Informationen über die Vergessenen Reiche

Celeblas

Silberdrachen
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@Achilleus
Du hast mich überzeugt. Was ich da wieder zusammenzimmern wollte ist eigentlich Murks und auch nur schwer spielbar. Ich komme wieder auf meine eigentliche Grundidee zurück:
Auf den Mystic Theurge

Um jetzt die nochmal generell überarbeitete GvA Version gegenübergestellt mit dem Mystic Theurge

Mystic Theurge
- Ab Level 6 - 7
- 2 + Int-Mod an Skillpoints
- 2 Spellcasterlevel pro Mystic Theurge-Level
- d4 Hitdice
- Vorraussetzungen: Knowledge (arcana) 6 ranks, Knowledge (religion) 6 ranks

GvA - Version 4
- Ab Level 7
- 4 + Int-Mod Skillpoints
- 2 arcane Spellcasterlevel (Scr und Wiz) pro GvA-Level
- d4 Hitdice
- Vorraussetzungen: Gesinnung, Gottheit, Region, 4 Ränge in Wissen (planes), 4 Ränge in Wissen (local history: Seven Isles), 4 Ränge in Wissen (arkanes), 4 Ränge in Diplomatie, 4 Ränge in Bluffen, 4 Ränge in Sense Motive, Zauber
--> Als Augleich 2 Skillpoints/level mehr und 3 Magiertalente zusätzlich.


Da ich mich dieses Mal sehr stark an der Vorlage des Mystic Theurge gehalten habe denke ich, dass der GvA nun ausbalancierter ist und der Rest nun auch einfacher machbar ist.
Vielen vielen Dank nochmal für deine Geduld :)


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Gesandter von Atlantis v4

Tefferwürfel: W4

Vorraussetzungen:
Gesinnung: Rechtschaffend gut, Neutral Gut, Rechtschaffend Neutral
Magie: Fähigkeit arkane Zauber des zweiten Grades als Magier und Hexenmeister wirken zu können.
Patron: Mystra oder Azuth
Region: Atlantis oder Die Sieben Inseln
Fertigkeiten: 4 Ränge in Wissen (planes), 4 Ränge in Wissen (arkanes), 4 Ränge in Diplomatie
Zauber: Change Self (1), Invisibility (2), Alter Self (2)

Klassenfertigkeiten:
Alchemy, Bluff, Concentration, Craft, Diplomacy, Gather Information, Heal, Intimidate, Knowledge (all), Spellcraft, Speak Language
Fertigkeitpunkte pro Level: 4 + Int-Modifikator

Besonderheiten:
+1 level sorcerer and wizard: Sobald eine neue Stufe als GvA erlangt wird erhält ein GvA Zauber als, ob er gleichzeitig auch je ein Level als Hexenmeister und Magier aufgestiegen wäre. Dies betrifft allerdings weder Bonustalente, die in dieser Charakterklasse erhalten würden noch anderen Fähigkeiten. Praktisch bedeutet dies, dass zur existierenden Hexenemeisterklasse und Magierklasse ein Leel hinzugezählt wird und dann die verfügbaren und bekannten Zauber bestimmt werden.

Kodex der Hohen Halle: Der Kodex der Hohen Halle umfasst drei Teile:
§1 Nekromantie ist auf den Sieben Inseln weitesgehend unbekannt und die Praktizierung dieser Schule wird von der Hohen Halle geahndet. Das Erschaffen von Untoten oder das Rauben von Lebensenergie gilt als Frevel und als Schändung der Toten und schwere Strafen ereilen denjenigen, der bewusst Zauber dieser Schule auf dem Boden der Sieben Inseln anwendet. Auf der ersten Stufe muss ein GvA in aller Form jedwilligen bösen Handlungen abschwören und sich verpflichten keine Zauber der Schule Nekromantie oder Zauber mit der Bezeichnung [Böses] zu nutzen. Ein Hexenmeister, der Sprüche beherrscht, die in diese Kategorie fallen verliert diese ersatzlos.
§2 Die Sieben Inseln sind eine Handelsgemeinschaft, die sich bemüht gute Verbindungen zu anderen Planes zu unterhalten. Aus diesem Grund verzichten alle offiziellen Mitglieder der Hohen Halle, zu welchen auch der GvA zählt, keine Kreaturen von anderen Planes duch Zauber zu rufen. Hierzu zählen z.B. die Summon Monster Spells. Auch das erwählen eines Vertrauten ist durch diesen Teil des Kodex verboten.
§3 Die Mitglieder der Hohen Halle dürfen keine geschlossenen Helme tragen, die das Gesicht verdecken. Dies gilt zum einen als unhöfliche Geste und wird zu anderen so verstanden, dass der Träger etwas zu verbergen hat und ihm werden unlautere Absichten unterstellt. Besonders für ein offizielles Mitglied der Hohen Halle ist ein solches Verhalten untragbar.
Sollte ein GvA gegen den Kodex der Hohen Halle bewusst verstoßen, so kommt es zur Verhandlung, welche darin enden kann, dass der GvA sein Amt verliert.

Magiertalent: Auf der ersten Stufe und alle vier Level danach erhält der GvA ein Talent aus der Liste der Magiertalente.
 

Achilleus

Heros
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Sieht nicht schlecht aus....
nur 2 Vorschläge:
- Statt Wizardfeats könntest du auch eine eigene Bonusfeatliste zusammenstellen
- Die Lore/Bardic Knowledge Fähigkeit würde glaub ich auch ganz gut zu der PrC passen...
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Achilleus
Mmmh... Das mit der eigenen Bonnusfeatliste ist auch eine Idee. Genrell sollten alle Metamagischen Talente und noch ein paar andere Talente, wie durschlagender Zauber verfügbar sein. Ich mach mir darüber noch gedanken und erstell dann eine Liste.

Bardic Knowledge werde ich noch als Fähigkiet aufnehmen. Das passt auf Grund der vielen Reisen doch recht gut.
Allerdings habe ich die Skilliste noch leicht angepasst, da die alte hier noch eher auf den Kleriker zugeschnitten war:
Alchemy, Bluff, Concentration, Craft, Diplomacy, Gather Information, Intimidate, Knowledge (all), Profession, Scry, Spellcraft, Speak Language.

Allerdings weiß ich nicht, ob Alchemy, Craft und Profession dort so gut hineinpassen. Für diese beiden Tätigkeiten benötigt man eine Ausbildung, welche der GvA auf seinen Reisen eher schwer erlangen kann.
 

Achilleus

Heros
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Hmm also Craft und Profession hat eigentlich jede Klasse. Und Alchemie braucht auch nicht unbedingt viel mehr Ausbildung als z.B. Knowledge Skills....

Btw, das wird ja hier ein reiner Dialog oder wie? ;)
 

Celeblas

Silberdrachen
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Mmmmh... irgenwie schon :rolleyes:
Also lasse ich die drei drin.

Hier der Vorschlag für meine Talentliste:
1) Metamagic
Delay Spell*
Energy Subsitution**
Eschew Materials**
Extend Spell
Heighten Spell
Persistent Spell*
Silent Spell
Still Spell

2) Item Creation
Craft Magic Arms & Armor
Craft Wonderous Item

3) General
Greater Spell Penetration*
Improved Initative
Spellfocus
Spell Penetration

* FR Campaign Setting
** Magic of Faerûn
 

Celeblas

Silberdrachen
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Do dann pusten wir den Staub mal wieder weg und erschrecken alle Leute, indem wir den Thread wieder hochholen :D

Keine Sorge dieses Mal habe ich mir (noch) nichts ausgedacht, sondern nur eine einfache und kleine Frage:
Angenommen ein Hexenmeister würde nach einiger Zeit ein Level als Magier mit der Spezialisierung Diviner (Nekromantie als verbotene Schule) wählen.
1. Ist es dem Hexenmeister theoretisch möglich Sprüche aus der der Magierklasse verbotenen Schule Nekromantie zu erlernen ?
2. Laut Blood and Tome erleidet ein Spezialist einen Maulus von 5 auf Spellcraft für Zauber aus der verbotenen Schule. Gilt dies auch für für einen Sorcerer/Wizard und andersrum gilt der Bonus von +2 auch für Zauber aus der Schule Divination, die der Hexenmeister benutzt ?

Das hat mich nurmla so beim lesen interessiert :)
 

Azariel

Shade
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Zu 1. Jupp kann er. ;) Die Zauber die er mit den Sorceror lvln beherrscht werden ohnehin seperat von den Wizard Zaubern behandelt.
Zu 2. Ist soweit ich weiss Meistersache. ;) Ich würde beide modifikatoren halbieren, da der Char ja nur halbzeit Spezialist ist. Wenn er sehr viel merh lvl als Wizard als als Sorceror hat vielleicht auch einfach so lassen wie sie sind.
 

Achilleus

Heros
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Ja, ich schließ mich da Azariel an. ;)
 

Gala

Labyrinth-Leichnam
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Nun, es gibt in diesem Spezialbuch für Hexer/Wizards (Blood and Tomes oder so ähnlich) einen expliziten Hinweis, das ein Wizardspezialist mit 1 Level Sorcerer auch Gegenstände der verbotenen Schule benutzen darf.

Finde ich btw einen doofen Tipp - dafür verzichte ich doch nicht auf einen ganzen Level Wizard !!!

Aber es zeigt, das der "Hexeranteil" von dem Zaubereranteil völlig unberührt ist.

Alles Andere wäre ja auch unlogisch, IMHO. Wie könnte eine andere Klasse deine Urklasse verändern ???

Nichtsdestotrotz würde ich MEINEN Hexer NIEMALS mit einem Level einer anderen Klasse verwässern... :rolleyes: ...höchstens Paladin, aus bekannten Gründen :D aber sicher nicht in einem "echten" Rollenspiel (wo ich den Paladin dann auch noch ausspielen muß...).
 

Celeblas

Silberdrachen
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Huch ich wusste ich hab was vergessen...
Danke wiedermal an euch beide Azariel und Achilleus :)

@Gala
Nun ja ich in eben dem von dir genannten Buch nachgeschlagen und mir dann überlegt, ob die Magierkomponente vielleicht doch in den Hexenmeister mit reinspielt. Und das mit den Spellcraftchecks wurde da nicht in einem Seitenkasten erwähnt ;)

Und wenn ich einen übermächtigen Hexenmeister erstellen wollte dann würde der von mir ein Level Paladin bekommen und den Rest als Hexenmeister aufsteigen. Nur überlege ich mir einen möglichst nützlichen Hexenmeister/Magier zusammenzubasteln, der ein breites Spektrum an arkaner Magie zur Verfügung hat und nicht durch siene Kampfstärke, sondern durch seine Vielfalt außerhalb von Kämpfen glänzt. Der Hexenmeisterteil kann sich stärker auf das Massenbombardement konzentrieren und der Magierteil auf die nützlichen Sprüche, die ab und an gebraucht werden. Daher habe ich mir auch die Prestigeklasse, die irgendwo weiter oben wohl verschwunden ist zusammengebastelt... :)
 

Azariel

Shade
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@Celeblas
Wobei es aber keinen heftigeren mittelstufigen Kampfmagier gibt als einen Hexer/Evoker. Sobald der reinklassige sehr hohe Sprüche bekommt, ist der natürlich besser, aber auf mittleren leveln gibt es nichts was an Feuerbällen mit multiclasser mithalten kann. ;)

@Gala
Multiclassing ist geschmackssache (sagte der Affe und biss in die Seife), aber imho eines der interessantesten Features in der dritten D&D edition.
*geht weiter am Dieb/Psioniker/Psi Warrior basteln :D*
 

Gala

Labyrinth-Leichnam
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Naja, der Level Paladin ist schon verführerisch, zumal meine Hexer ja sowieso immer rechtschaffen gut sind... aber irgendwo tuts mir dann in der Seele weh, wenn ich nur noch Level 19 werden kann, und ich komme mir unpassend vor... *gibt dem Paladin seinen Holy Avenger zurück und bleibt lieber bei der reinen Lehre*
 

Celeblas

Silberdrachen
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Mmmh... Nachdem ich es mit Lynx Hilfe nun geschafft habe noch ein paar Verrü... äh.. Versuchska... äh Spieler zu finden und eine D&D Gruppe auf die Beine zu stellen. Der olle Silberdrachen hat sich auf Grund der meißten D&D Kenntnis (die Auswahl war: mehr oder weniger, ein bisschen und gar nicht also war ich an der Reihe ;)) dazu bereit erklärt den Foltermei... äh Dungeon Master zu mimen und die Spieler zu quä.. will sagen zu unterhalten... ... ... :D

Nun ja ich bräuchte um ehrlich zu sein die Statistik eines Huhns. Im Monster Manual war leider keines drin und Lyny möchte umbedingt eines haben :rolleyes:

Ein paar Tipps als "Dungeon Master for Dummies" wären auch unter umständen nicht schlecht.
Regel 1 und 2 kenne ich schon:
1. Der DM hat immer Recht und
2. Spieler machen nie das, was sie eigentlich sollen...

Danke für eure Hilfe schonmal im voraus. :)
 

Azariel

Shade
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Regel eins ist wichtiger als es scheint. ;)
Diskutiere nie. Es gibt nicht was das Spiel mehr aus dem Konzept bringt als wenn man sich dazu hinreissen lässt Regelentscheidungen etc. zu begründen oder sogar zu mit den Spielern zu diskutieren. Naja aber ich kenne niemanden der das immer einhält :rolleyes: (mich eingeschlossen)
Tipp 23,5:
Mach dich vorher übereventuelle Sonderaktionen der Monster und Spieler schlau ;). Besonders die vielfältigen Angriffsmöglichkeiten und Zauber solltest du vor dem Spielabend kurz durchgucken um ungefähr Bescheid zu wissen. (ungefähr=gut genug um dann zu improvisieren) Ich weiss noch unsere erste D&D runde, enthusiastisch bevor irgendjemand wirklich Zeit hatte sich mit den Regeln zu beschäftigen. Die hälfte der Zeit sassen alle mann im Kreis und lasen still im PHB. :D

Zum Huhn: hmm, 1 Trefferwürfel, d4 würde ich sagen, wis mittel, int mies (ganz mies) con schlecht, dex gut, str mittel, Cha... Öhm Charisma? Für ein HUHN???
Fly ist definitiv poor, wenn auch recht schnell. :D Ansonsten brauchst du nicht so genaue Werte, wenn ein Huhn von irgendwas erwischt wird ist es hinüber.
Ach ja, gebraten könnte es vielleicht die nächtliche Regeneration ein bisschen aufwerten. :fies:
 

Durin

Schlachtenwüter
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Zum Huhn: Ich glaube, das ist nicht viel anders als der Rabe:

Raven
Tiny Animal
Hit Dice: 1/4 d8 (1 hp)
Initiative: +2 (Dex)
Speed: 10 ft., fly 40 ft. (average)
AC: 14 (+2 size, +2 Dex)
Attacks: Claws +4 melee
Damage: Claws 1d2-5
Face/Reach: 2 1/2 ft. by 2 1/2 ft./0 ft.
Saves: Fort +2, Ref +4, Will +2
Abilities: Str 1, Dex 15, Con 10, Int 2, Wis 14, Cha 6
Feats: Weapon Finesse (claws)

OK, halt die Manövrierbarkeit auf poor, Attacken mit dem Schnabel statt den Klauen, das Gefieder weiß, dann isses ein Huhn.


Eben beim Durchstöbern der Animals ist mir eine Frage gekommen: Wieso haben einige Tiny creatures (owl, hawk) volle hit-dice, einige (cat, lizard) halbe hit-dice, und einige nur geviertelte?
 

Celeblas

Silberdrachen
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@Azariel
Och diskutieren kann man eigentlich nur mit jemandem, der die Regeln kennt und das trifft in dieser Runde iegntlich nur auf eine 3/4 Person zu und die ist ein Silberdrachen :D
Über die Zauber kann ich mich nicht schlau machen, da ich erstmal wissen müsste welche Charaktere meine potentiellen Opfer wählen werden. Daher habe ich das Abenteuer auch so gestaltet, dass sie es wahrscheinlich überleben... Aber da Lynx ein Mitglied der Gruppe ist ist es wohl doch eher hoffentlich.

@Durin
Dann sähe das wohl so aus wenn ich das jetzt richtig umgeändert habe. Vielleicht bekommt Lynx irgendwann einen Kampfgockel als Tiergefährten des Waldläufers. Dem Gegner sollte man dann vielleicht noch einen Rw zur Vermiedung des Lachanfalls aufzwingen
"Bleib stehen du... du... Vampir oder ich hetzte dir meinen Kampfgockel auf den Hals." "Popooock ?!" "Nein in die andere Richtung..."

Chicken
Tiny Animal
Hit Dice: 1/4 d8 (1 hp)
Initiative: +2 (Dex)
Speed: 10 ft., fly 30 ft. (poor)
AC: 14 (+2 size, +2 Dex)
Attacks: Schnabel +4 melee
Damage: Schnabel 1d2-5
Face/Reach: 2 1/2 ft. by 2 1/2 ft./0 ft.
Saves: Fort +1, Ref +4, Will +1
Abilities: Str 1, Dex 15, Con 8, Int 2, Wis 8, Cha 5
Feats: Weapon Finesse (Schnabel)
 

Azariel

Shade
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@Durin
Vermutlich gibt es halbe Trefferwürfel weil sich einfach der Autor vom Monster manual nicht die mühe machen wollte konsitenz zu bewahren wenn es nur um so'n kleinvieh geht.
Allerdings würde ich dann rein aus Prinzip nen w3 oder w2 nehmen, und keine halben Würfel.

Hmm, naja und ich finde einen TP ein bisschen zu wenig. Damit könnte jede Katze ein Huhn mit einem Schlag umbringen, das ist dann doch nicht immer der Fall. ;) Ich hätte zwischen 2 und drei gesagt.
 

Durin

Schlachtenwüter
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Celeblas: Sehr gut, das du den Wisdom runtergeschraupt hast, das ist mir etwas später auch eingefallen.

Azariel:
Nö, eine Katze macht "Claw 1d2-4, bite 1d3-4" Schaden. Da brauchen sie schon recht lange, bis sie einen Punkt zusammenbekommen. Gibt es dafür eigendlich schon irgendwelche Regeln? Nein, dann würde ich vorschlagen:
0 Schadenspunkte -> 1/2 Schadenspunkte.
-1 SP -> 1/4 SP
-2 SP -> 1/8 SP
...
 

Azariel

Shade
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Ich müsste nachschauen. Entweder 0=0 oder es gab irgendwo die Regel das das Minimum immer 1 ist. Ich glaube letzteres, bin aber nicht sicher.
 

Elfchen

Flügelkobold
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Normalerweise macht man immer mindestens einen Schadenspunkt (Ich bin mir jedenfalls ziemlich sicher...), weshalb ich diese 1W4-5 etc. Angaben eigentlich etwas seltsam finde.

Mit den Trefferpunkten ist es bei den Kleinvieh wirklich schwierig...einer ist doch sehr wenig, 2 oder 3 fänd ich grundsätzlich auch ok. Aber wenn ich dann überleg, dass ein 1.Stufen-Charakter auch mit 3 TP herumlaufen kann ist das auch wieder merkwürdig. ;)
 
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