[Modding] Florians Kit-Basteleien

Florian

Senior Member
Registriert
18.04.2011
Beiträge
156
Ich grüße euch!

Ich habe mal angefangen mich mit der erstellung von Kits auseinander zu setzen.
Klappt bisher auch alles recht gut soweit. Wo es gerade nur etwas hapert ist die Rassenbeschränkung bei der Erstellung eines Chars. Ist es möglich bestimmte Kits nur Einigen Rassen bereit zu stellen oder ist das hardcoded welche Rasse welche Kits nutzen kann?

Ich würde gern ein Kleriker Kit nur den Menschen zugänglich machen (Evtl noch Zwerge und Elfen da muss ich nochmal regeltechnisch recherchieren)

Mein 2. Problem ist dem Kit die HLA Fähigkeiten des Grundkits zu zuweisen (in diesem Falle Kleriker) Bisher sieht es so aus das wenn ich in die höheren Level aufsteige keine HLAs auswählen kann.

Danke für hilfreiche Tipps und Denkansätze.
 
Zuletzt bearbeitet:

Taimon

Infinity Engineer
Registriert
25.11.2001
Beiträge
1.501
Die Rassenabhängigkeit ist hardgecodet. (Für die Magierkits ungefähr an 0x00637DEE [Debugoffset].)

Eventuell hat Ascension64 (auf SHS) da schon was gebastelt um diese Einschränkung in eine 2DA auszulagern.

/Edit:
Die HLAs kannst du in den LU*.2DAs konfigurieren. (LUCLx.2DA für die Kleriker.)
 
Zuletzt bearbeitet:

Florian

Senior Member
Registriert
18.04.2011
Beiträge
156
Also wie ich bestimmte Kits nur gewissen Rassen ermögliche hab ich dqann nach einigem herum probieren doch hinbekommen.

Mit den HLAs hab ich aber noch so meine Schwierigkeiten. In der Theorie meine ich das soweit begriffen zu haben allerdings hapert es an der praktischen Umsetzung.
 

Taimon

Infinity Engineer
Registriert
25.11.2001
Beiträge
1.501
Da bin ich jetzt aber neugierig: Wie hast du denn die Rassenbeschränkung implementiert? Man kann natürlich die vorhandenen Beschränkungen "kopieren", aber komplett neue hinzuzufügen (vorallem ohne die Itembeschränkungen zu übernehmen) dürfte schwierig werden.

Was genau ist denn das Problem bei den HLAs?
 

Florian

Senior Member
Registriert
18.04.2011
Beiträge
156
@Taimon: ICh hoffe wir reden da grade nicht aneinander vorbei bzw. von 2 verschiedenen Dingen! Mit ging es lediglich darum ein Kit einer bestimmten Rasse zu zuweisen die ohnehin zugriff auf die Grundklasse hätte. So das ein Mensch bei den Klerikerklassen beispielsweise nur Kits aus dem Pantheon der Menschen hat und ein Elf eben aus dessen Pantheon.

Bei den HLAs ist mein Problem wie im Anfangsposting beschrieben. Ich kann auf den entsprechenden Levels beim Aufstieg einfach keine Abillitys auswählen. Der Button "Attribute" im Charakterbogen bleibt nicht anwählbar.
 

Jarl

Senior Member
Registriert
28.04.2006
Beiträge
981
Oft hilft es beim Modden, sich die Werke anderer anzusehen. Hast du schonmal einen Blick auf Knights Kits geworfen?

Kenn mich mit Kits leider nicht aus ;)

Gruß Jarl
 

Florian

Senior Member
Registriert
18.04.2011
Beiträge
156
Hallo Jarl, danke für den Rat. Auf die Idee kam ich nach einer weile auch und hab mir den einen oder anderen Kitmod angeschaut und ich muss sagen das hilft doch sehr weiter. ebenso einige detailierte Ausführungen über 2da Dateien bei Gibberlings. :)
 

Taimon

Infinity Engineer
Registriert
25.11.2001
Beiträge
1.501
Bei den Rassenbeschränkungen hatte ich dich wohl tatsächlich falsch verstanden, das geht über die k_x_x.2DAs (siehe auch kittable.2da).

Und zu den HLAs: Du musst in der luabbr.2da jeweils eine Zeile für deine Kits hinzufügen. In der Datei bildet man die Kits auf eine Gruppe von HLAs ab.

Ein Beispiel um einem neuen Kit die HLAs des Basisklerikers zuzuweisen.
Code:
MY_NEW_CLERIC_KIT       Cl0
Die einzelnen HLAs werden dann in lucl0.2da konfiguriert.

Wenn du eigene HLAs erstellen willst würd ich auch eine neue lu*.2da nehmen.
 

Florian

Senior Member
Registriert
18.04.2011
Beiträge
156
@Taimon: Genau das meinte ich mit den Rassenbeschränkungen. Das war dann doch durch das anschauen anderer Kitmods schnell herauszufinden.

Was die HLA angeht weiß ich nach deinem Post dann wohl wo mein Fehler liegt ;)

Danke dir.
 

Florian

Senior Member
Registriert
18.04.2011
Beiträge
156
Es hapert mal wieder. Ich bekomme es mitllerweile hin, Kits zu entwerfen und sogar diese NPC's zu zuweisen doch leider raufe ich mir meine mittlerweile nicht mehr vorhandenen Haare.

Ich wollte meinen Kits einige Innates zuweisen, doch leider funktioniert das nicht problemlos. Habe die zuständigen 2DA Tabellen ausgefüllt entsprechend und dort die Innates für die jeweiligen Stufen zugewiesen doch ingame ist die Innatefläche ausgegraut. Auch nach 24 Stündigen Rasten sind diese nicht verfügbar. Nun frage ich mich natürlich ob ich das grundlegend falsch gemacht habe.

Beispiel:

2DA V1.0
****

1 2 3 4 5
ABILITY1 GA_SPPR102 **** **** **** GA_SPPR102
ABILITY2 **** **** GA_SPPR107 **** ****
ABILITY3 **** **** **** **** ****
ABILITY4 **** **** **** **** ****


EDIT: Habe die benötigten Spells auch nochmal mit DLTCEP editiert uns sie als Innates markiert. Hat leider auch nicht geholfen. :)
 
Zuletzt bearbeitet:

Taimon

Infinity Engineer
Registriert
25.11.2001
Beiträge
1.501
EDIT: Habe die benötigten Spells auch nochmal mit DLTCEP editiert uns sie als Innates markiert. Hat leider auch nicht geholfen.
Was genau hast du da gemacht?
Den spell type auf Innate(4) geändert?
Ich würde ich auch mal schauen, ob die Ability location den richtigen Wert hat.

Und vielleicht ein genereller Hinweis: Mach' dir eine Kopie der Zaubersprüche und benenne sie mit einem dir eigenen Präfix. (z. B. FLKIT01)
 

Florian

Senior Member
Registriert
18.04.2011
Beiträge
156
@Taimon, genau das habe ich getan. Die Location steht ebenfalls auf "4-Innate"
Den generellen Hinweis werd ich mal beherzigen und umsetzen.
Trete leider nachwievor auf der Stelle mit meinem Problem. Auch das anschauen der Dateien aus anderen Kitmods hat mir bisher keinen Denkanstoß in die richtige Richtung gegeben.
 

Taimon

Infinity Engineer
Registriert
25.11.2001
Beiträge
1.501
Hm, gerade getestet und bei mir funktioniert es.
Folgendes Testsetup:
  1. Kopie von SPLPR102 gemacht (TSTINN1)
  2. Spell type auf 4, Priest type auf 0 und die Ability location auf 4 gesetzt
  3. In CLABPR01 in der ersten Stufe GA_TSTINN1 hinzugefügt
  4. Im Spiel dann einfach einen neuen Kleriker erstellt
 

Florian

Senior Member
Registriert
18.04.2011
Beiträge
156
Habe ich vielleicht einen fehler in der tp2 Datei?

Code:
BEGIN ~MyMod~ 

//*******Spell Installation*******

COPY ~MyMod/Kits/Spells/FG#INN1.spl~ ~override~


//*******2DA Installation*******

COPY ~MyMod/Kits/Torm/FG#Torm.2da~ ~override~


//*******Kit Installation*******

ADD_KIT ~FG#Torm~

  ~FG#Torm                1           1           1           1           0           1           0           0~
  ~FG#Torm 0  0  0  0  1  1  0  1  1  0  0  0  0  0  0  0  1  1  0  0  1  1  1  0  0  0  0  1  2  2  2  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0  0~
  ~FG#Torm                12       0       0       0       15      12~
  ~FG#Torm                0        0       0       0       0       0~
  ~FG#Torm                12       0       0       0       15      12~
  ~FG#Torm                12       0       0       0       15      12~
  ~FG#Torm                1        0       0       0       0       0       0       0       0~
  ~FG#Torm                1        0       0       0       0       1~
  ~MyMod/Kits/Torm/FG#Torm.2da~
  ~K_C_D K_C_E K_C_H K_C_HE~
  ~0x00004000     3~
  ~FG#Torm C10~
  ~CHAN09 * HELM07 BAG20 RING06 RING31 * BOOT01 AMUL19 BRAC16 BELT06 AROW11,40 BULL03,40 BOLT06,40 POTN52,5 POTN4,2 POTN14,5 HAM07 SW1H27 STAF08~

  SAY ~Priester des Torm~
  SAY ~Priester des Torm~
  SAY ~Priester des Torm:~
 

Taimon

Infinity Engineer
Registriert
25.11.2001
Beiträge
1.501
Glaub' ich nicht. Das zweite COPY ist wahrscheinlich überflüssig, da ADD_KIT die Datei wohl auch kopieren wird.

Kannst du denn meinen Test bei dir nachvollziehen?

Vielleicht auch mal einen neuen Charakter mit dem Kit erstellen, das Spiel speichern und dann mit einem externen Tool (Near Infinity, DLTCEP, …) schauen, ob er den Spruch auch bekommen hat.
 

Florian

Senior Member
Registriert
18.04.2011
Beiträge
156
Das zweite Copy ist in der Tat überflüssig gewesen.

Wenn ich einen neuen Char mit dem Kit erstelle und mit Near Infinity anschaue, dann hat der Char gar nicht den Innate bekommen und hat nur die 3 Bhaalspawn Innates.

Werde deinen Test jetzt noch ausprobieren und schauen ob das wenigstens hinhaut. Das ist grad alles echt frustrierend. :)

EDIT: Habe deinen Test vollzogen und siehe da klappt es. Hmpf :D
Wenn ich jetzt wüsste wo mein Fehler liegt. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Florian

Senior Member
Registriert
18.04.2011
Beiträge
156
Laut dem Forum von Gibberlings3 haben das Problem schon einige gehabt, doch bei denen hat es immer an zu langen Dateinamen gelegen, was hier nicht der Fall ist.
 

Taimon

Infinity Engineer
Registriert
25.11.2001
Beiträge
1.501
Poste doch mal den Inhalt der 2DA und wenn möglich auch den Spell. (Irgendwo hochladen.)
 

Florian

Senior Member
Registriert
18.04.2011
Beiträge
156
Inhalt .2DA:

Code:
2da v1.0
****

         1    		2    3    	4    5    		6    7    	8    9    10   		11   12   13   14   15   	16   17   18   19   20   	21   22   23   24   25   26   27   28   29   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39   40  
ability1 ga_tstinn1 	**** ga_tstinn2 **** ga_tstinn1	 	**** ga_tstinn3	**** **** **** 		**** **** **** **** ga_tstinn4 	**** **** **** **** ga_tstinn5 	**** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** ****
ability2 ap_tstinn6	**** ****	**** **** 		**** **** 	**** **** **** 		**** **** **** **** **** 	**** **** **** **** **** 	**** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** ****
ability3 **** 		**** **** 	**** **** 		**** ****	**** **** **** 		**** **** **** **** **** 	**** **** **** **** **** 	**** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** ****
ability4 **** 		**** **** 	**** **** 		**** **** 	**** **** ****	 	**** **** **** **** **** 	**** **** **** **** **** 	**** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** ****
ability5 **** 		**** **** 	**** **** 		**** **** 	**** **** **** 		**** **** **** **** ****	**** **** **** **** **** 	**** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** ****
ability6 **** 		**** **** 	**** **** 		**** **** 	**** **** **** 		**** **** **** **** **** 	**** **** **** **** ****	**** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** ****
ability7 **** 		**** **** 	**** **** 		**** **** 	**** **** **** 		**** **** **** **** **** 	**** **** **** **** **** 	**** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** ****
ability8 **** 		**** **** 	**** **** 		**** **** 	**** **** **** 		**** **** **** **** **** 	**** **** **** **** **** 	**** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** ****
ability9 **** 		**** **** 	**** **** 		**** **** 	**** **** **** 		**** **** **** **** **** 	**** **** **** **** **** 	**** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** ****

Spells:

http://www.mediafire.com/?adwd5ovcrwubwr4

Danke fürs drübersehen Taimon. Vielelicht entdeckst du ja etwas. :)
 

Taimon

Infinity Engineer
Registriert
25.11.2001
Beiträge
1.501
Der Fehler ist wahrscheinlich die Groß-/Kleinschreibung von GA_ bzw. AP_ in der 2DA. Beim Zauberspruch selbst dürfte es egal sein, aber das G(ain)A(bility)_ bzw. AP(ply)_ muss groß geschrieben werden, da die Engine in der 2DA nur nach diesem Muster sucht.
Und ich nehme an, dass du irgendwo in der TP2 auch die TSTINNx.SPLs ins override Verzeichnis kopierst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oben