Eine Umfrage zur Übersetzung von Baldur's Gate und anderen Rollenspielen

Silvyna

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Vielleicht noch ein allgemeiner Tipp für alle solche Umfragen: normiere die Ergebnisse. Wenn du z.B. bei den Fragen unterschiedlich viele Antworten hast (würde ich mind. bei den Fragen nach den Übersetzungsvorschlägen erwarten), dann teile deine Skala durch die Anzahl der Personen, die die Frage beantwortet haben. Damit machst du das Ergebnis einer Frage vergleichbar mit dem Ergebnis anderer Fragen und möglicherweise auch anderer Umfragen.
Wenn du nur mit Mittelwerten operierst, kommt das aufs Gleiche raus. Aber ich vermute, dass du gerade bei den Fragen mit Freitext-Antworten keine Mittelwerte bilden kannst. Da sollte dann die Statistik eben normiert sein.

Normierung läuft in verschiedenen Stufen ab. Z.B. solltest du bei deiner 10er Skala nicht die Stufen mit 1-10 bewerten, sondern zwischen 0 und 1 (und dann halt in 0.111er Schritten). Wenn man das macht kannst du nachher das Ergebnis z.B. auch mit einer 5er Skala vergleichen, wenn dort ebenfalls die Ergebnisse auf 0-1 (dann halt in 0.25er Schritten) normiert wurde. Die Normierung wird in der Regel auf 0-1 normiert, weil dann viele statistische Verfahren direkt darauf angewendet werden können, ohne dass man nochmal umrechnen muss.
Und wenn man halt vorher dran denkt, dann hätte man vllt 11 Stufen genommen, um elegant von 0-1 in 0.1er Schritten das machen zu können.

Und gräme dich nicht darüber, die ersten 5 Jahre in so einem Gebiet zahlt man ziemlich viel Lehrgeld und meistens sind einem die ersten Umfragen Jahre später eher peinlich ;) :D
Danke für den Tipp mit der Normierung und generell für deine Ratschläge! Wie gesagt, ich weiß das sehr zu schätzen!
Eigentlich fände ich es ganz schön, wenn mir meine Masterarbeit im Nachhinein nicht peinlich ist, haha ... :)
Wobei das bestimmt auch davon abhängt ob ich weiter in die Forschung gehe. :D
 

Belryll

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Für die Umfrage stellt sich mir halt die Frage: was ist der Mehrwert wenn man eine so starke Unterteilung der Antworten hat gegenüber ja/nein/vielleicht? Und rechtfertigt dieser Mehrwert die unweigerlich schlechtere statistische Aussagekraft? Ich behaupte mal: nein, es sei denn da nehmen deutlich über 1000 Leute teil.
Viele nehmen als Antwortoptionen auch Ja/überwiegend ja/vielleicht/überwiegend nein/nein und fassen dann die beiden ja- und die beiden nein-Kategorien zusammen. Der Hintergrund dazu: viele Menschen tun sich schwer damit, sich direkt festzulegen. Daher antworten bei den 3 Antwortoptionen viele mit vielleicht. Wenn man 5 anbietet, dann sind überraschend viele bei den beiden mit überwiegend dabei. Die kann man dann ruhig als ja und nein Antworten zählen, weil die Teilnehmer ja eine Präferenz für diese Antwort angegeben haben. Die vielen "Vielleicht"-Antworten bei den 3 Optionen helfen bei der Ableitung einer Aussage überhaupt nicht weiter.
So viele Antwortabstufungen wie in der Umfrage hier, sind halt nicht hilfreich, weil die Leute viel zu viel Zeit damit verschwenden zu überlegen, was sie jetzt genau ankreuzen sollen. Und man hinterher aus der Verteilung der Abstufungen eh kaum Schlüsse ziehen kann.

Kommt darauf an, was du wie genau erfassen möchtest und wie und mit welchen Verfahren du im Anschluss auswertest. Mit dem Zusammenfassen von Antwortkategorien geht unweigerlich ein Informationsverlust einher, der in der Regel nicht erwünscht ist, wenn man sich im Vorfeld für ein Antwortformat mit mehreren Antwortkategorien entschieden hat. Der ist bei zweistufigen Items zumeist von vornherein gegeben, denn hierbei erhält man nur wenig differenzierte, dichotome Informationen über die Ausprägung eines interessierenden Merkmals bei Versuchspersonen (dabei kann es sich auch um Einstellungen und Einschätzungen handeln). Manchmal genügt das aber schon oder es ist genau das, was man erhalten möchte.
Wofür man sich entscheidet, hängt, wie gesagt, von der zugrundeliegenden Theorie ab, deinen Hypothesen, dem Untersuchungsgegenstand und davon, was du mit den Daten zu tun planst.

Probanden kommen mit Antwortformaten, die zwischen 4 und 7 Antwortkategorien enthalten, verhältnismäßig gut zurecht, sofern die angemessen gelabelt und die Test-/Aufgabeninstruktionen präzise sind und der Untersuchungsgegenstand eine feinere Abstufung zulässt bzw. die weitere Auswertung sie erfordert. Mit Skalen, die neun oder mehr Antwortausprägungen aufweisen, sind Versuchspersonen überwiegend überfordert, ganz zu schweigen von dem Problem, ausreichend differenzierte und möglichst eindeutig interpretierbare Antwortlabels zu finden.

Das andere Problem ist das der Antwortstile, in denen Probanden sich systematisch unterscheiden können: einige VPN tendieren systematisch zu Extremantworten (Antwortpole), andere zu indifferenteren Urteilen (Mittelkategorien oder mittlere Positionen). Bei dichotomen Items kann in einigen Bereichen eine erhöhte Ja-Sage-Tendenz beobachtet werden, d. h. Probanden stimmen dem Item eher zu als dass sie es verneinen.

Bei der Vielleicht-Kategorie stimme ich voll zu: Bisweilen greifen Teilnehmer auf diese zurück, obwohl sie eine klare Antwort gegeben hätten, wenn diese Kategorie nicht angeboten worden wäre. Mit solchen Ausweichkategorien würde ich daher sparsam umgehen.

Prinzipiell würde ich mich an dem orientieren, was in der wissenschaftlichen Literatur zu meinem Thema (notfalls meinem Thema im weiteren Sinne) zu finden ist: Hat jemand Ähnliches erforscht und wie ist er aus welchen Gründen dabei vorgegangen? Gibt es (geprüfte) Erhebungsverfahren, auf die ich zurückgreifen oder die ich als Grundlage für meine eigene Erhebung verwenden kann?

Das Problem mit kurzerhand selbsterstellten Verfahren und Skalen ist, dass sie hinsichtlich wissenschaftlicher Gütekriterien ungeprüft sind: "Erfassen meine Items tatsächlich den Messgegenstand, den sie erfassen sollen oder messen sie etwas ganz Anderes?", "Wie messfehlerbehaftet ist meine Messung an sich?" usw. Aus der Verletzung solcher Gütekriterien ergeben sich wiederum Probleme bei der Auswertung und Interpretation meiner Daten.
Die mir bekannten wissenschaftlichen Gütekriterien beziehen sich vor allem auf die psychologische Forschung; sie dürften in identischer oder ähnlicher Form allerdings auch in anderen Bereichen relevant sein.
 

Silvyna

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Danke auch für deinen Input, Belryll!

Da ich vor allem mit Mittelwerten arbeiten will, denke ich, dass eine feine Abstufung schon Vorteile mit sich bringt. Dass die Normierung bei 10 Stufen recht kompliziert ist, ist natürlich blöd. Und die Überforderung der Teilnehmer hätte ich eigentlich auch gerne vermieden. Wie gesagt: Mein Gedanke war, dass die Teilnehmer weniger ins Grübeln kommen, wenn nicht jede Abstufung ein eigenes Label trägt. Vereinfacht gesagt kann man ja auch Produktrezensionen abgeben, ohne dass jeder Stern ein eigens Label trägt.
Aber das ist natürlich auch individuell sehr unterschiedlich, wie auch die Tendenz zur Mitte / zum Extrem, soziale Erwünschtheit und die drölfzwigmillionen anderen Antworttendenzen. :D Soweit ich informiert bin gibt es auch kaum Möglichkeiten, diese komplett zu "neutralisieren". Das ist auch einer der Gründe, warum ich vor allem mit Mittelwerten und im Anschluss mit Vergleichen arbeiten will.
 

Danol

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Ich muss auch sagen, dass es zu viele Abstufungen sind. Oft habe ich das ganze nur nach ungefährem Gefühl angeklickt, weil die Abstufungen auf einer 1-10-Skala ein bisschen zu fein sind, um da noch trennscharf zwischen einer 6 und einer 7 zu unterscheiden. Da muss ich Maus zustimmen: Mehr als 5 sollten es nicht sein.

Aber bei der Gelegenheit auch mal eine kleine Abschweifung zum Thema Übersetzungen und Sprache in Videospielen im Allgemeinen und Deiner Umfrage/Sachen, die man mit Zustimmung/Ablehnung nicht adäquat ausdrücken kann:

Die Umfrage ist sehr auf einzelne Begrifflichkeiten fokussiert, was m.M.n. an dem eigentlichen Problem vieler Übersetzungen vorbeigeht. Als Beispiel nehmen wir hier mal den Abwassergolem: Als Übersetzung von "Sewage Golem" gibt es da m.M.n. wenig drann zu meckern, sofern man dieselbe Logik anlegt wie bei den restlichen Golems. Der Sand Golem ist ein Sandgolem, der Clay Golem ist ein Lehmgolem, der Iron Golem ist ein Eisengolem und der Sewage Golem eben ein Abwassergolem. Das Problem liegt eher darin, dass hier nicht der üblichen Benamungskonvention gefolgt wird, die ansonsten bei fast allen Golems verwendet wird: Der Abwassergolem wird vermutlich nicht aus Abwasser bestehen, sondern ist eher ein Golem, der im Abwasser arbeitet (was er einem ja auch selbst, mehr oder weniger, erzählt). Im englischen kommt mir das auch nicht weiter schwierig vor, bei der Übersetzung kann sowas aber natürlich zu dem "Abwassergolem" führen, wenn der Übersetzer den Ingame-Kontext des Begriffes nicht kennt / vergisst / ignoriert. Ich hätte das Ding vermutlich am ehesten "Kanalgolem" genannt, aber das ist eben keine wortgetreue Übersetzung von "Sewage Golem". Mich erinnert diese kontextfreie Übersetzung ein bisschen an "Empire Earth: The Art of Conquest": Das japanische Flugzeugmodell "Zero" heißt dort auf Deutsch "Null".

Es ist also m.M.n. sehr wichtig, dass sich die Übersetzung nicht nur auf eine Übersetzung der verwendeten Begriffe beschränkt, sondern den Kontext, in dem sie verwendet werden, mit einbezieht. Die Umfrage fragt das nicht ab und es ist auch schwer zu bewerten (man muss das Spiel dazu ja in beiden Sprachen gespielt haben, um überhaupt bemerken zu können, dass die Übersetzung hier etwas verbessert oder verschlechtert hat), dennoch sollte man den Aspekt nicht vernachlässigen. Die Kontextblindheit von Übersetzungen ist der Hauptgrund, aus dem ich irgendwann darauf umgestiegen bin, englische Spiele auf Englisch zu spielen.

Dann finde ich es sehr schön, dass Du zwischendrinn die wichtige Frage "Mich stören englische Begriffe in deutschen Videospielübersetzungen" stellst. Mich stört die geradezu zwanghafte Vermeidung von etablierten englischen Begriffen. Nicht nur in Videospiel-Übersetzungen, mir rollen sich auch immer die Fußnägel auf wenn z.B. vom "Einzelstück-Entwurfsmuster" die Rede ist statt vom "Singleton Desing Pattern". Zum einen ist die deutsche Sprache nicht so wirklich gut für solche Begriffsbildungen, bei der Übersetzung entstehen oft unelegante Bandwurmwörter. Dann macht es die Suche nach dem Begriff unnötig schwierig: Wer nach "ETW0" googelt wird dabei weniger und schlechtere Ergebnisse bekommen als jemand, der nach "THAC0" sucht. Diverse Fansites, Wikis, Forendiskussionen, Reddits etc. existieren eben nur auf Englisch und automatische Übersetzungen sind häufig ein Graus. Zu guter Letzt kommt da noch eine Art Sprachökonomie ins Spiel: Wenn ich mich an Communities zu einem Spiel beteiligen will, sind das meistens englischsprachige - deutschsprachige wie diese hier gibt es zu modernen Spielen selten und sie sind deutlich schwächer frequentiert als die englischen. Die gängigen englischen Begriffe muss ich dann also doch wieder kennen. Nun ist mir schon klar, dass man mit einer deutschen Übersetzung auch diejenigen ansprechen will, die kein Englisch können und darum von englischen Begriffen abgeschreckt würden, es wäre aber schön, wenn man hier ein auch einen Mittelweg anbieten würde: Dialoge, Loretexte usw. übersetzen, aber feste Begriffe der Regelmechanik in der Originalsprache belassen.

Zum Abschluss noch die große "Ich wäre bereit, für gut übersetzte Videospiele mehr zu bezahlen, als für schlecht übersetzte Spiele"-Frage: Grundsätzlich erwarte ich, dass sich die Übersetzung - ohne zusätzliche Kosten - auf demselben Niveau befindet wie die Originalsprache. Ja, Übersetzungen sind viel Aufwand, ist mir schon klar. Letztlich bekommt ein deutscher Spieler, der eine lokalisierte Version eines Spiels kauft, aber eben dasselbe Produkt wie ein Amerikaner, der die englische kauft und es ist mir nicht einsichtig, warum er dafür mehr bezahlen sollte. Ich habe kein Problem für Games generell mehr Geld auszugeben als derzeit üblich, sofern sie die nötige Qualität, Modbarkeit und Featuretiefe liefern, aber die Übersetzung ist dafür kein ausreichendes Argument. Im Zweifelsfall spiele ich eben die englische Version.
 

Jastey

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Letztlich bekommt ein deutscher Spieler, der eine lokalisierte Version eines Spiels kauft, aber eben dasselbe Produkt wie ein Amerikaner, der die englische kauft und es ist mir nicht einsichtig, warum er dafür mehr bezahlen sollte. Ich habe kein Problem für Games generell mehr Geld auszugeben als derzeit üblich, sofern sie die nötige Qualität, Modbarkeit und Featuretiefe liefern, aber die Übersetzung ist dafür kein ausreichendes Argument.
Prinzipiell hast Du Recht, dass die deutsche Version eigentlich genau dasselbe Spiel sein sollte und eine gute Übersetzung kein extra zu zahlendes "Feature" ist. Leider gibt es halt auch Spielefirmen, die nicht viel von (guten) Übersetzungen zu halten scheinen. (*hust*BeamDog*hust*). Begründet wird das dann mit "kleine Firma" und "knappes Budget". Ich hätte gerne 16,50 statt 15 Euro für SoD ausgegeben und dafür eine stimmige deutsche Version mit Lokalisation gehabt statt der nun eingefügten hingerotzten "professionellen" Übersetzung ohne deutsche Soundausgabe. (Zum Glück gibt's ja die Fanübersetzung, aber die englische Sprachausgabe bleibt). Und eine in den Lorebezeichnungen nicht stimmige Übersetzung geht schonmal gar nicht.
 

Maus

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Mein Lieblingsbeispiel für vollkommen am Kontext vorbei übersetzt: Lindwurms Überfahrt.

Die Erfahrung ist halt, dass Übersetzungen selten im Kontext passieren, auch bei großen Major-Titeln. Bei Civ-6 ist die ursprüngliche Übersetzung teilweise so falsch, dass die Leute wirklich die falschen Dinge tun bzw. erwarten.

Und wer selber schon übersetzt hat, weiß ja auch, dass man das Spiel (bzw. die Mod) gespielt haben sollte, um zu verstehen worum es geht (oder halt die Skripte etc. gelesen haben...).
 

Belryll

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Das Problem liegt eher darin, dass hier nicht der üblichen Benamungskonvention gefolgt wird, die ansonsten bei fast allen Golems verwendet wird: Der Abwassergolem wird vermutlich nicht aus Abwasser bestehen, sondern ist eher ein Golem, der im Abwasser arbeitet (was er einem ja auch selbst, mehr oder weniger, erzählt).
Ich hätte das Ding vermutlich am ehesten "Kanalgolem" genannt, aber das ist eben keine wortgetreue Übersetzung von "Sewage Golem".

Die Interpretation ist möglich. Meines Wissens bezeichnet "sewage" jedoch auch das, was im Abwasser treibt, eine Art Abwasserschlacke. Im Deutschen wird mit dem Begriff allerdings eher Wasser verbunden und weniger Unrat oder sonstiges Stoffliches, das darin treibt. Ad hoc fiele mir allerdings kein besserer Begriff ein, um das zu verdeutlichen. Kanalgolem geht weniger schön über die Zunge als Abassergolem, weckt aber vermutlich tendenziell eher die richtigen Assoziationen.
Und das berührt das Dilemma von (Laien-)Übersetzern ziemlich gut: wortgetreue Direktübersetzung oder begriffliche Anlehnung (Ersteres ist seltenst möglich, wenn das Ergebnis nicht nach Google Translate klingen soll, bei Letzterem muss man sich hingegen genau überlegen, wie frei die Übersetzung sein darf, bevor sie den Inhalt verfremdet).

Ansonsten würde ich mich daran anschließen, dass uneindeutige oder fehlerhafte (Teil-)übersetzungen von z. B. Dialogen oder Instruktionen und Hinweistexten ein größeres Problem darstellen als z. B. ungenaue oder linkische Kreaturenbezeichnungen. Zumal der Studienteilnehmer selbst den Kontext kennen muss, um bewerten zu können, wie gelungen eine Übersetzung ist oder um einschätzen zu können, aus welchem Grund Übersetzer eine abweichende Übersetzung gewählt haben (z. B. um für den Spieler inhaltliche Klarheit zu schaffen, die bei einer Direktübersetzung nicht gegeben wäre).

Mich stört die geradezu zwanghafte Vermeidung von etablierten englischen Begriffen.

Interessant, bei mir ist es genau anders herum: Mich stören eingestreute englische Begriffe massiv, zumindest in einem Fantasy-Setting. Früher, so scheint mir, wurde in diesem Fall eher nach kreativeren Übersetzungen bzw. die Bedeutung erfassenden Anlehnungen im Deutschen gesucht, heutzutage werden viele Begriffe hingegen unverändert übernommen. Ich kann dieser Sprachmischung nichts abgewinnen, sie stört in meinen Augen die Immersion.

Wer nach "ETW0" googelt wird dabei weniger und schlechtere Ergebnisse bekommen als jemand, der nach "THAC0" sucht. Diverse Fansites, Wikis, Forendiskussionen, Reddits etc. existieren eben nur auf Englisch und automatische Übersetzungen sind häufig ein Graus. Zu guter Letzt kommt da noch eine Art Sprachökonomie ins Spiel: Wenn ich mich an Communities zu einem Spiel beteiligen will, sind das meistens englischsprachige - deutschsprachige wie diese hier gibt es zu modernen Spielen selten und sie sind deutlich schwächer frequentiert als die englischen.

Das dürfte auch damit zusammenhängen, dass die betreffenden Spiele und Spielsysteme primär für einen bestimmten Teilmarkt entwickelt wurden. Bei amerikanischen Spielen ist das zuvorderst der englischsprachige, primär amerikanische Markt. Bei deutschen Spielproduktionen, etwa der Nordlandtrilogie, die zudem auf einem in Deutschland entwickelten Spielsystem beruht, ist es genau anders herum.
Viele Spieler dürften heutzutage ein ausreichendes Verständnis der englischen Sprache haben und ein englisches Wiki direkt ansteuern, statt ein deutsches Pendant zu erstellen. Gerade im Fall D&D ist Quellenmaterial zudem ziemlich teuer, im deutschen Sprachraum ggf. weniger verbreitet und es stellt sich die Frage danach, welche Inhalte geschützt sind und welche in einem Wiki wie genau publiziert werden dürfen.

Dass wichtige Begriffe in beiden Sprachen dargestellt werden, z. B. zuvorderst deutsch, gefolgt von einem englischen Begriff in Klammern, halte ich für einen guten Kompromiss.

Und wer selber schon übersetzt hat, weiß ja auch, dass man das Spiel (bzw. die Mod) gespielt haben sollte, um zu verstehen worum es geht (oder halt die Skripte etc. gelesen haben...).

Dem schließe ich mich an. Bedeutet zwar mehr Arbeit, weshalb es vermutlich selbst bei einzelnen größeren und einigen Indie-Produktionen nicht immer gemacht wird, aber eine stimmige Übersetzung ist ungemein wichtig für Immersion und Spielfreude.
 

Jastey

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Kanalgolem geht weniger schön über die Zunge als Abassergolem, weckt aber vermutlich tendenziell eher die richtigen Assoziationen.
Kanal ist für mich ganz unschuldiges Wasser in einem (künstlich angelegten) Kanal? Abwasser passt mE besser zu Sewage. Wobei @Danol Recht hat, dass es nicht in die Namenskonvention passt. Dafür wäre eventuell Schlackengolem oder Unratgolem besser geeignet gewesen, was aber erstens auch nicht 100% passt weil beides nicht nur im Abwassersystem auftritt und dann als zu sinngemäße Übersetzung angekreidet werden könnte.
Zumal der Studienteilnehmer selbst den Kontext kennen muss, um bewerten zu können, wie gelungen eine Übersetzung ist oder um einschätzen zu können, aus welchem Grund Übersetzer eine abweichende Übersetzung gewählt haben (z. B. um für den Spieler inhaltliche Klarheit zu schaffen, die bei einer Direktübersetzung nicht gegeben wäre).
Ich denke dass deswegen @Silvyna vorher nach bekannten Spielen abgefragt hatte und diese dann für die Fragen genommen wurden. Da war zumindest die Wahrscheinlichkeit groß, dass man die Begriffe im Spiel schonmal gesehen hatte.
 

Belryll

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Kanal ist für mich ganz unschuldiges Wasser in einem (künstlich angelegten) Kanal? Abwasser passt mE besser zu Sewage. Wobei @Danol Recht hat, dass es nicht in die Namenskonvention passt. Dafür wäre eventuell Schlackengolem oder Unratgolem besser geeignet gewesen, was aber erstens auch nicht 100% passt weil beides nicht nur im Abwassersystem auftritt und dann als zu sinngemäße Übersetzung angekreidet werden könnte.

Eben. Tatsächlich hing ich während der Befragung auch mit am längsten an dieser Übersetzung. Mir fällt kein gutes griffiges deutsches Wort ein, das sewage entsprechend erfassen könnte. Klärschlamm vielleicht noch, aber erstens bezeichnet es keine Materie, die durch Abwasserkanäle dümpelt, wäre also inhaltlich nicht ganz korrekt, und zweitens: "KLäRsChLaMmGoLeM". Dann doch lieber Abwassergolem.

Mephit blieb mir noch hängen. Ist das ein reiner Kunstbegriff oder eine Anlehnung an ein Wort aus einer real existierenden (oder mal existiert habenden) menschlichen Sprache? Wenn es ein reiner Fantasiebegriff ist, würde ich meinen, dass es nicht üblich ist, sie zu übersetzen, zumal es ja keine alternativen Bezeichnungen in einer anderen realen Sprache dafür gibt.

Ich habe das hier mal in den Spoiler gepackt, damit andere, die noch an der Studie teilnehmen möchten, nicht durch die Diskussion beeinflusst werden.

Aber ich denke, die Studie und dieser Faden zeigen einige Probleme bei der Übersetzungsarbeit recht deutlich auf. Und auch, wie kompliziert es sein kann, eine Studie zu diesem Thema zu erstellen.

Ich denke dass deswegen @Silvyna vorher nach bekannten Spielen abgefragt hatte und diese dann für die Fragen genommen wurden. Da war zumindest die Wahrscheinlichkeit groß, dass man die Begriffe im Spiel schonmal gesehen hatte.

Das ist richtig und auch ein gutes Vorgehen. Einige Spieldurchläufe (NWN etwa) liegen allerdings bereits so lange zurück, dass ich mich kaum noch daran erinnere. Mir war damals zum Beispiel nicht bewusst, dass "ability" freier übersetzt worden ist, und ich könnte mir vorstellen, dass die Übersetzer sich etwas dabei gedacht haben. Aber ich könnte nicht mehr sagen, was und warum.
 

Rumpelstilz

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Hmm, ich kann zu dem Thema "Eine Umfrage zur Übersetzung von BG..." nicht viel beitragen,
nur soviel "Trau keiner Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast":shine:,
eventuell aber zum Thema "Abwassergolem". Was haltet ihr von "Kloakengolem"?
 

Silvyna

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Wow, danke für euren Input!

Zum Thema Kontext: Da habt ihr absolut recht. Leider mangelt es Übersetzern bei ihrer Arbeit sehr oft am Kontext. Wie gravierend dieser Mangel ausfällt hängt hauptsächlich vom Kunden ab. Einige liefern den Übersetzern unvollständige und durchmischte Sätze bzw. Textfragmente in Excel Dateien, keinerlei Kontext und keine Möglichkeit, das Spiel anzutesten. Andere liefern übersichtliche Diagramme, die Dialogverläufe veranschaulichen, Hinweise zum Kontext und mit viel Glück sogar eine Lizenz, um das Spiel zu testen. Und natürlich gibt es vieles dazwischen. :) Man hat auch in der Regel die Möglichkeit, den Kunden Fragen zu stellen, allerdings ist natürlich auch nicht genug Zeit da, um zu jedem Satz eine Frage zu stellen und dann noch auf die Antwort zu warten.
Je mehr Kontext, desto besser wird die Übersetzung. Zu dem Thema könnte man eine komplette Masterarbeit schreiben. :D

Dasselbe gilt für das Thema englische Begriffe in deutschen Übersetzungen. Ich bevorzuge es auch, wenn die deutschen Übersetzungen möglichst wenige englische Begriffe enthalten, vor allem, wenn es ein sehr geläufiges deutsches Äquivalent für den englischen Originalbegriff gibt. Ich stimme Jastey zu: Auch für mich verringern englische Begriffe die Immersion.
Aber da ist auch jeder anders. Ich freue mich schon darauf, diesen Teil der Umfrage auszuwerten und er passt mMn auch ganz gut zum Rest der Umfrage. Vielleicht hatten einige von euch auch die Fragen zu BioShock. In dem Spiel wurden sehr viele Begriffe auf Englisch belassen. Vita Chamber zum Beispiel. Kann man sich auch drüber streiten, ob beispielsweise Vita-Kammer schöner gewesen wäre.

Zum Thema Preise von Videospielen: Man bezahlt ja in den meisten Fällen einen Preis für ein Spiel und kann es dann in allen möglichen Sprachen spielen. Zumindest war das bei den meisten Spielen, die ich bisher gespielt habe, so. D.h. man würde dann nicht für die deutsche Version mehr bezahlen als für die englische, sondern insgesamt mehr für das Spiel, welches man dann in allen Sprachen spielen kann.
Fakt ist allerdings, dass Übersetzen gelernt sein will. Man braucht viel Erfahrung und meiner Meinung nach ist ein Studium auf jeden Fall auch sehr sinnvoll. Wenn ein Unternehmen aber erfahrene Mitarbeiter mit absolviertem Studium anstellen will, wird es unweigerlich mehr Geld für die Übersetzung zahlen müssen. Das ganze Thema ist im Bereich Übersetzung allgemein sehr heikel. Man verdient in dem Bereich generell sehr schlecht, und der Wortpreis ist so gering, dass man enorme Mengen übersetzen muss (2.000+ Wörter am Tag), um sich überhaupt über Wasser halten zu können. Selbst wenn man 7 Jahre studiert hat. Daher gibt es auch immer weniger Personen, die in den Bereich gehen wollen, und damit sinkt natürlich auch die Chance, talentierte Personen zu finden.
 

Jastey

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Was haltet ihr von "Kloakengolem"?
Die Übersetzung finde ich ziemlich gelungen! Passt in die Namenskonvention und verwendet eine passende Bezeichnung.
Wie gravierend dieser Mangel ausfällt hängt hauptsächlich vom Kunden ab. Einige liefern den Übersetzern unvollständige und durchmischte Sätze bzw. Textfragmente in Excel Dateien, keinerlei Kontext und keine Möglichkeit, das Spiel anzutesten.
Interessant, da hatte ich noch gar nicht drüber nachgedacht dass es eventuell gar nicht am fehlenden guten Willen des Übersetzers liegen könnte. Wichtiger Punkt!
Ich stimme Jastey zu: Auch für mich verringern englische Begriffe die Immersion.
War @Belryll . ;)
 

Danol

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Prinzipiell hast Du Recht, dass die deutsche Version eigentlich genau dasselbe Spiel sein sollte und eine gute Übersetzung kein extra zu zahlendes "Feature" ist. Leider gibt es halt auch Spielefirmen, die nicht viel von (guten) Übersetzungen zu halten scheinen. (*hust*BeamDog*hust*). Begründet wird das dann mit "kleine Firma" und "knappes Budget". Ich hätte gerne 16,50 statt 15 Euro für SoD ausgegeben und dafür eine stimmige deutsche Version mit Lokalisation gehabt statt der nun eingefügten hingerotzten "professionellen" Übersetzung ohne deutsche Soundausgabe. (Zum Glück gibt's ja die Fanübersetzung, aber die englische Sprachausgabe bleibt). Und eine in den Lorebezeichnungen nicht stimmige Übersetzung geht schonmal gar nicht.

Kann man so sehen; ich empfinde 10% als zu viel für eine Übersetzung. Die Übersetzung mach für mich nie und nimmer 10% vom Spielspaß aus, also ist sie mir so viel nicht wert. Das liegt aber sicherlich auch daran dass ich ohnehin viel auf englisch kommuniziere, die Sprachhürde für mich also niedrig liegt - vermutlich gehöre ich gar nicht zur Zielgruppe für solche Angebote. Früher hätte ich sicherlich 10% mehr für gute Lokalisierungen bezahlt ...

Das dürfte auch damit zusammenhängen, dass die betreffenden Spiele und Spielsysteme primär für einen bestimmten Teilmarkt entwickelt wurden. Bei amerikanischen Spielen ist das zuvorderst der englischsprachige, primär amerikanische Markt. Bei deutschen Spielproduktionen, etwa der Nordlandtrilogie, die zudem auf einem in Deutschland entwickelten Spielsystem beruht, ist es genau anders herum.
Viele Spieler dürften heutzutage ein ausreichendes Verständnis der englischen Sprache haben und ein englisches Wiki direkt ansteuern, statt ein deutsches Pendant zu erstellen.

Es mag schon sein, dass es ein paar Nischenspiele gibt, bei denen die deutsche Community die aktivere ist. Im Großen und Ganzen ist die Zeit solcher Spiele aber vorbei, mir fällt jedenfalls kein halbwegs aktuelles ein, dass in diese Nische fällt. Der deutsche Markt ist nur ein kleines Stück vom Kuchen, kaum ein Studio beschränkt sich darauf bzw. riskiert es, ein Spiel zu entwickeln, dass nur in so einer Nische ankommt - und dazu kommt noch die bescheidene Größe der deutschen Spieleindustrie, verglichen mit anderen Ländern.

Um genau die Spieler, die direkt ein englisches Wiki ansteuern, ging es mir ja auch. Wenn dieser Spieler die deutsche Version spielt, hat er möglicherweise Probleme, von ETW0 auf THAC0 zu kommen. Er muss also erstmal Zeit damit verschwenden, überhaupt herauszufinden, nach welchem Begriff er eigentlich suchen muss - offensichtlich ist das ja nicht. Insbesondere bei Abkürzungen, die Ingame oft ohne Erklärungen wiedergegeben werden, ist das praktisch unvermeidlich.

Dass wichtige Begriffe in beiden Sprachen dargestellt werden, z. B. zuvorderst deutsch, gefolgt von einem englischen Begriff in Klammern, halte ich für einen guten Kompromiss.

Ich wünsche mir eher ein paar Optionen zur Übersetzung: Sowas wie "Alles übersetzen", "Dialoge Übersetzen", "Regeln übersetzen", "Quests übersetzen" o.ä., sodass ich die Übersetzung gezielt für die Inhalte deaktivieren kann, nach denen ich evtl. mal suchen werde oder zu denen ich selbst etwas schreiben möchte. Oder einen Button "Inhalt in Originalsprache anzeigen" an passenden Stellen.

Kanal ist für mich ganz unschuldiges Wasser in einem (künstlich angelegten) Kanal? Abwasser passt mE besser zu Sewage. Wobei @Danol Recht hat, dass es nicht in die Namenskonvention passt. Dafür wäre eventuell Schlackengolem oder Unratgolem besser geeignet gewesen, was aber erstens auch nicht 100% passt weil beides nicht nur im Abwassersystem auftritt und dann als zu sinngemäße Übersetzung angekreidet werden könnte.

An "Schlacke" hatte ich zwischendurch auch gedacht, nur denke ich eben nicht, dass dieser Golem aus Abwasser oder Abwasserinhalten/Überresten besteht - wer will denn so einen Golem in seiner Basis herumlaufen haben? Zumal Irenicus offensichtlich auch nicht-Kanalgolems besitzt.

eventuell aber zum Thema "Abwassergolem". Was haltet ihr von "Kloakengolem"?

Gefällt mir.

Zum Thema Kontext: Da habt ihr absolut recht. Leider mangelt es Übersetzern bei ihrer Arbeit sehr oft am Kontext. Wie gravierend dieser Mangel ausfällt hängt hauptsächlich vom Kunden ab. Einige liefern den Übersetzern unvollständige und durchmischte Sätze bzw. Textfragmente in Excel Dateien, keinerlei Kontext und keine Möglichkeit, das Spiel anzutesten. Andere liefern übersichtliche Diagramme, die Dialogverläufe veranschaulichen, Hinweise zum Kontext und mit viel Glück sogar eine Lizenz, um das Spiel zu testen. Und natürlich gibt es vieles dazwischen. :) Man hat auch in der Regel die Möglichkeit, den Kunden Fragen zu stellen, allerdings ist natürlich auch nicht genug Zeit da, um zu jedem Satz eine Frage zu stellen und dann noch auf die Antwort zu warten.

Ungefähr so fühlen sich viele Übersetzungen auch an. Irgendwie musste ich dabei an das "Bewachung Heraus" (= "Watch Out") aus No One Lives Forever denken. Oder die Zero. Diese Vorgehensweise macht solche ... hm ... Artefakte natürlich nachvollziehbar. Aber warum wird so vorgegangen? Es muss doch jedem, der schonmal irgendwas übersetzt hat, klar sein, dass dabei mit hoher Wahrscheinlichkeit Murks herauskommt - und der Kontext in Form von Skripten etc. muss ja beim Studio ohnehin vorhanden sein. Was verpsricht man sich also von so einer Vorgehensweise?

Zum Thema Preise von Videospielen: Man bezahlt ja in den meisten Fällen einen Preis für ein Spiel und kann es dann in allen möglichen Sprachen spielen. Zumindest war das bei den meisten Spielen, die ich bisher gespielt habe, so. D.h. man würde dann nicht für die deutsche Version mehr bezahlen als für die englische, sondern insgesamt mehr für das Spiel, welches man dann in allen Sprachen spielen kann.
Fakt ist allerdings, dass Übersetzen gelernt sein will. Man braucht viel Erfahrung und meiner Meinung nach ist ein Studium auf jeden Fall auch sehr sinnvoll. Wenn ein Unternehmen aber erfahrene Mitarbeiter mit absolviertem Studium anstellen will, wird es unweigerlich mehr Geld für die Übersetzung zahlen müssen. Das ganze Thema ist im Bereich Übersetzung allgemein sehr heikel. Man verdient in dem Bereich generell sehr schlecht, und der Wortpreis ist so gering, dass man enorme Mengen übersetzen muss (2.000+ Wörter am Tag), um sich überhaupt über Wasser halten zu können. Selbst wenn man 7 Jahre studiert hat. Daher gibt es auch immer weniger Personen, die in den Bereich gehen wollen, und damit sinkt natürlich auch die Chance, talentierte Personen zu finden.

Prinzipiell ist das so, in der Praxis ist das aber relativ egal: Ich spiele ein Spiel ja nicht in allen möglichen Sprachen, sondern in einer. In sofern möchte ich auch nicht mehr bezahlen, nur damit dann diverse Sprachversionen, die ich nie anrühren werden, besser übersetzt sind. Mir bringen all diese Sprachen keinerlei Mehrwert. Bevor ich für bessere Übersetzungen mehr zahle, spiele ich lieber gleich die englische Version. Die Übersetzung müsste einen greifbaren Mehrwert für mich bieten, um einen Aufpreis wert zu sein.

Letztlich sind Übersetzungen natürlich in einer schwierigen Ecke, weil ihr ökonomischer Nutzen deutlich geringer ist als der praktisch aller anderen Aspekte der Spieleentwicklung. Wenn ich eine "normales" Feature in mein Spiel einbaue, kann ich dasselbe Feature für japanische, indische, deutsche und amerikanische Spieler anbieten, d.h. dieses Feature kann für jeden davon zum Kaufargument werden. Die Übersetzung ins Deutsche dagegen kann nur für die deutschsprachigen Spieler zum Kaufargument werden. Selbst da ist letztlich nur die Untergruppe relevant, die das Spiel auf englisch nicht kaufen würde. Diese Untergruppe dürfte im Laufe der Zeit immer kleiner werden: Englische Medien zu konsumieren ist zunehmend normal, jeder hier aufgewachsene hat zig Jahre Englischunterricht hinter sich und somit zumindest rudimentäre Kenntnisse, immer mehr Berufe erfordern Englischkenntnisse, was die Sprachhürde weiter absenkt. Auch wenn ich immer noch regelmäßig junge Menschen erlebe, deren Englisch eigentlich nur als "Gruselig" beschrieben werden kann, ist es lange nicht so schlimm wie noch vor 10 Jahren. In 10 oder 20 Jahren könnte die Zielgruppe für Übersetzungen weitgehend wegerodiert sein.

In dieser Situation wird sich die Zahlungsbereitschaft von Studios und Publishern wohl eher nicht verbessern, d.h. wir werden vermutlich mehr halbherzige, kontextblinde und inkonsistente Übersetzungen sehen, die dann teufelskreisartig mehr Spieler zu englischen Versionen treiben könnten. Ich will hier nicht den Teufel an die Wand malen, aber es würde mich ziemlich wundern, wenn Übersetzungen ihren jetzigen Stellenwert noch lange behielten.

Wie läuft eigentlich die Entlohnung, wenn per Wortpreis übersetzt wird? Zählen da die Wörter in der Ursprungs- oder Zielsprache?
 

Belryll

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141
An "Schlacke" hatte ich zwischendurch auch gedacht, nur denke ich eben nicht, dass dieser Golem aus Abwasser oder Abwasserinhalten/Überresten besteht - wer will denn so einen Golem in seiner Basis herumlaufen haben? Zumal Irenicus offensichtlich auch nicht-Kanalgolems besitzt.

Vielleicht trifft ja beides zu: Es mag sich um eine Art von Golem handeln, die aus im Abwasser treibenden Stoffen zusammengesetzt ist (müssen ja nicht gleich Exkremente sein) und zeitgleich auch in Kanälen arbeitet. Streng genommen würde das auch zur Benennungslogik passen, denn, wie du schon geschrieben hast, deutet der Name eines Golems i. d. R. darauf hin, woraus er besteht: Eisengolem besteht aus Eisen, Lehmgolem aus Lehm, Steingolem aus Stein, sewage golem... nun. Sewage beschreibt auch nicht die Anlagen, durch die Abwasser geleitet wird (das wäre sewers), sondern das Abwasser bzw. die Abfälle selbst, daher denke ich noch immer, dass wir einfach keine gute deutsche Begrifflichkeit für Abwasserunrat haben.

Es mag schon sein, dass es ein paar Nischenspiele gibt, bei denen die deutsche Community die aktivere ist. Im Großen und Ganzen ist die Zeit solcher Spiele aber vorbei, mir fällt jedenfalls kein halbwegs aktuelles ein, dass in diese Nische fällt. Der deutsche Markt ist nur ein kleines Stück vom Kuchen, kaum ein Studio beschränkt sich darauf bzw. riskiert es, ein Spiel zu entwickeln, dass nur in so einer Nische ankommt - und dazu kommt noch die bescheidene Größe der deutschen Spieleindustrie, verglichen mit anderen Ländern.

Ich denke, wir haben uns da missverstanden bzw. meinen letztlich dasselbe: DSA und die Nordlandtrilogie waren zunächst nur ein Beispiel dafür, dass es das von dir beschriebene Phänomen auch in anderen Sprachregionen gab und gibt, unabhängig davon, wie häufig es dort auftritt. Bei englischen Spielproduktionen kommt jedoch hinzu, dass Amerikas Spieleschmieden und der englischsprache Spielmarkt mit die bedeutendsten sind, daher tritt es in dem Sprachraum bedeutend öfter auf. Der Beitrag sollte kein Widerspruch sein, sondern einige Überlegungen dazu, weshalb die Dinge möglicherweise so sind, wie von dir beschrieben.

Ich frage mich jedoch eher, ob das Problem tatsächlich so verbreitet bzw. schwerwiegend ist. Dass wichtige Spielinfos online in einer anderen Sprache als der englischen schlechter auffindbar sind, betrifft meiner Meinung nach vor allem ältere Spiele, die dafür aber damals mit ausführlicheren (Offline-)Manuals geliefert wurden. Heutzutage enthalten die meisten Spiele (besonders zu Welten, deren Lore nicht so bekannt und verbreitet ist wie die von D&D) ja zumeist ausgiebigere In-game-Wikis und/oder Tool-Tips, damit Spieler relevante Informationen direkt im Spiel abrufen können. Ansonsten hatte ich bislang keine Schwierigkeiten damit, Informationen, die ich in englischsprachigen Wikis fand, auf die deutsche Ausgabe eines Spiels zu übertragen. Aber vielleicht kenne ich da auch nicht genug Negativbeispiele.

Um genau die Spieler, die direkt ein englisches Wiki ansteuern, ging es mir ja auch. Wenn dieser Spieler die deutsche Version spielt, hat er möglicherweise Probleme, von ETW0 auf THAC0 zu kommen. Er muss also erstmal Zeit damit verschwenden, überhaupt herauszufinden, nach welchem Begriff er eigentlich suchen muss - offensichtlich ist das ja nicht. Insbesondere bei Abkürzungen, die Ingame oft ohne Erklärungen wiedergegeben werden, ist das praktisch unvermeidlich.

Hierzu gibt es sicherlich viele verschiedene Ansichten. Das reine Sprachverständnis ist in meinen Augen allerdings nicht das einzige Argument für oder gegen die ausschließliche Produktion eines Mediums auf Englisch.
Persönlich habe ich kein Interesse daran, dauerhaft Medien in einer anderen Sprache als meiner Muttersprache zu konsumieren - vorausgesetzt, die Übersetzung/Übertragung ist gut. Auch hier ist die Immersion ausschlaggebend: Selbst wenn ich die englische Originalfassung verstehe, ergreift sie mich weniger als eine gute deutsche Fassung. Dabei ist weniger das Sprachverständnis ein Problem, sondern wie ich eine Fremd- vs. meine Mutterssprache verarbeite, und damit auch die Assoziationen und Konnotationen, mit denen sie jeweils einhergehen bzw. nicht einhergehen.
Ein weiterer Grund ist der kognitive Aufwand: meine Englischkenntnisse mögen überdurchschnittlich sein, aber ich habe nicht immer Lust oder die Motivation, mich in eine Fremdsprache einzudenken. Und aufgrund der etwaigen 5 - 15 % mir unbekannten Begriffe oder Wendungen - je nachdem, wie anspruchsvoll der Inhalt ist - entgehen mir womöglich Zusammenhänge, die ich nachvollziehen würde, wenn der betreffende Inhalt auf Deutsch vorläge. Nicht zuletzt sind deutsche Ausgaben hinsichtlich Vertonung zumeist mindestens genau so gut oder sogar besser als die Originalausgabe (auch wenn es immer wieder Leute gibt, die hier fast ideologische Grabenkämpfe führen).
 

Jastey

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daher denke ich noch immer, dass wir einfach keine gute deutsche Begrifflichkeit für Abwasserunrat haben.
Wobei Abwasserunrat ja eine Topbezeichnung genau dafür ist! Klingt für den Golem ("Abwasserunratgolem") natürlich Stulle, aber es ist für mich bisher die beste Bezeichnung.
Nicht zuletzt sind deutsche Ausgaben hinsichtlich Vertonung zumeist mindestens genau so gut oder sogar besser als die Originalausgabe (auch wenn es immer wieder Leute gibt, die hier fast ideologische Grabenkämpfe führen).
Wollen wir gleich mal damit beginnen? :p Ich fand in der deutschen BG(II)-Version die Stimmen von Ajantis und Anomen um längen besser. Ajantis im Original ist einfach nur theatralisch albern und Anomen klingt - ohne, dass ich dem Sprecher zu nahe treten möchte - wie ein Hanswurst. Ich habe viel der im englischsprachigen Raum vorhandenen Abneigung gegenüber diesen beiden CArakteren erst vestanden, als ich die originalen Soundsets gehört habe bzw. bin der Meinung, dass diese dazu beigetragen haben. Wenn man wie ich Anomen zum ersten mal mit der deutschen Sprachausgabe und in einer Romanze mit der HC erlebt, dem erschließt sich diese hämische Verachtung gegenüber "Anoymen" nicht wirklich.
Was ich nicht so unbedingt brauche sind die extremen Dialekte. Nicht, weil ich etwas gegen Dialekte hätte, sondern weil ich es kritisch sehe, wenn bestimmte Feinde / Monsterrassen / etc. mit bestimmten Dialekten bedacht werden. Da fehlt mir im Englischen das Sprachgefühl um zu realisieren, dass es dort genau so ist (und z.B. Zwerge gerne mit einem schottischen/irischen Einschlag bedacht werden etc.) [Für das gleichsetzende "schottisch/irisch" werde ich wahrscheinlich von den betroffenen Personen gelyncht ;)]
 

Belryll

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Die Synchro von BG1 war bestenfalls durchwachsen, das würde vermutlich kaum einer bestreiten. :D Es gibt einige positive Ausnahmen (Montaron und Xzar), aber bei manchen Stimmen zweifle ich noch immer daran, dass sie von professionellen Sprechern stammen. Zu der Zeit gab es diesbezüglich allerdings so einige unfreiwillig komische Perlen im Spielebereich. Es würde mich nicht überraschen, wenn gute Synchronisationen damals noch keine Priorität für Spielentwickler und -vertreiber waren.

Die deutsche Synchro von BG2 ist nahezu durchweg gelungen, wie ich finde, mit kleineren Ausnahmen. Vor Jahren hatte sich jemand einmal über Irenicus' deutsche Version ausgelassen - tatsächlich finde ich die aber besonders gelungen: die süffisante, skrupellose Gefühllosigkeit kommt darin meiner Meinung nach besser zum Ausdruck als in der Originalstimme. Aber das ist eine Geschmacksfrage, wie so vieles. Bloß der Behauptung, die deutsche Synchronisation sei "schlecht", würde ich entschieden widersprechen: Sie mag den persönlichen Geschmack nicht treffen oder Erwartungen nicht erfüllen, aber deswegen ist sie nicht handwerklich schlecht.

Was ich nicht so unbedingt brauche sind die extremen Dialekte. Nicht, weil ich etwas gegen Dialekte hätte, sondern weil ich es kritisch sehe, wenn bestimmte Feinde / Monsterrassen / etc. mit bestimmten Dialekten bedacht werden. Da fehlt mir im Englischen das Sprachgefühl um zu realisieren, dass es dort genau so ist (und z.B. Zwerge gerne mit einem schottischen/irischen Einschlag bedacht werden etc.) [Für das gleichsetzende "schottisch/irisch" werde ich wahrscheinlich von den betroffenen Personen gelyncht ;)]

Ich könnte es verstehen, wenn die Akzente nach dem mythologischen Ursprung der Figuren ausgewählt würden. Aber dann würden wohl sehr viele der bekannteren und beliebteren (humanoiden) Fantasy-Kreaturen mit nordischen und germanischen Akzenten sprechen.

Akzente geben Kreaturen einen gewissen Charakter und Tiefe. Wenn man dafür aber real existierende Akzente nutzt, sehe ich das ähnlich problematisch wie du, insbesondere wenn dadurch Stereotype verfestigt werden.
 

Shai Hulud

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Ich könnte es verstehen, wenn die Akzente nach dem mythologischen Ursprung der Figuren ausgewählt würden. Aber dann würden wohl sehr viele der bekannteren und beliebteren (humanoiden) Fantasy-Kreaturen mit nordischen und germanischen Akzenten sprechen.

Akzente geben Kreaturen einen gewissen Charakter und Tiefe. Wenn man dafür aber real existierende Akzente nutzt, sehe ich das ähnlich problematisch wie du, insbesondere wenn dadurch Stereotype verfestigt werden.
Vermutlich werden es die meisten schon kennen, aber der Vollständigkeit halber sei hier auf die meiner Meinung nach ganz treffende Analyse von Stay Forever zu Baldur’s Gate (ab Minute 45:30) und Planescape: Torment (ab 01:02:30)verwiesen.
Ich persönlich hab die verschrobene Vertonung von BG1 ins Herz geschlossen. Zwar in eine kleine, hintere Ecke, aber ins Herz.
 

Morywen

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Bei BG1 finde ich Yeslicks "Vielleicht ist Clangedding bei bei uns" und Corans "Was für ein Glück eine Frau zu sein" immer herrlich. Ein Kleriker in der Glaubenskrise und ein extremer Macho. Das wurde in IWD 1 getippt, bevor der Patch mit ToLM kam. Da wurden die Charaktere mit Level 20 Gottes Kapuze. In Original hat man dann Godhood. Da ist nicht nur fehlender Kontext das Problem.
Auch bei "May Clangedding with us!"und "Luck be a Lady" ist es einfach Unachtsamkeit, höflich gesprochen. Vieles ist wörtlich nicht zu übersetzen, aber ohne Kontext ist eine gute Übersetzung sehr schwierig.
Als P&P Veteranin stören mich englische Begriffe nicht, bei Namen und Monstern ist es mir lieber als eine schlechte Übersetzung. Da gab es früher mehr als eine Kopf- Tischplatte Situation.
 

Danol

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Die deutsche Vertonung von Irenicus fand ist wirklich sehr gelungen. Ich habe selten einen Bösewicht gesehen, dessen Vertonung so gut zu seinem Charakter passte. Sowohl auf Deutsch, als auch auf Englisch.

Die Vertonung von BG1 ist mir dagegen so zuwieder, dass ich sie stumm schalte und ignoriere (wenn ich überhaupt mal BG1 spiele ...). Zum einen empfinde ich manche Vertonungen als an sich anstrengend (Imoen ...), zum anderen bin ich bekennender Dialekt-Hasser - ich finde sie anstrengend und überflüssig. In meinen Augen wird jede Vertonung besser, wenn man auf Dialekte einfach verzichtet.

Dazu kommt, dass Dialekte in Spielen völlig anders zu funktionieren scheinen als in der Realwelt. Normalerweise sind Dialekte eine lokale Sache, in Games sind sie das eigentlich eher nicht. Zwerge sprechen z.B. immer Schottisch, egal von wo sie kommen. Bei den Menschen sind die Dialekte dagegen ein komplett willkürlicher Mix, bei dem NPC 1 Sächsich und NPC 2 daneben Schweizerdeutsch redet, ohne das man wüsste warum oder wieso.
 

Jastey

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@Morywen die Besipiele sind ja hanebüchen. Das wären ja Extrembesipiele aus amateur-Modübersetzungen.. Bei der Sprachausgabe steht ja auch immer erstmal eine Übersetzung an, bevor sie eingesprochen werden kann. Wer aus "may be with us" ein "vielleicht ist mit uns" macht hat dann wohl keine Übersetzung studiert... - auch ohne den Zusammenhang zu kennen ist das einfach nur das Ergenis von jemandem, der wirklich nicht gut Englisch spricht und von einer Übersetzung die Hände lassen sollte. :c:
Ich weiß, dass man ähnliches auch durchaus in Bedienungsanleitungen findet. Aber ein Spiel soll doch immersiv sein, und das geht bei solchen "Wort-für-Wort"-Übersetzungen nunmal nicht.

"Gottes Kapuze" :D lmao das tu weh. :c:
 
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