[BG1EE] Endlich mal Böse!

Turok

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Ich will Böse durchspielen und brauche Rat für den HC-Build.

in der Gruppe sollten sein:

HC Elf weiblich (?),
Dorn,
Viconia,
Edwin,
Kagain/Shar-Teel?
Bealoth/Eldoth?

Xar und Montaron nehme ich temporär für die Minen auf.

Tiax wird nie in meine Gruppe kommen, also muss es ja schon ein Dieb sein, oder?

Was müsste ich bei einem Dieb beachten? Ist eine Klassenkombination Dieb/Magier sinnvoll?

Welchen Ruf sollte man halten?

Wichtig wäre es auch zu wissen welche Chars man 'abstellen' kann, um kurzzeitig andere Begleiter aufzunehmen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Beleg Cuthalion

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Ich habs so gespielt:

Kämpfer/Kleriker-Zwergin
Dorn
Viconia
Edwin
Shar-Teel --> später umgewandelt in Diebin (das hat gereicht)
Safana --> später hat Shar-Teel Diebsaufgaben übernommen, dafür kam Baeloth rein

Alles in allem hätte ich wohl Vicci durch wen anderen ersetzen können, und auch magietechnisch war das ganze mit Edwin+Baeloth etwas überbesetzt. Habe allerdings mit SCS gespielt und habe mich vor ein paar Magier-Kämpfen gefürchtet :)



Mit Eldoth kann ich nichts anfangen, weder charakterlich noch spieltechnisch.

Tiax macht großen Spaß zu spielen, hatte ich zeitweise dabei. Er hat einen Düsterschrecken den er beschwören kann, und seine Klassenkombination ist ... seltsam aber nicht unbrauhbar.
Falls du sanft modden willst, könntest du dir die Leute umpositionieren lassen, sodass du die späten Stadt-NPCs früher bekommst. Tiax steht dann z.B. in Beregost statt in Baldurs Tor.

Montaron wäre als Dieb auch ausreichend (wenn du einfach nur einen Hilfsdieb willst der das nötige kann, und nicht die Klasse voll ausspielen), und er ist ein guter Frontkämpfer.

Xzar kann zaubern – nicht so gut wie Edin, aber ausreichend gut auf jeden Fall. Da immer nur Edwin auch mal öde werden kann, ist das eine gute Alternative.

Kagain ist ein Panzer, und eine Kampfmaschine wenn du ihm die Geschicklichkeitshandschuhe gibst.

Edwin ist Edwin.

Viconia is Viconia.

Shar-Teel: wie gesagt, eine sehr brauchbare Kämpfer>Diebin, falls du einen Dieb später mal austauschen willst. Aber auch eine gute Kämpferin oder Schützin.

Dorn ist eine Kampfmaschine an der Front.

Baeloth ist ziemlich übersteigert in seinen Fähigkeiten ... gegen SCS-Gegner hilft das, in einem Standardspiel könnte das fast schon langweilig werden, vor allem wenn du ihn nicht als einzigen Arkanen mit dabei hast.



Für deine präferierte Gruppe heißt das, je nachdem was dein HC sein soll, ist Kagain oder Shar-Teel besser ... selbst einen Kämpfer/Dieb spielen, oder ein kämpferlastiges Dieb-Kit? Dann wird Shar-Teel als Diebin überflüssig sein und Kagain besser.
Wenn's doch noch Monti/Xzar sein soll (statt Kagain/SharTEel und Edwin/Baeloth), kann dein HC praktisch alles sein ... Böser Armbrust-Schütze? Barde? Irgendwas exotisches was Spaß macht –*die Basics hast du mit dem Rest abgedeckt.
 

Danol

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Tiax wird nie in meine Gruppe kommen, also muss es ja schon ein Dieb sein, oder?

Grundsätzlich brauchst Du keinen Dieb, es ist zwar praktisch einen in der Gruppe zu haben, es geht aber auch ohne. Fallen muss man dann halt ausösen (und sich ggf. vorher schützen), Schlösser kann man mit Gewalt oder mit Zaubern öffnen, Taschendiebstahl lässt man dann sein und statt HHAs und Fallen macht der Char im Kampf halt auch was anderes. Ist alles ein bisschen fummeliger, aber wenn man keinen Dieb will geht es.

Was müsste ich bei einem Dieb beachten? Ist eine Klassenkombination Dieb/Magier sinnvoll?

Magier/Dieb ist eine ziemlich gute Klassenkombination, insbesondere wenn Du den Char in BG2 weiterverwenden willst, aber auch schon in BG1.

Bei nem Dieb würde ich folgendes beachten:
- Geschick sollte bei 18 oder 19, was für die gewählte Rasse halt geht, liegen.
- Effektivste Rassen sind Elfen oder Halblinge.
- Versuch, anfangs nicht alles zu skillen sondern dich klar zu spezialisieren, Fallen & Taschendiebstahl & Schlösser & Verstecken geben die Punkte erstmal nicht her.
- Konstitution sollte nicht über 16 liegen, das bringt nur bei Kriegern was.

Ansonsten spielt sich ein Dieb erstmal recht selbsterklärend: Wenn möglich vorm Kampf Fallen legen, sich im Schatten verstecken, mit dem hinterhältigen Angriff zuschlagen, während die Gegner mit der restlichen Party beschäftigt sind abhauen, wieder verstecken und so weiter. Als Magier kann man auch Zauber nutzen (z.B. Unsichtbarkeit, oder die Gegner Netzen, sich selbst Handlungsfreiheit buffen, ins Netz rein, HHA, raus, verstecken, noch ein HHA usw). Wenn der Verstecken-Wert zu niedrig ist, gebe ich ihnen in BG1 meist einen Bogen.

Welchen Ruf sollte man halten?

Unter 18, bei 18 verlassen böse Chars die Gruppe. Davon abgesehen: So hoch wie möglich, guter Ruf senkt die Ladenpreise.
 

Mindriel

Traumläufer
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Unter 18, bei 18 verlassen böse Chars die Gruppe. Davon abgesehen: So hoch wie möglich, guter Ruf senkt die Ladenpreise.
Ich hab grad nicht nachgeschaut, müsste aber erst bei 19 sein. Ansonsten ist das mit dem Ruf etwas blöd, rein optimierend hat Danol Recht - es gibt einfach keinerlei Spielvorteil, einen niedrigen Ruf zu haben.

Willst du mit deinem HC auch BG2 noch spielen? Dann keinesfalls einen reinen Dieb. Safana wurde von Beleg ja schon erwähnt, die passt für mich auch ganz gut in eine böse Gruppe. Da du ja eh bei den letzten beiden Slots überlegst, und sogar Edloth drin hast, auch eine Möglichkeit: Eldoth und Skie, die ja sozusagen zusammengehören, dann hast du auch eine Diebin, allerdings recht spät. Evtl davor Safana, wenn du keinen Dieb-HC spielen willst.

Mit Dieb in der Gruppe wärst du dann beim HC wieder völlig frei, du hättest Kleriker, Kämpfer, Magier und Dieb ja dann abgedeckt. Am ehesten fehlt noch der "Tank", da Dorn ja wahrscheinlich kein Schild tragen wird, den hättest du mit Kagain/Shar Teel wiederum auch schon potentiell drin. Ich persönlich würde dann vielleicht mal einen Totemdruiden versuchen, soll in BG1 allerdings etwas übermächtig sein mit seinem Getier.

Zum Abstellen kann ich nichts sagen, die meisten bleiben wenn man sie aus der Gruppe entfernt und sie nicht wegen dem Ruf abhauen an der Stelle stehen wo das passiert ist. Welche Ausnahmen es gibt weiß ich aber nicht.

Angenehme Träume,
Mindriel
 

Wedge

Wedgetarian
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Gibt natürlich Mods, die die Preise bei nem schlechten Ruf genauso senken, wie bei nem guten Ruf, so dass nur neutrale Gruppen die normalen Preise haben.
 

Tido

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Bin mir relativ sicher, dass böse Charaktäre wie von Danol geposted, bereits bei 18 Ruf, wenn nicht gar 17 die Gruppe verlassen. Ist mir in BG1, wo einem Rufpunkte ja geradezu hinterhergeworfen werden, schon öfter passiert, dass Viconia die Gruppe verlassen hat.


Bei Viconia gibt es zu beachten, dass sie in BG2 eine Romanze mit sich bringt, was mir persönlich immer willkommene Abwechslung zum Hack & Slay ist.

Baeloth würde ich Eldoth vorziehen.

Für eine reine BG1 Gruppe, ungeachtet von einem anschließenden BG2 Spiel, würde ich

Baeloth, Edwin, Shar-Teel, Kagain, Dorn und und einen Kämpfer/Dieb mit Kurzbogen/Kurzschwert wählen. Baeloth und Edwin reichen als Magier völlig aus, Kleriker braucht kein Mensch in BG1, gleiches gilt für Druiden, Barden braucht niemand, weder in BG1 noch BG2. Die Kämpfer sollten alle eine optionale Fernkampfwaffe mit sich führen, ist in BG1 immer mal nützlich, insbesondere ab Baldurs Gate, wenn einem Arrows of Dispell zur Verfügung stehen.
 

Arkain

Taffer
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Nein, erst bei 19-20 wird so sehr gemeckert, dass die bösen Charaktere irgendwann gehen. In dem Bereich verändert sich auch die Bezeichnung ein letztes Mal, auf "heroisch", glaube ich.
 

Danol

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Ich habe eben mal das Handbuch konsultiert, laut dem sind es in der Tat 19 Ruf, bei denen sich die bösen vom Acker machen.
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Hmmm... *grübel*

Wedge, Du alter Nerd! :p
Handbuchlesen ist nur was für digitale Neandertaler, sags doch! :D:D:D
 
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