[Release] Imoen 4 Ever - Mit Imoen BGII erleben!

Maus

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Hm, ich werde mal schauen, wie weit meine aktuelle Gruppe kommt. Da hat das Artisan-Kitpack ihr Kit geändert (auch nach der I4E Installation). Mal schauen, was da dann passiert...
 

Jastey

Matron Modderholic
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Hmm... ich fürchte, ich bräuchte eine Zusammenstellung aller Mods, die NPC Kits / Klassen ändern, und muss da dann mal betteln gehen. :rolleyes:
 

Maus

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Kannst du nicht einfach die bestehende cre übernehmen? Klingt für mich am einfachsten...

Und falls die da die Skriptvariable ändern im Verlauf des Spiels könnte man das möglicherweise über Skript auch machen?
 

Jastey

Matron Modderholic
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Und falls die da die Skriptvariable ändern im Verlauf des Spiels
Mit Scriptvariable meinst Du die Death Variable /Skriptname, oder? Den kann man im Spiel nicht ändern. Das ist ein absoluter Moddertraum wenn das ginge, und dann wäre mein BGII-Ajantis auch schon längst kontinuierlich was die Stats angeht und I4E würde natürlich einfach die cre aus ID weiteverwenden (in BGII/EE, in BGT und EET ist das ja eh schon).
Kannst du nicht einfach die bestehende cre übernehmen?
Imoen hat in Spellhold zu viele XP und ist zu hochlevellig - und ich muss die dort anwesende Imoen die fest in der Area eingetragen ist (nicht in EET/BGT) irgendwie rauslöschen, was ich über Skript mache nachdem ich der Originalimoen eine andre DV gegeben habe so dass sie erkannt wird.
Was ich momentan mache ist die cre aus ID zu kopieren und mit einer anderen DV zu versehen (die, die sie in BGII außerhalb ID braucht) Die Devs haben ihr aus unerfindlichen Gründen in ID eine andere DV gegeben und alle Mods berücksichtigen das jetzt was ihre Dialoge und Aktionen in ID angeht. Wenn ich das angleichen wollen würde müsste ich einen Twek schreiben wie EET ihn verwendet um am Ende der Installation die Dialoge zu verschmelzen etc.

Die Möglichkeiten die ich momentan sehe und bei denen ich nicht weiß, wie ich sie umsetzen müsste:
-ich verändere Imoens cre aus Spellhold so dass sie weniger XP hat und entferne sie aus Spellhold indem ich die are über tp2 verändere
-ich ändere Imoens DV der cre in ID so dass sie die richtige DV hat für nach ID und verschmelze über einen Tweak am Ende der Installation deren Dialog + korrigiere alle Imoen-Referenzen inklusive eingefügtem Modkontent in ID zur neuen DV.
 

Maus

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Genau Skriptname meinte ich. In der tp2 kann man ja der cre die DV zuweisen vermute ich. Könnte das dann nicht auch in einem ingame-Skript funktionieren?
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ich habe jetzt bei Artisan Kitpack und Level1NPCs angefragt. Lasst mich wissen, wenn es noch mehr Kitpacks gibt die in Frage kommen.
 

Quentin

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Alles klar danke, lass dir Zeit, ich spiele jetzt erst einmal einen Durchgang ohne Imoen 4 Ever :)

Eine Sache dir mir beim anspielen aufgefallen ist, irgendwie fehlt jetzt eine richtige Begründung Irenicus zu folgen wenn der HC kein Interesse an mehr Macht hat.
Die Situation stellt sich, wenn Imoen zurück ist, so dar dass die verhüllten Magier, die ein Teil der Ordnungskräfte von Amn sind, sich richtig und vernünftig verhalten haben in dem sie den gefährlichen Magier verhaftet und Imoen frei gelassen haben.
Der gefährliche Magier hingegen ist in einem sehr sicheren Magiergefängnis und der Hauptcharakter und seine Gruppe haben keinen Grund anzunehmen dass er dort jemals wieder herauskommt.

Insbesondere für einen rechtschaffenen oder guten Charakter finde ich es schwer eine Motivation zu finden ihm noch zu folgen. Warum sollte zum Beispiel ein Paladin gegen die verhüllten Magier, die durch die Mod völlig richtig gehandelt haben, vorgehen um zu einem gefährlichen Magier zu gelangen der sicher eingesperrt ist, insbesondere wenn es dafür erforderlich ist sich mit einer kriminellen Orgainsation einzulassen? Machtgier oder Rache könnten Gründe sein, passen aber nicht zu so einem Charakter.

Daher meine Idee dazu wie man die Mod noch erweitern könnte: Nachdem Imoen wieder bei der Gruppe ist wird man erneut von Gaelen aufgesucht, er erzählt einem dass ihm zu Ohren gekommen ist dass Irenicus kein Gefangener mehr ist und die Zauberfeste übernommen hat, die verhüllten Magier das aber verschweigen, und dass man damit rechnen muss dass Irecnius einen früher oder später angreifen wird.
Darauf hin erfolgen in regelmäßigen zeitlichen Abständen Angriffe durch Kopfgeldjäger die angeben von Irenicus beauftragt worden zu sein den HC und Imoen gefangen zu nehmen.
Das würde auch Sinn machen da die Schattendiebe nicht mehr für Irenicus arbeiten und Bhodi diese Aufgabe nicht übernehmen kann weil sie mit dem Gildenkrieg beschäftigt ist.
Auf diese Weise bestände eine Motivation und auch eine gewisse Dringlichkeit Irenicus zu finden, die einen aber nicht unter den gleichen Zeitdruck setzt wie eine entführte Imoen.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Nachdem Imoen wieder bei der Gruppe ist wird man erneut von Gaelen aufgesucht, er erzählt einem dass ihm zu Ohren gekommen ist dass Irenicus kein Gefangener mehr ist und die Zauberfeste übernommen hat, die verhüllten Magier das aber verschweigen, und dass man damit rechnen muss dass Irecnius einen früher oder später angreifen wird.
Das wird einem von jeweils Bodhi und Aran bereits angedeutet, auch von Teos (?) wenn er mit einem spricht. Da hat man sich zum Teil natürlich schon auf die Reise eingelassen.
Die Idee, dass es klarer kommuniziert wird, dass Irenicus nicht sicher verwahrt sondern am freidrehen ist finde ich sehr gut, das ist einfach und schnell implementiert ohne dass ich neue Queststränge mit den Verhüllten Magiern erfinden muss.
Die Idee mit regelmäßigen Angriffen durch Kopfgeldjäger eher weniger. Erstens nerfen mich persönlich solche Zusatzkämpfe, ich wüsste aber auch nicht, wieso Irenicus den beiden Kopfgeldjäger hinterhrschicken sollte wo die Gefahr besteht dass der HC dabei verletzt wird einerseits und sich danach in Sicherheit bringt andererseits. Die erste Entführung war wohl auch nicht von Irenicus selbst durchgeführt (in meinem Kopf ist das MaeVar gewesen der das Gold zum Abspalten der Gilde brauchen konnte), aber da wurde der HC sauber betäubt. Regelmäßige Kämpfe mit zu besiegenden Gegnern halte ich als Modinhalt für entbehrlich.
Sollte da größeres Interesse bestehen und jemand arbeitet mir gecodeten Inhalt zu, dann wäre ich aber bereit, die Angriffe als Zusatzkomponente mit aufzunehmen. Das Argument, dass die eigentliche Motivation nun fehlen würde höre ich schließlich nicht zum ersten mal.
 

Maus

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Ich habe eine Liste mit Dingen (vor allem Begegnungen), die ich in naher Zukunft coden möchte. Wenn die abgearbeitet ist, könnte ich mir vorstellen, dazu was zu machen. Ideen kann man dazu ja mal entwickeln.

Tot oder lebendig Kopfgeld ist denke ich halt der falsche Ansatz (hat Jastey ja schon begründet), aber etwas anderes wäre eine Option.

Oder ähnlich im Effekt, aber ansonsten anders: der Gruppe wird ein Grund geliefert, nach Brynnlaw zu kommen (von Irenicus via Mittelsmänner), um der Gruppe dort (in seinem Herrschaftsgebiet) eine Falle zu stellen. Das könnte etwas in der Art sein, dass ein schriftlicher Hilferuf oder Bote von einer verschleppten Person aus dem Bordell die Gruppe erreicht. Oder jemand Unterstützung gegen die Piraten benötigt, oder halt was anderes Kreatives.
 

Jastey

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Artisans Kitpack ist aktualisiert und berücksichtigt die neue Imoen cre von I4E.
 

Quentin

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Cool, danke :)

Eine Frage dazu: Wenn ich von Level 1 NPC nur die Imoen Komponente vor Imoen 4 Ever installiere und den Rest von Level 1 NPC erst am Ende, dann sollte das auch funktionieren oder?
 

Jastey

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Leider kenne ich mich mit Level1NPC nicht aus. Ich kann Dir noch nicht mal eine editiete tp2 zukommen lassen...
Ausprobieren kööntest Du es...
 

Quentin

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Ok, noch eine Frage: Wenn ich EET installiere sollte das Problem nicht auftreten weil es immer nur eine Imoen gibt?
 

Jastey

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Ok, noch eine Frage: Wenn ich EET installiere sollte das Problem nicht auftreten weil es immer nur eine Imoen gibt?
In EET ist es immer "dieselbe" Imoen, genau. Da sollte das Problem nicht auftreten, weil die kopierte nicht zum Einsatz kommt. In BGT genauso.
 

Quentin

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Ich kann aus unzähligen I4E Durchgängen mit vielen verschiedenen Mod-NPCs sagen, dass es noch nie zu Bugs oder Abstürzen gekommen ist. Manche Mod-NPCs gehen bei manchen Dialogen nur fälschlicherweise davon aus, dass Imoen entführt wurde (obwohl sie direkt neben ihnen steht), aber das ist nicht weiter schlimm, nur etwas irritierend.

Noch eine Frage dazu: Finden die Banter zwischen den Mod NPCs und Imoen bereits in Kapitel 2 und 3 statt oder beginnen die erst in Kapitel 4?

@Jastey, danke, dann werde ich es mit der EET versuchen :)
 

Jastey

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Finden die Banter zwischen den Mod NPCs und Imoen bereits in Kapitel 2 und 3 statt oder beginnen die erst in Kapitel 4?
Das ist genau das Problem mit Mods, die nicht mit I4E kompatibel sind: die Banter laufen ab, sobald Imoen in der Gruppe ist, also auch in Kapitel2&3, sind aber für nach Spellhold konzipiert.
Hat halt niemand einen Kapitelcheck für Imoenbanter eingebaut, weil es im Originalspiel auch nicht nötig war.
 

Morywen

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@Jastey Mein letzter Test mit der BGT ist ziemlich lange her, aber da trat das Problem auf, dass Immy nach ID wieder kam, aber die Imoen cre die vom Beginn des Spiels war. Erfahrungspunkte und abgeschriebene Zauber waren weg. Das war allerdings mit der ersten Version, da hat sich ja inzwischen einiges geändert.
 

Jastey

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@Morywen ich hatte ganz am Anfang Probleme, weil das Spiel nicht mit zwei cres derselben DeathVariablen klarkommt und in Spellhold eine Imoen fest eingebaut ist. Das sollte hoffentlich behoben sein.
 

Morywen

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Alles klar, ich dachte mir auch schon, dass es behoben ist, wollte es aber noch mal erwähnen.
 
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