[Modding] Fragen zur Dialog-Modifikation

Jastey

Matron Modderholic
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Die states unterscheiden sich dann aber zwischen bgee und eet. Ich kann die noch finden. Aber was ist mit BGT?
Mit dem was ich wben beschrieben habe unterscheiden sich die States zwischen bgee und eet gerade nicht - aus Moddersicht betrachtet. Im laufenden Spiel nach der EET_End dann natürlich schon, aber das intwressiert nicht weil die Mod davor inatalliert wird.
Bei der BGT unterscheiden sich die States, genau. Wobei es hier einen feste Zahl gibt, da BGT immer auf dieselbe Art Imoens bg1-Begrüßungsdialog und ihren BGII-Begrüßungsdialog verschmilzt. (Da BGT aus den unveränderten Originalspielen erstellt wird).
Manche der cpmvars.tpa haben auch dafür schon OUTER_SPRINTs. Dasselbe Problem hat auch Edwin, Viconia, Minsk und Jaheira.
 

Maus

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Das heißt ich verwende dann die IMOEN2_ und die gleichen States wie auch für BG 1. Weil andersrum weiß ich nicht, welche States in der IMOEN2 von anderen Mods hinzugefügt werden und damit auch nicht, bei welchen States die aus der IMOEN_ dann nachher landen... Richtig?

zu BGT: kann ich das nachlesen? Also steht das irgendwo, welche states das werden?

Und dann benötigt man die OUTER_SPRINTS für states eigentlich nur für BGT? Oder halt auch für nicht-NPC Dialoge bei bgee und eet?
 

Jastey

Matron Modderholic
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Das heißt ich verwende dann die IMOEN2_ und die gleichen States wie auch für BG 1
Ja. Den andersrum Fall kannst Du vergessen, da Du die Mod nicht nach EET_End installieren wirst. Wie Du schon gemerkt hast wird man da sonst wahnsinnig, und es läuft der Idee der EET_End komplett zuwider.

states eigentlich nur für BGT? Oder halt auch für nicht-NPC Dialoge bei bgee und eet?
Da Du eine Datei verwenden möchtest logischerweise auch für BG:EE und EET.

Hast Du in die cpmvars.tpa mal reingeschaut, welche da definiert sind? Du musst ja nur wissen, welcher State die "0" ist, danach kannst Du abzählen. Falls BeamDog die Statenummern nicht in der EE verändert hat...
Wenn ich mal wieder am richtigen Rechner bin kann ich auch nachsehen.
Erfahrungsgemäß ist es aber ungünstig, auf der EE zu entwickeln und dann erst die BGT-Kompatibilität einzufügen. Andersrum ist eine Kompatibilität sicher, sorum nicht.
 

Maus

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es gibt sehr viele unterschiedliche cpmvars... (und deswegen finde ich die echt unpraktisch) Ich habe da auch schon einige mit states gefunden, aber dieser state für Imoen war nicht dabei.
 

Maus

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Code:
++ @17 DO ~SetGlobal("M8IGImoenIsGone","GLOBAL",92) DisplayStringHead(Myself,@18) EscapeArea()~ EXIT

Kompilieren kann man das ohne Warning. Aber glaubt ihr, dass das funktioniert mit dem DisplayStringHead? Also dass man es tatsächlich sehen kann im Spiel? In der Konsole nachlesen müsste auf jeden Fall funktionieren.
 

Jastey

Matron Modderholic
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DisplayStringHeads sind immer sehr schnell weg. Wenn es was ist, was der Spieler auf alle Fälle sehen soll, dann lieber einen richtigen Dialog starten (und Journaleintrag setzen wär das Optimum für die "Spielerawareness"^^). Um was geht es denn?
 

Maus

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Nur um ein kurzes "Damn you Charname", weil der böse Sachen gesagt hat, deswegen dann auch das EscapeArea. Also nichts, was Inhalt hat.

Journal-Einträge muss ich auch mal noch lernen... das habe ich glaube ich noch gar nie genutzt...
 

Jastey

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Nur um ein kurzes "Damn you Charname", weil der böse Sachen gesagt hat, deswegen dann auch das EscapeArea. Also nichts, was Inhalt hat.
Naja - ist das Imoen und danach ist sie weg für immer oder sowas in der Art - dann würde ich mehr Vorwarnung und Info erwarten, weil das sonst zu großer Verwirrung und Frust führen kann.
EDIT: Vor allem, weil es ja schon ein Dialog ist. Statt DisplayString Head lieber eine Antwortzeile des Characters und dann das EscapeArea() (idealwerweise mit ActionOverride() so dass NPC-Mods einfach einen Einmischdialog einfügen können ohne eine zusätzliche Passback-Zeile einfügen zu müssen).
 

Maus

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Das ist schon der Dialog mit "sicher?", "ja, hau ab" ;)
Mit der anderen Antwort kann man das wieder einrenken.
 

Jastey

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Wenn der DisplayStringHead gesehen wird vom Spieler könnte das klappen. Ansonsten hat ein Dialogende hinter der Reply Option die Tendenz, beim Spieler als Bug/Dialog ist abgebrochen wahrgenommen zu werden.
 

Maus

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Naja, viele Dialoge enden mit der Antwort des Spielers. Allerdings solche mit EscapeArea() eher selten, das stimmt schon.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Kann sein, dass es im Spiel viele sind. Ist halt meine Erfahrung.
 

Maus

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Alleine bei Questgebern:
SAY Nehmt ihr die Quest an:
++ Ja EXIT
++ Nein EXIT

Hat man oft aus meiner Sicht.
 
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