[IWD1] Eure Gruppe

Maus

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Tja, für genaueres müsste man es mal spielen... ;) Aber im Endeffekt die Zusatzzauber des entsprechenden Klerikers (je nach Gottheit halt) und eben ein Zaubersystem wie Hexenmeister zu Magier. Dann mit den Stufen immer mal Resistenzen gegen verschiedene Elemente (25%), das hilft bei einem Block. Und eben einen zweiten Waffenpunkt für die Waffe der Gottheit und ansonsten freie Waffenwahl (keine Klerikereinschränkung mehr). Bei Tempus sind es glaube ich 2 bzw. 3 Waffenpunkte. Aber wenn ich das System richtig verstanden habe, dann gibt es beim zweiten Punkt den zusätzlichen halben Angriff nur für Kämpferartige.
 

Maus

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Und noch eine Ergänzung weil ich es gerade spiele: die Favored Soul hat die EP-Fortschrittstabelle wie Magier. Und mal schauen, ob es bei der Zauberslot-Tabelle auch so ist. Ich vermute es mal...
 

Maus

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Und noch eine Überlegung für eine Gruppe, die ToF verwendet:

1. Orkischer Berserker-Priest of Tempus (Tempus-Kleriker und Berserker-Kämpfer Multi). Soll laut Beschreibung 3 Punkte in Nahkampf-Waffen packen können, aber nur eine in Fernkampf (vom Berserker her)
2. Halbelfischer Polymath (diesmal wirklich; KMK mit Invoker-Spezialist und Mystra-Kleriker)
3. Elfischer KMD (entweder Dunkelelfe oder Wildelfe)
4. Elfischer Hexenmeister mit Celestial Bloodline (Dunkel-oder Waldelfe; 3+4 sind entweder beide Dunkelelfen oder beide was anderes)
5. Tiefling Militant Invoker (Magier, der Rüstung tragen kann und zwei Punkte auf Waffen vergeben kann und freie Waffenwahl hat; dafür 3 Gegenschulen, in dem Fall: Enchantment, Divination und Conjuration; muss halt mit dem Hexer und dem Polymath+KMD abgestimmt werden. Könnte hier auch mit einem Langbogen unterwegs sein und sowas wie ein KM für Arme. Wäre halt interessant, das mal zu spielen. Und Tiefling bringt noch Resistenz gegen Elementarschäden mit.
6. Aasimar Barde mit Singen und CH 19.

Damit wäre jeder in der Gruppe ein Spellcaster. Bisserl ungewöhnlich. Schwierigkeiten wird beim Würfeln der Polymath machen. Das sollten schon mind. 90 Punkte sein. Der Invoker vllt auch. Die Favoured Soul aus der anderen Gruppe hat einen netten Zauber, der ihr +4 auf Stärke bringt (auf Stufe 1; dafür Bewegung halbiert). Das war in den ersten Kämpfen schon nett, mit so einem popeligen Dolch da die Gegner umzubringen und hohe Schadenwürfe zu haben.
 

Maus

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So, hier ein Feedback zur obigen Idee: Das mit dem Berserker-Priest of Tempus funktioniert nicht wie beschrieben. Ich kann nur für Klerikerwaffen zwei (nicht drei) Punkte verteilen und habe überhaupt keine Möglichkeit, einen Punkt für Fernkampf-Waffen zu verteilen. Also Planänderung und ich setze da einen Zwerg hin als Hammer Moradins (Zwergischer-Verteidiger/Moradin-Priester). Hat den Vorteil, der Moradin-Kleri bekommt später Steinhaut (auf Level 7, damit noch früher als die Kämpfer/Magier). Und ich kann einen Punkt in ALLE Waffen legen (und zwei in Hämmer). Schauen wir mal, ob ich die nicht Klerikerwaffen nachher tragen kann, oder ob das nicht klappt. Ich habe einen Punkt in Langbogen vergeben ;)
Der Militant Invoker: da muss man dran denken, dass man als Magier nur 1 Punkt am Anfang vergeben kann, bringt also erstmal nichts, dass man da zwei einsetzen kann. Hab ich auch mal mit Langbogen probiert... Wir werden sehen.

und wir sehen: der Hammer Moradins kann keinen Langbogen tragen, aber die Militant Invoker schon. Passt. Der Moradin-Zwerg hat seinen vierten Punkt ja in Schleuder gesetzt ;)

Ich ergänze noch zum Hammer Moradins: er kann Strength of Stone und seine Zwergen-Verteidiger Eigenschaft parallel wirken und bekommt nur einmal den Bewegungsmalus.
 
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Maus

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Mir ist noch ein netter, vor allem rollenspieltechnischer Charakter aufgefallen: Deepearth Bloodlines Erdgenasi. Einfach die Erdverbundenheit pur. Celestial Bloodlines fand ich, weil es Zugriff auf Zauber gibt, die man sonst nicht hat. Für IWD ist es spieltechnisch aber weniger von Vorteil, dafür ist der Verzicht auf Nekromantie schwerwiegender.
Aber so ein Erdiger Koloss der Magie wirkt finde ich in meiner Vorstellung schon nett. Allerdings ist dann die Frage: wofür ein Steinhaut-Zauber? :D
 

Maus

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Hier mal noch ein Hinweis zu Kit-Eigenschaften bei ToF: in der Readme lesen, die ingame Beschreibungen sind fehlerhaft (und zwar nicht nur ein bisschen...). Das betrifft die nutzbaren Waffen bei den Kleriker-Kits sowie gesperrte Magieschulen usw.
 

Kensei

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Nutzt du noch andere Kitmods? Hab jetzt mal versucht ToF mit den gängigen Mods aufzusetzen die ich so nutze. Etwas verbuggt bis jetzt, mal schauen ob ichs noch gescheit hinkriege. Artisans Mods vertragen sich mit dem wirklich nicht so gut.
 

Maus

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Ich hatte noch den Shaman Hunter probiert. Aber der ist nicht kompatibel zu IWD-EE würde ich sagen, weil der war schon ohne ToF nicht verfügbar. Im Moment teste ich noch ein wenig die Installationsoptionen durch, da gibt es offensichtlich noch ein paar nicht dokumentierte Abhängigkeiten. Und Artisans Mods sind nicht so gut verträglich mit anderen, da muss man gut aufpassen. Ich habe allerdings in BG schon ToF genutzt mit einigen anderen Kit-Mods, das funktionierte ohne Probleme.
 

Kensei

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Was definitiv Probleme mit ToF macht, ist Artisans Shadowmagic. Egal ob man es vorher oder danach aufsetzt. Ich hoffe da tut sich in Zukunft noch was mit der Kompatibilität, da ich Shadowmagic sehr cool finde und gerne nutze.
 

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Da David zur Zeit nicht aktiv ist und bei ToF noch viele andere Baustellen hat, würde ich da in naher Zukunft nichts erwarten...
 

Kensei

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So, ein neuer Icewind Dale run startet, diesmal mit ToF und wieder mit Tactics Remix.

Der pre-gen Character sieht schonmal ausreichend gewappnet aus, Human Fighter/Mage;

Icewinddale_ToF.png

:p

Die restliche Gruppe folgt noch, da es wieder ein Durchlauf mit Mod NPCs wird.
 
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