[NWN2] Hexer - Hexenmeister

Brabe

Thread Necromancer
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[Skill2] Hexer - Hexenmeister

Welchen findet ihr besser?
Ich liebe Magier und habe mich doch sehr an meinen Hexenmeister gewöhnt. Nun gibt es aber noch diesen netten Hexer und da fragt man sich, welcher ist besser?

Ich würde jedoch gerne mal wissen, wo denn die Zauber des Hexers stehen? Denn wenn der nur diesen Schwarzemagiestrahl hat, dann ist das doch ein bischen wenig?

Ich würde gerne mit ihm auch Feuer oder sonstiges casten.

Thx für Eure Hilfe
 
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Sol

Mönch/Assassine
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Hier ein paar Quellen zum Warlock und seinen Invocations (in deutschen Version heißt er dann Hexer allerdings finde ich die Übersetzung nich so doll...) :
http://www.nwn2wiki.org/Warlock
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2GameInfo.Detail&id=79&category_select_id=7

Vorallem auf höheren Stufen hat der Warlock einige nette Invocations. Ich bin eben ein Fan des Warlock im PnP (Original D&D 3.5). Durch das Complete Arcane und durch diverse Feats dort drin und durch die Skills die der Warlock hat, ist er enorm vielseitig. Leider mussten sie in der PC-Version einige Abstriche machen. Es ist auch so, dass der Warlock durch verschiedene Spruchrollen, Zauberstäbe und Tränke z.B. im PnP glänzt. in NWN2 kommts mir so vor, als ob das nicht so viel Wert wäre, da dem Warlock "Imbue item" fehlt (der Warlock kann die Fähigkeit einen spezifischen Spell tatsächlich wirken zu können durch einen simplen Use Magic Device Wurf ersetzen und sich so vom Prinzip her alle möglichen Schriftrollen selbst basteln).

Anstiegfreundlicher- vorallem weil es nicht so eine breite Masse an Spells in NWN2 wie im PnP gibt- ist der Hexenmeister. Durch die überschaubare Zahl an Zaubersrpüchen in NWN2 ist der Hexenmeister sogar stärker als der Magier. Ich habe den direkten Vergleich.

Kleiner Spoiler ist drin versteckt, weil etwas die Charakterklassen, die man kriegen kann von den NSCs vorgestellt werden (Schrift in schwarz, wers lesen will, muss es markieren ;) ) :

Ich habe in meiner Gruppe zwei Warlocks, einen Mönch, einen Magier und einen Hexenmeister.

Der Warlock (bzw. Hexer) ist wohl Geschmackssache. Aber lass dir mal meine obige Gruppenaufzählung durch den Kopf gehen bei der Entscheidung, ob du einen Hexer oder Hexenmeister nimmst ;-) . Denn bei einem Hexer ist es nicht *so* schlimm, wenn du ihn nicht *ganz* von Anfang an geskillt hast. Bei einem Hexenmeister dagegen ist es ein enormer Vorteil, wenn du ihm von der ersten Stufe an selbst Zauber geben kannst.


Edit:
Du kannst dem Eldritch Blast Feuerverzauberungen geben oder Säureschaden damit machen und die Spell Resistance ignorieren. Oder aber auch den Gegner verlangsamen oder erblinden lassen. Auch kannst du den Zauber in Kettenform wirken. Gerade bei Zusatzschaden ist diese effektiver als man denkt (z.B. bei Vitriolic Blast). Eldritch Spear ist gerade am Anfang recht nett. In Gebieten, in denen man nicht rasten kann, hat der Warlock eine große Stärke, da er seine Invocations beliebig oft casten kann und die meisten 24 h halten. Mächtiges Magie Bannen mit Bonustrefferpunkten bei erfolgreichem Bann ist nett. Durch die Hornteufel-Verwandlung bei den Dark Invocations wird er auch ein passabler Nahkämpfer, vorallem wenn er durch Kleriker gepusht wird. Aber er ist und bleibt Geschmackssache.
 
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Brabe

Thread Necromancer
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Vielen Dank für die beiden Links

Ich verstehe nur die Hälfte deiner Fachausdrücke, aber mir scheint es so, als ob erschon viel Spass macht. Um ehrlich zu sein habe ich 3 mal von vorne angefangen und bin nun 3 mal in den Sümpfen mit 3 verschienden Hauptpersonen.
Mönch, Hexer und Hexenmeister. Alle drei sind meine Lieblinge, wenn ich einen Helden nehmen müsste.

WAs ich nicht verstanden habe, ist der Teil mit dem Feuer und wie man Zauber verbindet. Angeblich soll man ja den schwarze Magie Strahl ausbauen können, aber wie geht das? Welche Zauber kann man da kombinieren?

Was ich richtig gut finde, das sind die 24h Zauber. Macht schon spass wenn man Geschick +4 hat. Auch die das nicht vorhandensein von Zauberlimits macht mehr Spass als beim Hexenmeister. Ich dachte nicht, dass es Gebiete gibt, wo man nicht rasten kann. Bei IWD 2 war da mal eine riesige Karte, das war dann verdammt schwer, wenn man keine Heiltränke dabei hatte:c:

Also bitte ein paar kleine Tipps zum Hexer vom Meister, wenn es geht

Hatte den Titel auf [skill2] verändert, aber es hat nur halb funktioniert. Vieleicht hilft mir ein lieber mod?

edit:
- ich hatte den hexer aus versehen genommen gehabt, da ich den hexenmeister überlesen hatte^^
- wie kann man einstellen, dass der schwarzemagiestrahl der standardangriff ist?
 
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Brabe

Thread Necromancer
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Auch kannst du den Zauber in Kettenform wirken. Gerade bei Zusatzschaden ist diese effektiver als man denkt (z.B. bei Vitriolic Blast).

Das stimmt, der Zauber ist echt recht nett. Generell finde ich 3 Zauber je Stufe ein bischen wenig, aber man kann ja immer einen tauschen beim leveln, was das ausprobieren doch stärkt/vereinfacht.

Bin gerade auf Stufe 6 und habe als erste Lesser invocation dann Flucht gewählt. Ist schon klasse, dass damit all meine anderen Helden auch +1 Angriff haben je Runde:up:

P.S: Ich hoffe doppelposts sind nicht so schlimm, aber ich denke, ein edit nach mehreren Stunden wird eh nimmer gelesen?
 

Sol

Mönch/Assassine
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Ich muss sagen, dass in Gebieten, wo man nicht vernünftig rasten oder gar nicht rasten kann der Hexer schon einen enormen Vorteil hat. So viele Stellen gibt es zwar auch wieder nicht in NWN2, aber wenn eben mal in solchen Gebieten die Zauber des Hexenmeister ausgehen, kann ich ihn nur noch als Dekoration mitschleifen.

Na ja bis Stufe 20 insgesamt 12 Invocations sind schon in Ordnung, denn du kannst sie ja beliebig oft zaubern. Diesen Vorteil allerdings bemerkt man in einem PC-Spiel nicht so sehr. Im PnP wäre es dagegen unrealistisch "immer nur" zu rasten. Auch sind Magier und Hexenmeister schon allein dadurch stärker, dass sie keine Materialkomponenten brauchen in NWN2 (bei teueren Materialkomponenten).
 

Brabe

Thread Necromancer
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Aber man kann die 12 halt nicht beliebig verteilen, sondern nur 4*3. Aber hast schon recht, es reicht völlig aus.

Welche Talente würdet ihr für den Hexer nehmen? Welche lohnen?
 

Sol

Mönch/Assassine
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Bei einem Menschen könnte es folgende Kombis geben:

Heldenglück
Im Kampf zaubern oder Fertigkeitsfokus Konzentration
Durchschlagende Zauber
Mächtige Durchschlagende Zauber
Blitzschnelle Reflexe
Eiserner Wille
Große Zähigkeit
Fertigkeitsfokus (Magischen Gegenstand Benutzen)

Oder:

Im Kampf zaubern
Umgang mit mittelschweren Rüstungen
Umgang mit Kriegswaffen
Schlachtenmagus
Fertigkeitsfokus (Magischen Gegenstand benutzen)
Durchschlagende Zauber
Mächtige Durchschlagende Zauber

Die letzte Kombination ist eben, was die Benutzung von diversen Items angeht sehr flexibel, obwohl ich die erste Kombi genommen habe. Dann hatte ich zum Schluss mit "Glück des Teufels" Zähigkeit 30, Reflex 23 und Willen 27 (die Boni durch Zauberkunde gegen Magie nicht mitgerechnet). Und ich hatte nur ein +3 auf die RW Gegenstand noch (also nicht +6 oder dergleichen...). Dazu noch eine Regeneration von 11 TP pro Runde, hohe Schadensresistenz, Verbessertes Entrinnen und Immunitäten gegen diverse Dinge. Den Schaden des Endgegners konnte ich in einer Runde wieder heilen. Allerdings war meine AC unterirdisch, aber bei meinen ganzen anderen Boni ging es schon ;-)

Edit:
Wobei man letzten Ende alle möglichen Feats für den Warlock nehmen kann ;-)
 

Brabe

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-Umgang mit mittelschweren Rüstungen
-Schlachtenmagus
das habe ich auch genommen als Mensch
dazu noch
-durschlagende Zauber
-Zauberndes Wunderkind
dann klarerweise noch
-Mächtige Durchschlagende Zauber
Im Kampf zaubern mache ich nicht, da ich das nicht so toll finde
Wenn ich richtig zähle, dann hat man als Mensch doch 8 Talente zur Verfügung?
Also 3 bleiben mir noch zur Wahl^^
 

Sol

Mönch/Assassine
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Stimmt da hatte ich mich wohl verzählt. Auf jeden Fall gefällt mir die Rassenboni des Menschen immer sehr gut ;) . Aber was bringt "Zauberndes Wunderkind" für einen Warlock? Ich dachte es würde mit diesem Talent nur das Bezugsattribut des Zauberwirkers fiktiv- kraft dieses Talentes- um +2 hochgesetzt, oder nicht?
Also ein Magier mit Int 18 würde auch einen Zusatzspell auf dem 5. Grad zusätzlich bekommen, weil er durch das Talent so gestellt würde, als ob er Int 20 hätte...
Oder verwechsle ich da gerade etwas?
 

Brabe

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Spoiler Frage
Welche Resistenz würdet ihr als Hexer Stufe 10 nehmen? Also meine erste Wahl wäre Feuer und Säure, weil es mMn die meisten Zauber damit gibt. Aber was sagt ihr dazu?
 

Brabe

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Bin nun Hexer Stufe 18. Leider habe ich mich verzählt bei den Talenten und habe keinen Platz mehr für Mittlere Rüstungen. Daher die Frage, würde ein Level Kämpfer mir viel schaden? Ich meine auf die 2*5/ Resi kann ich verzichten und der Schwarzemagiestrahl wird auch nur bei Ungerade besser. Die dritte Invokation oder wie das heißt wäre mir auch egal, da es eh keine guten gibt. Habe gedacht dass Unsichtbarkeit 24h hält, dem ist aber leider nicht und als zweites habe ich Fläschenzauber.

Was haltet ihr vom Tragen eines Schildes? Oder habe ich dann mit Zauberpatzern zu rechnen? Ich meine ich habe so schon mit leichten Rüstungen einen RK von 41 ohne zusätzliche Zauber neben denen des Hexers.
 

Brabe

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Naja, bin nun Level 19 Hexer und er gefällt mir bei der Schlacht gegen die Untoten ziemlich gut. Ich sage nur, ein Kreis aus Feuer gegen 20 Untote ist geil, vor allem wenn da Feuerschaden 50+ steht.

Nie wieder was anderes als Hexer :fies:
 

Sol

Mönch/Assassine
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Den Endkampf würde ich am besten mit zwei Hexern bestreiten, denn die haben dort die Möglichkeit ihre Stärken voll auszuschöpfen. Gerade bei Massenschlachten können Hexer zur Unterstützung nicht schaden. Wenn du schon vom Level her soweit fortgeschritten bist. Oder bist du schon längst im Herz des Feindes? ;)
 

Sol

Mönch/Assassine
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Was hast du denn sonst als Invocation als Hexer genommen? Würde mich mal interessieren, weil ich eben auch einen Hexer spielte ;)
 

Brabe

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Least (1st-level) Invocations
Dark One’s Own Luck*: Caster receives luck bonus to all saves equal to Cha bonus.
Darkness: Covers creatures in a shroud of darkness.
Leaps and Bounds*: Caster receives +4 Dex and Tumble.

Lesser (2nd-level) Invocations
Brimstone Blast (Eldritch Essence): Eldritch Blast ignites target.
Eldritch Chain (Blast Shape): Eldritch blast arcs to multiple targets.
Flee the Scene: Caster receives +1 attack/ round, +50% movement speed, +1 to hit, and +1 AC.


Greater (3rd-level) Invocations
Chilling Tentacles: Tentacles entangle targets and inflict 2d6 cold damage.
Devour Magic: Ends powerful magic effects on target. If a spell is removed, caster receives 2 temporary hit points/level of the eaten spell.
Vitriolic Blast (Eldritch Essence): Eldritch blast causes acid damage and ignores spell resistance.

Dark (4th-level) Invocations.
(Dark Foresight: Caster receives damage reduction of 10/silver.) =>level 20
Eldritch Doom: This blast shape causes the Eldritch Blast to affect a 20’ diameter area. =>level 16
Retributive Invisibility: Caster is invisible, even when attacking or casting spells. If invocation is dispelled, explosion damages nearby foes. =>level 18

-------------
Flucht und erweitere Unsichtbarkeit haben mich enttäuscht. Aber es gibt nichts besseres. Das Skelet ist dumm^^

Hideous Blow (Blast Shape): Eldritch Blast is applied to caster’s melee attacks.
Ist leider auch kein 24h Zauber muss vor jedem Attak gewirkt werden, was auch doof ist, da man dann nur jede 2te Runden 1 Attak hat
 
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Sol

Mönch/Assassine
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Ich habe bei den Least Invocations am Anfang Eldritch Spear genommen. Da wird dann der Hexer zum richtigen Scharfschützen. Später kann man die Invocation dann durch Leaps and Bounds ersetzen, wenn man Eldritch Chain hat. Allerdings muss man dann auch näher ran an den Gegner.

Das Problem an Eldritch Doom ist, dass der Gegner einen Rettungswurf bekommt gegen den Eldritch Blast außer die Invocation wurde nicht richtig umgesetzt.

Ich fand Word of Changing und Dark Foresight recht sinnvoll. Die Rächende Unsichtbarkeit hab ich nur genommen, weil es nichts besseres gab.

Walk Unseen hat immerhin den Vorteil, dass sie 24 h hält. Allerdings kann man sie durch Flee the Scene austauschen, weils auch da keine wirklichen Alternativen mE gibt.

Bei den Greater Invocations habe ich genau dieselben wie du. Die Chilling Tentacles sind vorallem gegen Gegner mit Feuerempfindlichkeit ziemlich gut. Ein weiterer Vorteil ist, dass man ganze Felder von Chilling Tentacles zaubern könnte.
 

Brabe

Thread Necromancer
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Chilling Tentacles habe ich nur genommen, da es nichts besseres gab.

Eldritch Spear hatte ich am anfang auch, jedoch später gegen darkness getauscht, da ich eh immer im Nahkampf bin und gerade für schlachten im singlemodus das recht nützlich ist.

Walk Unseen bringt mir nichts, da ich gerne erweiterte Unsichtbarkeit hätte. Was ja Retributive Invisibility ist und mir auch in Nie recht gut geholfen hatte, weil ich es doch als erstes hatte auf level 16. Jedoch würde ich es nicht nochmal machen. Aber man konnte es gut als jeden 3ten Spruch (3 Runden dauert es ja nur an) verwenden und somit ungesehen Kämpfen. Mir wäre 1 Runde je 2 Stufen lieber, da 3 Runden zu wenig sind. Aber gerade noch effiezient.

Word of Changing weiss ich leider nicht, wie man sich zurückverwandelt und man kann in der Form nicht zaubern! Daher unnütz.

Dark Foresight werde ich dann wohl als Level 20 verwenden, auch wenn ich überlege noch ein Level Kämpfer zu machen, um ein paar Feats zu bekommen, da ich schon Schlachtenmagnus habe auf level 18, jedoch nicht mittlere Rüstungen und Schilde. Mit dem Silberschwert und einem Schild wäre das echt geil:fies:
 

Sten

Little Priest
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Es gibt einen Warlock? Seit wann das denn? Warum ist der nicht in meinem deutschen 3.5 Regelbuch drin? :hae:
 
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