[Modding] Giftmischer Kit Idee / Diskussion und Hilfe bei Umsetzung

Tido

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0. Übersicht
I. Einleitung
II. Vorläufige Beschreibung des Kits
III. Nähere Beschreibung der Fähigkeiten
IV. Dialoge mit Partymitgliedern
V. Encounter
VI. Umsetzung

I. Einleitung:
Ich habe jetzt schon eine Vielzahl an BGT Durchläufen hinter mir und ich habe eine Vielzahl an Klassen durchprobiert, Unzahlen an Monstern, Mördern und Dämonen erschlagen und jedes Mal ging mir das gleiche durch den Kopf. Und zwar der folgende Gedanke: „Alles sehr heldenhaft, aber irgendwie auch ziemlich leichtsinnig, was ich hier treibe.“ Denn in echten Leben gibt es kein re-load und im echten Leben würde ich bestimmt nicht jeder Gegnergruppe, die mir über den Weg läuft, entgegen springen. Auch nicht, wenn ich ein unfassbarer Schwertkämpfer wäre oder ein stolzer Paladin. Ich würde nicht fair kämpfen um meiner Ehre willen. Ich würde dreckig kämpfen, um mein Überleben willen. In einem Kampf auf Leben und Tod gibt es keine Regeln, außer bleibe am Leben. Mir wäre jedes Mittel recht, nichts zu feige und nichts zu unehrenhaft. Ich würde alles geben, um dieses Abenteuer durchzustehen. Und da stellt sich doch die Frage, warum vergiftet niemand, mal abgesehen von ein par Hobgoblins, scheinbar die einzigen mit einem bisschen Sinn und Verstand an der Schwertküste, seine Waffen. Warum stundenlang auf Leben und Tod kämpfen, wenn ein einziger Fleischtreffer mit einer vergifteten Waffe den Kampf schnell und sicher beenden kann. Warum sich dem Gegner von Angesicht zu Angesicht stellen, wenn man ihm auch aus sicherer Entfernung einen Bolzen zwischen die Rippen jagen kann? Wäre ich ein Bewohner der Schwertküste, wäre ich munterfröhlich mit einem Langbogen unterwegs und würde all die tapferen Schwertkämpfer aus 50m Entfernung über den Haufen schießen. Ich würde ihr Essen vergiften, Nadeln mit Gift im Sitzpolster verstecken, ihnen nichtsahnend die Hand schütteln und mit der anderen Hand ein Gift injizieren. Und all das hat mich auf die Idee gebracht, mir mal Gedanken zu machen, wie man einen solchen Giftmörder ins Spiel implementieren könnte.

II. Eine vorläufige, beispielhafte Beschreibung des Kits: Giftmischer
Der Giftmischer ist ein Mörder in seiner eigenen Liga. Er ist spezialisiert darin, seine Opfer mit Giften aus eigener Fertigung auf verschiedenste Art und Weise niederzustrecken. Hierfür hat er seine eigene Zusammenstellung von Fähigkeiten und Waffen.
Der Giftmischer scheut die direkte Konfrontation und erledigt seine Arbeit vorzugsweise aus sicherer zeitlichen, wie räumlichen Entfernung. Seine Stärke liegt darin, seine Opfer unerwartet zu treffen, wobei seine Methoden vom Einschleichen in Räumlichkeiten und Veranstaltungen unter falscher Identität, über den Gebrauch von Kontaktgift, bis hin zum nächtlichen Eindringen über den Dachstuhl, dem Gebrauch von Giftnadeln und dem Anbringen verschiedenster Fallen reichen. Wird er in Kampfhandlungen gezwungen, stellt er aufgrund vergifteter Waffen nichts desto trotz eine ernst zu nehmende Gefahr dar.
Seine Arbeit, sowohl die Herstellung seiner Gifte, als auch ihr Beibringen am Opfer, erfordern vom Giftmischer eine ruhige Hand, ein hohes Maß an Konzentration und große Geschicklichkeit. Darüber hinaus ist er in Manieren und der Kunst der Konversation geschult.
Aufgrund der fraglichen Moralität seiner Arbeit, ist der Giftmischer regelmäßig mit Verachtung, Abneigung und Misstrauen konfrontiert. Es kostet große Überzeugungskraft jene, die sich selbst für ehrenhaft und voller Tugend erachten, zu bewegen einen Giftmischer um sich zu tolerieren oder ihm gar zu vertrauen.

Vorteile:
-Immun gegen Gift
- + 20% auf Fallen Stellen
- Kann Großmeisterschaft mit Wurfpfeilen erlangen // Kurzbögen??
-kann bis zu 21 Punkten in Geschicklichkeit platzieren
-Vergiftete Wurfpfeile/Pfeile erschaffen Fähigkeit ab Stufe 1
-Skalpell Fähigkeit ab Stufe 1; Verbessertes Skalpell Fähigkeit ab Stufe 10; Meisterskalpell Fähigkeit ab Stufe 20
-Kann folgende Tränke mischen: Auf Stufe 1: Verlangsamen; Auf Stufe 8: Blenden; Auf Stufe 16: Erstarren; Auf Stufe 24: Tod
-Eigene, spezielle Fallen: Schaden + Stufe 1: RW gegen Gift oder 1 HP/S für 2 Runden; Stufe 11: RW gegen Gift oder 2 HP/s für 3 Runden; Stufe 16: RW oder 3 HP/s für 3 Runden; Stufe 21: 3 HP/s für 3 Runden

Nachteile:
-Mindestens 13 Charisma und 13 Intelligenz; (braucht mindestens 15 Charisma um Minsc und Mazzy zum Bleiben zu bewegen, 15 Weisheit um Keldorn zum Bleiben zu bewegen, 13 Weisheit und 15 Charisma um Anomen zum Bleiben zu bewegen)
-Kann keine normalen Fallen stellen
-Kann nur 10 Diebesfähigkeitspunkte pro Stufe verteilen

III. Details zu den einzelnen Fähigkeiten:

1. Wichtig: Bei allen Fähigkeiten gilt, dass der Giftschaden an allen Resistenzen vorbeigeht. Das ist kein 0815 Gift, das ist spezielles Gift eines Meistergiftmischers und es wäre irgendwie witzlos, wenn sein Gift so schwach ist, dass jeder Dritte an der Schwertküste dagegen immun ist.

2. Vergiftete Wurfpfeile / Vergiftete Pfeile:
Ich bin an dieser Stelle noch unsicher, ob der Giftmischer mit dem Bogen hantieren oder aber auf Wurfpfeile beschränkt sein sollte. Bögen wären schadenstechnisch überlegen, Wurfpfeile war mein erster Gedanke, weil ich dabei eigtl eher an ein „Blasrohr“ gedacht hatte, wo das (unauffällige) Vergiften per kleinem Wurf(Schuss)-Pfeil im Vordergrund stand, als das Zufügen einer Verletzung durch das Geschoss durch sich. Hier wäre ich für Meinungen dankbar. So oder so, ich dachte an einen Zauber, der einmal am Tag 2 Wurf-/Pfeile/Stufe mit einem Maximum von 100 Wurf-/Pfeilen auf Stufe 50 beschwört. Die Geschosse sollten mit ein +3 enchantment haben, um bis in ToB hinein auf die Überzahl aller Gegner zu gebrauchen zu sein. Schadenstechnisch entsprechend ihrer Grundform + 2 HP/s für 3 Runden, bei RW gegen Gift halber Schaden (relativ viel, aber die Alternative wäre mehrere Formen der Beschwörung mit steigender Stufe einzuführen und davon hab ich schon genug). Ich habe hier keinen Rettungswurf gegen den gesamten Schaden angedacht, da der Giftmischer nur einen mittelmäßigen etwo hat und der Gegner ruhig vergiftet sein darf, wenn er dann mal einen Treffer landet.

3. Die drei Skalpelle:
Die Idee dahinter ist eine Last Ditch Waffe zu schaffen, die den Giftmischer, falls er dann doch mal in den direkten Nahkampf gerät, die Möglichkeit einräumt einen Angreifer schnell und effektiv auszuschalten. Wir reden von einer mit Gift bestrichenen Waffe, mit der er einem heranstürmenden Angreifer an einer beliebigen Körperstelle nicht mehr als eine leichte Schnittverletzung zufügen muss, um das Gift zur Wirkung zu bringen. Die Folgen eines Treffers mit den verschiedenen Skalpellen sind in steigender Reihenfolge: Festgehalten ohne RW; Festgehalten ohne RW + Giftschaden 2 HP/s für 3 Runden, bei RW halber Schaden; Festgehalten ohne RW + Tod, bei RW 3 HP/s für 3 Runden. Jede Fähigkeit ab Erlernen auf der entsprechenden Stufe mit einer Anwendung pro Tag. Sie sind also recht stark, aber durch ihre begrenzte Einsetzbarkeit kein Allheilmittel. Jetzt zum eigentlichen Problem. Ich will, dass das Skalpell immer trifft, soweit kein magischer Schutz gegen Waffen vorliegt (Steinhaut, Schutz vor Magischen Waffen, etc). Und ich weiß nicht, wie das am besten realisiert werden kann. Entweder man macht es als Fähigkeit, die direkt auf den Gegner gewirkt wird, dann glaube ich aber nicht, dass es machbar ist, dass Magischer Schutz berücksichtigt wird, bzw wenn, dann die ganzen Zauberschluckschutzzauber und das entspricht nicht dem Sinne des Erfinders. Alternative Zwei wäre es als Beschwörungsfähigkeit zu gestalten und er kann einmal am Tag ein Skalpell in Form einer magischen Waffe mit einer Charge beschwören. Das hätte zum einen den Haken, dass sich mit mehrfachem Rasten vermutlich eine Vielzahl Skalpelle zusammenhorten könnte und zum anderen wäre nicht gewährleistet, dass er damit immer trifft. Man müsste dann einen etwo bonus von +25 ansetzen und dann stände immer noch nicht fest, dass man bei einem gut gepanzerten Gegner nicht mal Pech mit dem Würfel hat. Erscheint mir jedoch trotzdem die bessere Lösung. Hier würden mich Meinungen als auch Expertise in Punkto Umsetzbarkeit interessieren.

4. Die Tränke:
Die Idee hierfür stammt von dem „Feuerball-Trank“, den man auf einen Gegner schmeißen kann, wo er dann in einem Feuerball aufgeht. Die Idee ist, dass der Giftmischer ein Gemisch in einem Ton?-Gefäß nach seinen Gegnern schmeißt, dieses zerspringt und mithin einen oder mehrere mit der enthaltenen Flüssigkeit überschüttet. Hier habe ich Fragen zur Umsetzbarkeit. Am liebsten hätte ich es so, dass die verschiedenen Tränke einen auszuwürfelnden Schaden verursachen, am liebsten auf alle Wesen in einem Radius X (machbar? Ansonsten nur auf einen Gegner) und diese dann einen RW gegen Gift bestehen müssen oder je nach Stufe von Verlangsamen/Blindheit/Stun/Tod betroffen werden. Ich habe nur keine Ahnung ob es möglich ist, alle Kreaturen in Reichweite X einem Effekt auszusetzen, ohne dass da wie beim Feuerballtrank ein sichtbarer Flächenzauber hintersteht. Da es aber zB den Druiden Stufe 7 Medusa Zauber gibt, der genau das tut, sollte es möglich sein.

5. Die Fallen: Genau wie beim Kopfgeldjäger, nur mit anderen Nebeneffekten.

6. Balancing Issues:
Der Giftmischer ist in der hier angedachten Form relativ stark. Er kann Flächenschaden verursachen mit den Tränken, ist ein Fernkämpfer und wenn ihm mal jemand auf die Pelle rückt, kann er sein ziemlich tödliches Skalpell rausholen. Mit diesem kann er sich auch unsichtbar anschleichen und starke Gegner recht leicht außer Gefecht setzen. Dem kann ich nur zwei Dinge entgegen halten. Zum einen, er ist nach wie vor wie jeder Dieb leicht verwundbar durch Magie und auch trotz des Skalpells im Nahkampf schnell ausgeschaltet, sobald er dann mit mehr als einem Gegner zu tun hat. Zum anderen ist das Kit auch nicht für ein Vanilla Durchlauf gedacht und neben all den magischen Waffen, Ausrüstung und Fähigkeiten (Sola’s Moonray wtf) in diversen Taktikmods halte ich ihn noch für relativ moderat.

IV. Dialoge mit Partymitgliedern
Wie oben angedeutet, gedenke ich Banter mit verschiedenen Partymitgliedern, überwiegend Keldorn, Anomen, Mazzy und Minsc, den „Guten“ halt, zu verfassen und einzubauen. Wer traut schon einem Giftmischer? Und was hält ein ehrbarer Mensch schon von einem Giftmischer? Die Idee ist, dass abhängig der Stats des HC die Dialoge damit enden, dass der Gegenüber die Gruppe verlässt oder in Keldorns Fall sogar zu dem Ergebnis kommt, die Welt ist besser dran ohne Giftmischer und versucht kurzen Prozess zu machen (bei Viconia zeigt er sich ähnlich tolerant, von daher halte ich das für nicht zu weit hergeholt oder unpassend für seinen Charakter). Ich muss gestehen, all diese genannten potenziellen Partymitglieder zählen nicht gerade zu meinen Lieblingen und ich maße mir nicht an, in den Bantern immer den richtigen Ton zu treffen. Wenn es hier im Forum also einen Anomen oder Keldorn oder Mazzy Fan Anhänger gibt, wäre ich gerne bereit, ihn/sie die richtigen Worte zu Papier bringen zu lassen, unter vorgegebener Marschroute natürlich. Banter mit anderen Charaktären sind grds nicht angedacht, da Inhalt dieses Mods in erster Linie das Kit sein soll, so verlockend es auch ist, sich all die Dialoge aus den Fingern zu kitzeln, von denen man schon immer dachte, dass sie fehlen. Falls all das hier jemals entstehen sollte, besteht immer noch der potenzielle Andockpunkt für regnerische Nachmittage.

V. Encounter
Ich spiele mit dem Gedanken, einen, natürlich optionalen, Encounter einzubauen. Da muss man sich ja storytechnisch nicht viel aus den Fingern saugen, Morveer und Day :D stört es, dass man ersterem den Ruf als großer Supermeistergiftmischer abläuft, da gilt es die Berufsehre wiederherzustellen und ruckzuck springen sie hinter einem Busch hervor. Zwei Giftmischer, gut bewaffnet mit vergifteten Waffen, den eigenen Skalpellen und Tränken und damit es nicht nicht nach dem ersten verbesserten Notfall mit 3x AAA vorbei ist, natürlich hochstufig genug um use any item freigeschaltet zu haben und folglich in der Lage, die eine oder andere Spellscroll zu benutzen. Das sollte dem ganzen eine gewisse Würze verleihen. Falls man das Encounter spielen will, ohne selbst ein Giftmischer zu sein, könnte man es ja auch so abändern, dass die zwei Übeltäter bezahlt wurden einen um die Ecke zu bringen und hurz. Belohnung des ganzen Theaters könnte ein anständiger Bogen (Ein Gesens Bogen Verschnitt mit Gift statt Energie) oder Zurückkehrender Wurfpfeil +5 mit Giftspezialeffekten sein.

VI. Umsetzung des Mods:
Ich kann mit NI gerade gut genug umgehen, um die Spezialeffekte einer Waffe zu ändern, oder ihr welche hinzuzufügen, nach dem guten alten abgucken und replizieren Prinzip. Mit anderen Worten, ich bin außerstande den von mir angedachten Content selbst umzusetzen. Ich bin also auf der Suche nach jemandem, der Lust und Zeit hätte, mir hierbei unter die Arme zu greifen. Okay, eigentlich trifft unter die Arme greifen es nicht ganz, eher die gesamte Arbeit machen. :D
Ansonsten wird es bis zur Umsetzung dieses Kits leider noch lange dauern, denn ich habe viel Arbeit und entsprechend wenig Zeit mir Programmier/Modding – Fähigkeiten anzueignen. Notfalls würde ich auch das tun, aber dann wird die Welt mein Kit sicherlich nicht vor 2016 sehen. :D

Das wars von mir, jetzt bin ich gespannt auf Feedback.
 
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Toran

Schattenritter
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Die Idee des Giftmischers gefällt mir sehr gut, schliesslich spiele ich bevorzugt böse Gruppen ;) :D

@Nachteile
Würde ich erweitern um:
- Geschicklichkeit mindestens 16
- Weisheit mindestens 15 (Erfahrung Giftherstellung)

@Waffen
- Kurzbögen
- wo soll man den auf einem Empfang verstecken? ;) :D
- Vergiftete Dolche
- kann man als Wurfwaffe oder Nahkampfwaffe verwenden
- kann man besser verbergen als Kurzbögen und Kurzschwerter
- der Giftmischer könnte Meisterrang erreichen
- Nahkampf mit 2 Dolchen wäre möglich
- Kampf mit 2 Waffen auf Meisterrang wäre möglich

@Tränke
Man könnte sich an den Zaubern Todeswolke und Tödlicher Nebel orientieren was die Stärke betrifft.

@Dialoge
- Keldorn, Mazzy, Anomen und Minsk
Dass diese nicht von einem Giftmischer begeistert sind ist nachvollziehbar. Dass sie die Gruppe verlassen und (bei entsprechender Dialogführung des HC) sogar den Giftmischer und den HC angreifen halte ich für ne gute Idee. Es wäre doch mal nen Spaß wenn Keldorn, Mazzy und Anomen gegen den HC, den Giftmischer und Viconia antreten ;) :D

- Viconia
- Könnte durchaus mit nem Giftmischer fachsimpeln

- Edwin und Korgan
Sind selbst nicht die vertrauenswürdigsten. Sie würden wohl darauf achten dass ihnen der Giftmischer nicht zu nahe kommt, sich aber durchaus mit ihm unterhalten. Beide sollten sich ihm nicht unterlegen fühlen.
 

Arkain

Taffer
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Attributsanforderungen sind in BG Vorteile, keine Nachteile, ganz besonders, wenns auch noch um Hauptattribute geht. Guck dir Paladine an: Charisma 17+. Oh, also hab ich schon mal 17-18 Charisma, keine Würfelei erforderlich. Ich erinnere mich in dem Kontext gerade an irgendnen Mod (Oder Entwurf? whatever), in dem jemand mal wieder einen Scharfschützen ersonnen hatte. Minimum 18 Dex. Genau, schenken wir ihm sein Hauptattribut, herp derp. Man könnte in der Hinsicht höchstens um 10-12/13 rum was ansetzen, damit man kein gratis Maxattribut hat, aber nicht genug runternehmen kann um Gratispunkte vom Dumpstat zu beziehen. Ich würds aber einfach lassen.
Die Idee, dass man mittelmäßiges bis gutes Charisma und Intelligenz/Weisheit erzwingt ist wenn man es beibehalten möchte vielleicht noch die beste Lösung, wenn mans nicht zu geschenkten Maxattributen macht, da man mit den Attributen ja gewöhnlich als nicht-Caster gar nicht mal so viel anfangen kann.

Festhalten ohne RW ist Gurkenkram. Ausm Gedächtnis fallen mir gerade nur drei Dinge ein, die das können. Der Grad 8 Bigbyzauber, Smite (HLA die man nur einmal haben kann und zwei Voraussetzungen hat!) und Implosion (ebenfalls HLA). Und das ist auch gut so, da Instantstun = tot. Könnte man höchstens entschärfen, indem man sowas wie ne Dauer von 1-3 Sekunden (je nach Meisterschaft der Fähigkeit oder so) einführt, eben wirklich nur Unterbrechung eines Angriffs und dann abhauen. Natürlich ists trotzdem der Magierkiller schlechthin.
Ich würde sonst noch überlegen, ob du bei Gifteffekten evtl. einen mit dem Level des Charakters ansteigenden Malus einführen willst. Dass z.B. bei nem Level 20 Giftmischer der RW gegen sein Gift gegen -4 gemacht wird oder so, damit eben nicht jeder Lurch den Wurf schafft und nur halben Schaden bekommt oder so.
Durch den Trank-/Bombenaspekt würde ich übrigens in Erwägung ziehen in schlicht als Alchemisten zu bezeichnen. Es gibt in Pathfinder (D&D 3.75, wenn man so will) eine Alchemistenklasse, die mal mehr, mal weniger fragwürdig ist. Kann man sich ohne Flufftext hier anschauen. Vielleicht inspirierts ja, wenn man auch vieles ummünzen muss, weil anderes System und so.
Bei den Fallen möchte ich anmerken, dass die normale Diebesfalle ab Level 21 Save or Die hat, vorher Gift. Da ist dein Gifteffekt ziemlich popelig gegen.
 
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Tido

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Danke für die Kritik und Anregungen!

Im Einzelnen:
Toran:
Aus den von Arkain genannten Gründen möchte ich Geschicklichkeit nicht so hoch ansetzen. Grund für hohes Charisma und INT ist nämlich genau das, dass es nicht als dumpstat genutzt wird und der Giftmischer neben seinen anderen Vorzügen auch noch die 18/21/18 Stats in Stärke/Geschick und Kontitution geschenkt bekommt.

Guter Einwand gegen Bögen, bestärkt mich darin, dass es eher bei Wurfpfeilen bleibt. Gegen Dölche spricht, dass sie a) mehr Schaden verursachen, während es mir wie bereits gesagt nicht um den physischen Schadensoutput geht, sondern primöär darum das Gift zu verabreichen und b) dass der Giftmischer damit auch im Nahkampf recht heftig wird, was auch nicht meiner Vorstellung des Giftmischers entspricht. Der ist so spezialisiert auf Gifte, weil er gerade eben einen frontalen Kampf vermeiden möchte. Man kann ja den Giftschaden bei den vergifteten Wurfpeilen entsprechend hoch ansetzen, dass der Schadensoutput trotzdem erheblich ist. Zumal Wurfpfeile ohnehin einen extra Angriff pro Runde haben und falls man True Grandmastery installiert hat, gibt das dem Giftmischer einen weiteren Angriff, d.h. die fliegen in einer recht anschaulichen Frequenz. Man könnte ggf ja noch den Stärkebonus aktivieren. Das ist ohnehin recht merkwürdig im Vanilla Spiel, da gibt auf auf normale Wurfpfeile einen Stärkebonus, auf verzauberte nicht :confused:.

Bei den Tränken dachte ich aufgrund des Masseneffekts und dessen Fatalität (mass-stun, mass-blindness, etc) an eher moderaten, einmaligen Schaden von 3w6 bis 6w6, da auch hier wieder das Vergiften im Vordergrund stehen soll. Da würde ich eher steigenden Mali beim Rettungswurf ansetzen. 4w6 Schaden sind mehr als genug, wenn bei einem fehlgeschlagenen RW -4 gegen Stun die ganze Gegnergruppe nutzlos rumsteht.

Man könnte Dialogoptionen andenken, in denen man einen Kampf mit z.B. Keldorn erzwingt und falls man die anderen in der Gruppe hat, eilen diese ihm dann zur Hilfe. Spannungen mit Korgan sind denkbar, Edwin-typische Bermerkungen bzgl seiner eigenen Überlegenheit auch.

Arkain:
Nicht unberechtigte Kritik an Stun ohne RW, zumindest bezüglich der Stufe 1 und 10 Anwendung. Wenn ein Magier das ab Stufe 16 oder so kann und diverse andere Klassen auch per HLA, sollte es dem Giftmischer ab Stufe 20 mit einer Anwendung pro Tag auch möglich sein. Bzgl des Stufe 1 und 10 Skalpells würde ich es dann umdrehen, dass der Giftschaden ohne RW kommt und ein RW beim Stun, bei dem verbesserten Skalpell mit einem Mali von -2 oder so.

Über Mali bei den RW habe ich schon nachgedacht, war mir aber nicht sicher, wie das dort ausgewürfelt wird und wie hoch zB hochstufige Magierzauber die Mali ansetzen. Dachte an eine Reichweite von 0 bis -6 mit steigender Stufe.

In der Bezeichnung lasse ich gerne mit mir reden. Das Pathfinder Kit werde ich mir mal anschauen.

Guter Einwand mit der normalen Falle, das wusste ich schlichtweg nicht, ich dachte die bleibt über alle Stufen beim gleichen moderaten Schaden. Komisch, dass mir das noch nie aufgefallen ist, andererseits benutze ich Fallen nicht so häufig, erst recht nicht die normalen. Ist das einmalig auf Stufe 21 oder steigen die auch regelmäßig in ihrer Stärke an, so dass ich etwas zum orientieren habe? Save or habe ich schon in den Tränken und wollte die Fallen eigtl auf Giftschaden beschränken, statt Effekte einzubauen. Hast du konkrete Vorschläge, wie man die Fallen umgestalten könnte? Sonst überlege ich mir was und wenn ich einfach nur den Schaden anziehe.
 

Arkain

Taffer
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Mit TGM fliegen die Wurfpfeile garantiert nicht mit hoher Frequenz, denn wenn ichs richtig verstehe soll das ein Diebeskit werden. Nur Kriegerklassen kriegen die Bonusangriffe. Das heißt, man bleibt bei 3 Angriffen (da Wurfpfeile sogar 2 Bonusangriffe verleihen). Ich finds übrigens generell interessant, dass es mal nen Kit geben könnte, dass die ollen Wurfpfeile nicht nur aus Spaß benutzen würde. Ich würde übrigens überlegen, ob sie ab irgendnem Punkt, an dem man typischerweise in Tob rumdümpelt, so Level 25+, auf +4 steigen, damit man z.B. den Endgegner damit verwunden kann.
Ich weiß übrigens nicht, wie gut klassenbasierte Dialoge verwirklichbar sind, also ob das wirklich alles so laufen wird, wie du dir es erhoffst.

Dein Einwand zum Magier ist nicht unberechtigt, denk aber daran, dass es ein verdammter Grad 8 Zauber ist (und der widerstandslose Stun ist auch fraglich, weil der Grad 9 Zauber nen Wurf erlaubt). Ich finde es ziemlich krass, das so auf Abruf, am besten ohne Castzeit, zu können. Wobei ich jetzt nicht weiß, wie oft das insgesamt pro Tag machbar sein soll. Wenns überhaupt nur einmalig einsetzbar sein soll, ist die Fähigkeit eigentlich einfach nur so da finde ich und man kann sich die Diskussion fast wieder schenken.
Die Mali, die Zauber und Co. so haben sind unterschiedlichster Natur. Zauber wie AAA oder Schrei der Todesfee haben witzigerweise keinerlei Mali, obwohl es sehr viel Schaden bzw. Todeseffekte auf Fläche sind und das bei Grad 8 und 9. Und dann haste Zauber wie Alp auf Grad 1, der mal eben bis zu -6 draufdrückt :D. Außerdem gibts Möglichkeiten den RW allgemein noch mal um 4-6 zu senken. Durchschnittlich, würde ich behaupten, liegt der Malus so bei 0 bis -2, also quasi -1 ^^. Aber wir sollten nicht vergessen, dass die Effekte sehr variabel sind, von IWIN zu vollem Schaden ist bei misslungenem RW alles dabei und zwar ungleichmäßig über alle Grade verteilt.
Es wird derart ausgewürfelt, dass man nen w20 wirft und wenn das Ergebnis gleich oder größer dem RW Wert ist, hat mans gepackt. D.h., wenn man nen RW von 5 hat und 6-20 würfelt, hat mans gepackt. Bei nem Wurf gegen -3 halt nur bei 9-20. 20 ist immer ein Erfolg, 1 ein Misserfolg. Hohe Gegner haben aber gerne mal niedrige Werte im einstelligen Bereich, was das Kit ziemlich ätzend machen könnte, wenn Gift doch seine Hauptwaffe sein soll. Man könnte nen Malus ansetzen ala -1 alle 8 Level, man würde also bei 40 dann seine -5 haben, evtl. nen generellen Abzug von 1 ab Level 1, weil Pro, damit würde man bei -6 landen. -6 ist natürlich schon ne krasse Ansage.

Was die Fallen angeht, die skalieren natürlich auf wildeste Weise, das ist also nicht nur beim Kopfgeldjäger so. Übrigens, du erwähntest da was; sollen die Fallen werfbar sein? Wegen der normalen Fallen, ich zitiere hier mal den Thief Guide von GameFAQs:
Level 1 Trap: Doesn't exist, since you start off higher than level 6. [Anmerkung: Unsinn, man kann doch umschulen! Wird wohl irgendwas wie 1w8+5 oder so sein]
Level 6 Trap: Deals 2d8+5 damage to any enemies within the area of effect of the Trap when it goes off. This is non-magical damage so Magic Resistence can't stop it (as is the same for all initial damage of later Traps).
Level 11 Trap: Deals 2d8+5 damage to any enemies within the area of effect of the Trap when it goes off. In addition, for the next three rounds, it deals 2d6 poison damage per round (hence resistence or vulnerability to poison also affects the damage). In addition, this extra damage also disrupts spell casting (like Melf's Acid Arrow).
Level 16 Trap: Deals 3d8+5 damage plus 4d8+2 fire damage to any enemies within the area of effect of the Trap when it goes off. Like poison, any vulnerability or resistence to fire also effects the extra damage.
Level 21 Trap: Deals 3d8+5 damage plus 20 poison damage to any enemies within the area of effect of the Trap when it goes off. Plus, enemies must Save vs Death with a +4 bonus or die instantly. Again, the poison damage can be reduced or increased according to resistence/vulnerability.

Wie man sieht ist deine Idee mit 3 HP/s für 3 Runden (= 18 Dmg) ab 21 eigentlich ziemlich lächerlich. Ein Problem ist natürlich, dass so Späße wie Schaden jede Sekunde mit zum stärksten Effekt überhaupt gehören, nicht, weil es so viel Aua macht, sondern weil der Betroffene quasi nichts mehr machen kann, da Animationen und Zauber gewöhnlich abgebrochen werden. Ich würde mir hier überlegen einfach eine große Zahl pro Runde anzusagen, statt das. Man könnte den DoT Effekt bspw. über ne Art Nervengasfalle/-bombe darstellen, evtl. inklusive echter Lähmung.
Ich würde hier evtl. gar nicht mal so weit weg vom Schaden gehen und einfach sagen, dass das dann alles Giftschaden ist. Es wird übrigens schwer, dafür zu sorgen, dass alle Gegner immer betroffen sind, da es iirc keine quasi unbenutzte Resistenz/Schadensart ala "magisches Gift" (wie bei magischem Feuer) gibt. Gegner sind iirc 100% immun... oder nicht. Weiß nicht, ob man das umgehen kann, oder ob man dann alle Wesen einzeln modden müsste. Gerade bei Untoten und Konstrukten wäre es übrigens eigenartig ;)
 

Tido

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Hups. Dachte die Extra Anriffe bei TGM funktionieren bei allen Klassen. :cool:
Ich habe daran gedacht, sie irgendwann auf +4 zu steigern (und so wie es jetzt steht ihnen vllt noch einen vierten Angriff zu schenken), hatte aber im Hinterkopf durch das angedachte Encounter dem Giftmischer ein wiederkehrenden Wurfpfeil +4/+5 zuzuschustern und das Problem damit zu lösen.

Was die Dialoge angeht, ja, weiß ich auch nicht. :D Ich dachte das könne mit einer "if HC = Poisoner go to line x, if not: end" Triggerzeile am Anfang des Dialogs getan werden.

Danke für die Ausführungen zum RW. Das mit Alp wusste ich auch nicht, werde ich beim nächsten Durchlauf angemessen zu würdigen wissen. :D Einen steigenden RW finde ich gut, und -6 auf Stufe 40 ist heftig, aber naja. Stufe 40. Ist schon ein Weg.

Die Fallen sollen werfbar sein, ja. Macht sie etwas flexibler einsetzbar.
Sehr interessant, wie die Schadensentwicklung bei den Fallen aussieht. Aber wenn du sagst, meine 3 HP/s für 3 Runden sind daneben lächerlich, verstehe ich das nicht so ganz oder missverstehen wir uns, weil 3 HP/s heißt doch 18 HP/Runde, x3 = 54 Schaden, oder nicht?. Und wenn man den Grundschaden genauso ansetzt, heißt das auf Stufe 21: 3d8 + 5 + 54 vs (Dieb) 3d8+5 + 20 + RW gegen Tod (aber +4? kann man doch eigentlich vernachlässigen). Ich könnte es natürlich für mehr Runden ansetzen, aber dann kaum mit 3 HP/s, sonst stirbt ja jeder weg. Aber 5-6 Runden mit 2 HP/s wäre eine Alternative. Die Idee mit Lähmung finde ich gut, mal schauen, wie sich das integrieren lässt. Diese Angaben lassen mich eher das Mittelfeld überdenken, wo der normale Dieb deutlich besser dasteht.

Untote und dergleichen sollten wohl recht immun gegen Gift sein. Ansonsten ja puh, müsste man erstmal wissen, wieviele Gegner in erster Linie gegen Gift immun sind, um festzustellen, wie man das handhaben sollte. Wenn das nur eine Hand voll sind, dann sei es so. Wenn es den Giftmischer nutzlos macht in 70% aller Kämpfe, steht man da natürlich vor einem Problem.

edit: Gedanke: Wäre es nicht möglich den "Giftschaden" als physischen Schaden zu skripten? Das macht für den Spieler doch keinen sichtbaren Unterschied, ob die Gegner Schaden durch Gift oder physischen Schaden nehmen, die zucken halt so vor sich hin. Und da wäre es dann ja unproblematisch möglich, den Schaden mit Bypass Resistances zu Labeln. Der geht dann sauber durch alles gut, gewünschter Effekt ist erzielt.
 
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Arkain

Taffer
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Na ja, was ich meinte ist, dass deine 54 über drei Runden (die Zeit darf man zudem nicht vergessen) im Vergleich zu ~39 instant +/- Todeseffekt irgendwie etwas mickrig sind. In drei Runden kann der Kampf auch schon wieder vorbei sein. Die ganze DoT Sache ist zwar nett und im Sinne des Kits, aber wenns nicht brauchbar im Spielfluss ist... eh. Das ist ungefähr so wie einen Charakter nur mitzuschleppen, damit er das Roxx0rschwert +1337 nutzen kann, das man drei Räume vorm Endgegner findet. An sich ganz nett, aber einen Großteil des Spiels nicht so klasse.
Wenn du jetzt ansetzt, dass man schon seine 5-6+ Runden warten muss, kannst es imho auch fast wieder sein lassen, so lange dauern die meisten wenigstens in Vanilla einfach nicht. Mit KI Mods dauern die Kämpfe tendenziell ungefähr so lange wie man braucht um Buffs zu bannen oder auszuwarten. Und ein Kit so zu designen, dass man nach Einsatz der Fähigkeit schreiend weglaufen und sich verstecken muss finde ich auch irgendwie lame. Dass du die Fallen werfbar machen willst finde ich hingegen löblich :D
 

Tido

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Ah okay, jetzt ist es angekommen. Also wäre es mehr in deinem Sinne, wenn man einen höheren Instant Damage ansetzt und dann das Gift in nur geringem Schaden lange laufen lässt, weniger des Schadens halber als um die Leute handlungsunfähig zu machen, richtig? Ich bin ein großer Fan werfbarer Fallen :D

Schreiend weglaufen muss er grds eh nicht, er hat ja seine Wurfpfeile, aber mir ist klar was du meinst. Kämpfe gehen schnell, keine Zeit abzuwarten bis das Gift den Gegner in 10 Runden dahingesiecht hat. Das wiederum spricht für eine Umgestaltung hin zu mehr instant damage, geringerer Langzeitgiftschaden (primär um sie vom Zaubern abzuhalten) und um es nicht rein schadensmäßig aufzuziehen, vllt noch mehr hin zu Kram wie Sleep/Stun/etc bei fehlgeschlagenem RW (was auf den Punkt was bringt, sich in Punkto Effektivität nach oben hin mit steigenden Mali aufbauen lässt und nicht so einseitig ist wie bum 100 Schaden und das wars. Soweit einverstanden?
 

Arkain

Taffer
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Eben. An sich ists zwar nett, aber Kämpfe gehen imho im Allgemeinen sehr schnell, darum war ich z.B. auch nie ein Fan der Wolkenzauber bzw. der Taktik erstmal 5 Minuten außerhalb des Sichtfelds abzuwarten, bis der Gegner endlich mal dahingerafft ist.
Tendenziell wäre ich also dafür, das ganze als Debuffer aufzuziehen, also so wie du sagtest, Save vs. Effekt, aber auch ne ordentliche Portion Giftschaden dazu und noch etwas DoT. Die Idee, dass er einfach 100 Giftschaden macht und es dann Giftmischer zu nennen ist natürlich Käse, das fände ich ebenfalls echt öde. Ist die Frage, ob mans in mehrere Sachen aufteilt, oder seine Fähigkeiten immer besser werden. Man könnte es bei einer Fertigkeit z.B. so staffeln

Startniveau: 2w10 Giftschaden, 1 Schaden/2s für 2 Runden, Save +2 oder Schlaf
2. Niveau: 3w10+4 Giftschaden, 1 Schaden/2s für 3 Runden, Save oder Schlaf, Save +2 oder Gelähmt
3. Niveau: 3w10+10 Giftschaden, 2 Schaden/2s für 3 Runden, Save -2 oder Schlaf, Save oder Gelähmt, Save +2 oder Schwachsinn

etc.

Ein Problem ist natürlich, dass es irgendwie ziemlich stark ist, wenn immer irgendnen IWIN Effekt kommt, weil der Gegner nen halbes Dutzend Würfe schaffen muss :D
Bei levelabhängigen Dingen, z.B. Rettungswurfmali ist übrigens noch zu bedenken, dass Schurken die schnellste Levelprogression jenseits von Level 1-11 Druiden haben. Aus irgendnem Grund dümpeln sie auch schon ab 6.3 Millionen auf Level 39 rum und warten auf das Cap. Das ist fürs Balancing, besonders der späten und frühen Spielphasen von großer Relevanz.
 
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Tido

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Die Idee mit dem Staffeln finde ich gut und denke, dass man das sehr gut auf die Tränke und die Fallen übertragen könnte.

Bei den Wurfpfeilen würde ich es bei wenig Instant Damage + DoT ohne RW belassen, evtl könnte man da tatsächlich auch zwei Stufen einbauen, dass sie später ein höheres Enchantment und vllt zusätzlich noch einen RW gegen einen Effekt haben, aber da der Giftmischer von denen relativ viele haben wird (Stufe 10 ist er ruckzuck und dann hat er 20 davon), würde ich die nicht so krass ansetzen wollen. Damit ist er in BG1, wo die stärksten Gegner Magier sind, ohnehin sehr stark, da die nicht mehr zum Zaubern kommen und verliert durch BG2 Richtung ToB damagewise sicherlich an Bedeutung, aber an der Stelle werden Fallen und Tränke dann ja immer effektiver, wenn die wie vorgeschlagen gestaffelt sind. Falls man sie auf kA, Stufe 25 halt zu +4 erhöht und einen Save -2 or Stun einbaut (Quasi die Gift/Betäubungswurfpfeilcombi), sollte das neben all seinen anderen Fähigkeiten auch in ToB stark genug sein. Vllt nicht als primärer Damagedealer, aber als ekelhafter Debuffer, der die Gegner für die Frontmänner in lebensmüde Fleischsäcke verwandelt, die nurnoch niedergestreckt werden müssen.

Ich mache nochmal konkrete Vorschläge für die einzelnen Fähigkeiten und stelle sie dann zur Diskussion, ob Änderungsbedarf nach oben oder unten besteht.
 

Arkain

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Man sollte übrigens erwähnen, dass Hold (Festhalten) und Stun (Betäubung) unterschiedliche Effekte sind, gegen die verschieden oft Immunität vorliegt. So sind etwa Inquisitoren und Geisterjäger immun gegen Hold, aber nicht gegen Stun. Hold kommt z.B. bei Person festhalten vor, Stun bei Wort der Macht: Betäubung. Stun ist iirc die eher körperliche Sache, sagen wir das Nervensystem kriegt einen ab oder so. Aber ich glaube die Schinder können das auch bewirken, das wäre dann wieder psionisch, also für deine Zwecke wohl nicht sonderlich unmagisch.
Hast du dir schon was zu den HLAs überlegt? Wenn er die klassischen Diebessachen bekommt ists sone Sache. Er könnte eine auf der Alchemie HLA aufbauende erweiterte Fähigkeit zur Verfügung haben, bei der etwas besseres Zeugs rauskommt. Außerdem würde ich ihm die Spezialfallen wegnehmen bzw. sie durch andere(s) ersetzen. Die Sprengfalle kann man sich vielleicht noch schönreden.
 

Tido

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Lustige Entdeckung am Rande...

Arkain, spielst du mit Weimers Spells 50 Mod? Ich habe gerade die unterhaltsame Entdeckung gemacht, dass der Mod nicht nur die Schadenstabellen bis Stufe 50 fortsetzt, sondern auch die RW bei allen Spells, wo der Gegner stufenweise höhere Mali schlucken muss.

Bei Alp geht das bis Save Vs Spell mit einem -25 Mali auf Stufe 50. :D
 
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