[IWD1] Eure Gruppe

Goldberg

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Also IWD1 spiele ich meistens mit folgenden 2 Gruppenzusammenstellungen.

Variante A:

Kämpfer
Kämpfer
Kleriker
Druide
Dieb bzw. Kämpfer/Dieb
Zauberkundiger


Variante B:

Kämpfer
Kämpfer
Kämpfer
Kämpfer
Dieb
Zauberkundiger/Kleriker


Damit fahre ich eigentlich immer ganz gut und ich kann auch einen Großteil der wirklich guten Waffen nutzen. Variante B ist zwar risikoreich, aber mehr Schaden sorgt halt auch für schneller tote Gegner und tote Gegner machen keinen Schaden ^^
 

Armanz

Zeitloser Dichter
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Meine bisher stärkste Variante (erst zur Mitte des Spiels hin):

Kämpfer mit Zweihandwaffe
Kämpfer/Dieb
Barde
Kleriker/Waldläufer (stärkster Charakter, mit Basis RK von -15, mit Zaubern -24)
Kämpfer/Zauberkundiger (mit Zaubern -14 RK, dazu noch Spiegelbild und Steinhaut)
Kleriker/Zauberkundiger
 

Meandre

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Ich hatte einmal ein überraschend leichtes Spiel mit der folgenden, monotonen, Gruppe:

Elf - Waldläufer
Elf - Waldläufer
Elf - Waldläufer
Elf - Waldläufer
Halbelf - Kämpfer/Magier/Dieb

Alle Elfen mit Bogen und Einhandwaffen ausgerüstet (wegen Waldläufer bzw. Elfen-Bonus), der Halbelf verwendete Zweihandwaffen.
Selbst auf höchstem Schwierigkeitsgrad gab es damit kaum Herausforderungen...aber irgendwann wurde es langweilig und ich verlor das Interesse. :)
 

Sten

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Was hast du denn jeweils als Erzfeind genommen?
 

Meandre

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Hmmm, das waren glaube ich Untote Kadaver, Trolle, Riesen und Yuan-Ti (oder Spinnen).
Ich denke nicht, dass die Wahl einen enorm großen Unterschied im gesamten Spielverlauf macht.
 

Lucia Fackelträger

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Sowohl bei BG wie auch bei ID sieht meine Gruppe immer gleich aus:

Paladin
Kämpfer
Kleriker
Dieb
Magierspezialist Taumaturg
Magierspezialist Zauberer


Mit dieser Zusammenstellung hab ich bisher alles bewältigt.

Mit Waldläufern, Barden und Druiden komm ich irgendwie nicht klar.
 

Hughjass

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Soo,

nachdem ich Melissan und Konsorten mal wieder in den Limbo gejagt,
und erstmal wieder für ein paar Monate von disem Endlosspiel genug, aber immer noch Lust auf ein Infinity-Spiel habe, wurden gestern IWD1 sowie PS:T bei GoG erworben, beide noch nievorher gespielt.
Hab mit IWD begonnen, weil mir mehr der Sinn nach hirnfreier Metzelei stand(und auch mal wieder ne ganze Party selbst erschaffen wollte), und wurde bisher auch nicht entäuscht:D
Bin zZ dabei, die Tombs im Vale of Shadows zu erforschen, und Yetis zu plätten.

Meine Party, ein einigermaßen klassisches RPG-Set-Up, das den Job erledigt bekommen sollte:

Mensch(m) - Paladin
Elf(m) - Waldläufer
Halbling(w) - Kämpfer/Dieb
Halb-Elf(w) - Kleriker
Gnom(m) - Illusionist/Dieb
Mensch(w) - Invoker

Hab lange zwischen dem Waldläufer und einem Fighter/Druid geschwankt,
mich dann aber für den Waldi entschieden, um noch nen weiteren starken Bogenschützen neben meiner K/D gerade für die Frühphase zu haben.
Hat sich bislang auch ausgezahlt, die bewährte BG1-Taktik, *einen vorschicken, und der Rest druff mit Fernkampfwaffen*, funktioniert auch (bislang) hier am besten.

Der F/D wird im späteren Verlauf wohl stärker sein, aber wie sieht das mit den verfügbaren Sprüchen aus?
Bekommen Druiden hier in IWD auch Insect Plague und Eisenhaut?

Bin noch am grübeln, ob ich meinen Gnomen aus der Party werfen, und dafür eben noch nen Fighter/Druid reinnehmen soll.
Ich hab mir 2 Leute mit Diebesfertigkeiten gemacht, um meine K/D ungestört aufs Schleichen skillen zu können, während der andere Schlösser knackt, Fallen findet, und stellt.

Nun mußte ich aber feststellen, daß die Anzahl der Diebesfertigkeiten in IWD leider überschaubarer ist als ich dachte, und ein Lvl 8 oder 9 Dieb überall ausgemaxt sein dürfte.
Da stellt sich die Frage nach der Daseinberechtigung meines Gnomen mit chronischen HP-Problemen.

Wäre da ein robuster Kämpfer mit Druidenzaubern nicht evtl besser?
Lohnt es sich dafür auf Sicht, einen arkanen Caster wegzulassen?
 

Arkain

Taffer
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Iron Skins gibts nicht, die Insektenzauber schon, aber die funktionieren anders. Druiden sind in IWD eigentlich ziemlich cool, da sie sehr viele eigene Zauber haben. Verpasste was.

Spielst du mit oder ohne HoW? Mit sind Spezialisten ziemlich gimpig, allein deswegen würd ich den Gnom schon rauskicken. Da man wenig mehr als Fallen entschärfen und Schlösser knacken braucht erst recht. Ach ja, hast du den normalen Backstabmodifikator, wird Stärke mitmultipliziert. Lohnt sich also den F/T z.B. vom Kleriker mit Champion's Strength buffen zu lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Hughjass

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Ahh danke für die Antworten, auf dich ist mal wieder Verlaß:D
Ja, ich spiele die GoG-Version, die sollte alle Add-Ons enthalten.

Das mit dem Gimping ist mir schon aufgefallen, auch das ist ein Grund, warum der Gnom noch da ist....
Mal schauen, wie ich es deichsle, aber wahrscheinlich ziehe ich den Gnom mit durch.
Wird auch so gehen...
 

Arkain

Taffer
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Es geht alles, besonders so lange du nicht auf HoF spielst ;)
Je nachdem wie hoch du levelst, kannst du aber auch mit nem Ranger die meisten Druidenzauber ausprobieren, da die und Paladine bis Grad 6 kommen, wenn das Level stimmt. Ein R/C ist hier übrigens "richtig" umgesetzt und hat entsprechend höchstens Grad 6 Druidenzauber.
Das große Problem der Spezialisten ist, dass die meisten plötzlich zwei Schulen verlieren und da dann teils richtig gute. Da die Zauber nicht so ganz gleichmäßig verteilt sind... joar. Dein Invoker wird z.B. nie Grad 9 Zauber können, da die einzigen beiden (ja, zwei) Grad 9 Zauber zu Conjuration gehören.
 

Deluril

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Waldläufer finde ich auch gut. Wegen Stealth, dem Zusatzangriff und dem noch relativ starken Fernkampf. Du könntest den Illusionist/Dieb rausschmeißen und den Fighter/Druid rein nehmen, dann hättest du beides. Aber du dürftest inzwischen schon fast durch sein, da würde ich den Gnom dann wahrscheinlich auch mitschleppen.

Der F/D wird im späteren Verlauf wohl stärker sein, aber wie sieht das mit den verfügbaren Sprüchen aus?
Bekommen Druiden hier in IWD auch Insect Plague und Eisenhaut?
Fighter/Druids halte ich für ziemlich gut. In IWD unterscheiden sich Druiden stärker von Klerikern als in BG. Sie sind deutlich offensiver ausgerichtet. Einige Uberspells wie Personen festhalten oder Skelette sind zwar nicht im Repertoire, dafür fallen mir gerade Spells wie Dornenwachstum ein. Hier ist vielleicht ganz interessant, dass der Effekt nicht ganz mit der Beschreibung übereinstimmt, die Dornen halten 20 statt 12 Runden und machen somit 100 Schaden, bei beispielsweise drei Castings und sagen wir 10 gegnerischen Kreaturen wären das 3000 Damage und das als F/D Level 5/6. Mir fällt jetzt spontan keine andere Klasse ein, die im Earlygame mehr Damage raushaut. Die nützlichstes Spells je Level sind auch immer andere als bei den Klerikern, also kann man den Druide schon als seperaten Caster betrachten.

Wäre da ein robuster Kämpfer mit Druidenzaubern nicht evtl besser?
Lohnt es sich dafür auf Sicht, einen arkanen Caster wegzulassen?
Das ist natürlich Ansichts- und Geschmackssache. Wenn du dich schon an zwei arkane Caster gewöhnt hast, würde ich so bis zum Ende spielen. Meine erste Party (auch hier im Thread) war eher suboptimal. Inzwischen würde ich mind. 2 arkane Caster als auch einen Fighter/Druid spielen. Vorteil von 2 oder mehr arkanen Castern ist halt, dass man mehr Stuns/Webs zur Verfügung hat und auch gleichzeitig buffen kann.
 

Hughjass

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Danke für die Tips, Deluril.
Ganz duch bin ich noch nicht, aber fast.
Beschäftige mich grad mit den Trials, und hab gestern Hobart ins Rakshasa-Jenseits befördert:D

Habe den Gnom wie angedeutet in der Gruppe gelassen, und es auch nicht bereut.
Sowohl einen zweiten Magier als auch einen zweiten Dieb in der Gruppe zu haben, hat sich als sehr nützlich erwiesen.
Einen Druiden habe ich nicht vermisst, vllt weiß ich aber auch einfach nicht wirklich, was ich verpasse.
Die Dornen konnte ich mit meinem Waldi ausprobieren, aber durchgesetzt hat sich bei mir dann doch der Cloudburst für seinen Lvl3 Slot.

2 arkane Magier in der Gruppe hingegen würde ich schon fast als Pflicht bezeichnen.
Ein doppelt gecastetes Web, mit nachfolgendem Flächenzauber und Fernkampf-Bombardement hat mich unzählige Male aus Schwierigkeiten befreit, oder diese erst gar nicht aufkommen lassen.
Daß man in dem Spiel mehrere Rings of Free Action nachgeworfen bekommt, war meiner grundsätzlichen Taktik auch nicht grade abträglich....

Courage und Hope bilden zusammen mit dem Prot. fr. Evil des Klerikers ein äußerst solides Longterm-Buff Fundament, das bei Bedarf mit Prayer, Recitation und Defensive Harmony in schon absurd anmutende Bereiche getrieben werden kann.
Priester sind hier wirklich wahre Buff-Monstrositäten, und funktionieren mit dem Ring of Reckless Action auch wunderbar an der Frontlinie, ohne daß man ihnen einen Fighter-Anteil reinmischen müßte.
Da störts mich auch nicht, daß das Gros der arkanen Spells >= Lvl5 mit wenigen Ausnahmen ziemlicher Schrott sind.

So bin ich also doch sehr zufrieden mit meinem Party-Compositum, und wüßte grade nicht, wen ich für einen F/D rauskegeln sollte.
Mag sein, daß Druiden schon in der Anfangsphase nen guten Damage-Output haben, aber in der hab ich eigentlich alles mit der allmächtigen Fernkampfkeule geregelt.
Waldi und F/T mit Bogen-Spezialisierung, und ein Paladin mit selbiger für die Armbrust hauen übel rein, dazu noch der M/T mit Bogen, und Magier und Cleric mit Sling, und es gibt fast nichts, was einen noch lebend erreichen kann, sofern es nicht Massen von Gegnern sind.
Später, wenn einer der Magier Stoneskin/Mirror Image hat, wirds noch simpler.
Magier im Getümmel parken, der Rest steht abseits und bollert einfach rein, während der Magier dann sogar Gebrauch von ansonsten frickeligen Sprüchen wie Cone of Cold oder Sunfire machen kann.
Pfeile, Steine und Bolzen muß man zum Glück auch nicht memorieren, was den Fernkampf für mich zur mächtigsten Option macht, auch wegen der unglaublich guten Waffen, die man in dieser Gattung findet.
Der Heavy Crossbow of Repeating, Kaylessa's Bow und der Messenger Of Sseth sind einfach zu gut, als daß man sie ignorieren könnte.

Genug geschwafelt, unterm Strich gefällt mir IWD jedenfalls verdammt gut, besser als BG1.
Auch wenn es *nur* ein Dungeon Crawler ist, so ist es doch ein sehr gut gemachter.
Jedes Dungeon ist komplett anders, die Gegner-Vielfalt ist da, das Klassenbalancing ist ein ganzes Stück ausgeglichener als in der BG-Serie, und nicht zuletzt hat jedes Gebiet seinen eigenen Soundtrack, was ich toll finde.

Also mein Rat an andere zu IWD spät gekommene, oder die, die es in Erwägung ziehen: Es lohnt sich auf jeden Fall, dieses Spiel zu spielen:)
 

Hughjass

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Kleiner Nachtrag:
War dann doch neugierig, und hab noch mal nen Run gestartet, meine Invokerin rausgeworfen, und durch eine Druidin ersetzt.
Ja doch, Web+Entangle+Spike Growth+Spike Stones+Cloudburst = FUN:D
Die Static Charges gefallen mir auch hervorragend, nachdem ich begriffen habe, daß die als Buff und nicht als direkter Combatspell funktionieren.
Whirlwind und diese Lvl4 Schockwelle verfehlen ihre Wirkung ebenfalls in keinster Weise.
Bin mal auf die 6er und 7er Sprüche gespannt.
Das einzig blöde ist, daß ich dadurch leider in meinem Angebot an Lvl4 Mage-Spells arg begrenzt bin, grade weil es da so viele Sachen gibt, die mir gefallen.
Nun ja, man kann halt nicht alles haben.:)
Dennoch sehe ich mich als bekehrt an, die Druidensprüche sind schon sehr effektiv, und auch lustig anzuschauen.
 

Brucki

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Moin Moin
nachdem ich siege of dragonspear abgeschlossen habe,steht jetzt IWD1EE an. Exp Stand ist zur Zeit 400k und bin Kapitel 4

Weiblicher Inquisitor,Flegel/Morgenstern,Bastardschwert,Langschwert
Weiblicher Halbork,CG Berserker mit 5 Punkten Zweihandschwert,bin noch unschlüssig was ich als nächstes skillen soll,tendiere zu Axt
Weiblicher Elf,CG,Kämpfer/Dieb,Langbogen,Katana,Kampfstil mit 2 Waffen
Weiblicher Zwerg.CG,Priester des Tempus
Männlicher Mensch,NG,Thaumaturg
Weiblicher Mensch,NG,Skalde

Ich weiß,ist ziemlich standard aber ich mag die Gruppe und komme gut klar. Spiele auf schwer
 

Genwa

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Ich habe mich nach einiger Zeit mal wieder in die Welt von Icewind Dale gewagt (EE).

Mein elfischer (Krieger/Magier/Dieb) war mit zwei Langschwertern, einem Bogen und einem guten Attributswurf (94) bewaffnet.

Da mir die doofe KI der Gegner bei meinem letzten Ausflug auf die Nerven ging, startete ich diesmal direkt mit dem "UNKOWNPLAYER1"-Mod.
Die Mod mit "Copper und Grace" war ebenfalls installiert, wobei ich Grace mit meiner Klasse nicht mitnehmen konnte. Dazu kam noch ein Minimod durch den die Felle und Panzer, die einige Gegner droppen, bis zu zehn Stück stappelbar wurden, weil cih keine Lust hatte zu viel Zeit mit Gebietswechseln zu verschwenden.

Die Klassenkombi war ziemlich unaufhaltsam. In IWD ist hier ein Aufstieg mit jeder Klasse bis Stufe 30 möglich und hinterhältiger Angriff funktioniert z.B. auch gegen Untote.

Unterwegs habe ich ein bisschen an den installierten Mods geschraubt und ein paar Ideen für neue gesammelt:

- Weenog (der Goblin Magierlehrling), der Oger mit Kopfschmerzen, Vera die Sklavenanführerin und Emmerich der Werwolf, sind mir als mögliche Gefolgsleute in den Sinn gekommen. Bei Vera und Emmerich habe dazu auch zwei Betas gebastelt. Da Emmerich eine gefallener Waldläufer ist, habe ich die Klasse des gefallenen Waldläufer überarbeitet und das als Option dazu gepackt. Warum sollte ein gefallener Waldläufer z.B. nicht mehr schleichen oder Spuren lesen können? In meiner Version verliert er nur seine druidischen Zauber und die Fähigkeit Tiere zu bezaubern. Ohne seinen strengen Kodex kann er jedoch die Fähigkeiten "Fallen stellen" und "Waffe vergiften" einsetzen.

- Kresselack als möglicher Begleiter kam mir auch in den Sinn. Es gibt zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel einen Trank mit den man einem Geas lösen kann. Gibt man den Trank Kresselack könnte dies seine Bindung an das Tal der Schatten lösen. Ist seine Seele frei, könnte man sie nache einem Kampf oder guter Überzeugungsarbeit in die Ewigkeit schicken oder einen Rekrutierungsversuch starten. Um das Tal zu verlassen braucht er aber einen Körper und der Paladin der im ersten Stock auf seine Mitstreiter wartet um ihn zu vernichten, scheint ihm dazu die beste Wahl... etc.

Der Engegner des Grundspiels war ziemlich leicht und könnte auch ein paar Upgrades vertragen.
Bei Herz des Winters bin ich aktuell beim Basteln am Emmerich-Mod hängen geblieben, bin aber optimistisch, dass ich Waldheim bald wieder verlassen.
 

Nimeros

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Hallöchen liebes Forum,
Ich habe nach längerer RPG Pause mal mit Icewind Dale angefangen und spiele in ruhigen Abendstunden fröhlich vor mich hin. Keine Mods, keine Tricks, einfach wie vor gefühlten Ewigkeiten. Meine Gruppe besteht aus:
Kämpfer/Kleriker
Kämpfer/Dieb
Druide
Waldläufer
Drachenjünger
Kensai
Habe mich ziemlich auf Prügelei eingestellt und weniger auf Magie. Mal schauen, ob mir das noch zum Verhängnis wird...

Nun meine Frage:
Kann ich den Anführer der Gruppe ändern? Ich habe mir beim Starten des Spiels keine Gedanken gemacht und schlichtweg den Kämpfer/Kleriker als erstes erstellt. Nun wird dieser auch immer im Gespräch mit Namen angesprochen, obwohl ich z.B. mit anderen Charakteren das Gespräch gestartet habe. Das Ändern der Gruppenformation ändert daran nichts (mein Kensai läuft vorne). Im EEKeeper wird der Kämpfer/Kleriker auch immer zuerst angezeigt. Dachte ich könnte hier etwas ändern, habe ich aber nicht geschafft. Weiß jemand Rat?
Vielen Dank und viele Grüße
 

Brucki

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Servus,bin mir nicht zu 100% sicher aber glaube der Anführer ist der Charakter welchen Du als erstes erstellt hast. Deswegen habe ich als erstes immer einen Charakter mit hohem Charisma gemacht wie zum Beispiel Paladin oder Barde (welcher in icewind Dale wirklich Klasse ist). Bin jetzt aber nicht sicher ob es Dir bei deinem Problem hilft
 

Nimeros

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Das ist genau das was ich meine. Und genau den würde ich gerne ändern, weil mein Kämpfer/Kleriker ziemlich wenig Charisma hat. Druide hat 18, das würde deutlich mehr Sinn machen. Weiß aber nicht, wie ich das tauschen kann. Trotzdem danke schon mal
 

Genwa

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Ich glaube, dass das da nur mit aktivierter Konsole geht (Tastenkombinationen STR+K und STRG +Q) geht.
Es könnte auch sein, dass nur der Name des "Player 1" verwendet wird (das ist ein Token im Dialog) und trotzdem der von Dir gewählte Charakter spricht.
 

Nimeros

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Gut möglich. Habe mich jetzt durch einige englischsprachige Foren gewuselt und komme zu dem Ergebnis, dass dieses "Problem" wohl noch niemand hatte. Eigentlich ist es ja auch nicht schlimm und es fällt bei IWD kaum auf. Aber ich muss schon zugeben, dass es mich ein wenig nervt, dass der falsche Name aufgeführt wird. Übrigens kann man den Gruppenanführer auch unter 'Gruppenzusammenstellung ändern' nicht löschen. Der scheint also programmiertechnisch eine komplett andere Rolle zu haben.
 
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