Celeblas
Silberdrachen
- Registriert
- 14.01.2002
- Beiträge
- 3.707
@Achilleus
Du hast mich überzeugt. Was ich da wieder zusammenzimmern wollte ist eigentlich Murks und auch nur schwer spielbar. Ich komme wieder auf meine eigentliche Grundidee zurück:
Auf den Mystic Theurge
Um jetzt die nochmal generell überarbeitete GvA Version gegenübergestellt mit dem Mystic Theurge
Mystic Theurge
- Ab Level 6 - 7
- 2 + Int-Mod an Skillpoints
- 2 Spellcasterlevel pro Mystic Theurge-Level
- d4 Hitdice
- Vorraussetzungen: Knowledge (arcana) 6 ranks, Knowledge (religion) 6 ranks
GvA - Version 4
- Ab Level 7
- 4 + Int-Mod Skillpoints
- 2 arcane Spellcasterlevel (Scr und Wiz) pro GvA-Level
- d4 Hitdice
- Vorraussetzungen: Gesinnung, Gottheit, Region, 4 Ränge in Wissen (planes), 4 Ränge in Wissen (local history: Seven Isles), 4 Ränge in Wissen (arkanes), 4 Ränge in Diplomatie, 4 Ränge in Bluffen, 4 Ränge in Sense Motive, Zauber
--> Als Augleich 2 Skillpoints/level mehr und 3 Magiertalente zusätzlich.
Da ich mich dieses Mal sehr stark an der Vorlage des Mystic Theurge gehalten habe denke ich, dass der GvA nun ausbalancierter ist und der Rest nun auch einfacher machbar ist.
Vielen vielen Dank nochmal für deine Geduld
-------------------------------------------------
Gesandter von Atlantis v4
Tefferwürfel: W4
Vorraussetzungen:
Gesinnung: Rechtschaffend gut, Neutral Gut, Rechtschaffend Neutral
Magie: Fähigkeit arkane Zauber des zweiten Grades als Magier und Hexenmeister wirken zu können.
Patron: Mystra oder Azuth
Region: Atlantis oder Die Sieben Inseln
Fertigkeiten: 4 Ränge in Wissen (planes), 4 Ränge in Wissen (arkanes), 4 Ränge in Diplomatie
Zauber: Change Self (1), Invisibility (2), Alter Self (2)
Klassenfertigkeiten:
Alchemy, Bluff, Concentration, Craft, Diplomacy, Gather Information, Heal, Intimidate, Knowledge (all), Spellcraft, Speak Language
Fertigkeitpunkte pro Level: 4 + Int-Modifikator
Besonderheiten:
+1 level sorcerer and wizard: Sobald eine neue Stufe als GvA erlangt wird erhält ein GvA Zauber als, ob er gleichzeitig auch je ein Level als Hexenmeister und Magier aufgestiegen wäre. Dies betrifft allerdings weder Bonustalente, die in dieser Charakterklasse erhalten würden noch anderen Fähigkeiten. Praktisch bedeutet dies, dass zur existierenden Hexenemeisterklasse und Magierklasse ein Leel hinzugezählt wird und dann die verfügbaren und bekannten Zauber bestimmt werden.
Kodex der Hohen Halle: Der Kodex der Hohen Halle umfasst drei Teile:
§1 Nekromantie ist auf den Sieben Inseln weitesgehend unbekannt und die Praktizierung dieser Schule wird von der Hohen Halle geahndet. Das Erschaffen von Untoten oder das Rauben von Lebensenergie gilt als Frevel und als Schändung der Toten und schwere Strafen ereilen denjenigen, der bewusst Zauber dieser Schule auf dem Boden der Sieben Inseln anwendet. Auf der ersten Stufe muss ein GvA in aller Form jedwilligen bösen Handlungen abschwören und sich verpflichten keine Zauber der Schule Nekromantie oder Zauber mit der Bezeichnung [Böses] zu nutzen. Ein Hexenmeister, der Sprüche beherrscht, die in diese Kategorie fallen verliert diese ersatzlos.
§2 Die Sieben Inseln sind eine Handelsgemeinschaft, die sich bemüht gute Verbindungen zu anderen Planes zu unterhalten. Aus diesem Grund verzichten alle offiziellen Mitglieder der Hohen Halle, zu welchen auch der GvA zählt, keine Kreaturen von anderen Planes duch Zauber zu rufen. Hierzu zählen z.B. die Summon Monster Spells. Auch das erwählen eines Vertrauten ist durch diesen Teil des Kodex verboten.
§3 Die Mitglieder der Hohen Halle dürfen keine geschlossenen Helme tragen, die das Gesicht verdecken. Dies gilt zum einen als unhöfliche Geste und wird zu anderen so verstanden, dass der Träger etwas zu verbergen hat und ihm werden unlautere Absichten unterstellt. Besonders für ein offizielles Mitglied der Hohen Halle ist ein solches Verhalten untragbar.
Sollte ein GvA gegen den Kodex der Hohen Halle bewusst verstoßen, so kommt es zur Verhandlung, welche darin enden kann, dass der GvA sein Amt verliert.
Magiertalent: Auf der ersten Stufe und alle vier Level danach erhält der GvA ein Talent aus der Liste der Magiertalente.
Du hast mich überzeugt. Was ich da wieder zusammenzimmern wollte ist eigentlich Murks und auch nur schwer spielbar. Ich komme wieder auf meine eigentliche Grundidee zurück:
Auf den Mystic Theurge
Um jetzt die nochmal generell überarbeitete GvA Version gegenübergestellt mit dem Mystic Theurge
Mystic Theurge
- Ab Level 6 - 7
- 2 + Int-Mod an Skillpoints
- 2 Spellcasterlevel pro Mystic Theurge-Level
- d4 Hitdice
- Vorraussetzungen: Knowledge (arcana) 6 ranks, Knowledge (religion) 6 ranks
GvA - Version 4
- Ab Level 7
- 4 + Int-Mod Skillpoints
- 2 arcane Spellcasterlevel (Scr und Wiz) pro GvA-Level
- d4 Hitdice
- Vorraussetzungen: Gesinnung, Gottheit, Region, 4 Ränge in Wissen (planes), 4 Ränge in Wissen (local history: Seven Isles), 4 Ränge in Wissen (arkanes), 4 Ränge in Diplomatie, 4 Ränge in Bluffen, 4 Ränge in Sense Motive, Zauber
--> Als Augleich 2 Skillpoints/level mehr und 3 Magiertalente zusätzlich.
Da ich mich dieses Mal sehr stark an der Vorlage des Mystic Theurge gehalten habe denke ich, dass der GvA nun ausbalancierter ist und der Rest nun auch einfacher machbar ist.
Vielen vielen Dank nochmal für deine Geduld
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Gesandter von Atlantis v4
Tefferwürfel: W4
Vorraussetzungen:
Gesinnung: Rechtschaffend gut, Neutral Gut, Rechtschaffend Neutral
Magie: Fähigkeit arkane Zauber des zweiten Grades als Magier und Hexenmeister wirken zu können.
Patron: Mystra oder Azuth
Region: Atlantis oder Die Sieben Inseln
Fertigkeiten: 4 Ränge in Wissen (planes), 4 Ränge in Wissen (arkanes), 4 Ränge in Diplomatie
Zauber: Change Self (1), Invisibility (2), Alter Self (2)
Klassenfertigkeiten:
Alchemy, Bluff, Concentration, Craft, Diplomacy, Gather Information, Heal, Intimidate, Knowledge (all), Spellcraft, Speak Language
Fertigkeitpunkte pro Level: 4 + Int-Modifikator
Besonderheiten:
+1 level sorcerer and wizard: Sobald eine neue Stufe als GvA erlangt wird erhält ein GvA Zauber als, ob er gleichzeitig auch je ein Level als Hexenmeister und Magier aufgestiegen wäre. Dies betrifft allerdings weder Bonustalente, die in dieser Charakterklasse erhalten würden noch anderen Fähigkeiten. Praktisch bedeutet dies, dass zur existierenden Hexenemeisterklasse und Magierklasse ein Leel hinzugezählt wird und dann die verfügbaren und bekannten Zauber bestimmt werden.
Kodex der Hohen Halle: Der Kodex der Hohen Halle umfasst drei Teile:
§1 Nekromantie ist auf den Sieben Inseln weitesgehend unbekannt und die Praktizierung dieser Schule wird von der Hohen Halle geahndet. Das Erschaffen von Untoten oder das Rauben von Lebensenergie gilt als Frevel und als Schändung der Toten und schwere Strafen ereilen denjenigen, der bewusst Zauber dieser Schule auf dem Boden der Sieben Inseln anwendet. Auf der ersten Stufe muss ein GvA in aller Form jedwilligen bösen Handlungen abschwören und sich verpflichten keine Zauber der Schule Nekromantie oder Zauber mit der Bezeichnung [Böses] zu nutzen. Ein Hexenmeister, der Sprüche beherrscht, die in diese Kategorie fallen verliert diese ersatzlos.
§2 Die Sieben Inseln sind eine Handelsgemeinschaft, die sich bemüht gute Verbindungen zu anderen Planes zu unterhalten. Aus diesem Grund verzichten alle offiziellen Mitglieder der Hohen Halle, zu welchen auch der GvA zählt, keine Kreaturen von anderen Planes duch Zauber zu rufen. Hierzu zählen z.B. die Summon Monster Spells. Auch das erwählen eines Vertrauten ist durch diesen Teil des Kodex verboten.
§3 Die Mitglieder der Hohen Halle dürfen keine geschlossenen Helme tragen, die das Gesicht verdecken. Dies gilt zum einen als unhöfliche Geste und wird zu anderen so verstanden, dass der Träger etwas zu verbergen hat und ihm werden unlautere Absichten unterstellt. Besonders für ein offizielles Mitglied der Hohen Halle ist ein solches Verhalten untragbar.
Sollte ein GvA gegen den Kodex der Hohen Halle bewusst verstoßen, so kommt es zur Verhandlung, welche darin enden kann, dass der GvA sein Amt verliert.
Magiertalent: Auf der ersten Stufe und alle vier Level danach erhält der GvA ein Talent aus der Liste der Magiertalente.