[Spoiler] Ein paar kleine Fragen

eldiablo

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Hallo zusammen!

Ich hab mich hier mal angemeldet, da ich einige Fragen zu dem Spiel habe. Ich spiele zwar schon mein Leben lang Rollenspiele seit den seligen SNES-Zeiten aber dieses hier lässt mich öfter mal ratlos zurück. Ich hab etwas wie Divinity: OS 1 und 2 erwartet und bekommen habe ich D&D, das ich vorher nie gespielt habe :D. BG3 ist trotzdem mit das beste, das ich bisher gespielt habe. Ich nutze einen eigens erstellten Charakter als Waldläufer und hab in der Truppe Gale als Magier/Hexenmeister, Schattenherz als Klerikerin und Lae´zel als Kämpferin. Ich bin gerade erst in Akt 2 angekommen und bin Level 6 also könnte es sein, dass ich hier ein bisschen von Akt 1 Spoilere. Ich schreibs vorher dazu.

Ach ja, ich spiele mit Controller am großen TV, da ist das UI etwas anders. Ich kann aber jederzeit zum normalen PC UI umschalten. Die Steuerung funktioniert super, eigentlich genau die bei Divinity OS2 auf der Switch.

Nun zu den Fragen:

1. Zauber: Mein Magier ist natürlich Gale und er macht das ganz gut, aber sein Zaubersystem nervt mich ein wenig. Ständig hab ich das Problem, dass ich einen bestimmten Zauber brauche den er sich aber gerade nicht "gemerkt" hat. Also zurück ins Zauberbuch und neu vorbereiten. Gibt es eine Möglichkeit (ob mit Mods oder ohne) die Anzahl der Zauber, die er aktiv nutzen kann zu erhöhen? Ich finde das auch ein wenig unrealistisch. Ich lese viele Fantasy Romane oder hör sie in der Arbeit als Hörbücher und da hat noch nie ein Magier gesagt: "Mist, jetzt wo ich den Feuerball kann muss ich den Blitz vergessen, aber das kann ich ja später wieder ändern".

2. Inventar: Bekomme ich ein Item, das ich kurz darauf brauche verschwindet es immer in den Tiefen des Inventares, das meiner Meinung nach sortiert ist wie eine leicht aufgeräumte Grabbelkiste. Stelle ich dann den Filter auf "neueste" wird mir das Item trotzdem nicht am Anfang angezeigt sondern erst in der zweiten oder dritten Reihe. Mach ich da was falsch?

3. Würfel bzw. Schadenszahlen: Schaut man sich eine Waffe an steht da immer sie macht z.B. 1d8 Schaden +1d4 Feuer. Was genau bedeutet das? Vor allem das "d" verwirrt mich. Ergibt bestimmt für D&D Spieler Sinn aber für mich eher weniger. Es gibt auch noch andere Werte wie (glaube ich) SD8 oder so. Ich steig da nicht durch.

4. Begleiterquests: Ich hab ja nun meine feste Truppe aber im Lager stehen noch ein Paar Begleiter rum, die ja auch ihre Quests haben. Die nehm ich immer mit, wenn ich gerade im Bereich einer ihrer Quests rumlaufe und tausche sie dann wieder gegen meine Lieblingsbegleiter. Kann ich so etwas verpassen was deren Storys angeht?

Nun kommen die Spoilerfragen.

5. *SPOILER* Questmarker in der Grymschmiede: Ich bin dort fertig und durch den Aufzug Richtung Akt 2 aufgebrochen. Vorher habe ich gesehen, dass ich noch zwei Questmarker habe. Einmal "Rauchbombenvorrat" und einmal ein Versteck in dem es laut der voherigen Quest wohl auch Rauchbomben geben soll. An den Positionen finde ich nichts, hab die vorherige Quest auch schon gelöst in der man den Tunneleingang sprengen muss. Die Schmiede ist entvölkert da die mir alle ans Leder wollten. Ist das ein Bug oder übersehe ich etwas? Das gleiche hatte ich mit dem Teehaus im Sumpf, wo ich die Vettel getötet habe. Dort war dann auch nur noch ein Marker namens "Teehaus" aber ohne weitere Infos. Obwohl es jetzt wohl eh zu spät ist, man kann wohl nicht ins Gebiet von Akt 1 zurück vermute ich. Aber für einen späteren Durchgang wäre das nützlich.

6. *SPOILER* Nochmal die Schmiede: Man kann sich ja nach dem Bosskampf an der großen Schmiede mit den Gussformen die da unten rumliegen etwas schmieden. Ich hab ne Rüstung genommen, gestern aber noch ein Stück Erz gefunden. Also hab ich das und eine andere Form in die Schmiede gegeben. Sie fährt nicht mehr selber nach unten also bin ich auf die untere Ebene gesprungen und habe den Knopf gedrückt. Leider lässt sich das Magmaventil nicht mehr öffnen, mein Charakter sagt es klemmt. Gibt es eine Möglichkeit das doch noch irgendwie zu benutzen? Mein Erz bekomme ich auch nicht wieder.

7. *SPOILER* Knopf im Turm: Im Untergrund gibt es ja den zerstörten Magierturm mit den Geschützen davor. Bricht man dort ein ist im vorletzten Stockwerk ein Knopf in der Ecke an einem Fenstersims. Mein Charakter sagt immer "komische Stelle für einen Knopf der nicht funktioniert" und ich vermute dahinter ein Rätsel. Ich bin aber nicht drauf gekommen was der Knopf nun genau macht. Weis das jemand?


So, das wars erst mal mit meinen Fragen. Ich hab noch mehr, aber ich glaube das finde ich selber heraus :)
Danke fürs lesen!
 

Aginor der Gelbe

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Zu den Akt2 Fragen kann ich nichts sagen, da bin ich noch nicht. Zum mechanischen:

1. Die Idee ist, dass arkane Zauber sehr komplex und langwierig sind wenn man nicht intuitiv wirkt. Magier (Wissenschaftlicher Ansatz im Gegensatz zu z.B. Hexern und Zauberern) wirken den Großteil eines Zaubers sozusagen während der Rast, nur der Auslöser fehlt. Dann kann man diesen Zauber mehrfach auslösen. Die Anzahl steigt mit der Stufe.
Wege drumrum gibt es kaum, dafür haben Magier die größte Auswahl. Aber probier mal Wyll. Hexenmeister haben zwar weniger Auswahl, können aber öfters wirken.

2. Keine Ahnung. Ja, es ist leider etwas unübersichtlich. Hoffe wird noch ein wenkg überarbeitet.

3. Das d steht für dice, also Würfel. Im Deutschen sagen wir meistens 1w4 statt 1d4 ist aber das gleiche. In D&D werden die Würfel 4,6,8,10,12, 20 und 100 verwendet.
2d6 wären dann z.B. zwei sechsseitige Würfel. Die Angaben sind also Werte die vom Zufall abhängen.
2d6 wäre eine zufällige Zahl zwischen 2 und 12, 1d4 eine zwischen 1 und 4.

4. Ich denke dass man wenn man regelmäßig mit allen redet (auch mal wenn sie kein Ausrufezeichen haben) an sich nichts wesentliches verpassen sollte. Aber sicher bin ich nicht.
 

Sten

Little Priest
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Zu 1.: Das mit dem Zauber vorbereiten für Magier ist schon seit jeher über viele Editionen hinweg in den DnD-Regeln verankert.

Aber probier mal Wyll. Hexenmeister haben zwar weniger Auswahl, können aber öfters wirken.

Kann das sein, dass du gerade Hexenmeister und Zauberer verwechselst? In BG 2 war Hexenmeister die Übersetzung für Sorcerer (weniger bekannte Zauber, dafür kann er immer auf alle zugreifen), in BG 3 haben sie den aber mit Zauberer übersetzt. Wyll hingegen ist ein Warlock (noch weniger Zauberauswahl, dafür aber Paktgeschenke usw.).

Also falls man Gale bei dem Verdorrten respeccen sollte, dann als Zauberer.

Zu 7.: Ich gehe davon aus, dass da nichts weiter dahinter steckt, außer dass es wirklich ein kaputter Knopf ist. Warum sollte in einem alten, baufälligen Turm schließlich auch immer noch alles funktionieren?
 

Aginor der Gelbe

Forumsschlafmütze
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Ich meinte an sich beide. Sowohl Hexer als auch Zauberer haben weniger Auswahl als der Magier und können dafür häufiger bzw. flexibler zaubern.
 

eldiablo

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Ok, dann muss ich mal schauen wie ich ihn umskille damit er mir passt. Danke für die Antworten!

Ist es normal, dass man in Akt 1 keinen Druiden oder Barden findet, wenn man ihn nicht selbst erstellt oder mietet?

Ich hab zwar Halsin geholfen und er steht in meinem Lager, lässt sich aber nicht dazu überreden mit zu kommen. Die Auswahlmöglichkeit fehlt einfach. Mal schauen, wie es jetzt in Akt 2 ist, er meinte ja das er zu den Mondtürmen mitkommen will.

Einen Barden hab ich aber noch nicht getroffen. Instrumente hab ich ein Paar aufgesammelt, aber niemanden der sie spielen kann.
 

Sten

Little Priest
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Ja, das ist normal. Es gibt nicht für jede Charakterklasse einen Gefährten (außer die Mietlinge). Mönche findet man auch keine. Und Druide erst ab Akt 2.
 

eldiablo

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Nochmal zum Druiden im Spoiler:

Ich bin jetzt im Mondlicht-Turm von Akt 2, gerade in den Kerkern angekommen und habe die Untoten dort besiegt. Ich kann Halsin aber immer noch nicht dazu bewegen mit mir mit zu kommen. Ich kann ihn weiterhin nur fragen, wie es ihm geht. Ist das ein Bug oder muss ich erst ein bestimmtes Ereignis auslösen? Das Nachtlied hab ich schon befreit.

Händlerfrage:

Wie kann es sein, dass ich einem Händler Gold "verkaufen" kann und er mir für 100 Gold nur z.B. 50 gibt und beim "Rückkauf" 150 verlangt? Ich hatte (wieso auch immer) einen extra Stapel von 700 Gold im Inventar, den ich manuell im Tauschfenster zu meinen Waren hinzugefügt habe. Das Gold wird dann beim Händler (wenn er es "gekauft" hat) auch extra angezeigt, jedoch nicht als verfügbares Gold zum handeln gezählt.

Heilung:

Ich hab Schattenherz als Klerikerin die für die Heilung zuständig ist. Mittlerweile ist meine Gruppe Stufe 9, aber der stärkste Heilzauber den die Dame beherrscht heilt nur bis zu ca. 35 oder 40LP. Meist natürlich weniger, wenn die Würfel schlecht fallen. Meine Charaktere haben schon um die 100LP Maximum und manche Attacken von Gegnern ziehen schon um die 20 ab. Ich war schon öfter in der Situation, dass ich jede Runde mit Schattenherz einen gefallenen geheilt habe, der dann 10 LP bekam nur um vom nächsten Gegner wieder getötet zu werden. Auch mächtige Heiltränke sind nicht besser. Gibt es eine Möglichkeit, die Heilerei etwas effizienter zu gestalten?

Kratzer der Hund:

Oft bekommt er, wenn ich ihn dabei habe den Zustand "Kratzers Fährte", bellt und rennt in irgendeine Ecke. Dort ist aber nichts. Es wird auch nicht auf Wahrnehmung gewürfelt und ansprechen kann ich ihn auch nicht. Was findet er da?

Wahrnehmung:

Gibt es eine Möglichkeit, einen verlorenen passiven Wahrnehmungswurf zu wiederholen? Zum Beispiel sollte ich ein Versteck mit Waren finden, meine Charaktere haben aber den Wurf verloren. Nehme ich einen neuen Charakter mit, würfelt der zwar auch aber wenn er verloren hat lässt sich das nicht wiederholen. Gibt es für sowas einen Trank oder eine Schriftrolle? Mit dem Problem kann man ja ganze Bereiche von Dungeons übersehen, falls die hinter einer versteckten Tür liegen. Aus einem Haus in Akt 2 musste ich per Schnellreise raus, weil ich in ein Loch gehüpft bin und mein Team den Schalter für den Ausgang nicht wahrgenommen hat obwohl man ihn deutlich sehen konnte. Ich hab keine Lust bei jedem kleinen Schritt zu speichern und neu zu laden ;).
 

Sten

Little Priest
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Zu deinem Spoiler:

Eventuell kann es sein, dass du die Befreiung des Nachtlieds zu früh gemacht hast und die entsprechenden Quests jetzt nicht mehr verfügbar sind. Hast du dich im Gasthaus schon um den weggetretenen Mann (Art Cullagh), Thaniel und die Aufhebung des Schattenfluchs gekümmert?
 

eldiablo

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Ich glaube auch, dass ich das Nachtlied zu früh befreit habe. In den Türmen ist alles feindlich, obwohl ich sie ja infiltrieren sollte. Nach der Befreiung des Nachtliedes kam eine Sequenz, in der die Verbündeten aus dem Gasthaus ausrücken, da sie sie fliegen sehen. Die liegen nun alle Tot im Eingangsbereich der Türme des Mondaufgangs. Nur die Quartiermeisterin ist noch am Leben, sagt aber nichts dazu. Mit toten sprechen lässt auch keine Leiche zu. Im Gasthaus habe ich nur die Zauberin beschützt, die den Schutzschild erzeugt und mit dem Schmied geredet wegen Karlachs Maschine. Und mit der Druidin, die mir den Auftrag zum infiltrieren der Türme gab. Naja, beim nächsten Durchlauf weis ich dann Bescheid.
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Bevor Ihr jetzt jeden einzelnen Beitrag in einen Spoiler packt, ist es doch sinnvoller, das gesamte Topic als Spoiler zu markieren. Ist weniger mühselig. ;)

@eldiablo: Okay für Dich?
 

eldiablo

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Ja, mach das bitte :). Ich persönlich bin immer nur noch neugieriger wenn da ein Spoiler zum öffnen ist :D

Dann der letzte Spoiler, falls noch jemand drauf klickt bevor du das geändert hast:

Mich nervt das jetzt ein wenig, dass Nachtlied losgezogen ist und ihr alle hinterher in den Tod gerannt sind. Es kam zwar eine Meldung von wegen "Die Welt wird sich verändern wenn du weiter machst" aber dass das so extrem ist dachte ich nicht. Ich spiele zur zeit den guten, der immer versucht alle zu retten. Das nun ein ganzes Lager ausgelöscht wurde passt mir gar nicht. Naja, die muss ja noch da sein. Vielleicht kann ich ihr deswegen noch auf die Finger klopfen. Oder es liegt daran, dass ich gerastet habe nachdem ich aus dem Tempel draußen war. Da vergeht ja die Zeit und währenddessen muss der Kampf stattgefunden haben. Im nächsten Durchgang weis ich es besser. Obwohl ich da ja den Dark Urge spielen und die Welt ins Chaos stürzen wollte.



Kann es sein, dass manche Charaktere noch zu Begleitern werden können? Im Goblinlager war eine Drow die einen Reisesack und einen Alchemiebeutel im Inventar hatte, nachdem sie tot war. Die hätte mich auch zum Druidenhain begleitet wenn ich gegen die vorgegangen wäre, aber ich dachte das wäre nur temporär, bzw die würde dann als NPC mit mir kämpfen.

Auch eine der Druiden die tot im Mondaufgangsturm rumliegt hat sowas im Inventar. Von der fällt mir der Name gerade nicht ein.
 

Sir Darian

Ritter des Helm
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Ich habe das Thema jetzt im Titel als Spoiler markiert. :):up:

Ab hier ist nun jeder Leser im Kerzenburg Forum selbst dafür verantwortlich, ob er in dieses Dein Topic reinliest, oder besser nicht. :)
 

eldiablo

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Mir fällt noch ne Frage ein, die für meinen nächsten Durchgang interessant wäre:

Wenn man die Vettel in Akt 1 tötet muss man ja auf dem Weg zu ihr vier Typen besiegen, die Masken tragen. Bei Kampfbeginn wird man vom Tutorial darauf hingewiesen, dass man Gegner auch bewusstlos schlagen kann. Das hab ich gemacht, nur bleiben die Kerle bewusstlos. Entferne ich ihnen die Masken sterben sie. Heile ich sie passiert nichts, aber wenn ich später wieder komme sind sie trotzdem tot. Wie kann man die retten?
 

Sten

Little Priest
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Ich würde tippen: Gar nicht.

Und das mit dem Nachtlied hat mich aus rollenspielerischer Sicht auch geärgert. Das Spiel warnt einen zwar, bevor man in Shars Sphäre geht, aber der Charakter kann schließlich nicht absehen, dass die Story dann unwiederbringlich voran schreitet. Bzw. dass die ganzen anderen Aufträge quasi "eilig" waren.
 

Morywen

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Ich glaube, die Masken sind zurzeit buggie. In der EA wurden sie nicht feindlich, wenn man die Hag im Teehaus getötet hatte. Dann konnte man mit ihnen reden. Jetzt sind sie feindlich, greifen aber nicht aktiv an. Vielleicht muss man sich an ihnen vorbei schleichen, in den Bereich, wo das Refugium der Hag vordringen und kann dann vielleicht mit ihnen sprechen. Das müsste ich mal ausprobieren.
 

eldiablo

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Bei mir haben die gleich angegriffen als sie mich gesehen haben.

Gestern hab ich die Türme des Mondlichtaufgangs beendet und den General besiegt. Nun stellt sich heraus, dass durch das vorzeitige retten des Nachtlieds so einiges übersprungen wird. Halsin hat mich verlassen, weil der Schattenfluch noch da ist. Den kleinen Tiefling Mog und die Eltern eines Mädchens, das beim Heilhaus stand finde ich nirgends und eine Armee rückt auf Baldurs Gate zu die "jederzeit angreifen kann". Klingt wieder so, als würde ich zu spät kommen wenn ich vorher Nebenquests mache und lange Pausen einlege.

In einer Lösung habe ich gelesen, dass Halsin beim Gasthaus ist wenn man das erste mal dort hin kommt und vorher den Druidenhain gerettet hat. Bei mir stand er aber nur in meinem Lager rum und ließ sich nicht dazu überreden was anderes zu machen. Dafür steht er jetzt in den Türmen und jammert er müsse bleiben.

Langsam vermute ich speziell bei ihm einen Bug in meinem Spielstand. Gerade hab ich bei Youtube gesehen, dass man den Schattenfluch auch nachträglich noch brechen kann, das werde ich noch versuchen. Ich will nichts unerledigt zurück lassen ;)

Wyll will immer noch reden (Ausrufezeichen über dem Kopf) hat aber nichts zu sagen. Nur die Standard Fragen und Antworten die sich immer wiederholen. Schattenherz lässt sich auf nichts ein, obwohl wir laut ihrer Aussage zusammen sind und sie kein Justiziar geworden ist. Die gute ignoriert mich. Dafür machen mich alle anderen (vor allem männlichen) Charaktere regelmäßig an. In meinem Lager ist es fast wie in einer Sitcom :D.
 

Nalfein

Der Finstere
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Von Halsin habe ich in Akt 2 nicht viel gesehen. Ich dachte der steht bei mir im Lager herum. Im Gasthaus habe ich ihn nicht gesehen. Bevor ich in Akt3 aufgebrochen bin habe ich nochmal was im Gasthaus checken wollen und zufaellig habe ich ihn dort am Ufer? stehen sehen. Er wolle irgendjemand retten und ich muesse ihne beschuetzen? Keine Ahnung wovon er sprach aber warum nicht...

Alle Ereignisse die bis zu diesem Punkt fuehrten hatte ich uebersprungen, aber das Spiel nimmt das nicht so genau :D
 

Jansuro

Cespenarr
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Ich würde tippen: Gar nicht.
Doch sie lassen sich retten,

hab es auf 2 Arten geschafft:
Über die rückseitige Empore im Teehaus mit der ganzen Truppe vor den Illusions-kamin
geschlichen und so verteilt, dass der Ausgang zugestellt war.

1. Stille auf Tantchen Ethel gewirkt, Kampfbeginn - Mayrina bleibt im Raum. die Vettel
ist 2 Runden später Geschichte. Mayrina ist sauer, weil ihr Handel geplatzt ist.
Sie lässt sich nicht auf den Mord an ihren Brüdern ansprechen (unlogisch mMn ; )

2. Einer aus der Truppe erhebt sich vom Schleichen, Gespräch startet: Marina kann über
den Mord an ihren Brüdern informiert werden. Sie lässt den Handel mit Ethel platzen,
wird nen Moment danach wegteleportiert. Ethel ist kurz später Geschichte.

In beiden Fällen sind die 4 Maskenträger friedlich und gerettet. Nach 1. lassen sie sich
ansprechen und die "Maske des Bedauerns" will nach Baldurs Gate zurückkehren -
Vetteln bekämpfen...

Nach 2. Weg keine Kommunikation mit den 4 möglich ...
 

Aginor der Gelbe

Forumsschlafmütze
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*Überflüssiges Vollzitat des direkt vorangegangenen Beitrages entfernt*

Eine der faszinierendsten Eigenschaften dieses Spiels ist die Vielzahl von Möglichkeiten für fast alles.

Z.B. wenn man sich die Maske holt (um durch die Illusionswände/Türen zu kommen) kann man dann den Eingang vom Unterreich aus nutzen um den Raum mit den vier Maskentypen zu umgehen?
 
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