Celeblas
Silberdrachen
- Registriert
- 14.01.2002
- Beiträge
- 3.707
Nachdem ich ja nun an meinen Ideen weitergearbeitet habe wollte ich euch mal wieder zu Rate ziehen, damit ich da nichts übermächtiges produziere
1. Das Drachenwandlertalent habe ich verworfen, da die Umsetzung meiner Ideen über ein Talent keine wirklich gut und funktionierende Idee war. Anstelle dessen habe ich nun eine Drachenunterrasse namens Drachenwandler eingeführt. Die Hintergrundbeschreibung ist noch nicht fertig und auch in der Umsetzung bin ich noch nicht sicher. Besonders mit dem ECL konnte ich mich nicht festlegen. Ich schwanke zwischen 0 und 1.
2. Ich habe mal wieder eine neue Prestigeklasse entworfen. Diese trägt zur Zeit zwar den gleichen Namen wie meine vorherige, soll aber diese nicht ersetzen. Der Name hat nur besser gepasst. Der GvA ist nun weniger an die Hohe Halle gebunden, ist eher als Reisender konzipiert und verfüht über mehr Fertigkeitspunkte und Talente. Da ich ihn an den Mystic Theurge angelehnt habe erhält er jede zweite Stufe ein Zauberlevel als Kleriker und Hexenmeister. Da ich wie ihr ja wisst schelcht im Ausbalancieren bin brauche ich mal wieder eure konstruktve Kritik
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Drachenwandler
Drachenunterrasse
Fähigkeiten und Fähigkeiten:
spezielle Attributsbestimmung:
Im Gegensatz zu anderen Rassen bestimmt ein Drachenwandler seine indem er von 19 1W6+1 anzieht. Da Drachen körperlich und geistig normalen Menschen weit überlegen sind und der Drachenwandler eine Unterrasse der Drachen ist benutzt er diese Art der Bestimmung.
Zweites Ich:
1. Ein Drachenwandler legt eine Rasse mit ECL0 fest, deren Form und körperliche Merkmale er annehmen kann. Hierbei werden keine Attributsanpassungen, natürliche Fähigkeiten oder andere nicht-physische Merkmale übernommen. Bei der Rassensprache hingegen wird eine Ausnahme gemacht. Diese wird auf Grund des natürlichen Interesses, welches ein Drachenwandler für sein zweites Ich entwickelt, erlernt. Bei Unklarheit, ob ein Merkmal in die oben genannte Kategorie fällt hat der DM das letzte Wort.
Ein Beispiel: Bei einem Zwerg (Schildzwerg) würden die verbesserten Rettungswürfe, das Kampftraining gegen Orks etc, der Ausweichbonus gegen Riesen, der Rassenbonus von Appraise Würfe, der Rassenbonus auf Craft Würfe und die bevorzugte Klasse wegfallen.
Übernommen würden hingegen die Größe, die Basisgeschwindigkeit, die Sichtweite, die physischen Gegebenheiten (z.B. flacher Schädel), usw.
2. Ein Drachenwandler kann nur am Ort seiner Geburt (x Meilen Radius) in seine Drachenform zurückkehren. Hierbei verliert er alle Fähigkeiten des "Zweiten Ichs" und erhält anstelle dessen die Fähigkeiten eines Drachen der jeweiligen Altersstufe. Die Level, die in der Form des zweiten Ichs erhalten wurden werden unverändert beibehalten und es ist einem Drachenwandler nicht möglich Level als Drachen aufzusteigen. Alle Erfahrungspunkte, die in der Form des Drachens erhalten werden, werden durch das doppelte ECL geteilt. Weiterhin erhöhen sich alle physischen Attribute (Stärke, Konstiution und Geschicklichkeit) um 7 und der Konstiutionsbonus wird zusätzlich um 4 erhöht.
Bonustalent auf der ersten Stufe, welches aus folgender Liste gwählt wrerden kann:
Diplomat*, Material Weapon Profiency, Exotic Weapon Profiency, Spellfocus, Skillfocus (Concentration, Diplomacy or Spellcraft)
Schadensreduzierung 5/- entsprechend der Art des Odemangriffs (z.B. Kälte bei Silberdrachen)
Bevorzugte Klasse: Hexenmeister
Automatische Sprachen: Draconic, Common, Zweites Ich (z.B. Elven)
Verfügbare Bonusprachen: Alle
Hierbei stellt sich mir noch die Frage, wie alt Drachen werden können. Das Alter wird gleich bleiben.
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Tefferwürfel: W4
Vorraussetzungen:
Gesinnung: Rechtschaffend gut, Neutral Gut, Rechtschaffend Neutral
Klassen: Fähigkeit Level 2 arkane und göttliche Zauber wirken zu können
Attribute: Weisheit, Intelligenz, Charisma mindestens 14
Patron: Mystra oder Azuth
Region: Atlantis oder Die Sieben Inseln
Fertigkeiten: 8 Ränge in Wissen (planes), 4 Ränge in Wissen (local history: Seven Isles), 4 Ränge in Wissen (arkanes)
Sprachen: Die vier Sprachen der Elementarebenen: Aquan, Auran, Ignan und Terran
Klassenfertigkeiten:
Alchemy, Bluff, Concentration, Craft, Diplomacy, Gather Information, Heal, Intimidate, Knowledge (arcana), Knowledge (religion), Spellcraft, Speak Language
Fertigkeitpunkte pro Level: 6 + Int-Modifikator
Besonderheiten
Bonus Talent: Ein Gesandter von Atlantis kann auf dem ersten Level und auf jedem gerade Level ein weiteres Talent wählen.
Bösem abschören: Auf der ersten Stufe muss ein GvA in aller Form jedwilligen bösen Handlungen abschwören. Er verpflichtet sich keine Zauber der Schule Nekromantie und auch keine Zauber mit der Bezeichnung [Böses] mehr zu nutzen. Ein Hexenmeister, der Spürche beherrscht, die in diese Kategorie fallen verliert diese ersatzlos.
Bösem entsagen: Auf dem ersten und auf jedem geraden Level als GvA muss der Schur Bösem abzuschwören erneuert werden. Als Folge dessen erleidet der GvA einen Malus von 1 auf all Rettungswürfe gegen Zauber der Schule Nekromantie und Zaubern mit der Bezeichnung [Böses]. Außerdem werden Spellcraftchecks um 2 erschwert.
+1 Level als Hexenmeister und Kleriker: Auf jedem ungeraden Leveln fügt der GvA zu den existierenden Hexenmeister- und Klerikerleveln zur Bestimmung der verfügbaren und bekannten Zauber je ein Level hinzu. Dies hat keine Auswirkungen auf andere Fähigkeiten dieser Klasse, wie z.B. das Vertreiben von Untoten.
+1 Level als Hexenmeister oder Kleriker: Auf jedem ungeraden Leveln fügt der GvA zu den existierenden Hexenmeister- oder Klerikerleveln zur Bestimmung der verfügbaren und bekannten Zauber ein Level hinzu. Dies hat keine Auswirkungen auf andere Fähigkeiten dieser Klasse, wie z.B. das Vertreiben von Untoten.
Stiller Ruf: Gesandte von Atlantis haben einen Schwur abgelegt keinen Vertrauten zu rufen. Auch wenden sie Zauber, welche Monster beschwören nur in Notfällen an und senden die beschworenen Kreaturen nach einem Kampf sofort zurück auf ihre Heimatebenen. Dieser Schwur hat mit der Lage der Sieben Inseln zu tun. Auf Grund ihrer Situation als Plane und der Handelsbesziehungen, die zu anderen Welten unterhalten werden möchte man deren bewohner nicht verärgern. Ein Feuerelementar wird nicht sehr begeistert sein, wenn man ihn von seiner Heimatebene wegruft und dann später einmal mit ihm handeln möchte.
Im Anhang wieder die Übersicht
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Danke schon im Vorraus für eure Hilfe
Gruß
Celeblas
1. Das Drachenwandlertalent habe ich verworfen, da die Umsetzung meiner Ideen über ein Talent keine wirklich gut und funktionierende Idee war. Anstelle dessen habe ich nun eine Drachenunterrasse namens Drachenwandler eingeführt. Die Hintergrundbeschreibung ist noch nicht fertig und auch in der Umsetzung bin ich noch nicht sicher. Besonders mit dem ECL konnte ich mich nicht festlegen. Ich schwanke zwischen 0 und 1.
2. Ich habe mal wieder eine neue Prestigeklasse entworfen. Diese trägt zur Zeit zwar den gleichen Namen wie meine vorherige, soll aber diese nicht ersetzen. Der Name hat nur besser gepasst. Der GvA ist nun weniger an die Hohe Halle gebunden, ist eher als Reisender konzipiert und verfüht über mehr Fertigkeitspunkte und Talente. Da ich ihn an den Mystic Theurge angelehnt habe erhält er jede zweite Stufe ein Zauberlevel als Kleriker und Hexenmeister. Da ich wie ihr ja wisst schelcht im Ausbalancieren bin brauche ich mal wieder eure konstruktve Kritik
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Drachenwandler
Drachenunterrasse
Fähigkeiten und Fähigkeiten:
spezielle Attributsbestimmung:
Im Gegensatz zu anderen Rassen bestimmt ein Drachenwandler seine indem er von 19 1W6+1 anzieht. Da Drachen körperlich und geistig normalen Menschen weit überlegen sind und der Drachenwandler eine Unterrasse der Drachen ist benutzt er diese Art der Bestimmung.
Zweites Ich:
1. Ein Drachenwandler legt eine Rasse mit ECL0 fest, deren Form und körperliche Merkmale er annehmen kann. Hierbei werden keine Attributsanpassungen, natürliche Fähigkeiten oder andere nicht-physische Merkmale übernommen. Bei der Rassensprache hingegen wird eine Ausnahme gemacht. Diese wird auf Grund des natürlichen Interesses, welches ein Drachenwandler für sein zweites Ich entwickelt, erlernt. Bei Unklarheit, ob ein Merkmal in die oben genannte Kategorie fällt hat der DM das letzte Wort.
Ein Beispiel: Bei einem Zwerg (Schildzwerg) würden die verbesserten Rettungswürfe, das Kampftraining gegen Orks etc, der Ausweichbonus gegen Riesen, der Rassenbonus von Appraise Würfe, der Rassenbonus auf Craft Würfe und die bevorzugte Klasse wegfallen.
Übernommen würden hingegen die Größe, die Basisgeschwindigkeit, die Sichtweite, die physischen Gegebenheiten (z.B. flacher Schädel), usw.
2. Ein Drachenwandler kann nur am Ort seiner Geburt (x Meilen Radius) in seine Drachenform zurückkehren. Hierbei verliert er alle Fähigkeiten des "Zweiten Ichs" und erhält anstelle dessen die Fähigkeiten eines Drachen der jeweiligen Altersstufe. Die Level, die in der Form des zweiten Ichs erhalten wurden werden unverändert beibehalten und es ist einem Drachenwandler nicht möglich Level als Drachen aufzusteigen. Alle Erfahrungspunkte, die in der Form des Drachens erhalten werden, werden durch das doppelte ECL geteilt. Weiterhin erhöhen sich alle physischen Attribute (Stärke, Konstiution und Geschicklichkeit) um 7 und der Konstiutionsbonus wird zusätzlich um 4 erhöht.
Bonustalent auf der ersten Stufe, welches aus folgender Liste gwählt wrerden kann:
Diplomat*, Material Weapon Profiency, Exotic Weapon Profiency, Spellfocus, Skillfocus (Concentration, Diplomacy or Spellcraft)
Schadensreduzierung 5/- entsprechend der Art des Odemangriffs (z.B. Kälte bei Silberdrachen)
Bevorzugte Klasse: Hexenmeister
Automatische Sprachen: Draconic, Common, Zweites Ich (z.B. Elven)
Verfügbare Bonusprachen: Alle
Hierbei stellt sich mir noch die Frage, wie alt Drachen werden können. Das Alter wird gleich bleiben.
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Tefferwürfel: W4
Vorraussetzungen:
Gesinnung: Rechtschaffend gut, Neutral Gut, Rechtschaffend Neutral
Klassen: Fähigkeit Level 2 arkane und göttliche Zauber wirken zu können
Attribute: Weisheit, Intelligenz, Charisma mindestens 14
Patron: Mystra oder Azuth
Region: Atlantis oder Die Sieben Inseln
Fertigkeiten: 8 Ränge in Wissen (planes), 4 Ränge in Wissen (local history: Seven Isles), 4 Ränge in Wissen (arkanes)
Sprachen: Die vier Sprachen der Elementarebenen: Aquan, Auran, Ignan und Terran
Klassenfertigkeiten:
Alchemy, Bluff, Concentration, Craft, Diplomacy, Gather Information, Heal, Intimidate, Knowledge (arcana), Knowledge (religion), Spellcraft, Speak Language
Fertigkeitpunkte pro Level: 6 + Int-Modifikator
Besonderheiten
Bonus Talent: Ein Gesandter von Atlantis kann auf dem ersten Level und auf jedem gerade Level ein weiteres Talent wählen.
Bösem abschören: Auf der ersten Stufe muss ein GvA in aller Form jedwilligen bösen Handlungen abschwören. Er verpflichtet sich keine Zauber der Schule Nekromantie und auch keine Zauber mit der Bezeichnung [Böses] mehr zu nutzen. Ein Hexenmeister, der Spürche beherrscht, die in diese Kategorie fallen verliert diese ersatzlos.
Bösem entsagen: Auf dem ersten und auf jedem geraden Level als GvA muss der Schur Bösem abzuschwören erneuert werden. Als Folge dessen erleidet der GvA einen Malus von 1 auf all Rettungswürfe gegen Zauber der Schule Nekromantie und Zaubern mit der Bezeichnung [Böses]. Außerdem werden Spellcraftchecks um 2 erschwert.
+1 Level als Hexenmeister und Kleriker: Auf jedem ungeraden Leveln fügt der GvA zu den existierenden Hexenmeister- und Klerikerleveln zur Bestimmung der verfügbaren und bekannten Zauber je ein Level hinzu. Dies hat keine Auswirkungen auf andere Fähigkeiten dieser Klasse, wie z.B. das Vertreiben von Untoten.
+1 Level als Hexenmeister oder Kleriker: Auf jedem ungeraden Leveln fügt der GvA zu den existierenden Hexenmeister- oder Klerikerleveln zur Bestimmung der verfügbaren und bekannten Zauber ein Level hinzu. Dies hat keine Auswirkungen auf andere Fähigkeiten dieser Klasse, wie z.B. das Vertreiben von Untoten.
Stiller Ruf: Gesandte von Atlantis haben einen Schwur abgelegt keinen Vertrauten zu rufen. Auch wenden sie Zauber, welche Monster beschwören nur in Notfällen an und senden die beschworenen Kreaturen nach einem Kampf sofort zurück auf ihre Heimatebenen. Dieser Schwur hat mit der Lage der Sieben Inseln zu tun. Auf Grund ihrer Situation als Plane und der Handelsbesziehungen, die zu anderen Welten unterhalten werden möchte man deren bewohner nicht verärgern. Ein Feuerelementar wird nicht sehr begeistert sein, wenn man ihn von seiner Heimatebene wegruft und dann später einmal mit ihm handeln möchte.
Im Anhang wieder die Übersicht
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Danke schon im Vorraus für eure Hilfe
Gruß
Celeblas