[Modding] Fragen zu NI

Jastey

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Wenn ich mit NI einen actor mit "Add -> actor" in eine area setze, habe ich folgende Fragen:

Flags: Was bedeutet cre attached / cre not attached?
Was bedeutet Is spawned Yes / No?
Was bedeutet "First letter of CRE resref" und muss ich da was einfüllen?
Expirery Time: setze ich auf -1, wenn ich mcöhte, dass der actor da bleibt?
Was bedeutet Wander distance, Follow distance?

Noch irgendwas, was ich spontan falsch machen könnte und worauf ich achten sollte?


Falls das bereits im Detail beschrieben ist, bitte einen Hiweis geben, wo ich nachschauen soll.
 

Argent

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Flags: Was bedeutet cre attached / cre not attached?
"CRE attached" gibt an, ob die CRE-Ressource in die ARE-Datei eingebettet wurde. Das ist eigentlich nur bei ARE-Dateien in Savegames der Fall, daher sollte immer das Flag "CRE not attached" gesetzt werden.

Was bedeutet Is spawned Yes / No?
Das hat was mit Spawn Points zu tun und ist auch nur für ARE-Dateien in Savegames relevant. Sollte man immer auf "No" setzen.

Was bedeutet "First letter of CRE resref" und muss ich da was einfüllen?
Das ist auch nur relevant, wenn man ARE-Dateien in Savegames bearbeiten möchte.

Expirery Time: setze ich auf -1, wenn ich mcöhte, dass der actor da bleibt?
Korrekt. Das ist gleichbedeutend mit "Actor wird niemals automatisch entfernt".

Was bedeutet Wander distance, Follow distance?
Diese Felder würde ich mit den gleichen Koordinaten definieren. Abweichende Werte sind i.d.R. auch nur in Savegames relevant.

IESDP erklärt einige (aber nicht alle) dieser Felder etwas genauer.
 

Jastey

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Das war sehr anschaulich erklärt, danke!
 

Jastey

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Ich finde gerade nicht, wie ich einer cre eine andere Deathvariable / Scriptname über die are geben kann. Ist das im Feld "Specifics script"?

Frage_zu_Specific_script.jpg
 

Argent

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Das geht über die Actor-Struktur in der ARE-Ressource. Dazu muss das Flag "Override script name (3)" gesetzt werden, dann kann der Name der Actor-Struktur als Skriptname verwendet werden.
 

Jastey

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Ah, unter "Flags"! Danke, das hätte ich so nicht mehr gefunden.
EDIT: Jetzt finde ich nicht, wo ich die zu benutzende Deathvariable reinschreiben kann. Kann mir nochmal jemand helfen? EDIT2: Ist das der Name ganz oben (der dann entsprechend intelligent gewählt werden sollte)?

Weiß jemand, was das "Specifics script" darstellt?
 
Zuletzt bearbeitet:

Argent

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EDIT: Jetzt finde ich nicht, wo ich die zu benutzende Deathvariable reinschreiben kann. Kann mir nochmal jemand helfen? EDIT2: Ist das der Name ganz oben (der dann entsprechend intelligent gewählt werden sollte)?
Ja, der Name ganz oben.

Weiß jemand, was das "Specifics script" darstellt?
Das ist nur ein weiterer Skriptslot neben Override, Race, Class, usw. Die Reihenfolge der Skriptprioritäten ist
  1. OVERRIDE
  2. AREA (nur über den Skriptbefehl ChangeAIScript() definierbar und wird nicht in Savegames gespeichert)
  3. SPECIFICS (nur über ARE Actor-Struktur oder Skriptbefehl ChangeAIScript() definierbar)
  4. CLASS
  5. RACE
  6. GENERAL
  7. DEFAULT
 

Jastey

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Klasse, danke!
 

Jastey

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Keine der von mir eingführten cres wird im Spiel angezeigt, d.h. die Kreaturen sind nicht da, wenn ich die Area besuche.
Die cres existieren, es ist eine Animation ausgewählt (im Actor Sheet der are), es sind alle Zeiten für "sind aktiv" ausgewählt, ich habe die Areas neu besucht.
Hat jemand spontan eine Idee, woran das liegen könnte?
 

Argent

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Ohne Codebeispiel kann ich nur raten. Ist die Area vielleicht bereits im Savegame gespeichert? Sind die Kreaturen in NIs Area Viewer sichtbar?
 

Jastey

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Ich habe ein neues Spiel gestartet und die CHaraktere sind nicht in der Area zugegen. In NI werden sie angezeigt:
NI_area_cres.jpg
 

Jastey

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Wie ja auch schon im ersten Post selbst geschrieben. (*facepalm*)
Danke, wie immer, für Deine Adleraugen und Deine Geduld!
 

Jastey

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Ich liefere gerne noch Screenshots etc. Ich habe folgendes Problem: ich habe eine cre in die Area eingefügt, und keine Aktiv-Zeiten ausgewählt. Der Charakter sollte dann über Activate() im Spiel aktiviert werden.
Das Einfügen hat geklappt, in NI sieht alles richtig aus, Expirery Time ist auf -1.
Das Skript läuft auch, die Variable ist gesetzt, aber die cre ist im Spiel nicht zu sehen.
Gibt es da spontan was, was ich falsch verstanden habe?
 

Argent

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Activate() funktioniert (glaube ich) unabhängig von den Aktiv-Zeiten. Wenn keine Aktiv-Zeiten definiert wurden, dann gibt es auch keine Kreatur, die man aktivieren oder deaktivieren kann.
 

Jastey

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Danke.
Auf immer aktiv und dann zuerst deaktivieren funktioniert.
Ich finde einige Einstellungsmöglichkeiten bei der cre Einfügung etwas unlogisch. ^^
 

Argent

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Oder einfach die Kreaturen per Skript erstellen, wenn sie benötigt werden. Dann muss man sich nicht mit Activate/Deactivate herumplagen.
 

Jastey

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Ja, das habe ich bisher immer gemacht. Sie in die are einzufügen ist sozusagen ein neuer Schritt für mich, den ich auch deswegen nun vermehrt gegangen bin, weil ich dadurch weniger cre Dateien ins Spiel einfügen muss, da man über die are Datei eigene Skripte, DLG und Drahtvariablen zuweisen kann.
 

Argent

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Kreaturen direkt in die ARE-Datei einzutragen ist für statische Charaktere nützlich, oder falls man ein und dieselbe CRE-Datei "recyceln" möchte, indem man Skriptname, Dialog und Charakterskripte in der Actor-Struktur definiert. Falls man sie dann doch noch über Aktivate/Deactivate kontrollieren muss, dann macht die skriptgesteuerte Erstellung mehr Sinn.

Alternativ gibt es noch die INI-gesteuerte Charaktererstellung. Aber die wird nur von PST, IWD und den EE-Spielen unterstützt.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ich habe ein Problem mit der Anzeige von NI (Version 2.4-20250303).
Selbst, wenn ich das Fenster von NI auf Bildschirmgröße maximiere, werden manche Beschreibungen von Kästchen nicht vollständig dargestellt (optisch ist noch "Platz"). Ich weiß daher zum Teil erst, was das Kästchen bedeutet, wenn ich es anklicke und dann in der entsprechenden Flag-Zeile den Text lesen kann.
Liegt es an einer Einstellung bei mir? (Linux Mint)
Beispiel:
nearinfinity_beschriftungen.jpg
 
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