[BG2EE] Eine GUTE Gruppe

Edraderes

Aurils Diener
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Phu' al'doer shinduago toofinen,

Ich dachte es wäre mal ganz interessant eine gute Gruppe zu spielen anstelle einer bösen wie sonst.
Da ich aber überhaupt keine Ahnung habe wen ich in meine Party aufnehmen soll und wen nicht und ...
Dachte ich ich könnte mal hier reinschreiben.

Nochmal meine Fragen:
-welche Gruppe ist gut gut
-was nehme ich als Haupt Char? Hatte an einen Waldi/Kleriker oder so gedacht.
-darf ich die Harfner vernichten? Bitte bitte *ganzliebguckt*
-darf ich den Orden des höchst strahlenden Herzen zermetzeln?
-welche Burg ist am lohnenswertesten?
Hoffe auf baldige Antwort und danke im vorraus


t'yin sohna
Edraderes
 

Edraderes

Aurils Diener
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Darf ich behaupten das bhaalkinder kleine Kinder fressen?
 

Edraderes

Aurils Diener
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Ps: ich finde das Zeug machen wäre doch gut und rechtschaffen.
Die Ritter nerven und die harfner ebenso.
Dem Vater den wohlverdienten Tod wegzunehmen damit er dann von dem kleinen Bengel genervt wird?
Und das Kind wird vor anderen Bhaalkindern gewarnt.
 

Maus

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Wenn du Jaheira in der Gruppe hast, ist das mit den Harfnern recht klar und ohne sie kommst du eh nicht rein. Andere Dinge dürften deine Begleiter eher nicht gut heißen und dich dann auch schnell verlassen... Wenn du eine gute Gruppe möchtest, solltest du auch gut spielen sonst wird es witzlos ;)

Gute NPCs gibt es ausreichend. Keldorn ist immer gut, weil er mit dem Carsomyr dann recht stark wird. Anomen kann man dazu nehmen, weil er mehr oder weniger der einzige Kleriker ist (Aerie wäre noch möglich). Ansonsten würde ich halt Jaheira mitnehmen und Imoen. Wenn du dann noch Jan mitnimmst, hast du 5 Begleiter und kannst dir für den HC aussuchen, was du möchtest. Ohne Jan sollte der HC halt was mit Dieb sein (Imoen reicht da eher nicht und ist ja nicht die ganze Zeit dabei).

Für BG2 empfiehlt es sich halt, dann noch ein paar NPC Mods zu nehmen, dann hat man einfach mehr Auswahl. Mit Tashia und Kelsey hätte man noch Hexer zur Auswahl, Nephele ist eine weitere Klerikerin und, und, und ;)
 

Edraderes

Aurils Diener
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Danke Maus, ich denke ich werde dann fürs erste dann joschi als immi Ersatz dabei haben und Jan.
Wollte mal was neues probieren deswegen eher kein Dieb für mich.
Bei den npc mods schau ich mal rein ob was dabei ist.
Ach harfner, und Paladin Orden abmetzeln is nich gut? Hätte ich nicht gedacht
also hab mal auch ein bissel geschaut und denke diese Gruppe wär gut:
-Hc
-Minsc später keldorn
-immi dann joshi dann immi
-Jan
-Anomen oder Aeri.
Bin am überlegen ob mazy noch gut ist als fernkämpfer.
Edit: Jaheira hab ich vergessen, die würde ich noch mitnejmen
 

Brucki

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Also der Paladinorden,die sind ja RG also warum sollte man die metzeln? Es ist in BG nunmal einfacher gut zu sein als böse,mM ist das Spiel darauf ausgelegt den guten Weg einzuschlagen.
 

Thorgus

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Gute Gruppe kann man sehr vielfältig zusammenstellen.

Fixpunkte sind bei mir Keldorn (haut gut) zu, Aerie (unterstützt d. Magier und Heiler gut weil M/C), Imoen (Magierin, storyrelevant - reicht mit Tränken und Items als Diebin), Jaheira (ist für mich mehr gut als neutral) und ein Waldläufer - Minsk oder Valygar je nach Spielweise. Damit kann der HC alles sein.
 

Danol

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Gehen wir die guten Chars halt mal durch ...
  • Aerie. Als M/C ist sie enorm stark, ich würde behaupten sie ist der NPC in BG2 mit dem größten Potential. Hilfreiche Buffs, gute Offensivmagie,
  • Anomen. (Ja, ich zähl den trotz seiner LN-Gesinnung als gut, aufgrund seiner Quest ...) Nicht wirklich gut, nicht wirklich schlecht. Er ist ein F(7)->C, d.h. als Nahkmäpfer fehlt ihm der halbe Bonusangriff von Level 13 und sein THAC0 ist bescheiden, letzteres bekommt er mit seinen Buffs aber halbwegs in den Griff und ersteres ist nicht soo schlimm, denn über Grandmastery kann er immerhin genausoviele Angriffe erreichen wie eine Multiclass. 12 WIS ist ein bisschen wenig für 'nen Kleriker, aber seine Quest kann das aufmöbeln. Alles in allem nicht überragend, aber ok, vor allem als Kleriker; aus der Nahkämpfer-Rolle sollte er sich irgendwann verabschieden.
  • Keldorn. Ist leider Paladin und dann auch noch Inquisitor. Keine Großmeisterschaft, keine Klerikerbuffs, kurz gesagt: Ihn qualifiziert kaum was für seine potentielle Hauptaufgabe, den Nahkampf. Magie Bannen und Wahrer Blick können manchmal nützlich sein, Priesterzauber wären konstant nützlich gewesen. Überzeugt mich nicht, ich würde eher Mazzy mitnehmen.
  • Mazzy. Überraschen gut, insbesondere dank ihrer Bonusfähigkeiten. Sie bekommt einen Winzling-Bonus von -4 auf ihre RW, Strength ist ein willkommener THAC0-Buff, auch wenn er später durch STR-Items obsolet wird, Haste ist im Wesentlichen ein Bonusangriff (wird obsolet sobald der Gruppenmagier genug Slots für verbesserte Hast hat). Beide sind im Endgame nichtmehr Konkurrenzfähig, aber bis dahin ist sie ziemlich gut; vor allem weil es (außer Anomen) keinen Kämpfer-NPC mit guten Selfbuffs gibt.
  • Minsc. Nein, leider gar nicht zu gebrauchen. Alle Waffenpunkte auf Murks verschwendet, miese Zauberfähigkeiten. Seine Rage ist nett (wegen der Immunitäten), aber darüber hinaus ist er nur ein verskillter Nahkämpfer mit sehr mittelmäßigen Stats.
  • Nalia. Der Diebesanteil scheint mir ein wenig unterdimensioniert. Als Magier ist sie brauchbar, für Wish muss man ihr WIS aber buffen. 17 INT ist nervig, aber wozu gibt's Tränke? Nervig ist ihr Ring, den man nicht abnehmen kann, d.h. ein Slot ist effektiv blockiert.
  • Valygar. Ziemlich brauchbar. Er ist ein Stalker, d.h. er kann Backstabben und bekommt dazu Ranger-THAC0, hat also gute Chancen, auch mal zu treffen. Seine Zauberfähigkeiten sind nichts überragendes, da Druiden-Spells in BG2 eher schlecht und auch die Zusatzspells des Stalkers höchstens mal situativ nützlich sind. Wer aber einen brauchbaren Backstabber sucht, der nicht an miesem THAC0 (Jan, Nalia, Imoen, Yoshimo), zu niedrigen Diebesskills (Nalia, Imoen) oder Anfällen von Verrätertum (Yoshimo) leidet, wird hier fündig.
Zu Deiner Gruppe also:
  • Minsc oder Keldorn ist im Wesentlichen egal, beide sind schlecht.
  • Imoen -> Yoshimo -> Imoen (was qualifiziert Yoshimo (TN) eigentlich als "Gut"?): Naja, in den Yoshimo-Phasen hast Du dann, zusammen mit Jan, zwei Diebe und ohne Imoen keinen Vollzeit-Magier. Außer der HC wird einer.
  • Jan. Joa, passt, aber was qualifiziert den (CN) als "Gut"? Ich bin kein Fan von der M/T-Kombi, aber man hat eigentlich nur Jan als dauerhaft verfügbaren, halbwegs kompetenten Dieb. Wenn der HC selbst Dieb wird, würde ich ihn nicht mitnehmen.
  • Anomen oder Aerie. Komisches oder. Zwei vollkommen verschiedene Chars mit verschiedenen Einsatzgebieten. Aerie ist effizienter und Deiner Gruppe fehlen sowohl Kleriker- als auch Magierzauber (während Yoshimo dabei ist und solange der HC die nicht selbst mitbringt). Ich würd' ja den Yoshimo/Imoen-Slot freimachen und beide mitnehmen ...
  • Mazzy. Gute Wahl, wobei in BG2 generell Nahkampf > Fernkampf, so dass ich sie nicht als Fernkämpfer sehen würde, höchstens mal situativ. Ich würde sie gegenüber Minsc und Keldorn bevorzugen.
  • Jaheira. Ist auch wieder TN, also auch nicht wirklich "Gut"? Ansonsten halt ein F/D, d.h. nicht so wirklich überragend. Ein paar ganz nette defensive Zauber, Insektenschwärme, Summons, aber nichts was an die Performance von F/C mit all ihren STR- und DMG-Buffs heranreicht. Insbesondere ihre niedrige STR dämpft ihre Nahkampf-Performance ziemlich, zumindest bis man irgendein STR-Item gefunden hat, aber auch ihr niedriges WIS ist ein Ärgerniss - keine Bonusslots auf Grad 2-4. Auf der Positivseite ist sie hilfreich, um 'nem Kleriker ein paar Slots für Heilung zu ersparen, insbesondere wenn mit Aerie sonst nur noch ein halber Kleriker dabei ist.
[Nachtrag]
Ich persönlich installiere mir meist einen Mod, mit dem die NPC auf Level 1 joinen und ich ihre Waffenpunkte und sonstigen Skills dann manuell verteilen kann. Das möchte ich Dir grundsätzlich auch empfehlen, weil viele NPCs insbesondere unter ihrer eigenartigen und nicht hilfreichen Skillverteilung leiden.
 
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Danol

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Ich sehe gerade, dass ich Imoen komplett vergessen habe. Sorry, ich hol' es eben nach:
  • Imoen. Brauchbarer Dieb, da Schlösseröffnen und Fallen finden hoch genug für fast alles sind, kombiniert mit einem brauchbaren Magier. Der große Pferdefuß ist die Sache mit der Hauptquest, wenn man die nicht gerade durchsprinten will steht Imoen lange nicht zur Verfügung. Wenn man sie schließlich dauerhaft behalten kann, ist sie ein ziemlich guter Char. Ich empfinde ihre Diebesfähigkeiten als deutlich nützlicher als Nalias und im Gegensatz zu Jan kann sie auch gut die Rolle des Hauptmagiers übernehmen - sie hat Zugriff auf Nekromantie und die paar Diebeslevel entsprechen schon recht bald nur noch einem Magierlevel weniger, im Gegensatz zum reinen Magier, am Ende ist es gar kein Levelnachteil mehr. Kurz gesagt: Für NPC-Verhältnisse ist sie ziemlich gut, ich würde sie trotzdem nicht mitnehmen, weil mich ihre Art ziemlich stört und sie das halbe Spiel über nicht verfügbar ist.
 

Maus

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Mal aus Neugier auf die Reaktionen werfe ich Rasaad in die Runde. Nicht mein Ding, aber wie sehen denn die Meinungen dazu aus?
 

Danol

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Lustig, der ist mir auch 'grad eingefallen (Zusammen mit Neera). Ich Spiele eigentlich nie mit den EE-NPCs, die sind mir glatt entfallen.
  • Rasaad. Nutzlos. Ist ein Monk, eine der schwächsten Klassen im Spiel. Maximal 4 Angriffe/Runde und immun gegen verbesserte Hast (schafft also gerade mal halb so viele Angriffe wie ein gebuffter Kämpfer, das gleicht der Schadensbonus auf seine Angriffe bei weitem nicht aus), sehr langsame +x-Progression für seine Fäuste, Kämpfer haben dann meist schon Waffen mit +(x+1), Lay on Hands ist ein ziemlich schwacher Heilzauber, die Magieresistenz ist ganz nett, spart aber nur ein paar Spellslots, die AC-Boni sind gerade Anfangs ein Witz, weil Rüstungen viel mehr bringen, später wird der Gegner-THAC0 dann so niedrig dass AC auch wieder egal ist, die Immunität ggn. normale Waffen bekommt er erst wenn eh kaum noch wer mit normalen Waffen rumläuft, würfelt HP nur mit d8, in den EEs können Monks keine Kleriker-Spruchrollen und keine Zauberstäbe mehr nutzen, Charm-Immunität ist nice to have aber nicht essentiell und Gift-Immunität ... nunja, es haben sehr wenig Gegner Gift-Angriffe. Die Kitfähigkeiten vom Sun Soul Monk sind auch nicht überwältigend, ganz im Gegenteil: Sun Soulray ist ein Singletarget-Damagespell mit maximal 5d8 Schaden, es gibt AoE-Spells die mehr Schaden machen, Flaming Fists wäre signifikant nützlicher wenn die Immunität ggn. verbesserte Hast nicht wäre, Greater Sun ist eigentlich nur ein Fireshield (Red), Sun Soulbeam ist nicht Party-Freundlich und mit 9d6 Schaden auch nicht wirklich überzeugend. Bis auf Sun Soulray sind sie alle nur einmal pro Rast verfügbar. Kurz gesagt: Sehr viele Boni, die alle zusammen ziemlich wenig bringen. Gegenüber einem vernünftig geskillten Kämpfer mit jeweils leveltypischem Equipment zieht der Monk meistens den Kürzeren, insbesondere wenn ein Magier in der Gruppe ist, der mal eine verbesserte Hast springen lässt. Immerhin bekommt er Krieger-HLA.
  • Neera. Hasadeure sind enorm stark. Ich kann sie persönlich nicht leiden, weil mich die Woge so unfassbar nervt (generell bin ich kein Freund von Zufallseffekten mit einem derart großen Effekt); wenn man damit leben kann ist sie vermutlich der stärkste Magier-NPC, insbesondere weil sie das Amulet of Power und Vecnas Robe tragen kann.
 
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Danol

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Da die Performance von Nahkampfchars ja ohnehin ein ewiges Thema ist, hier mal kurz zusammengefasst was ich bei einem 'guten' Nahkampfchar mindestens haben will (dann erklären sich die ganzen "was ist mit X"-Fragen eigentlich von selbst, soweit es um Nahkämpfer geht):
  • Guter THAC0. Gut bedeuted insbesondere: Erreicht einen natürlichen THAC0 von 0. Alles andere ist im Endgame einfach zu wenig.
  • Bonusangriffe durch Klasse/Kit wie ein Kämpfer auf Stufe 13.
  • Kann mindestens 2 Punkte in seine Waffen und 3 in Zwei-Waffen-Kampf investieren und bekommt dafür die Krieger-Boni (insbesondere den halben Bonusangriff) Boni. Zwei-Waffen-Kampf macht schlicht den meisten Nahkampfschaden und Bonusangriffe sind immens wichtig (u.a. weil sie mit verbesserter Hast verdoppelt werden).
  • Kann mit verbesserter Hast gebufft werden. Der Buff verdoppelt den Schaden, wer den nicht nutzen kann ist einfach nicht mehr konkurrenzfähig.
  • Kämpfer-HLA, insbesondere Critical Strike. CS ist noch mal etwa eine Verdoppelung des Schadens (garantierte Treffer + Krit, wobei manche Gegner Kritimmun sind) und stackt mit verbesserter Hast. Wie bei verbesserter Hast sehe ich einen Nahkämpfer ohne diese Fähigkeit als nicht konkurrenzfähig an.
  • Erreicht STR >= 20. Stärkeboni werden bei jedem Hit angewendet, was sie ziemlich stark macht.
Ein guter Nahkämpfer hat das alles, das sind Mindestanforderunge. Sie sind keine hinreichenden Voraussetzungen für einen guten Nahkämpfer, weil z.B. manche NPC alle Punkte erfüllen und trotzdem schlecht sind (z.B. Minsk, wegen verskillter Waffenpunkte und schlechter Stats), oder auch ganze Kits (Magierkiller). Man kann es aber als grobe Checkliste für brauchbare Nahkampfchars nutzen. Wer einen Punkt davon nicht erfüllt, hat seine Chance im Großen und Ganzen vertan ...

Hierdurch ergibt sich eine Art generischer 'Baseline'-Kämpfer, gegen den ich die Performance von Nahkampfchars immer innerlich vergleiche. Das ist ein Kämpfer mit 2 Waffenpunkten in seiner Hauptwaffe, Zweiwaffenkampf, Crit, verbesserter Hast und 20 STR (erreicht man bequem mit den zahlreichen Gürteln der [Whatever]riesenstärke). THAC0 von -3 - Verzauberungslevel, mit vH 7 Angriffe/Runde, +8 BonusDMG durch STR und der Möglichkeit, das alles mit Critical Strike zu verddoppeln. Das bekommt man alles mit einem 08/15-Kämpfer (auch Multiclass) ohne Mühe (eigentlich sogar mehr, denn der reine Kämpfer kann Waffen großmeistern). Ein Char, der das nicht hat, ist in meinen Augen nicht langfristig für den Nahkampf geeignet. Warum sollte ich (aus Effizienzgesichtspunkten) irgendeine exotische Klasse/Kombination spielen, wenn sie mir weniger bietet als ich mit den Standardvarianten bekomme? Die meisten Multiclass bieten mir eher deutlich mehr Potential ...

Im Ergenbis sehen wir, dass diverse häufig genannte Klassenkombis keine effektiven Nahkämpfer sind. Wie z.B. der Monk (keine vH). Auch die ganzen Kensai(x)->M/T-Umschulungen z.B.: Kein Critical Strike (für x < 22), nicht alle Bonusangriffe (für x<13, außerdem kann er die Armschienen mit dem halben Bonusangriff nicht tragen, solange man nicht gerade UAI nutzen will ...). Wie leider typisch, können die Kitboni den fehlenden Critical Strike nicht ausgleichen (Maxschaden klingt zwar gut, sind aber effektiv so ~3DMG pro Hit) - dennoch hält sich oft die Vorstellung, diese Kombinationen wären gute Nahkämpfer.

[Historische Anmerkung: Diese Kombis sind manchmal temporär stärker, z.B. durch gute Kitboni, langfristig fallen sie aber immer zurück. Klassisch, d.h. vor TdB, waren diese Dualclass nach Abschluss der Umschulung oft stärker als eine ähnliche Multiclass, was Hardcore-Endgameoptimierer oft motiviert hat, die Nachteile mit der Umschulung in Kauf zu nehmen. Mit Einführung der HLAs waren diese Zeiten aber weitgehend vorbei, eine Kensai(13)->M-Umschulung ist z.B. bei 2.75Mio Exp abgeschlossen, bei 3.75Mio bekommt der K/M CS und liegt damit nahkampftechnisch uneinholbar vorn - man betreibt nun den ganzen Aufwand für ein Fenster von <=1Mio Exp, in dem man etwas besser ist als die entsprechende Multiclass. Und dieses Fenster liegt nun nichtmal mehr im Endgame, sondern irgendwo in SvA bzw. ganz am Anfang von TdB. Das AddOn hat die Klassenbalance leider sehr eindeutig in Richtung der Multiclass gekippt. Gleichzeitig ist praktisch keiner der NPC eine Multiclass, was sich darin äußert dass Gruppen aus selbsterstelltem HC + NPCs häufig ziemlich schwach sind, verglichen mit komplett selbsterstellten Gruppen (die meisten packen schließlich wenigstens zwei oder drei Multiclass ein ...). Manchmal wünsche ich mir ein reines BG2-SvA-EE ohne TdB (oder zumindest ohne HLA). Aber das bekommt man mit Mods halbwegs hin ... da ist die Klassenbalance dann gleich deutlich angenehmer. Oder man spielt gleich IWD. Ich tue mich echt schwer, nachzuvollziehen, was damals eigentlich los war? Man hätte HLAs auf so viele verträglichere Arten ins Spiel integrieren können als mit komplett absurd übermächtigen Fähigkeiten wie CS und all den komischen Einschränkungen bzgl. welche Kombination welche HLA bekommt ...]
 

Maus

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An und für sich korrekt so. Aber halt die Einschränkung: Richtung Endgame. Wenn man die gesamte Reihe betrachtet, dann hat man in BG1+Addon+SoD und SvA vor Level 20 ungefährt genau so viel Spielzeit, wie danach. Und die Schwierigkeit kann man sich mit Mods für sozuagen beide "Teile" hochdrehen. Von daher ist z.B. ein Ritter mit Immunität gegen Gift und Angst (kommt oft genug auch von hochstufigen Magiern) halt interessant.
Ich würde da immer die Abwägung treffen: in wie weit kommt der Char ins Hintertreffen nach den HLA und was bringt er vorher an Boni mit.

Mönch z.B. auf Level 1+2 gar nicht so schlecht, verliert dann dramatisch (weil seine Fäuste nicht magisch sind und später zu wenig magisch) und kommt hinterher außer über die MR, die man mit Items ziemlich hoch bringen kann, überhaupt nicht mehr an die Kämpfer ran. Bei anderen ist es weniger eindeutig.
 

Danol

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Ja, tendentiell Richtung Endgame, aber nicht so sehr wie man meinen könnte. Ich teile mir das ungefähr so ein: Earlygame -> BG1 + SoD, Midgame -> SvA, Endgame -> TdB.
  • THAC0 ist direkt von Anfang an relevant. Klassen, die die natürliche 0 nicht erreichen, haben oft von Anfang an eine miese THAC0-Progression (Diebe, Magier, Kleriker ...). Ist also ab dem Earlygame relevant.
  • Bonusangriffe beginnen ab Stufe 7, d.h. meist noch in BG1, auch Earlygame.
  • 2 WP Mainwaffe + 3 WP Zweiwaffenkampf schafft man auch in BG1, wieder Earlygame.
  • vH kann ein Mage ab 750k EXP, Midgame.
  • HLA sind speziell: In einer 4er-Gruppe (oder kleiner) würde ich sagen Midgame, in einer vollen Gruppe wirds wohl wirklich eher Endgame.
  • STR >= 20 ist ebenfalls ein Endgame-Szenario (außer für Kleriker-Klassenkombis).
3/6 Punkte sind also schon im Earlygame relevant, in Midgame kommen entweder einer oder zwei dazu und der Rest dann im Endgame.

Die verschiedenen Effekte profitieren alle voneinander, d.h. man merkt stärker wie gut sie sind wenn man sie alle hat, aber nichtsdestotrotz ist ein Char ohne Bonusangriff oder 2WP auch auf Stufe 7 schon merklich schwächer als er sein müsste.

Der Ritter erfüllt übrigens all die Mindestanforderungen. Letztlich kommt danach aber der zweite Schritt: Nachdem man alle, die das Minimum nicht erfüllen, aussortiert hat, fängt man an die Klassen/Kitspezifischen Boni abzuwägen. Und da flöge der Ritter bei mir Raus: Weil der normale Paladin, nachdem er Zauber bekommen hat, deutlich stärker wird. Und der F/C noch mehr ...
Boni vorher gegen Nachteile hinterher abwägen hat für mich was von Verschuldung: Sich das Spiel jetzt einfach machen, um das hinterher mit verminderter Effizienz zurückzuzahlen. Kann man wohl so machen, mir liegt das aber überhaupt nicht. Meine Variante ist eher genau andersherum, weil ich lieber auf Boni in der Zukunft hinarbeite anstatt ihnen nachzutrauern, nachdem sie obsolet geworden sind. Was beim Ritter ja recht fix passiert, gibt ja schon im Midgame einfach nutzbare Schutzzauber/Heilung gegen diese Effekte, teilweise schon früher. Wenn man da anders eingestellt ist, kann man mit solchen Tradeoffs natürlich leben, aber irgendwie habe ich immer wieder das Gefühl dass die meisten Menschen Verschuldung irgendwann bereuen.

[Edit: Vergiss den Ritter/Paladin-Vergleich, ich hab an den Inquisitor gedacht und glaubte der Ritter kann nicht zaubern ...]
 

Maus

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Warum eigentlich STR >=20 und nicht >= 19? Ist glaube ich nur ein Schadenspunkt... Halb-Orks haben STR 19 schon vom Start weg und mit dem Buch in Kerzenburg eigentlich jeder, der vorher STR 18 (xx) hatte. Von daher ein recht einfach zu erreichendes Kriterium (von den ganzen Mods mit Stärke-Boni gar nicht zu reden... ; da gibt es sogar eine, die Helme mit +2 Stärke für alle Helmträger verteilt... nicht installiert, daher Name vergessen...)

2-Waffenkampf ist glaube ich ein gutes Beispiel: Bis Level 9 ist es häufig wichtiger, ein Schild zu haben und die passiven Boni der Schilder sind in BG1 weit besser als die passiven Boni der Waffen (die sind in meiner Erinnerung nicht vorhanden, außer dem Dolch aus der Thalantyr-Mod).
 

Edraderes

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Ja, das mit den Neutralen Chars Habe ich nicht Bedacht.
Immi>Joschi>Immi weil ich die Ep von Joschis Quest Haben will.
So mein Hc wird Jetzt ein Waldi/Kleriker Wegen 2Waffenkampf und Klerikerspells.
Meine Gruppe wird Warscheinlich diee sein:
1. HC an die Front
2. Mazzy Für den Fernkampf mit Feilen Der durchborung und Bogen der Tuigan ist sie Unschlagbar
3. Aeri Als Mage/Cleric mit Kleriker und Magier spells
4. Valligar
5. Anomen zur Aushilfe
6. Immi da hab ich vor sie kurz Vor ToB zu Kicken und sie dann in ToB Beschwörren zu Lassen Damit sie mit den Ep nicht so sehr im Rückstand ist

Minsc mit 2waffenKampf und Streitkolen müsste Gehen da die Party sehr Magisch ist

Ps: Bitte Entschuldigt meine Inaktivität ich Habe Probleme mittem Internet
 

Edraderes

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Oder Per shadow Keeper aus Keldorn nen Ritter machen
 

Danol

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@Maus
2 Waffen vs. Schild im Earlygame: Weil ich konstant besser Erfahrungen mit "schneller töten" als mit "länger überleben" gemacht habe.

STR >= 20 ist in der tat halbwegs willkürlich gewählt; ich würde hier aber eher höher als tiefer gehen weil STR-Items eben kein echtes Problem sind und diverse Kombis die nichtmal brauchen. Der Grundgedanke war ja, alles zusammenzupacken was man von einem guten Kämpfer sinnvollerweise erwarten kann und da scheint mir 20STR ein guter Wert zu sein. Ich hätte auch allgemeiner "Kann STR-Items tragen" schreiben können, denn an sich behindert diese Anforderung ja ohnehin nur Chars die das nicht können und keine Kleriker sind.

@Edraderes
R/C ist 'ne gute Kombi. Wenn Du mit "an die Front" meinst er soll tanken: Ich empfehle dazu Easthavens Defender als Offhand-Waffe, wegen der Resistenzen. Mit AoF und Hardiness kommt man später auf ordentliche Resistenzen.

(Falls Du mal wieder IWD spielst: Probier den Char da mal aus. Der aus meinem letzten Durchgang hatte ziemliches Glück: Morning Star +4: Defender, War Hammer +4: Defender, Glory of Suffering +6, Clasp of Bron's Cloack, Shimmering Sash, Boots of the Fox, Blessed Helm of Lathander und Cloack of Scintillating Colors, dazu AoF, natürlich kein Hardiness, aber dafür Iron Skins und Entropy Shield - gegen die meisten Schadensarten erreicht der Char leicht >80% Resistenz, hat per Default -20AC, erreicht mit Buffs bis zu -26 und macht trotzdem ordentlichen Schaden. Wenn ich mal 'ne Regeneration anwerfe, kommt da nix mehr gegen an ... außer es hat Magie Bannen.)

Wenn Du dir bei Imoen über entgangene EXP Sorgen machst, würde ich am ehesten mal schauen, ob Du einen Mod findest, der das anpasst. Level1NPC z.B., keine Ahnung obs den noch gibt. Damit werden die EXP eines NPC bei Gruppenanschluss an den Durchschnitt der Gruppe angepasst und man muss sich nicht solche Krücken bauen.

Minsk mit Streitkolben geht, aber es dauert, bis er die nötigen WP hat.
 

Maus

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Level 1 NPC macht die Anpassung glaube ich nur bei der erstmaligen Aufnahme in die Gruppe und nicht permanent.
 

Jarlaxle

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@Edraderes
1. HC an die Front
2. Mazzy Für den Fernkampf mit Feilen Der durchborung und Bogen der Tuigan ist sie Unschlagbar
3. Aeri Als Mage/Cleric mit Kleriker und Magier spells
4. Valligar
5. Anomen zur Aushilfe
6. Immi

Ich fürchte, mit dieser Gruppenzusammenstellung wirst Du es sehr schwer haben. Der einzige echte Kämpfer (Mazzy) wird bei Dir nur für den Fernkampf eingesetzt. Damit hast Du im Nahkampf an der Front niemanden wirklich brauchbaren. Dein HC als Waldläufer/Kleriker kann sich nicht wirklich gut auf Waffen spezialisieren und wird dadurch keinen wirklich guten ETW0 erreichen. Dadurch ist er an der Front kein Bollwerk.
Die kämpfenden Gegner werden ihn - insbesondere in ToB - kurz durchschütteln, wegwerfen und nicht weiter beachten, während der Rest der Gruppe zerlegt wird.
Wenn Du Aerie UND Anomen mitnimmst, macht es auch nicht viel Sinn den HC auch noch einen Kleriker spielen zu lassen.
Wenn es bei 2.-6. bleiben soll, empfehle ich Dir unbedingt einen Kämpfer als HC zu machen. Ich mag da persönlich am liebsten den Berserker, weil durch den Kampfrauch alle möglichen Bezauberungsversuche der Gegner vereitelt werden.
 
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