[Bug] I shall never forget crasht

Kull

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I shall never forget crasht immer beim betreten der Map von der Kanalisation aus.


Fehlermeldung:
"An Assertion failed in ChDimm.cpp at line number7641
Programmer says: Baldurs Gate big World mod\bgii sva\cd2\data area 060A.bif
attemted to use compressed bif from CD. Check free hard drive space."


Soll ich mal versuchen die Area bif von der Cd erneut auf die platte zu kopieren?
oder wie löst man das Problem? :hae:
 

Jastey

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Leider kenne ich mich mit den Eigenheiten der gebifften Dateien nicht aus.

Ich wollte aber antworten, weil ich mir beim Anklicken den Threadtitels überlegt habe, wer oder was "crasht" ist und warum Du auf Englisch schreibst, dass Du es nie mehr vergisst. :p Hab's jetzt verstanden.
 

Kull

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lol :D


Ja so heisst die Mod halt und irgendwie ist "Crasht" ja dann auch passend wa ;-)


Ich habe zwar schon gegoogelt aber leider nichts passendes gefunden.
Also bevor ich an der Installation fummel, frage ich immer, weil bis das die nun so steht wie sie steht, habe ich eine Woche fummeln müssen! Also vorsicht. :shine:

Los Jungs, I need Input!!!! ;)
 

Wedge

Wedgetarian
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And input you shall get. Whatever you do with that is up to you though.


Das Problem ist folgendes: Das Spiel crasht, weil die Mod eine neue Area benutzt, diese neue Area aber auf Ressourcen einer anderen (original) Area zugreifen will (allermeistens sind das Ambientsounds). Das die Area das tut mag daran liegen, dass der Modder generell einfach nur eine Area kopiert hat, dass der Modder einfach nur vergessen hat die Referenzen und referenzierten Dateien zu erstellen oder das der Modder schlichtweg keine Ahnung hatte, dass es so einen Bug gibt, denn der ist, fieserweise, einer der Sorte, der nur manchmal auftaucht. Und mit manchmal meine ich immer dann, wenn jemand am Ende die Installation bifft. Zumindest according to einem dutzend threads on the spellhold und gibberling3 forums. ^^

Ne Lösung wäre, die area060A.bif in den Override zu entpacken. Das geht mit weidu direkt oder zum Beispiel auch mit dem DLTCP.
 

Kull

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@Wedge,

Na das dachte ich mir schon, wusste nur nicht genau wo das Problem nun im Detail liegt.

Meine Lösungsidee war ja dann schon richtig angesetzt, was mich allerdings zu meiner nächsten Frage bringt. Ich weiss nähmlich nicht, wie ich per WeiDu, die Bif dat. in den override Ordner enpacke. :hae::confused:


Einfach nur die Bif zu kopieren wäre auch zu leicht gewesen und hätte keinen Spaß gemacht :D
 

Jastey

Matron Modderholic
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Wedge: Was muss ich als Modder denn da nu beachten? Bisher hieß es, alle verwendeten Ambients in den Override (auch wenn sie im Originalspiel enthalten sind) und gut ist. Gilt das beim Biffen nicht mehr?
 

Jarl

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Ja, das Problem gabs auch schon ohne Biffen.
Am Einfachsten ist es, wenn du DLTCEP installierst.
Dort kannst du über "Extraction>Extract from Bif" die "data area 060A.bif" auswählen und bei Dateityp WAV nehmen.

Gruß Jarl
 

Wedge

Wedgetarian
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@ Jastey
Die Ambients einfach nur so zu kopieren scheint ja auch irgendwie zu funktionieren, solange der Spieler die Installation nicht bifft (sonst würden die Mods ja niemals übers Teststadium hinauskommen). Tut er das aber, dann gibts halt auf jedenfall die Probleme.

Die Lösung ist halt, alle Ambients die deine Areas benutzen mit deinem Präfix/dem Präfix deiner Areas zu kopieren und dann die entsprechenden Referenzen in den AREs deiner Areas zu ändern. Dann ist der Kram halt doppelt vorhanden, aber ob die paar mb noch stören ist halt fraglich und vor allem sollte es dann immer funktionieren.

So zumindest die Theorie, die ich Milochs diversen Posts über diverse Foren verteilt entnehme. Ich selber habe noch nie ne Area gemoddet, von daher... :D
 

Kull

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@jarl

danke, Map funktionukellt, und nebenbei, schönes Programm zum fummeln :D:shine:
 
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