[IWD1] Eure Gruppe

Morywen

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In der EE ist der Player one leider in manchen Situationen der Ansprechpartner, auch wenn man einen anderen Charakter ausgewählt hat. Das ist nicht immer der Fall. In Osthafen ist das bei Evrain so und es gibt noch andere Stellen.
Ich habe auch Mal wieder einen Durchlauf gestartet:
Bardin
Kämpfer/Kleriker
Kleriker/Dieb
Magier/Dieb
Paladin
Druide
Wenn ich durch das Tal der Schatten durch bin, überlege ich, ob ich so weiter spiele. Oder mir einen einzelnen Charakter starte und die neuen NPCs Mal teste. Einige von Lavas Quests habe ich mir auch noch nicht angesehen.
 

Maus

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Wofür der Kleriker/Dieb? Da fallen mir jede Menge andere Charaktere ein, die sowohl stärker aber auch einfacher zur handhaben sind? Die anderen 5 verstehe ich vollkommen ;)
 

Morywen

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Kleriker/Dieb ist anfangs schwierig zu handhaben, aber ich spiele diese Kombo gerne. Es gibt stärkere Charaktere, aber als zweiter Dieb kann er hinterher auch im Plattenpanzer Fallen stellen, das ist in HoW an manchen Stellen nicht unpraktisch, falls die Unsichtbarkeit rausfliegt.
 

Acifer

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Wofür der Kleriker/Dieb? Da fallen mir jede Menge andere Charaktere ein, die sowohl stärker aber auch einfacher zur handhaben sind? Die anderen 5 verstehe ich vollkommen ;)
Ich liebe auch den Kleriker Dieb. Als Halbork z.B., der haut ordentlich rein. Seit ich damals in SoD Glint gespielt habe, nehme ich immer gern in IWD einen Kleriker/Dieb mit.
 

Elliott

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Ich hab beim 1. Durchlauf 2023 IWD 1 mit folgenden Chars gezockt: 3x Kämpfer Halborks (Stärke 19), 1 Kämpfer/Druide (Jaheira lässt grüssen), 1 Magier/Dieb, 1 Hexenmaster.
Positiv war, dass ich damit meistens gut gefahren bin, vorne 3 Brecher, in der Mitte ein halber Zauberkundiger / halber Kämpfer und dahinter ein halber Zauberkundiger und ein ganzer.
Es hat aber genervt, dass bei manchen Gegnern die 3 Brecher ziemlich schnell ziemlich viel Schaden eingesteckt haben, d.h. viel Offensive nützt nix, wenn die Rettungswürfe wenig taugen.
Sehr nervig waren die Pilze, die Stun (Betäubung, Verwirrung) gezaubert haben, ferner noch die unsichtbaren Diebe in UnterDorntief und die Geisterritter im ToLM Addon.
Auch waren die Bosskämpfe gegen Belhifet, Isacracht und den Geistheini aus ToLM sehr langwierig und herausfordernd.

Beim 2. Durchgang 2024 hab ich lange nachgedacht und mir gesagt, wozu eigentlich 5 Waffenpunkte für die Offensive, wenn doch die Rettungswürfe auch wichtig sind. Auch hab ich mich tiefer mit der Thematik beschäftigt, welche Vor-/Nachteile ein Kämpfer/Druide vs. Kleriker/Waldläufer oder Kämpfer (Berserk, Barbar) vs. Paladin (Ritter, Geisterjäger, Inquisitor, schwarzer Ritter) vs. Waldläufer hat.
Daraus ist eine andere Party entstanden, die ich auch 2025 wieder nehmen würde (empfehle dies auch für BG1EE und BG2 EE für eine selbsterstellte Truppe):
1. Paladin Ritter: hat 100% Gift Resistenz, super Rettungswürfe, Extra Punkte gegen Drachen und Dämonen mit den Skills 1. Langschwert 2. Zweihänder 3. Zweihänder Kampfstil 4. Kriegshammer (Conlans Hammer vs. Golems beim Endgegner), verfügt noch über sehr nützliche Priesterzauber und Paladin Goodies wie Handauflegen, Gesang, Gebet, Segen, Geisterrüstung, Schutz vor Bösem 3m. Hab lange gewürfelt, bis ich 92 Punkte beisammen hatte, verteilt auf 18/00 Stärke, 18 Ausdauer, 18 Geschick (RK Boni), 10 Intelligenz, 10 Weisheit, 18 Charisma. Mit INT 10 kann er den Stab der Geschossen benützen, 10 WIS ist wichtig dafür, dass -soviel ich weiss- ein Zauber nicht scheitert? Er kann auch Tote vertreiben, gut gegen Skelette. Der beste Tank bzw. Mittelstürmer.
2. Geisterjäger: genauso wie der Ritter, nur hab ich ihn halt auf 87 gewürfelt, weil ich nicht so lang warten wollte. 18 (Stärke, Ausdauer, Geschick), 8 (INT, WIS), 17 CHR. Vorteil ggü Ritter: er benützt Langbogen und Pfeile, d.h. 1. Langschwert, 2. Zweihänder, 3. Langbogen 4. sonstwas. Mein linker Offensivspieler, Antreiber in der Flügelzange.
3. Berserker Halbork: der Brecher aus der Distanz, 19 Punkte Stärke, der Rest weniger wichtig, d.h. er hat 82 gewürfel. 5 Punkte auf Axt und Berserkerrausch, der gegen Stun und sonstige Gedankenbeeinflussungen immunisiert. Es gibt ja eine Wurfaxt +2 und diese benütze ich als Distanzwaffe. Ferner noch Langschwert und Zweihänder, aber das sind eher Alibipunkte, weil man in IWD 1 schnell aufsteigt und daher schnell Waffenpunkte zum Verteilen bekommt. Mein rechter Offensivspieler, der die Flügelzange komplettiert.
4. Klerikerin/Waldläuferin Halbelfin: hab lange gewürfelt, damit sie auf 90 Punkte kommt, 18 (Stärke, Ausdauer, Geschick, WIS), INT und CHR < 18. Sie ist mein Quarterback, eine Art Mathias Sammer bzw. Lothar Matthäus der Mannschaft. Kann offensiv und defensiv sehr gut eingesetzt werden. Hab sie auf Kriegshammer, Flegel/Morgenstern und Umgang mit 2 Waffen spezialisiert. Ferner Erzfeind Skelette und kann Untote bannen. Somit hab ich 3 Leute in der Party (1, 2, 4), die Untote bannen und somit viele Skelette, die in Massen auftreten, leicht besiegt. Das war mir beim 1. Durchgang nicht so bewusst, ich hab zuviel Zeit mit unnötigen Kämpfen verplempert. Meistens benütze ich ihn als Heiler, Schutz vor Bösem 3m, Rindenhaut, Gesang, Gebet, Rezitation, ab und zu Dornensteine oder als Backup falls die 3 Offensivspieler in Schwierigkeiten geraten, dann geht er in den Nahkampf. Sonst halt Schleuder und die Priesterzauber. Ah ja, natürlich Tiere 1, weil das besser ist Wölfe und Bären zu haben als Monster 1 vom Magier, der irgendwelche Krischperl zaubert, die schnell verrecken. Bären und Wölfe sind zäher und gut als Köder für gegnerische Horden, daher zaubert das der Kleriker.
5. Diebin/Illusionistin Gnom (per EE Keepre auf Zwerg gewechselt, damit ich in Finsterfrost vom Zwerg Schmied das super Eisschwert bekomme): hat bessere Rettungswüfe als ein Dieb/Magier Halbelf wenn ich das richtig verstanden habe und ansonsten kann ich auf die Gegenschule Nekromantie gut verzichten. Waffen Krummsäbel, Kurzbogen, Armbrust, Umgang mit 2 Waffen. Wichtig für Fallen finden, entschärfen, Illusion entdecken. Ansonsten meistens für Verlangsamung, Malison und Feuerball.
6. Hexenmaster Drachenjunger Halbelf: mein Lieblingschar, das ist meine Stalinorgel, der Ballermann, der von hinten Druck ausübt und geschickt die Fäden zieht. War bei BG1 EE mein Hauptchar. Hab mal auf einer Zugfahrt in Zürich auf meinem Laptop per absolutem Zufall 100 Punkte gewürfelt, d.h. ich hab einen Char mit 5x 18 erstellt. Als Drachenjunger hat er zwar pro Stufe je 1 Zauber weniger als ein echter Hexer, aber dafür mit der Zeit 100% Feuerresistenz und das ist wichtig, falls er mal etwas zu nahe an die Feuerbälle der Illusionistin kommt oder wenn Gegner feuern. Auch kann er mit seinem Feuerodem schnell Skelette und Eistrolle umnieten. Meistens lass ich ihn ein Netz werfen, dann Feuerbälle. Er hat natürlich Sofortzauber wie geringerer Kettenzauber (Verschwimmen + Dualspiegel), Kettenzauber (Netz, Verlangsamung, Malison), Notfall (erweiterte Unsichtbarkeit auf sich) und Zauberschlag (auch irgendwelche höhere automatische Zauber, ich glaub 3 Feuerelementare).
Ich hab auch überlegt mit einer rein bösen Party mal einen Durchlauf zu starten, aber schon nach Osthafen hatte ich keine Lust mehr. Ich bin halt ein guter Mensch und möchte ungern in einem Game böse Charaktere spielen.

Standardvorgehen vor Kämpfen gegen stärkere Gegnerhorden: 1. Ritter spricht Segen 2. Klerikerin Rindenhaut 3. Magierin Steinhaut 4. Hexer Steinhaut 5. Klerikerin Schutz vor Bösem 3m, 6. Ritter + Geisterjäger die Geisterrüstungen 7. Hexer Unsichtbarkeit 3m 8. wenn es Bossgegner sind noch die Magierin parallel zu 7 Hast 3m. Bei zu starken Gegnern innerhalb einer Gegnerhorde platziere ich die 3 Kämpfer hinter dem Rücken der Gegner und dann schlagen sie zu. Oder ich schicke den Ritter unsichbar nach vorne, haue einem der stärksten Gegner aufs Maul, die anderen werden aktiviert und machen sich auf dem Weg. Währenddessen hat mein Hexer schon mit Netz angefangen, die Magierin Verlangsamung und danach Malison. Die Klerikerin bei Bedarf Tiere 1 oder Gesang und dann Rezitation. Anschliessend fangen Hexer und Magierin an die Gegnerhorden, die hoffentlich im Netz gefangen und verlangsamt sind, mit Feuerbällen zu traktieren. Ich nehme dabei billigend im Kauf, dass der Ritter mit verletzt wird, davor hat er aber eh Feuerschutztrank genommen oder ein Schwert, welches Feuerschutz 30% zusätzlich gewährt. D.h. der Ritter kriegt was ab, aber ist noch gut drauf, während die Gegner wie zB Eistrolle oder Skelette ziemlich viel Schaden nehmen, nachdem sie parallel von 2 Feuerbällen getroffen wurden. Nach weiteren 2 Feuerbällen sind die meisten Gegner tot. Daher benütze ich kein Flammenpfeil, weil ich möchte möglichst schnell die Gegnermasse schwächen. Die Klerikerin spricht noch oft den Heiligen Schlag, wenn es gegen Untote geht. Klappt bei BG1 EE auch. Dort hab ich zB vor der Begnung mit zu starken Magiern einfach Unsichtbarkeit 3m gezaubert, die Kämpfer hinter den Magiern postiert und dann laut den Beverly Hills Cop 2 Spruch laut vor dem Monitor aufgesagt: "jo Baby jo Baby jo, saaaag au!". Arme Magier, sie haben schnell Prügel von Ajantis, Khalid und Jaheira bezogen. Falls einer noch übrigbleibt: die Magierin und mein Hexer sind sehr schnell in Magische Pfeile verschiessen. Was ich noch gern anwende: Farbkugel gegen Betrachter bzw. gegen Eisgolems. Wirkt wie Stun, danach sind diese starken Gegner wie Pudding. IWD 1 EE gefällt mir besser als BG 1 EE, da ich mehr XP pro Kampf oder pro Quest erhalte und schnell hochlevele.
PS: da ich grad die Wiki Seite von IWD 1 lese: https://de.wikipedia.org/wiki/Icewind_Dale
BG 1 SoD hat mir am besten gefallen, erinnerte mich stark an IWD 1.
Übrigens, ich hab im Inet gelesen, dass der Dieb/Illusionist den "besonders" guten Zauber Schädelfalle vermissen würde (Nekromantie ist ja nimmer drin). Aber: der Kleriker und Druide können ja eine Elektrizitätsfalle stellen. Diese hab ich in gewissem Abstand vor jedem der 3 Eisgolems im Treibeismeer kurz vor dem Drachen platziert nachdem mein Dieb seine besondere Fallen am Fusse der 3 Golems platziert hatte. Dann zuschlagen und schon ist jeder Golem schwer getroffen. Keine Schädelfalle nötig.
 
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