[BG:EE] Fragen zu Magier <-> Magiespezialist

Frankenheiner

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Da ich auf meinen bisherigen Durchgängen weniger, bzw. gar nicht auf Magier/Magie zurückgegriffen habe, finde ich das es Zeit ist in die Tiefe des Zauberns einzutauchen.

Was mir bisher klar ist, ist das Magier einen Zauberer pro Stufe weniger haben als die entsprechenden Spezialisten. Dafür keine Beschränkungen haben was die Schule angeht.
Spezialisten haben Vorteile wie z.B.: +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber der entsprechenden Schule,.... Reine Magier dagegen keine Vorteile.

Was ich aber bis jetzt nicht gänzlich kapiert habe, ist wie das mit den Erlernen bzw. Wirken von Zaubern ist? Beim Magier kann ich meine Zauber immer wieder neu aufstellen und bei einem Spezialisten sind da die Zauber fix im Zauberbuch?
Oder gibt es noch gravierende Unterschiede die ein Anfänger für seinen ersten Magier Solo-Durchgang wissen müsste? Es soll diesmal ein Dual- oder Multicharakter (EE-Keeper) Magier/Kämpfer sein. Erst danach werde ich mich an einen reinen Magier trauen.

Danke!
 

Maus

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Nein, hinsichtlich Erlenen von Zaubern haben die Spezialisten einen Bonus auf die Wahrscheinlichkeit für die eigene Schule und einen Malus für die anderen Stufen. Spieltechnisch ist aber alles andere gleich (außer den schon von dir erwähnten Unterschieden).
 

Frankenheiner

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Ok, wieder etwas schlauer.
Mir ist einfach noch nicht klar was der Vorteil eines Magiespezialisten sein soll, außer der eine Zauber pro Stufe mehr?
Oder kommen später z.B. besser HLA dazu?
 

Danol

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Der Vorteil ist der eine Slot pro Zauberstufe mehr. Da Spellslots die wesentliche Ressource eines Magiers sind, ist das nicht zu verachten.
 

Frankenheiner

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Alles klar. Gibt aber auch Gegenstände die einen weiteren Zauber pro Stufe ermöglichen.
Danke dir. Ich schau mir diese Sache jetzt noch einmal an und werde mich dann entscheiden.
Denke fast als unerfahrener wäre der Magier gegenüber den Spezialisten vorzuziehen. Einfach mehr Auswahl.
 

Maus

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Kommt immer darauf an, wie die Gruppe aussieht. Als Solo, ja, da würde ich auch nicht einen Spezialisten wählen...
 

Acifer

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Spezialisten haben Vorteile wie z.B.: +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber der entsprechenden Schule
Der riesengroße Vorteil von Magierspezialisten ist der Malus der Feinde von -2 auf Rettungswürfe gegen die entsprechende Schule. Dadurch haben die Zauber von Spezialisten eine enorme Durchschlagskraft. Wenn Xan z.B. Bezauberung wirkt, ist es damit sehr schwer, sich diesem Zauber zu widersetzen.
Illusionisten und Thaumaturgen sind m.E. nach die besten Magierspezialisten. Gerade in BG2EE wird ein Thaumaturg richtig mächtig und macht eine Menge Spaß.
 

Frankenheiner

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@Acifer Ich spiele mit dem Gedanken einen Beschwörer zu spielen. Die Zauber auf die er verzichten muss sind meiner Meinung nach am ehesten zu verkraften.
Warum findest gerade Illusionisten oder Thaumaturge im Laufe des Spiels so stark?
 

Danol

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Der riesengroße Vorteil von Magierspezialisten ist der Malus der Feinde von -2 auf Rettungswürfe gegen die entsprechende Schule. Dadurch haben die Zauber von Spezialisten eine enorme Durchschlagskraft.

Naja so riesengroß ist der gar nicht. Zum einen betrifft es eben nur die eigene Schule, kann also auch ein ziemlicher Flop sein, und zum anderen ist -2 nicht wirklich viel. Nützlich ist das vor allem am Anfang, so in BG1 + SoD, in BG2 haben die Gegner irgendwann so gute RWs dass sie die irgendwann recht zuverlässig schaffen. Ob meinem Spell nun zu 60% oder doch nur 50% wiederstanden wird macht in meinen Augen keinen so großen Unterschied mehr.

Ich würde den Beschwörer als die stärkste Magier-Spezialisierung bezeichnen, denn die Zauber, auf die er verzichten muss, können viele andere Chars ersetzen (Kleriker, Inquisitoren, Diebe ...).
 

Frankenheiner

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Ich habe mich für einen Kensai/Magier entschieden. Für diesen Durchgang soll es noch kein reiner Magiespezialist sein. Dafür hab ich einfach zu wenig Ahnung was die Zauberei angeht.

Trotzdem Danke für eure Meinungen!
 

Acifer

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Ich habe mich für einen Kensai/Magier entschieden.
Das ist doch auch eine gute Wahl!

Naja so riesengroß ist der gar nicht. Zum einen betrifft es eben nur die eigene Schule, kann also auch ein ziemlicher Flop sein, und zum anderen ist -2 nicht wirklich viel.
Nun, gefühlt macht das doch schon eine Menge aus - sei es bei einem Illusionisten, der viele Gegner ab der ersten Stufe mit Blindheit belegen kann, oder einem Thaumaturgen, bei dem viele Zauber mit Rettungswurf-Modifikatoren versehen sind, die sich dadurch amortisieren, z.B. bei der „Stinkenden Wolke“ (RW +2) oder bei der „Chromatischen Kugel“ (RW+ 6). In Kombination mit anderen Zaubern anderer Klassen, die die Rettungswürfe noch weiter reduzieren, eine durchaus feine Sache.

Klar, ein Beschwörer ist auch gut. Allerdings braucht man da immer einen Buddy, der einem Gegenstände identifizieren kann. In Kombination mit einem Barden aber auch interessant.

Bei einem Illusionisten gefällt mit persönlich gut, dass die entgegengesetzte Schule „nur“ die der Nekromantie ist und man sich dadurch kaum in der Auswahl einschränken muss.

Der Thaumaturg hat halt die coolsten Zauber des Spiel, gerade die „Chromatische Kugel“ hat levelabhängig sehr viele Wirkungen und wird plötzlich sehr nützlich. Daneben hat man mit Netz, Stinkender Wolke, Blitzstrahl, Feuerball, Todeswolke und später den Kettenzaubern und Mordenkainens Schwert bis hin zu den Bigby-Zaubern und dem Meteorschwarm sehr viele mächtige Zauber im Repertoire.
 

Frankenheiner

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@Acifer Danke für deinen kurzen Einblick in die verschiedenen Möglichkeiten/Schulen der Magie. Ich fühle mich irgendwie wie Harry Potter, aber im ersten Teil am Anfang....wird bestimmt ein lustiger Durchgang
 

Dabus

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Mach doch einfach. :D So richtig schlechte Ergebnisse kriegt man in der Regel eh nicht. Und was für Zauber Dich in Runde 1 geärgert haben, weißt Du ja schon.
Du läufst ausserdem noch mit bis zu 5 anderen Kameraden herum, die Du auch relativ frei mit was anderem ausrüsten kannst.
Ob der Hauptcharakter in dem Umfeld alles platt macht, fand ich in dem Kontext damals gar nicht so wichtig.
 

Maus

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Ich dachte Frankenheimer wollte Solo unterwegs sein? Mit Gruppe ist es wirklich egal.

Und Identifizieren muss niemand selber. Das machen die Händler und Tempel. Gold hat man ja meist ausreichend ;)
 

Frankenheiner

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Ja richtig, bin fast immer Solo unterwegs. Ich nehme nur einen weiteren Mitstreiter(in) auf um mir interessante Quests nicht entgehen zu lassen.
 

Danol

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[Edit]: Hab statt editieren versehentlich neu gepostet - der Beitrag hier kann weg. Ich sehe leider nicht, wie ich den selber lösche.
 
Zuletzt bearbeitet:

Danol

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Ich habe mich für einen Kensai/Magier entschieden. Für diesen Durchgang soll es noch kein reiner Magiespezialist sein. Dafür hab ich einfach zu wenig Ahnung was die Zauberei angeht.

Hach ja, die hoffnungslos overhypten Kensai-Umschulungen mal wieder. Schade. Kann man machen, ich möchte nur darauf hinweisen dass die wesentlich weniger gut sind als oft behauptet und nicht weniger Ahnung von Magie erfordern.

Nun, gefühlt macht das doch schon eine Menge aus - sei es bei einem Illusionisten, der viele Gegner ab der ersten Stufe mit Blindheit belegen kann, oder einem Thaumaturgen, bei dem viele Zauber mit Rettungswurf-Modifikatoren versehen sind, die sich dadurch amortisieren, z.B. bei der „Stinkenden Wolke“ (RW +2) oder bei der „Chromatischen Kugel“ (RW+ 6). In Kombination mit anderen Zaubern anderer Klassen, die die Rettungswürfe noch weiter reduzieren, eine durchaus feine Sache.
Der Thaumaturg hat halt die coolsten Zauber des Spiel, gerade die „Chromatische Kugel“ hat levelabhängig sehr viele Wirkungen und wird plötzlich sehr nützlich. Daneben hat man mit Netz, Stinkender Wolke, Blitzstrahl, Feuerball, Todeswolke und später den Kettenzaubern und Mordenkainens Schwert bis hin zu den Bigby-Zaubern und dem Meteorschwarm sehr viele mächtige Zauber im Repertoire.

Damit die Kugel den Bonus bekommt, musst Du später auf Greater Malison verzichten, ein Spell der -4 RWs gibt - auf Spellevel 4. Allein das Ding würde ich als Wertvoller als den -2-Bonus ansehen, weil es eben auf alle Spells anwendbar ist. Sehe ich eher als schlechten Tausch an.

Grundsätzlich hast Du nicht unrecht: Der Thaumatur hat sehr viele Spells, die von dem Spezialistenbonus profitieren können. Das Problem ist nur: Viele dieser Spells sind zweite oder dritte Wahl. Feuerball? Schwebender Schädel ist im selben Grad und macht mehr Schaden. Blitzstrahl? Viel zu unberechenbar, wenn man nicht gerade extrem Glück hat ist der Schaden es meist nicht wert. Todeswolke? Nur gegen kleines Trashgegnerzeugs gut. Diverse Zauber sind von dem RW-Bonus auch gar nicht betroffen - Kettenzauber und Mordenkainens z.B..

Allerdings braucht man da immer einen Buddy, der einem Gegenstände identifizieren kann.
Reden wir hier von BG1? In BG2 waren die 100 Gold für 'ne identifizierung nie ein Problem und außerdem kann man da noch diese Brille finden, oder 'nen Barden, davon ab haben Magier von Haus aus einen ganz guten Lore-Wert (der noch Bonus von INT und WIS bekommt, also den Stats die man ohnehin großzügig erhöht ...). Kurz gesagt: Ich empfand identifizieren nie als Problem. Selbst in magierlosen Gruppen nicht.

Bei einem Illusionisten gefällt mit persönlich gut, dass die entgegengesetzte Schule „nur“ die der Nekromantie ist und man sich dadurch kaum in der Auswahl einschränken muss.
"Nur" ist gut. Schwebende Schädel, Tote Erwecken, Abi Dalzims, Todeszauber ... und dafür gewinnt man kaum was, gute Illusionen mit Rettungswurf gibt's kaum.
 
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