Da die Performance von Nahkampfchars ja ohnehin ein ewiges Thema ist, hier mal kurz zusammengefasst was ich bei einem 'guten' Nahkampfchar mindestens haben will (dann erklären sich die ganzen "was ist mit X"-Fragen eigentlich von selbst, soweit es um Nahkämpfer geht):
- Guter THAC0. Gut bedeuted insbesondere: Erreicht einen natürlichen THAC0 von 0. Alles andere ist im Endgame einfach zu wenig.
- Bonusangriffe durch Klasse/Kit wie ein Kämpfer auf Stufe 13.
- Kann mindestens 2 Punkte in seine Waffen und 3 in Zwei-Waffen-Kampf investieren und bekommt dafür die Krieger-Boni (insbesondere den halben Bonusangriff) Boni. Zwei-Waffen-Kampf macht schlicht den meisten Nahkampfschaden und Bonusangriffe sind immens wichtig (u.a. weil sie mit verbesserter Hast verdoppelt werden).
- Kann mit verbesserter Hast gebufft werden. Der Buff verdoppelt den Schaden, wer den nicht nutzen kann ist einfach nicht mehr konkurrenzfähig.
- Kämpfer-HLA, insbesondere Critical Strike. CS ist noch mal etwa eine Verdoppelung des Schadens (garantierte Treffer + Krit, wobei manche Gegner Kritimmun sind) und stackt mit verbesserter Hast. Wie bei verbesserter Hast sehe ich einen Nahkämpfer ohne diese Fähigkeit als nicht konkurrenzfähig an.
- Erreicht STR >= 20. Stärkeboni werden bei jedem Hit angewendet, was sie ziemlich stark macht.
Ein guter Nahkämpfer hat das
alles, das sind Mindestanforderunge. Sie sind keine
hinreichenden Voraussetzungen für einen guten Nahkämpfer, weil z.B. manche NPC alle Punkte erfüllen und trotzdem schlecht sind (z.B. Minsk, wegen verskillter Waffenpunkte und schlechter Stats), oder auch ganze Kits (Magierkiller). Man kann es aber als grobe Checkliste für brauchbare Nahkampfchars nutzen. Wer einen Punkt davon nicht erfüllt, hat seine Chance im Großen und Ganzen vertan ...
Hierdurch ergibt sich eine Art generischer 'Baseline'-Kämpfer, gegen den ich die Performance von Nahkampfchars immer innerlich vergleiche. Das ist ein Kämpfer mit 2 Waffenpunkten in seiner Hauptwaffe, Zweiwaffenkampf, Crit, verbesserter Hast und 20 STR (erreicht man bequem mit den zahlreichen Gürteln der [Whatever]riesenstärke). THAC0 von -3 - Verzauberungslevel, mit vH 7 Angriffe/Runde, +8 BonusDMG durch STR und der Möglichkeit, das alles mit Critical Strike zu verddoppeln. Das bekommt man alles mit einem 08/15-Kämpfer (auch Multiclass) ohne Mühe (eigentlich sogar mehr, denn der reine Kämpfer kann Waffen großmeistern). Ein Char, der das nicht hat, ist in meinen Augen nicht langfristig für den Nahkampf geeignet. Warum sollte ich (aus Effizienzgesichtspunkten) irgendeine exotische Klasse/Kombination spielen, wenn sie mir weniger bietet als ich mit den Standardvarianten bekomme? Die meisten Multiclass bieten mir eher deutlich mehr Potential ...
Im Ergenbis sehen wir, dass diverse häufig genannte Klassenkombis keine effektiven Nahkämpfer sind. Wie z.B. der Monk (keine vH). Auch die ganzen Kensai(x)->M/T-Umschulungen z.B.: Kein Critical Strike (für x < 22), nicht alle Bonusangriffe (für x<13, außerdem kann er die Armschienen mit dem halben Bonusangriff nicht tragen, solange man nicht gerade UAI nutzen will ...). Wie leider typisch, können die Kitboni den fehlenden Critical Strike nicht ausgleichen (Maxschaden klingt zwar gut, sind aber effektiv so ~3DMG pro Hit) - dennoch hält sich oft die Vorstellung, diese Kombinationen wären gute Nahkämpfer.
[Historische Anmerkung: Diese Kombis sind manchmal temporär stärker, z.B. durch gute Kitboni, langfristig fallen sie aber immer zurück. Klassisch, d.h. vor TdB, waren diese Dualclass nach Abschluss der Umschulung oft stärker als eine ähnliche Multiclass, was Hardcore-Endgameoptimierer oft motiviert hat, die Nachteile mit der Umschulung in Kauf zu nehmen. Mit Einführung der HLAs waren diese Zeiten aber weitgehend vorbei, eine Kensai(13)->M-Umschulung ist z.B. bei 2.75Mio Exp abgeschlossen, bei 3.75Mio bekommt der K/M CS und liegt damit nahkampftechnisch uneinholbar vorn - man betreibt nun den ganzen Aufwand für ein Fenster von <=1Mio Exp, in dem man etwas besser ist als die entsprechende Multiclass. Und dieses Fenster liegt nun nichtmal mehr im Endgame, sondern irgendwo in SvA bzw. ganz am Anfang von TdB. Das AddOn hat die Klassenbalance leider
sehr eindeutig in Richtung der Multiclass gekippt. Gleichzeitig ist praktisch keiner der NPC eine Multiclass, was sich darin äußert dass Gruppen aus selbsterstelltem HC + NPCs häufig ziemlich schwach sind, verglichen mit komplett selbsterstellten Gruppen (die meisten packen schließlich wenigstens zwei oder drei Multiclass ein ...). Manchmal wünsche ich mir ein reines BG2-SvA-EE ohne TdB (oder zumindest ohne HLA). Aber das bekommt man mit Mods halbwegs hin ... da ist die Klassenbalance dann gleich deutlich angenehmer. Oder man spielt gleich IWD. Ich tue mich echt schwer, nachzuvollziehen, was damals eigentlich los war? Man hätte HLAs auf so viele verträglichere Arten ins Spiel integrieren können als mit komplett absurd übermächtigen Fähigkeiten wie CS und all den komischen Einschränkungen bzgl. welche Kombination welche HLA bekommt ...]