[Release] Grey the Dog - NPC für BG1

Jastey

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Grey the Dog updatet zur v7! Es gibt nun eine russische Version von scheele und kleinere Optimierungen.
Changelog:
-Russian version added, by scheele.
-Changed Brandock Grey's level-up system: He will only level up to the PC's level if: he joins the first time for BG1/SoD/BGII OR he joins after being a 7th party member. No more automatic level-up although he is in party.
-Optimized item handling at the beginning of BGII (Grey should not have paw in inventory).
-Corrected bug in tax collector's dialogue (PC should hand over tax note always).
-Unified Power Levels for effects in c#greyba.spl ("Bark").
-Added paragraph "Quirks of the 7th party member mode ingame" to readme.
-Added globally unique LABELs to uspport Project Infinity.
 
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Maus

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Ersetze Brandock durch Grey ;)
 

Jastey

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Ach, Mist. :) @Maus danke für den Hinweis.

(Nein, das war keine Schleichwerbung...)
 

Lumorus

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@Jastey ich habe mit meier Installation - und mit der Grey Version 6 herausgefunden, dass Grey zumindest als 7. Begleiter nun wie geplant sein ganzes Inventar geleert bekommt, wenn er in ID landet - und nur eine Pfote, mit der er auch ausgerüstet ist. :)
Ich untersuche das noch mit Grey als Gruppenmitglied beim Wechsel.
 

Jastey

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@Lumorus klasse, danke für die Rückmeldung!
 

Lumorus

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Super, auch als 7. Begleiter wird das Inventar von Grey geleert, wenn es nach BG2 geht und er hat dann nur die eine Pfote mit der er ausgerüstet ist.

Nachdem nun diese Tests mit Brandock und Grey abgeschlossen sind, mache ich heute meine Neuinstallation mit den neuesten Versionen! :)
 

Lumorus

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Oh doof, bei mir gerade hat es immer noch nicht geklappt, dass die Fey Note von Hektor entfernt wird ... Naja, kommt es eben nochmal zu den Akten. ;)
 

Jastey

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Danke, das werde ich mir selbst im Spiel auch demnächst ansehen. Stell Dir einfach vor, er hat sie abgestempelt. ;)
 

Jastey

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Die MOd updatet zur 7.1 und korrigiert das Textformat der russischen Version.

Changelog:
-Russian version now has correct text format.
 

Jastey

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Grey updatet zur v8 mit einer übersehenen übersetzten Zeile und Kompatibilität zu subtledoctors Mods!
Changelog:
-All BG1 lines in PID traify-ed.
-Compatibility with the 5E casting mod and the TnB multiclass sorcerers and the FnP multiclass shamans: Increase of PC's FATIGUE for detection of scripted resting will happen after 15s timer and only if it wasn't increased by another mod already.
-Updated readme.
 

Jastey

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Wenn ich Crossmod für Grey mit Shades of the Sword Coast schreibe. Sind das dann Shades of Grey? :p
OK, ich geh mal wieder, was sinnvolles machen...
 

Maus

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Eher "Dog of the Sword Coast"... was man ja durchaus noch für eine Inschrift oder so verwenden könnte, falls er z.B. später in Handelstreff eine Statue bekommt...
 

Lumorus

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Corrected bug in tax collector's dialogue (PC should hand over tax note always).
Der Bug besteht besteht leider weiterhin noch in Version 8 - aber ich denke, ich weiss,wodas Problem liegt:

Hector hat die Bezeichnung C#GRTAX2. Der Tax Collector ist die C#GRTAX1
.
Das Script lautet aber so:
ActionOverride("C#GRTAX1",TakePartyItem("c#grtax0"))
ActionOverride("C#GRTAX1",DestroyItem("c#grtax0"))
SetGlobal("C#Grey_FeeSum","LOCALS",1000)
EraseJournalEntry(231175)

Könnte daran das Problem liegen,dassdie FeyNote nicht übergeben wird,weiles so heißen müsste?
ActionOverride("C#GRTAX2",TakePartyItem("c#grtax0"))
ActionOverride("C#GRTAX2",DestroyItem("c#grtax0"))
SetGlobal("C#Grey_FeeSum","LOCALS",1000)
EraseJournalEntry(231175)
 

Jastey

Matron Modderholic
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Oh, danke für den Hinweis. Es sollte natrürlich die cre angesprochen werden, die die Aktion ausführt. Schaue ich mir nochmal an.
 

Lumorus

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Kein Probem, das ist mir auch erst heute aufgefallen,als ich mir den Dialog angeschaut habe.
Ich könnte das auch im Spiel direkt überprüfen, ich habe es per NI probeweise so eingestellt. ;)

EDIT: Ja, genau da hatte sich der kleine Fehlerteufel versteckt! Ich habe es gerade ausprobiert und die Fee Note wird nun entfernt.
 
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Maus

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Ich lasse ja gerade zum Spaß ein wenig Stutterdebug mitlaufen. Bei Grey habe ich herausgefunden, warum er oft beim Angreifen einfach stehen bleibt:

Code:
IF
    Global("C#Grey_Has1HPEffect","GLOBAL",2)
    Global("C#GreyJoined","GLOBAL",2)
    CombatCounter(0)
    !See([ENEMY])
THEN
    RESPONSE #100
        SetGlobal("C#Grey_Has1HPEffect","GLOBAL",1)
        DisplayStringHead(Myself,521289)  // Running block 3 of C#GREY.BCS
END

IF
    Global("C#Grey_Has1HPEffect","GLOBAL",1)
    Global("C#GreyJoined","GLOBAL",2)
    !CombatCounter(0)
    See([ENEMY])
THEN
    RESPONSE #100
        SetInterrupt(FALSE)
        DisplayStringHead(Myself,521290)  // Running block 4 of C#GREY.BCS
        SetGlobal("C#Grey_Has1HPEffect","GLOBAL",2)
        ReallyForceSpellRES("C#MIN5HP","C#Grey")  // No such index
        SetInterrupt(TRUE)
END

Er wechselt da ja immer zwischen den beiden Blöcken hin und her. Und wenn er den Angriffsbefehl bekommt, dann zählt kurz danach der CombatCounter hoch und Block 4 wird ausgeführt. Und dann führt Grey den Angriff nicht mehr aus, weil sich in seinem Skript was verändert hat und er bleibt am Ende der Runde einfach stehen. Und da er meist hinter der Gruppe läuft, ist er nach einer Runde laufen noch nicht am Kampf angekommen und wird daher nicht automatisch in den Kampf verwickelt.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ja, ich weiß, das ist nicht elegant. Was der See([ENEMY) Block bewirken soll ist, Grey nochmal komplett zu heilen, da es Berichte gab, dass er sonst sterben kann. oder so. Ich muss mir das nochmal ansehen. Ich würde eh gerne das ganze Verhalten der 7. GM veressern: verschiedenen Skripte zum Angriff oder nicht, Dem HC besser folgen, nicht so häufig verloren gehen, etc. Ich muss das alles aber abwägen, inwiefern es dem Spieler in seine Entscheidungen reingrätscht - z.B. immer zum HC teleportieren, wenn man ihn nicht mehr sieht ist nicht gut, wenn der Spieler sich gerade anschleichen will, ein aktives Angriffsskript ist nicht gut, wenn der Spieler das nicht möchte etc. etcpp.
Kann man eigentlich im Skript überprüfen, ob die KI eingeschaltet ist? Ich glaube nämlich nicht.
 

Acifer

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Und dann führt Grey den Angriff nicht mehr aus, weil sich in seinem Skript was verändert hat und er bleibt am Ende der Runde einfach stehen.
Das ist mir auch schon aufgefallen.
Kann man eigentlich im Skript überprüfen, ob die KI eingeschaltet ist? Ich glaube nämlich nicht.
Könnte man Grey nicht per Dialog einfache Befehle (wie man es im RL eben auch bei Hunden macht) geben, wenn er nicht in der Gruppe, sondern als 7. Mitglied unterwegs ist? In etwa so, wie es Bethesda mit den Begleitern z.B. in Fallout macht? So könnte man die Immersion wahren und gleichzeitig Greys KI mit den Informationen füttern, was der Spieler von ihm erwartet.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ja, das werde ich definitiv über Dialoge realisieren. Passt auch zu einem Hund sehr gut. :) Das Problem ist nur, wenn man ihm gesagt hat, dass er Feinde angreifen soll, dann macht er das eventuell auch, wenn die KI deaktiviert ist - oder man hat ihm gesagt, er soll niemanden angreifen, und dann bracuht man ihn, kann aber erstmal nicht in Ruhe mit ihm reden, etc.
Ich werde wohl um ein "Tasten"-Skript nicht ganz drumrumkommen, zumindest für den Notfall. Da weiß ich jetzt aber wieder gar nicht, worauf ich da achten müccte. Es gibt ja diverse Mods, die das schon nutzen. NPC-Mods hatten früher ein "Fixit"-Skript, falls man ein altes Savegame verwendet hat und der Name zerschossen war (mittlerweile hinfällig, weil standardmäßig besser gleich ein neues Spiel gestartet wird). Morpheus' Enhanced Powergaming Scripts arbeiten wohl auch mit Tasten, etc. Das Spiel selbst belegt auch einige, die man glaube ich auch selbst wählen kann, etc.
 

Acifer

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Passt auch zu einem Hund sehr gut. :)
Ja, genau so ist es in Fallout mit dem Hund Dogmeat auch. So schafft man noch eine innigere Beziehung und die besondere Stellung Greys, der eben kein "normaler" NPC ist, wird herausgehoben.

Ich werde wohl um ein "Tasten"-Skript nicht ganz drumrumkommen, zumindest für den Notfall.
Im Notfall könntest Du ein Hundepfeifen-Item basteln, mit dem man im Quickslot ggf. entsprechende Befehle übermitteln kann.
 
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