Durlags Turm, der letzte Schlüsselstein

Aniteb

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Hallo
angeblich soll sich der letzte Schlüsselstein bei einem Ghul im Bild ganz unten Links befinden. Pustekuchen.
Und inzwischen bin ich schon zigmal komplett rumgelaufen und habe Truhen und den Boden abgesucht ,nichts. Jetzt komme ich nicht in den letzten Raum 10. Habt ihr einen Tipp für mich?
 

Lotus Noctus

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Aniteb

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Hallo Lotus Noctus,
vielen Dank das du dir die Zeit genommen hast, mir zu antworten. :up:
Ich habe das ganze Gebiet abgesucht , auch bei 8. Den Höheren Ghul Grael hatte ich erledigt, aber keinen Stein gefunden. Also mache ich Durlachs Turm noch einmal, was bleibt einem sonst übrig:rolleyes:
 

Aniteb

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Hallo Nalfein
erstmal vielen Dank das du mir geantwortet hast . Ich habe es genauso wie du es geschrieben hast eingegeben aber erhielt ich diese Nachricht: attempt to call global 'Createltem' (a nil value)
Ich bin nochmal ab Erdgeschoß neu angefangen, nun spinnt das Spiel total!!! Die 4 Wächter habe ich fertig, dann die Treppe runter. Bei den 2 Statuen die Räume links und rechts geöffnet. Und aus dem re Raum aus den 2 Nachtischen die Schlüsselsteine besorgt. Damit müsste ich jetzt Raum 6 öffnen können. Aber nichts geht mehr und wenn die Person mit den Schlüsselsteinen direkt neben den Statuen steht zeigt man mir immer nur an ich wäre zu weit entfernt, es läßt sich keine Tür mehr öffnen. Was kann ich machen, komme so ja nicht weiter?????????
 

Athena

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Hast du auch vorher alle Schlüsselsteine gekauft in ulgoth's beard. Die meisten davon sind Fälschungen aber ich glaube der Führer Ike verkauft einen vor Ort, wenn er stirbt.
 

Maus

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Also die Etage mit den bunten Schlüsselsteinen ist tricky. Aber man benötigt keine Schlüsselsteine zum Kaufen, die sind alle vor Ort auffindbar in der EE. Für die konkrete Stelle: Neben den Steinen in den Nachtischen (grün und orange, meine ich) gibt es noch einen roten auf dem Tisch. Der ist für den dritten Raum notwendig (meine ich). Generell gibt es mit den Türen aber recht viele Möglichkeiten...
 

Aniteb

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Hallo,
Stimmt man braucht keine Schlüsselsteine kaufen .Ich hatte schon 2 bevor ich zum Turm kam, dann einen von Ike, und drei vom rechten Raum. Jetzt gehen immer im Wechsel der linke Raum und die Tür zur Treppe zum EG auf. oder der rechte Raum. Aber von den beiden Räumen komme ich nicht weiter und eigentlich sollte sich die Tür zum Raum 6 öffnen?
 

Maus

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Es könnte helfen, eine der Puppen im linken Raum zu "schlagen" (die mittlere?). Mit den Puppen geht mehr als 1 Tür auf. Aber ich kann mir nie merken welche.

Und noch ein Tipp: wenn die Puppen mit Fernkampfwaffen berührt, dann kann man vermeiden, dass man in dem Raum eingesperrt wird. Ist ein wenig Knobelei an der Stelle.
 

Aniteb

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:herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz::herz: Danke an alle, und dir Maus besonders. Auf die Puppen einzuschlagen war richtig. Und die letzte Tür ließ sich nur öffnen wenn man nochmals den Geist anspricht. Der turm ist geschafft .Puh war ein hartes Stück Arbeit, hat aber Spaß gemacht. Ohne Euch hier hätte ich es nicht geschafft. :up:
 

Gandalf the White

Gedankenschinder
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Der gute alte Dummy-Raum. Ja, ich hatte immer den Eindruck, daß das ein wenig "zufällig" ist. Kann aber eigentlich nicht sein. Jedenfalls kann man sich unten von Islanne rausteleportieren lassen und oben beim Händler, der draußen rumsteht, alles verkaufen, was man nicht so braucht und kommt dann wieder zurück. (Puppen erneut anhauen) Auf die Weise konnte ich tatsächlich die kompletten Kellergewölbe ausräumen, nicht nur den Turm. Aber das ist ein Geduldsspiel. @Maus: Soweit ich mich erinnere, mußte man sich aber einsperren lassen, wenn man tiefer wollte, weil der entsprechende Raum nur so zu erreichen war. Lieg ich da falsch?
 

Maus

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Nein, kann man alles über Fernkampf lösen bei den Puppen. Und wenn man einen Begleiter in eine Tür stellt, dann geht die in der Regel auch nicht zu. So kann man im dritten (mittleren Raum) mit Siebenmeilenstiefel den Trigger für die Doppelgänger auslösen (Helm holen und gleich wieder zurück; ohne die Stiefel geht es aber auch, ist nur enger), ohne dass man die Wolken gehen muss. Wenn die Tür zu ist, geht das zwar auch, aber dann muss man eine 6er Gruppe sehr sorgfältig positionieren.

Wenn man weiß, wo die Gegner spawnen kann man vieles vorbereiten. Bei den Fallen z.B. einfach die Nahkämpfer an den Spawnpunkt stellen und nur mit einem Helden das Erscheinen triggern. Dann macht das auch nichts, dass die im Rücken spawnen.
 

Nester

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Wenn man weiß, wo die Gegner spawnen kann man vieles vorbereiten. Bei den Fallen z.B. einfach die Nahkämpfer an den Spawnpunkt stellen und nur mit einem Helden das Erscheinen triggern. Dann macht das auch nichts, dass die im Rücken spawnen.
Bei Ilmatars verkohlten Barstummeln, wie ich da durch gefunden habe, ist mir bis heute Schleierhaft :rolleyes:
Bis heute wenn ich an den Turm denke bekomme ich Reflux Tendenzen.
Für mich Reflux Turm.

Gibt es denn jemanden der Durlags Turm mag??

Sho Long, Nester
 

Sir Darian

Wächter des Helm
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Nester

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Mich. ;)
Ich fand das eines der geilsten und stimmungsvollsten Dungeons im Spiel. :)

Kann ich echt nicht nachvollziehen, aber das ist definitiv Geschmacksache.

Hier mein EINDRUCK vom Turm:

Bei mir ist überhaupt keine Stimmung da drinnen aufgekommen, ich war richtig froh als ich die ganzen Schlüsselsteine und den ganzen Krempel "Durlags Kelch?" im Wald hinterm Baum entsorgen konnte.

Die Rätsel haben mich übelst genervt und waren für mich total unlogisch und der Plot einfach nicht mein Cup of Tea.

Wenn ich mich richtig erinnere die Räume mit den Statuen wo man irgendwelchen Sätze widergibt .... mit diesen Verwandtschaften

Das Schachbrett??? Seitlich durchlaufen und alles was rüber schießt flach gemacht, cool ...

Wie löst man das Rätsel mit den Köpfen Türen und Puppen, naja durch ewiges rumprobieren und hoffen sich die Kombinationen zu merken....
Wenn ich sowas mit wie das mit den Statuen Köpfen zum drehen mit den Türöffnungskombinationen sehe setzen bei mir heute immer noch sofort massive Fluchttendenzen ein.

Mag aber auch sein, dass die Rätsel meine geistigen Kapazitäten übersteigen und ich deshalb genervt/überfordert war.

Mein Bruder hat bei seinem 2 Baldurs Rate Run in Durlags Turm aufgehört, bis Heute. (sein IQ ist ganz beachtlich, da kanns nicht an der geistigen Kapazität gelegen haben)
Meine Längste Pause in meinem letzten BG1 EE Run habe ich während Durlags Turm gemacht und war auch kurz davor aufzuhören, hätte ich keinen Guide gehabt, hätt ich vermutlich den Turm verlassen und die schönen Maps rund herum genossen.

Die Rätsel find ich einfach zu willkürlich und schwach durchdacht um Meine LEBENSZEIT dafür ein zusetzten und da bin ich mittlerweile sehr egoistisch ;):p, weiters denke ich, dass ich den Turm nie wieder spielen werde, ein mal ist für mich mehr als genug :D

Ist aber schön mal jemanden kennen zu lernen der Durlags Turm mag, jedem das Seine und das möchte ich hier auch absolut nicht kritisieren oder klein reden.

Gehabet Euch wohl, Nester
 
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Maus

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Hm, ich gehöre auch eher zur Fraktion, die den Dungeon mag. Aber ich würde auch sagen, dass ein paar Rätsel einfach dämlich sind und den Entwicklern da die guten Fragen ausgegangen sind. Dinge, die ich gut finde:
- in den oberen Stockwerken kann man das Problem oben auf verschiedene Weise lösen.
- man sollte echt einen Dieb dabei haben
- das Level-Design ist wirklich sehr abwechslungsreich unten
- man muss sich ein wenig mit Lore auskennen und z.B. wirklich mit Feuer den Spaltungsschleim bekämpfen; brute Force hilft nicht immer.
- und viele Kleinigkeiten wie: du musst erst einen Schlüssel holen, damit die Schublade aufgeht.
- Loot ist vielfältig und nicht 08/15, aber halt auch nicht total speziell (wie teilweise in SoD9

Der Endkampf ist dann eher schwach. Aber ich geh da immer wieder gerne rein. Der Dungeon auf der Eisinsel oder die komplette Werwolfinsel finde ich deutlich weniger ansprechend.
 

JulianM

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- das Level-Design ist wirklich sehr abwechslungsreich unten
Findest du die neue Location in der EE besser, oder findest du die originale Platzierung besser?
ich fand eigentlich die Platzierung die das im Original hatte deutlich besser, weil einem gezeigt wurde, dass nicht jedes Gebiet, welches man entdeckt schon machbar ist und das schon die Lernkurve beeinflusst hat.
 

Nester

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@Maus Ja, ich denke, das ist einfach Geschmacksache, auch @Sir Darian gefällt ja der Turm sehr gut und so solls ja auch sein um so mehr Leuten der Turm gefällt um so besser.
Ich persönlich steh halt nicht so auf diese Art Rätsel, deswegen war auch POET1 für mich grausamst, vielleicht muss man sich ja einfach daran gewöhnen :p
Wer meine anderen Posts gelesen hat weiß ja, dass mir am besten die Outdoor Maps gefallen (*Die Hard Camper*), allerdings gefallen mir die IWD1 EE Dungeons sehr bis ziemlich gut. Bei mir ist einfach die Machart der Dungeons sehr ausschlaggebend und da muss ich leider wie bereits erwähnt sagen, dass der Turm nicht mein Cup of Tea ist.
Dass IWD1 EE bis jetzt Rätselfrei ist entzückt mich immens.
@JulianM die Frage war zwar nicht an mich, ich finde die alte Location vom Turm aber besser.

Danke für Eure Gedanken und gehabet Euch wohlst, NES-ter
 

Gandalf the White

Gedankenschinder
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Ich gehöre auch zur Fraktion: Durlags Turm ist einfach cool. Von der Machbarkeit auch mit höherstufigen Gruppen fand ich Feuerwein wesentlich schlimmer. Durlags Turm ist doch genau das, was Rollenspiel eigentlich ausmacht: Rätsel knacken und lösen, Erkunden. Sicher auch die Kämpfe sind knackig, aber benutzt man sein Gehirn, auch kein Problem. Man wird eben mit allem konfrontiert, was so möglich ist (Ashrikurukus und Spaltungsschleim lassen grüßen. :)...) und muß auch mal andere Zauber als immer nur Feuerball benutzen. ;)
 
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