sehr begeistert sein, wenn man ihn von seiner Heimatebene wegruft und dann später einmal mit ihm handeln möchte.

Im Anhang wieder die Übersicht
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Danke schon im Vorraus für eure Hilfe :)
Gruß
Celeblas
 

Achilleus

Heros
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Ist der Drachenwandler also eine Unter-Unterart (dummes Wort ;)) eines Drachen? In diesen Fall würde ich von den Basiswerten des jeweiligen Drachens ausgehen. Verliert er seine Drachen-HD in seiner Zweitgestalt, oder nur die Drachenfähigkeiten (DR, SR, Breathweapon, usw.)? Was mit den Spell-like abilities und die Drachenfähigkeit zu Zaubern? Wenn ja, hättest du dann ja praktisch 2 total verschiedene Charaktere (von den Fähigkeiten her)?!
Die "Attributauswürfelmethode" von dir würde ich aber streichen, da es ja viele Unterschiedliche Methoden gibt. Verteil lieber Bonuspunkte auf die Attribute (die im Prinzip denen des jeweiligen Drachentyps entsprechen dürften).
Wenn der Drache sich verwandelt, kann man ja die (körperlichen) Attributsmodifikatoren der jeweiligen Zielrasse (evtl. mit einem Bonus) verwenden.
Was meinst du mit die Erfahrungspunkte in Drachengestalt werden durch die doppelte ECL geteilt? :confused: Wenn du die LA (Level adjustment) je nach Form anpassen willst (zwar etwas ungewöhnlich...) bekommt er in Drachenform sowieso weniger Exp. wegen seiner höheren ECL.
"Schadensreduzierung 5/- entsprechend der Art des Odemangriffs (z.B. Kälte bei Silberdrachen)" Meinst du Elementarresistenz: 5? Das bezieht sich auf die nicht-Drachengestalt, nehme ich an?

Pfff... die PrC kommt nachher ;)

edit: nur eine kurze Anmerkung zur PrC:
Sowohl die Fähigkeit, alle 2 Lvl einen casterlvl "geschenkt" zu bekommen, als auch alle 2 Lvls ein (uneingeschränktes) Bonusfeat zu bekommen, sind zusammen imho zu mächtig, selbst durch den Savemalus des "Bösen entsagen" (warum wird er eigentlich anfälliger für die Sprüche, wenn er sich mental dagegen stellt => eigentlich doch eher das Gegenteil?)
 
Zuletzt bearbeitet:

Achilleus

Heros
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Also zur PrC fällt mir ausser dem, was ich schon gesagt habe, nix mehr ein.... ;)

Zum Drachenwandler:
"nicht möglich Level als Drachen aufzusteigen." Meinst du damit, dass er keine Classlvl (Spieler-/Prestigeklasse) erhalten kann, aber als Drache aufsteigen kann ("Monsterclasslvls" oder Drachen-HD)? Warum soll er in Drachengestalt keine Classlvls bekommen können, wenn er die Classlvls, die er schon hatte, sowieso übernommen werden?
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Achilleus
So nun hatte ich endlich mal Zeit mir das Ganze durch den Kopf gehen zu lassen und deine Kritik einfließen zu lassen :)

Bezüglich des Drachenwandlers muss ich mir noch etwas überlegen, aber deine Fragen kann ich trotzdem schon beantworten:
1. Ein Drachenwandler hat keine Monsterlevel als Drachen und kann auch keine erhalten. Dies wird durch die Beschreibung noch geklärt werden, die ich erstmal entwerfen muss :rolleyes:
2. Ein Drachenwandler hat keinerlei Fähigkeiten eines Drachen. Ich habe ihn nur den Drachen untergeordnet, da die Eltern eines Drachenwandler immer Drachen sind und ein Drachenwandler zunächst aussieht wie ein Drachen, aber im Verlauf seines Lebens herausfindet, dass er die Fähigkeit besitzt seine Gestalt zu ändern. Das muss ich allerdings noch ausarbeiten und meine Ideen diesbezüglich ordnen.
3. Mit Schadensreduzierung meinte ich natürlich Schadesnresistenz. Dies bezieht sich wie du schon sagtes nur auf die Nicht-Drachengestalt. In der Drachengestalt erhält ein Drachen einige physische Boni eines Drachen. Das muss ich wie mir scheint aber auch noch genauer ausarbeiten
4. Da ein Drachenwandler kein ECL hat und er in seiner Drachenform weitaus mächtiger wird (diese ist auf ein bestimmtes Areal begrenzt) wollte ich die Erfahrungspunkte, die in dieser Gestalt erhalten werden verringern. Da ich um herlich zu sein, aber keine wirklich Idee hatte wie man das am Besten macht, bin ich in diesem Punkt für Vorschläge sehr dankbar :)


So und nun zum GvA
1. Ich habe das Ganze nochmal general überholt. Hier mal die wichtigsten Fakten:
a) Nekromantie und alle Zauber mit dem [Evil] Descriptor sind verboten
b) Zauber, die Monster von anderen Ebenen rufen sind verboten
c) Der GvA hat keinen Vertrauten
d) Auf allen geraden Level erleidet der GvA einen Malus von 1 auf seine RW, einen Malus von 2 auf seine Spellcraftchecks und einen Malus von 3 auf seine Wissensskills gegen Nekromantie.
Als Gegenzug erhält er:
a) 6 Skillpunkte pro Level
b) alle 2 Level sowohl ein Level als Hexenmeister und als Kleriker für das erlangen von Zaubern
c) alle 3 Level ein Metamagisches Talent und auf dem ersten Level ein freies Talent
d) alle 5 Level eine zusötzliche Sprache
So ich hoffe ich habe das etwas besser ausbalanciert. Hier nochmal die neue Prestigeklasse:
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Bonus Talent: Ein GvA erhält auf der ersten Stufe ein frei wählbares Talent
Metamagisches Talent: Alle drei Stufen erhält der GvA ein zusätzliches metamagisches Talent.
Folgen des Paktes des Hohen Ordens: Auf Grund des seltenen Umgang mit Nekromantie und der Abscheu, die ein GvA mit der Zeit gegen diese Entwickeln muss ist sein Wissen über diese Schule der Magie sehr begrenzt. Er auf jeder geraden Stude einen Malus von 2 auf alle Spellcraftchecks und alle Wissensskills, die im Zusammenhang mit Nekromantie gemacht werden einen Malus von 3. Auch verschlechten sich auf Grund des seltenen Umgangs mit der Schule die Rettungswürfe gegen diese Magie um 1. Der Kampf gegen Nekromanten ist zwar auf atlantischem Boden eine Aufgabe des GvA, aber schon viele sind bei solchen Kämpfen ums Leben gekommen, da sie von der Macht des Gegners überwältigt wurden.
+1 Level als Hexenmeister und Kleriker: Auf jedem ungeraden Leveln fügt der GvA zu den existierenden Hexenmeister- und Klerikerleveln zur Bestimmung der verfügbaren und bekannten Zauber je ein Level hinzu. Dies hat keine Auswirkungen auf andere Fähigkeiten dieser Klasse, wie z.B. das Vertreiben von Untoten.
+1 Level als Hexenmeister oder Kleriker: Auf jedem ungeraden Leveln fügt der GvA zu den existierenden Hexenmeister- oder Klerikerleveln zur Bestimmung der verfügbaren und bekannten Zauber ein Level hinzu. Dies hat keine Auswirkungen auf andere Fähigkeiten dieser Klasse, wie z.B. das Vertreiben von Untoten.
Pakt des Hohen Ordens: Nekromantie ist auf den Sieben Inseln weitesgehend unbekannt und die Praktizierung dieser Schule wird von der Hohen Halle geahndet. Das Erschaffen von Untoten oder das Rauben von Lebensenergie gilt als Frevel und als Schändung der Toten und schwere Strafen ereilen denjenigen, der bewusst Zauber dieser Schule auf dem Boden der Sieben Inseln anwendet. Alle offiziellen Mitglieder der Hohen Halle, zu welchen auch die GvA gehören, müssen aus diesem Grund beim Eintritt in die Hohe Halle jedwilligem Umgang mit der Schule der Nekromantie zu meiden und dieser auf dem Boden der Sieben Inseln Einhalt gebieten. Auf reisen zu anderen Ebenen wird von den GvA nicht verlangt dort gewaltsam gegen Nekromantie vorzugehen, um nicht eventuelle interplanare Konflikte hervorzurufen. Dennoch ist das Meiden von Nekromanten und das Bekämpfen von Untoten eine Aufgabe, die zu jeder Zeit gilt.
Auf der ersten Stufe muss ein GvA in aller Form jedwilligen bösen Handlungen abschwören. Er verpflichtet sich keine Zauber der Schule Nekromantie und auch keine Zauber mit der Bezeichnung [Böses] mehr zu nutzen. Ein Hexenmeister, der Sprüche beherrscht, die in diese Kategorie fallen verliert diese ersatzlos.
Pakt von Muldoran: Zu den Anfangszeiten wurde dieser Pakt mit anderen Ebenen geschlossen und soll ein stabiles Handelsverhältnis mit den Sieben Inseln gewähren. Als Gegenleistung verpflichtete sich die Hohe Halle keinen Gebrauch von jedwilligen Beschwörungszaubern zu machen, die Monster von anderen Ebenen rufen, zu machen. Dieser Pakt soll das Wohlwollen der Sieben Inseln anderen Ebenen zeigen und die Hohe Halle würde diesen Pakt auch auf andere Ebenen erweitern. Die vier Elementarebenen sind dem Pakt bereits beigetreten und auch einige der äußeren Ebenen auf den Celestische beheimatet sind sind im Pakt von Muldoran eingetragen. Dennoch beschränkt sich der Pakt nicht nur auf die eingetragenen, sondern auf alle Ebenen um nicht zukünftige Handelspartner abzuschrecken.
Aus diesem Grund kann ein GvA keine Zauber einsetzen, die Kreaturen beschwören. Alle Zauber, die einen solchen Effekt hätten müsste ein Magier aus seinem Zauberbuch löschen und einem Hexenmeister ist es verboten bekannte Zauber dieser Art anzuwenden. Ein Hexenmeister, der Sprüche beherrscht, die in diese Kategorie fallen verliert diese ersatzlos. Weiterhin ist es einem GvA aus gleichen Gründen nicht gestattet einen Vertrauten zu beschwören.
[Anmerkung: In einer Welt ohne die Elementarebenen sind die Sieben Inseln nicht einsetzbar. Sollten allerdings Elementar aus Materialen der eigenen Plane geschaffen werden (z.B. einen Erdelementar aus einem Haufen Erde) so fällt der Zauber nicht unter den Pakt von Muldoran]
Studium: Durch seine vielen Reisen lernt der GvA viele Sprachen kennen und damit ihre Agenten schnell auf anderen Ebenen einsetzbar sind ermöglicht die Hohe Halle alle 5 Level ein Studium durch welches der GvA eine neue Sprache, die er in irgendeinem Zusammenhang kennengelernt hat zu vertiefen. Je nach Intelligenz benötigt der GvA 7W8 bis 1W8 Tage um die Sprache zu erlernen. Die Dauer verringert sich um den basis Intelligenzmodifikator mit einem Maxmimum von 6 bei Intelligenz 22. Jeder Punkt unterhalb von 10, sofern er dauerhaft ist verlängert die Dauer um diesen Wert. So würde ein GvA mit einer Intelligenz von 6 9W7 Tage benötigen.
Ein GvA kann kein weites Level in dieser Klasse aufsteigen bis er das Studium absolviert hat. Am Ende erhält er die studierte Sprache. Zur auswahl stehen auch alte und nicht mehr gesprochene Sprachen. Bei diesen besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit, dass in der Bibliothek der Hohen Halle keine Informationen vorhanden sind. In diesem Fall ist eine andere Sprache zu wählen. Bei alten und nicht mehr gesprochenen Sprachen verdoppelt sich die Dauer des Studiums.
Für die Zeit des Aufenthaltes können die Begleiter des GvA ein Quartier in den Unterkünften der Hohen Halle beziehen und gelten als deren Gäste mit allen zugehörigen Rechten.
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Im Anhang die Tabelle.
Danke schon im vorraus für die Hilfe :)
 

Achilleus

Heros
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Ja, so sieht die Prestigeklasse schon besser aus. ;)
Du darfst halt eben auch nicht vergessen, dass Sprüche aus der Nekromantieschule nicht sehr zahlreich sind, und viele Magier verzichten auch freiwillig auf einen Vertrauten.

Drachenwandler:
Also von der Basis eine 1 HD - Rasse (so wie Menschen) oder ist es ein Template (wie bei Half-Dragon)?
Als Inspiration zum Gestaltwandel kannst du dir ja mal die Werwesen im Monster Manual durchlesen, falls du das hast und es noch nicht getan hast... ;)
Aber auch wenn die Fähigkeit zum Gestaltwandel sehr eingeschränkt ist, glaube ich nicht, dass du um eine LA herumkommst...
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Achilleus
Ich könnte die Palette noch um die Todesmagie erweitern, wobei die meißten Zauber dieser Art wohl in die Klasse Nekromantie fallen. Sollte ich deiner Meinungs nach das Ganze vielleicht bei den arkanen Klassen allgemein mit einem zusätzlichen Level als arkaner Magiewirker oder bei der jetzigen beschränkung auf Hexenmeister belassen. Die Klerikerkomponente bleibt, da ein Druide/Hexenmeister oder Druide/Magier sich kaum mit den Vortstellungen der Hohen Halle vereinbaren lässt.

Das mit dem Drachenwandler überlege ich mir noch. Es soll eher eine 1HD Rasse sein als ein Template. Ich schaue mir die Werwesen nochmal in Races of Faerûn an. Das Monstermanual und den Dm-Guide habe ich mir direkt in der 3,5 Version vorbestellt. Laut Amazon kommen die dann im Februar 2004 hier an :rolleyes:
Ich hoffe mal bei einem Erscheinungsdatum, welche sim Juli liegt handelt es sich um einen Anzeigefehler. Ansonsten kommt im November ja auch das D&D3 Draconomium raus. Vielleicht hilft mir das in der Hinsciht auch etwas weiter :)

Danke für deine Hilfe nochmal :)
 

Achilleus

Heros
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Also afaik sollen die 3,5 D&D Bücher diesen Sommer kommen....

Also kA ob es gut ist, den Casterlvl auf Sorcerer festzulegen. Wenn du das so beibehalten willst, würde ich es auch in die Voraussetzungen für PrC einbauen, dass der Charakter ein Sorcerer sein muss, aber ich denke, das auf jede arkane Klasse auszudehnen ist besser (imho ist ja der Sorcerer auch die arkane Klasse, die am wenigsten "Forscher" ist...).
Die Todeszauber extra zu verbieten macht wenig Sinn, wie du schon gesagt hast. ;) Du könntest höchstens noch die Anforderungen für die PrC etwas heraufsetzen (so dass erst ein Lvl7-8 Charakter sie wählöen kann).

P.S. Wäre nett, wenn du die Beschreibung der Fähigkeiten etwas übersichtlicher darbieten könntest (Leerzeilen oder den Anfang fett oder so...) ;)
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Achilleus
Meines Wissens nach sollen die Bücher auch im Juli erscheinen... Laut amazon.de auch... Nur nicht nach dem Lieferstatus :rolleyes:
Den GvA werde ich deinen Vorschlägen entsprechend noch etwas anpassen. Zur Zeit kann allerdings erst ein level 7 Hexenmeister/Kleriker und ein Level 6 Magier/Kleriker die Klasse wählen, da als Vorraussetzung die Beherrschung von Level 2 Zaubern gilt.
Ansonsten werde ich in Zukunft Leerzeilen machen. Ich habe das Ganze in einer rtf Datei und dort siet es auch übersichtlich aus. Allerdings bin ich dann meißt zu faul das ganze auch nochmal mit vBB Codes übersichtlicher zu machen. Demnächst also mit Leerzeichen.

Nun wüsste ich noch gerne, was du von dem Zauberspruch hälst und welche Schwächen ich dieses Mal übersehen habe. Die Einstufung als Level 2 Zauber schien mit passend, aber ich glaube das kannst du besser einschätzen :)


Kleiner Nachtrag:
Gibt es wie in Bg2 in D&D3 den Zauber Vocalize (unter den Einwirkungen von Stille Zaubern) oder nur das Talent Silent Spell ?

Celeblas Call
Evocation
Level: Scr/Wiz 2
Components: V, S, F
Range: Item Hold
Target: Item
Duration: 12 hours / levels
Saving Throw: no
Spell Resistance: no

Celeblas Call lässt einen Gegenstand Teil des Magieanwenders werden. Der Anwender kann den Gegenstand jederzeit als freie Aktion willentlich rufen, indem er einen Arm austreckt. Der Gegenstand materialisiert sich in der Hand. Das Rufen eines Gegenstandes auf diese Art ruft einen Gelegenheitsangriff hervor. Sollte zum zeitpunkt des Rufens die Wirkungsdauer des Zaubers noch nicht abgelaufen sein, so kann durch eine volle Runde Konzentration der Gegenstand wieder zu einem Teil des Anwenders gemacht werden. Endet die Wirkungsdauer und der Gegenstand ist noch Teil des arkanen Magiewirkers, so materialisiert dieser sich neben ihm ohne Schaden zu erleiden oder zu verursachen. Zerbrechliche Gegenstände zerbrechen beim erscheinen nicht. Sollte der Magieandwender seine Hand nicht ausstrecken können, so kann er auch keine Gegenstände rufen.
Es können bis zu 3 Gegenstände mit diesem Zauber belegt sein. Zu den drei Gegenständen dürfen nur ein magischer Gegenstand mit Ladungen (Schriftrolle, Trank, Zauberstab, etc) und eine Waffe gehören. Sollte ein Gegenstand beide Kriterien erfüllen (z.B. ein Stab der Macht), so belegt er sowohl den Platz der Waffe als auch des Stabes. Lebende Wesen können mit diesem Zauber nicht belegt werden. Rüstungen, die auf diese Weise verzaubert werden, werden beim rufen nicht automatisch angelegt, sondern erscheinen wie alle anderen Gegenstände in der ausgestreckten Hand des Anwenders. Es können Gegenstände bis zu 5lbs/level für diesen Zauber benutzt werden.
Mit einem erfolgreichen Magie bannen können Gegenstände, die ein Teil eines Magiers sind zum Vorschein gebracht werden, wobei sowhl den Gegenständen als auch dem Magieanwender kein Schaden entsteht. Ein zweites erfolgreiches Magie bannen auf den Anwender von Celeblas Call beendet den Zauber. Gegenstände, die permanent mit Celeblas Call belegt sind erfordern den Zauber Mordekainens Disjunktion oder einern Wish/Miracle Spruch um die Verzauberung aufzuheben. Ein Gegenstand mit permanenter Verzauberung zählt bei dem drei Gegenstandlimit wie oben beschrieben. In Gebieten mit Dead Magic oder einem Antimagic Field oder Gegenden mit ähnlichen Effekten beenden den Zauber nicht, erlauben aber auch keinen Zugriff auf die Gegenstände. Äußerlich sind absorbierte Gegenstände dem Magier nicht anzusehen, aber Zauber wie Wahrer Blick geben dem Anwender das Wissen, dass der Gegenüber Celeblas Call benutzt. Er kann nicht sehen, welche Gegenstände Teil des Magieanwenders sind.
Sollte der Gegenstand von einer anderen Person als dem Magieanwender berührt werden, so scheitert der Zauber.
Focus: Der gewünschte Gegenstand

Beispiel:
Celeblas vezaubert einen Kampfstab +2 (True Striking) (permanent mit Celeblas Call), eine Spruchrolle (Wunsch) (nicht permanent) und sein Heiliges Symbol Mystras (nicht permanent) mit diesem Zauber. Er kann nun diese Gegenstände jederzeit rufen.
 
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Achilleus

Heros
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Afaik ist Silent Spell die einzige Möglichkeit.....

Zu dem Zauberspruch:
Lvl 2 ist definitv zu wenig. Vergleiche doch mal mit dem Spruch "Shrink Item" (PHB S. 252), der einen Gegenstand verkleinern kann (und mit dem Körper verschmelzen ist imho schon mächtiger).
Ansonsten noch 2 Dinge:
Mit welcher Art Action wird der Gegenstand wieder "gerufen"? move-equivalent oder standart action?
Transmutation würde imho besser passen, da ja der Gegenstand verändert wird....

Btw, gibt's denn sonst niemanden, der zu all dem eine Meinung hat? :rolleyes:;):D
 
Zuletzt bearbeitet:

Celeblas

Silberdrachen
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@Achilleus
In IWD2 gabs den Spruch meines Wissens nach... Na ja... In IWD2 hat das Feat Silenbt Spell auch auf alle Sprüche automatisch gewirkt und keinen höheren Spellslot beansprucht.
Ich hatte nämlich die Idee diesen Spell mit Arcane Preparation als Silent Spell vorzubereiten und somit jederzeit unter den Einwirkungen eines Stillezaubers meine Zauber wirken zu können. Aber nun gut ;)

Zu Celeblas Call.
Ok mit den Sprüchen im PHB bin ich noch nicht so weit, da ich gerade bei Magic of Faerûn bin. Allerdings im Vergleich mit Shrink Item ist mein Spruch definitiv auf einem zu niedrigen Level...
Aus diesem Grund würde ich das Ganze auf Level 5 setzen. Bei Shrink Item können keine magischen Gegenstände geschrumpft werden, aber es gibt keine Beschränkung. Meinen Zauber sollte ich aber noch dahingehend verändern, dass höchstens ein magischer Gegenstand, egal ob Waffe oder Gegenstand mit Ladungen, in dem aktiven Zauber Limit sein darf und das Ganze vielleicht auf 2 Gegenstände verringern. Ein Gegenstand der sowohl magisch (Verzauberung, Ladungen etc) als auch Waffe ist belegt dann beide verfügbaren Slots. Sollte der arkane Magiewirker im Besitz eines Gegenstandes mit permanenter Verzauberung sein, so zählt der bei der Fusion zu dem 2 Gegenstände Limit. Sollten die beiden Plätze bereits belegt sein scheitert der Zauber.
Die Schule Tranmutation passt wie du schon sagtest wirklich besser.
Der Gegenstand würde als Standart Action gerufen. Man könnte also auch Waffen derart bearbeiten, aber das Rufen würde trotzdem einen Gelegenheitsangriff hervorrufen und das Faet Qucik Draw ist dem Fall wohl besser, wobei ich mir jetzt nicht sicher bin ;)

Irgendwie scheinen meine Ausführungen die anderen wohl doch etwas abzuschrecken oder sie wollen einfach nicht mit den verrückten Ideen eines durchgedrehten Silberdrachens konfrontiert werden ;)
 

Achilleus

Heros
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In IWD2 wurden auch viele Sprüche usw. aus BG (ka inwieweit die alle AD&D sind) übernommen, also nicht so genau nehmen....

Ansonsten sollte der Celeblas Call, denke ich, so schon ok sein....
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Achilleus
Ich habe Celeblas Call nun noch einmal etwas angepasst und ihn noch ein klein wenig verändert. Das ganze ist nun auf einen einzigen Gegenstand beschränkt und erfordert 100XP für jede Anwendung. Dafür habe ich das benötigte Level auf 4 heruntergesetzt :)
Meinst du das wäre auch so noch akzeptabel ?



Celeblas Call
Evocation
Level: Scr/Wiz 4
Components: V, S, F, XP
Range: Item Hold
Target: Item
Duration: 12 hours / levels
Saving Throw: no
Spell Resistance: no

Celeblas Call lässt einen Gegenstand Teil des Magieanwenders werden. Der Anwender kann den Gegenstand jederzeit als bewegungsgleiche freie Aktion willentlich rufen, indem er einen Arm austreckt. Der Gegenstand materialisiert sich in der Hand des Besitzers und kann sofort eingesetzt werden. Das Rufen eines Gegenstandes auf diese Art ruft einen Gelegenheitsangriff hervor. Sollte zum Zeitpunkt des Rufens die Wirkungsdauer des Zaubers noch nicht abgelaufen sein, so kann durch eine volle Runde Konzentration der Gegenstand wieder wieder mit dem Anwender des verschmelzen. Endet die Wirkungsdauer und der Gegenstand ist noch Teil des arkanen Magiewirkers, so materialisiert dieser sich neben ihm ohne Schaden zu erleiden oder zu verursachen. Zerbrechliche Gegenstände sinken wie unter dem Einfluss von Feather Fall sanft zu Boden. Sollte der Magieandwender seine Hand nicht ausstrecken können, so kann er den Gegenstände nicht rufen.
Es kann nur immer ein Gegenstand mit bis zu 5lbs/level zur gleichen Zeit mit diesem Zauber belegt sein. Lebende Wesen können mit diesem Zauber nicht belegt werden. Rüstungen, die auf diese Weise verzaubert werden, werden beim rufen nicht automatisch angelegt, sondern erscheinen wie alle anderen Gegenstände in der ausgestreckten Hand des Anwenders.
Mit einem erfolgreichen Magie bannen können Gegenstände, die ein Teil eines Magiers sind zum Vorschein gebracht werden, wobei sowohl den Gegenständen als auch dem Magieanwender kein Schaden entsteht. Ein zweites erfolgreiches Magie bannen auf den Anwender von Celeblas Call beendet den Zauber. Gegenstände, die permanent mit Celeblas Call belegt sind erfordern den Zauber Mordekainens Disjunktion oder einern Wish/Miracle Spruch um die Verzauberung aufzuheben. Ein Gegenstand mit permanenter Verzauberung, der mit dem Anwender verbunden ist lässt jedes Ausprechen von Celeblas Call scheitern und sollte der Anwender noch einen nicht permanenten Celeblas Call Zauber aktiv haben, so ist die Fusion mit einem permanent verzauberten Gegenstand für die Wirkungsdauer nicht möglich. In Gebieten mit Dead Magic oder einem Antimagic Field oder Gegenden mit ähnlichen Effekten beenden den Zauber nicht, erlauben aber auch keinen Zugriff auf den Gegenstand. Äußerlich ist ein absorbierter Gegenstand dem Magier nicht anzusehen, aber Zauber wie Wahrer Blick geben dem Anwender Aufschluß darüber, dass der Gegenüber Celeblas Call benutzt. Ihm wird allerdings nicht offenbart, welche Gegenstände Teil des Magieanwenders sind.
Sollte der Gegenstand von einer anderen Person als dem Magieanwender berührt werden, so scheitert der Zauber.
Focus: Der gewünschte Gegenstand
Jede Anwednung des Zaubers kostet 100 XP
 

Achilleus

Heros
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Warum willst du denn den Spruch unbedingt auf Lvl 4 haben? Exp Kosten sind halt doch immer sehr einschneidend, da wäre ein Lvl höher schon vorzuziehen... ansonsten könntest du z.B. auch als Ausgleich die casting time erhöhen...
 

Celeblas

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@Achilleus
Nun ja in meinen Augen ist der Spruch im Vergöeich zu anderen Level 5 Sprüchen nicht so stark. Level 4 sagt mir irgenwie mehr zu. Aber du hast auch recht. Ein Zauber mit EP Kosten spricht eigentlich eher für höherrangige Magie. mmmh...
Die Zauberzeit hatte ich eigentlich bisher ganz vergessen und würde sie auf etwa eine Stunde setzen. Ok hast mich überzeugt :)

Den GvA habe ich auch noch etwas überarbeitet, aber damit nerve ich dich erst nacher. Die Grundlegenste Änderung ist, dass die Vorraussetzungen weitaus höher sind. Faktisch gesehn kann man erst ab Level 10 die Prestigeklasse wählen und muss ein Clr3, Scr4, Wiz3 sein und ein paar Skills mehr beherrschen. Nun grüble ich noch darüber, ob ich diesem doch bis Level 10 recht "schwachen" Charakter ein paar mehr Boni einräume oder nicht.
Nach meinen neusten Entwürfen soll die Klasse zunächteinmal ein weites Spektrum an Sprüchen haben und die Gruppe mit ihren vielseitigen Zaubern unterstützen (Essen erschaffen, Erkundungsaufgaben übernehmen, Diplomatisches Geschick erweisen und so weiter). Die Kleriker Komponente steht für die kultutrelle Bindung der Sieben Inseln an Mystra und arkane Magie im allgemeinen. Die Sorcererkomponente für das freie Wirken von Magie und den Intinutiven Umgang mit der Weave und der Magier für den Forschergeist. Na ja mal sehen was ich mir da noch so ausdenke.
Vielen Dank auf jeden Fall für deine Geduld mit mir und deine Mühe :)
 

Achilleus

Heros
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Bist du sicher, dass du wirklich 3 Klassen als Voraussetzung haben willst, dazu auch noch spellcaster Klassen?
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Achilleus
Nun ja ein GvA zu werden soll nicht so einfach sein und die "Nachteile", die man während der Schaffung der Vorraussetzungen hatte sollen dann durch die Prestigeklasse wieder relativiert werden. Ich bin ich auch etwas unsicher, da ein solcher Charakter die ersten 10 Level so gut wie gar nichts kann, aber es würde den oben genannten Grundsätzen entsprechen. Und durch die Prestigeklsse erhält man auch für mehr als eine Klasse zusätzliche Zauber.
Aber ich bin noch am überarbieten. Mal sehen, ob ich irgendwann mal zufrieden bin und das ganze noch in normalen Maßstäben liegt ;)
 

Celeblas

Silberdrachen
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3.707
@Achilleus
Ich habe das ganze nun so umgestaktet, dass man erst auf Level 10 als GvA aufsteigen kann und beim Schaffen der Vorraussetzungen in 3 Klassen nur Level 2 Sprüche beherrscht, was einem angehenden GvA doch einen recht großen Nachteil bringt.
Dieser Nachteil soll dann mit dem Aufsteigen als GvA ausgeglichen werden und zwar durch viele Skillpunkte, zusätzliche Metamagische Talente und dem Erhalt eines breiten Spektrums an Zaubern.

Ich vermute allerdings, dass die Vorteile doch etwas zu groß sind. Zu bedenken ist allerdings, dass ein GvA höchstens Level 13 bzw 14 als Spellcaster in einer Klasse erreicht und daher maximal Level 7 Sprüche beherrscht. Dafür steht ihm ein enormes Spektrum zur Verfügung, da er in zwei Klassen Sprüche gewinnt.

Daher habe ich noch die folgenden Nachteile eingebaut:
- Darf keine geschlossenen Helme tragen (verstößt gegen den Kodex der Hohen Hallle)
- kann jederzeit von der Hohen Halle durch einen Boten einen neuen Auftrag erhalten, der absolute Priorität hat
- darf nur in den genannten Klassen (Clr, Scr, Wiz, GvA) aufsteigen


Meinst du die Nachteile und Vorteile heben einander in etwa auf, oder habe ich es wiedermal übertrieben und eine viel zu starke Klasse geschaffen ?





Tefferwürfel: W4

Vorraussetzungen:
Gesinnung: Rechtschaffend gut, Neutral Gut, Rechtschaffend Neutral
Klassen: Fähigkeit in zwei verschiedenen Klassen arkane Zauber und in einer Klasse göttliche Zauber der Stufe 2 wirken zu können.
(Clr3, Scr4, Wiz3)
Attribute: Weisheit, Intelligenz, Charisma mindestens 14
Patron: Mystra oder Azuth
Region: Atlantis oder Die Sieben Inseln
Fertigkeiten: 8 Ränge in Wissen (planes), 5 Ränge in Wissen (local history: Seven Isles), 4 Ränge in Wissen (arkanes), 5 Ränge in Diplomatie, 5 Ränge in Bluffen, 5 Ränge in Sense Motive
Zauber: Change Self (1), Invisibility (2), Alter Self (2), Levitate (2), Augury (2), Undetectable Alignment (2), Zone of Truth (2)
Sprachen: Die vier Sprachen der Elementarebenen: Aquan, Auran, Ignan und Terran

Klassenfertigkeiten:
Alchemy, Bluff, Concentration, Craft, Diplomacy, Gather Information, Heal, Intimidate, Knowledge (all), Spellcraft, Speak Language
Fertigkeitpunkte pro Level: 6 + Int-Modifikator

Besonderheiten
+2 Level: Auf jedem geraden Level kann der GvA zwei Level zur Bestimmung seiner verfügbaren Zauber auf seine existierenden Level verteilen. Diese zwei Level können nicht beide zur gleichen existierenden Klasse hinzugefügt werden. Dies hat keine Auswirkungen auf andere Fähigkeiten dieser Klasse, wie z.B. das Vertreiben von Untoten.

Bonus Talent: Ein GvA erhält auf der ersten Stufe ein frei wählbares Talent
Metamagisches Talent: Alle drei Stufen erhält der GvA ein zusätzliches metamagisches Talent.

Kodex der Hohen Halle: Der Kodes der Hohen Halle besagt, das die Mitglieder der Hohen Halle keine geschlossenen Helme tragen dürfen, die das Gesicht verdecken. Dies gilt als unhöfliche Geste und wird in der Weise interpretiert, dass der Träger etwas zu verbergen hat und ihm werden somit unlautere Absichten unterstellt. Besonders für ein offizielles Mitglied der Hohen Halle ist ein solches Verhalten somit untragbar.
Ein weiterer Teil des Kodex ist es, dass ein GvA nur in den Klassen: Kleriker, Hexenmeister, Magier und GvA austeigen darf. Alle anderen Klassen und Prestigeklassen sind ihm verwährt.
Sollte ein GvA gegen den Kodex der Hohen Halle bewusst verstoßen, so kommt es zur Verhandlung, welche darin enden kann, dass der GvA sein Amt verliert.

Folgen des Paktes des Hohen Ordens: Auf Grund des seltenen Umgang mit Nekromantie und der Abscheu, die ein GvA mit der Zeit gegen diese Entwickeln muss ist sein Wissen über diese Schule der Magie sehr begrenzt. Er auf jeder geraden Stude einen Malus von 2 auf alle Spellcraftchecks und alle Wissensskills, die im Zusammenhang mit Nekromantie gemacht werden einen Malus von 3. Auch verschlechten sich auf Grund des seltenen Umgangs mit der Schule die Rettungswürfe gegen diese Magie um 1. Der Kampf gegen Nekromanten ist zwar auf atlantischem Boden eine Aufgabe des GvA, aber schon viele sind bei solchen Kämpfen ums Leben gekommen, da sie von der Macht des Gegners überwältigt wurden.

Pakt des Hohen Ordens: Nekromantie ist auf den Sieben Inseln weitesgehend unbekannt und die Praktizierung dieser Schule wird von der Hohen Halle geahndet. Das Erschaffen von Untoten oder das Rauben von Lebensenergie gilt als Frevel und als Schändung der Toten und schwere Strafen ereilen denjenigen, der bewusst Zauber dieser Schule auf dem Boden der Sieben Inseln anwendet. Alle offiziellen Mitglieder der Hohen Halle, zu welchen auch die GvA gehören, müssen aus diesem Grund beim Eintritt in die Hohe Halle jedwilligem Umgang mit der Schule der Nekromantie zu meiden und dieser auf dem Boden der Sieben Inseln Einhalt gebieten. Auf reisen zu anderen Ebenen wird von den GvA nicht verlangt dort gewaltsam gegen Nekromantie vorzugehen, um nicht eventuelle interplanare Konflikte hervorzurufen. Dennoch ist das Meiden von Nekromanten und das Bekämpfen von Untoten eine Aufgabe, die zu jeder Zeit gilt.
Auf der ersten Stufe muss ein GvA in aller Form jedwilligen bösen Handlungen abschwören. Er verpflichtet sich keine Zauber der Schule Nekromantie und auch keine Zauber mit der Bezeichnung [Böses] mehr zu nutzen. Ein Hexenmeister, der Sprüche beherrscht, die in diese Kategorie fallen verliert diese ersatzlos.

Pakt von Muldoran: Zu den Anfangszeiten wurde dieser Pakt mit anderen Ebenen geschlossen und soll ein stabiles Handelsverhältnis mit den Sieben Inseln gewähren. Als Gegenleistung verpflichtete sich die Hohe Halle keinen Gebrauch von jedwilligen Beschwörungszaubern zu machen, die Monster von anderen Ebenen rufen, zu machen. Dieser Pakt soll das Wohlwollen der Sieben Inseln anderen Ebenen zeigen und die Hohe Halle würde diesen Pakt auch auf andere Ebenen erweitern. Die vier Elementarebenen sind dem Pakt bereits beigetreten und auch einige der äußeren Ebenen auf den Celestische beheimatet sind sind im Pakt von Muldoran eingetragen. Dennoch beschränkt sich der Pakt nicht nur auf die eingetragenen, sondern auf alle Ebenen um nicht zukünftige Handelspartner abzuschrecken.
Aus diesem Grund kann ein GvA keine Zauber einsetzen, die Kreaturen beschwören. Alle Zauber, die einen solchen Effekt hätten müsste ein Magier aus seinem Zauberbuch löschen und einem Hexenmeister ist es verboten bekannte Zauber dieser Art anzuwenden. Ein Hexenmeister, der Sprüche beherrscht, die in diese Kategorie fallen verliert diese ersatzlos. Weiterhin ist es einem GvA aus gleichen Gründen nicht gestattet einen Vertrauten zu beschwören.
[Anmerkung: In einer Welt ohne die Elementarebenen sind die Sieben Inseln nicht einsetzbar. Sollten allerdings Elementar aus Materialen der eigenen Plane geschaffen werden (z.B. einen Erdelementar aus einem Haufen Erde) so fällt der Zauber nicht unter den Pakt von Muldoran]

Studium: Durch seine vielen Reisen lernt der GvA viele Sprachen kennen und damit ihre Agenten schnell auf anderen Ebenen einsetzbar sind ermöglicht die Hohe Halle alle 5 Level ein Studium durch welches der GvA eine neue Sprache, die er in irgendeinem Zusammenhang kennengelernt hat zu vertiefen. Je nach Intelligenz benötigt der GvA 7W8 bis 1W8 Tage um die Sprache zu erlernen. Die Dauer verringert sich um den basis Intelligenzmodifikator mit einem Maxmimum von 6 bei Intelligenz 22. Jeder Punkt unterhalb von 10, sofern er dauerhaft ist verlängert die Dauer um diesen Wert. So würde ein GvA mit einer Intelligenz von 6 9W7 Tage benötigen.
Ein GvA kann kein weites Level in dieser Klasse aufsteigen bis er das Studium absolviert hat. Am Ende erhält er die studierte Sprache. Zur auswahl stehen auch alte und nicht mehr gesprochene Sprachen. Bei diesen besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit, dass in der Bibliothek der Hohen Halle keine Informationen vorhanden sind. In diesem Fall ist eine andere Sprache zu wählen. Bei alten und nicht mehr gesprochenen Sprachen verdoppelt sich die Dauer des Studiums.
Für die Zeit des Aufenthaltes können die Begleiter des GvA ein Quartier in den Unterkünften der Hohen Halle beziehen und gelten als deren Gäste mit allen zugehörigen Rechten.
 
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Achilleus

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In der Tabelle stehen für alle classlvls jeweils +2 casterlvls? Stimmt das oder das, was du im Text angegeben hast (alle 2 Lvls +2 casterlvl, ansonsten +1)?
Das Problem ist halt, dass der Charakter bis er die Prestigeklasse erreicht hat, sehr schwach ist, aber im High-Lvl Bereich doch sehr stark wird....
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Achilleus

Das kommt davon,w enn man die ganze Zeit hin und her bastelt.
Es müsste richtig heißen:
+2 Level: Auf jedem Level kann der GvA zwei Level zur Bestimmung seiner verfügbaren Zauber auf seine existierenden Level verteilen. Diese beiden Level können nicht beide zur gleichen existierenden Klasse hinzugefügt werden. Dies hat keine Auswirkungen auf andere Fähigkeiten dieser Klasse, wie z.B. das Vertreiben von Untoten.

Somit sind die Angaben in der Tabelle richtig.
Solltest du der Meinung sein das ist zu stark, dann könnte man die Talente etwas reduzieren, so dass nur noch alle 3 Level nach dem ersten eines erhalten wird.
 

Achilleus

Heros
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Ist schwer zu sagen, das müsste man austesten. Obwohl auf jedem Lvl +2 casterlvl schon sehr stark ist...
 
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