[Release] DSotSC v3.0

Dieses Thema im Forum "Modifikationen - Releases" wurde erstellt von White Agnus, 7. Juli 2015.

  1. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    Super! :up:

    Das Problem mit Meghan ist auf jeden Fall nun auch bei mir gelöst - und mit dem Drachen hat es ebenfalls geklappt. :) (neugierig, wie ich war, habe ich in einem kurzen Test per Konsole etwas nachgeholfen, um die Stellen zu erreichen.)
     
  2. Jastey

    Jastey Matron Modderholic

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    Danke! Das mit dem Drachen hatte ich auch kurz angecheatet. Ist eigentlich fast schade, da man den Auftritt des Drachen ja nicht zu sehen kriegt. Da war ich glatt am Überlegen, daraus eine Cutscene zu machen, die der Spieler beim Betreten des Geländes sehen kann (ohne dass die Gruppe vor Ort ist).
     
  3. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    Stimmt, das finde ich auch schade. Es hätte auch den Vorteil, dass man sieht, wohin der Drache verschwindet und wo sich sein Hort befindet.

    Das wäre ein guter Gedanke - da hätte ich mir eine Cutscene direkt nach dem Dialog von Jeremy vorstellen können.
     
  4. Jastey

    Jastey Matron Modderholic

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    Ist Jeremy in derselben Area wie der Drache?
     
  5. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    Nein, der ist im Gasthaus von Nashkell zu finden.
     
  6. Jastey

    Jastey Matron Modderholic

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    Eine Cutscene von da aus ist etwas komplizierter, weil dafür die Gruppe "versteckt" in die Area teleportiert werden müsste etc. Aber eine Cutscene, wenn man die Area betreten hat wäre durchaus möglich.
     
  7. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    Hm, wenn das möglich wäre, fände ich das auch gut. Ich dachte, das Ereignis sei vielleicht leichter zu Triggern, wenn man es mit einem Dialog verbindet, statt automatisch kommen zu lassen ...

    Da fällt mir ein: Ich hatte einmal probeweise Keiria in der Gruppe, da habe ich gesehen, dass in ihrem Charakterbogen kein Porträt vorhanden ist - ob das auch auf die anderen zutrifft, müsste ich mal ausprobieren.
     
  8. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    Lange hat es gedauert - aber ich konnte endlich eine Testreihe starten, die sich mit DSotSC - und den Änderungen beschäftigt! :D
    Viel hat sich getan - vor allem positives - und einiges durfte ich schon selbst ausprobieren, auch, wenn ich leider nicht alles testen können werde ... warum, schreibe ich bei den Dingen, die nicht gut liefen.

    Aber fangen wir mal mit den positiven Testergebnissen an! ;)
    - Das Holy Water ist nun wirklich eine gute Waffe gegen Untote
    - Der Kampf mit dem Drachen findet nur einmal statt - und zwar in seiner Höhle. Der Drache verschwindet also erfolgreich in seinem Hort, wenn er die richtigen Halbling-Kämpfer vernichtet hat
    - die kleine Meghan öffnet wie vorgesehen das Tor zum Herrenhaus in Nashkell, wenn man ihr folgt
    - sowohl die Icons für die Schriftrollen als auch für Rüstungen sehen nun so aus, wie sie sollen und nicht länger zu groß oder komisch.
    - die neuen Gebiete aus DSotSC haben jetzt alle die richtigen Namen auf der Worldmap

    Was leider negativ aufgefallen ist
    - Einige Areas aus DSotSC haben leider kein sichtbares Gebiet mehr (ich habe im Infinity Explorer nachgesehen), was zu Programmabstürzen führt, wenn man sie betritt:
    DSC007 (Höhle, in welche die Banshee während des Kampfes flieht)
    DSC009 (Lord Daerthmacs Schlafgruft)
    DSC035
    DSC037
    Die jeweilige Meldung ist "An Assertion failed in Infinity.cpp at line number 1889
    Programmer says File Set DSCxxx not found
    - Die großen Porträts im Charakterbogen der aufnehmbaren NSCs sind alle das "Neutrale" Bild mit dem Fragezeichen
    - Ich habe herausgefunden, dass ein weiteres Item nicht so funktioniert, wie es soll: Die Boots of the Forest (DSBOOT01) sollten unter anderem vor Netz und verstricken schützen, was sie aber nicht tun.

    Leider kann ich ab dieser Stelle vorerst nicht weitertesten, da ich eines der nicht funktionierenden Gebiete nicht übergehen kann (DSC009) - es ist das Gebiet, wo die Vampire in ihren Särgen gepfählt werden. Die Banshe konnte ich durch cheaten töten, ehe sie in das erste "Problem-Gebiet" fliehen konnte.
     
  9. Jastey

    Jastey Matron Modderholic

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    Toll, vielen Dank! Irgendwann komme ich auch nochmal zum Updaten von DSotSC, und dann wird mir das sehr helfen!
     
  10. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    Finde ich super! :up:

    Das witzige ist ja, die Gebiete DSC035 und DSC037 könnte ich sogar auch ohne cheaten überbrücken, wenn ich ich Breagar in der Gruppe habe, weil unser Superzwerg einen genialen Höhlenführer abgibt!

    Oh, mir ist eingefallen, nachzufragen, ob es machbar wäre, bestimmte NSC aus bestimmte Gebieten zu löschen - In Gebiet DSC027 (Kopie des HQ der Flammenden Faust) befinden sich 3 Gefangene in den Zellen - und in DSC030 (Duplikat von Mantelwald-Minengebiet 2) findet man die Kopie der Köchin (FCook2) - bei der ich gesehen habe, dass sie denselben Text hat wie das Original im Mantelwald ... also inklusive Coran-Flirt! :D
     
  11. Jastey

    Jastey Matron Modderholic

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    lol Ja, die zu löschen klingt sinnvoll.
     
  12. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    @Jastey Weisst Du zufällig, ob es vielleicht eine Möglichkeit gäbe, wie ich die betroffenen Gebiete in dieser Installation wiederherstellen/korrigieren könnte, dass ich sie normal betreten könnte?
     
  13. Callindor

    Callindor Senior Member

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    Verstehe ich das richtig, dass die Fehlermeldung besagt, dass man die betreffende Karte jeweils nicht betreten kann, weil davon keine Datei im Modordner vorhanden ist? Ist es denn dann nicht möglich, diese Dateien aus einer früheren Modversion heraus zu suchen und hinzuzufügen? Die Karten werden doch nicht so häufig verändert und sollten daher aus Vorgängerversionen kompatibel sein. Oder stell ich mir das gerade zu einfach vor?
     
  14. Lumorus

    Lumorus Wachender

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    Die Karten an sich sind schon im Mod-Ordner vorhanden und werden auch installiert ... aber aus irgendeinem Grund scheint das Gebiet "leer" zu sein, auch wenn die Wesen, Container und Objekte vorhanden sind - im Infinity Explorer werden die Gebiete nur als graue Fläche angezeigt. Normalerweise müsste man sehen können, wie sie aufgebaut sind.

    Da bin ich etwas misstrauisch, auch wenn mir der Gedanke auch kurz gekommen ist - denn ich hatte mal die Cyclops.cre aus TDD editiert (dass der Zyklop wie in Icewind Dale mit Schusswaffenbekämpft werden kann) und versucht, diese Datei dann in einer neuen Installation zu verwenden und nachträglich eingefügt/überschrieben... es ging zwar, aber es schienen wohl einige Dinge, wie der Name verändert worden zu sein - statt Cyclops hatte der Zyklop irgendeinen Satz als Namen ...
    Ich weiss nicht, ob es auch so wäre, wenn man Gebiete überschreibt - oder ob das dann so einfach ginge.
     
  15. Maus

    Maus Senior Member

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    Die String-Referenzen für die Dialog.tlk passen bei diesen Versuchen nicht. Ursprünglich ist ja WeiDU genau dafür entwickelt worden ;)
     
  16. Jastey

    Jastey Matron Modderholic

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    Das Entpacken der graphischen Darstellung, also der tis-Dateien aus den vorgelegten tbc-Dateien in der Mod funktioniert irgendwie nicht. Ich gucke mir das mal an.
    ...was ich dachte, schonmal korrigiert zu haben. Ich habe eine neue Bezeichnung: es gibt Bugs, die tauchen auf und man fixed sie. Manchmal tauchen dann durch den Fix neue Bugs auf. Und es gibt Boomerang-Bugs. Die tauchen auf, man fixed sie, sie tauchen wieder auf, man fixed sie (vermeintlicherweise), und wenn man Pech hat, dann tauchen sie nochmal auf! Der #+&%$§ verletzte Händler aus JAP ist auch so ein Fall gewesen.
    Danke für die Hinweise!
     
  17. Jastey

    Jastey Matron Modderholic

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    Na toll, der dazugehörige Code in der tp2 ist das hier:
    Ich verstehe noch nicht mal, was da eigentlich steht. Falls mir das jemand entschlüsseln kann (dazu müsste man sich natürlich auch die Definitionen der Variablen ansehen) und entsprechend korrigieren, wäre ich über die Hilfe dankbar.
    @Weigo Dir traue ich das zu. :shine: EDIT: gelöst

    EDIT:Was ich bräcute wäre statt diesem hier:
    "DSotSC%os_slash%biff%os_slash%%BASH_FOR_RES%.tis"
    einen Anweisung, dass die entsprechenden tis-Dateien in den Override-Ordner kopiert werden sollen.
    EDIT2: ich versuche mal "override%os_slash%%BASH_FOR_RES%.tis"
    EDIT3: ja, das klappt so. Problem lokal gelöst!
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. Mai 2020
  18. Jastey

    Jastey Matron Modderholic

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    Oh! Ah! ich habe zumindest gesehen, dass das Problem ist, dass die tis-Dateien in einem Ordner "dsotsc/biff" im Modordner landen, und nicht im Override des Spiels.
    @Lumorus wenn Du die Dateien aus dem Modordner unter "dsotsc/biff" in den Override Deiner BGT kopierst, dann müssten die Areas zu betreten sein. Sollte sich um die entsprechenden4 tis-Dateien der crashenden Areas handeln.

    Und wie Maus sagte: eine cre reinzukopieren ergibt einen Textsalat als Namen, da der Name nicht in der cre-Datei sondern in der dialog.tlk gespeichert wird und in der cre nur ein fixer Verweis auf einen String in der dialog.tlk enthalten ist, also z-B- "Name steht in String-Nummer 200", und in Deinem Spiel war die 200 der richtige Name, aber in einem anderen Spiel steht an der 200 was anders, und so wird der Name dann falsch angezeigt. Genau dafür ist der WeiDU-Installer da, um die Texte (bzw. die Verweise in den Dateien) bei der Installation dynamisch anzupassen. Für die tis-Dateien ist das aber kein Problem.
     
  19. Weigo

    Weigo Senior Member

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    AT_NOW ~%tileconv% -e -o "DSotSC/biff/Name_der_Datei.tis" "DSotSC/base/tis/Name_derDatei_mit_Endung" %bash_debug%~ EXACT
     
  20. Jastey

    Jastey Matron Modderholic

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    @Weigo öh - falls mir das helfen sollte muss ich gestehen, dass das für mich auch unverständlich ist. Die Variablen einzusetzen kann ich sogar, aber was AT_NOW, -e -o, und %bash_debug% etc. bedeuten sollen nicht. Ich habe aber auch kein Problem damit, es funktioniert jetzt ja. :)

    Und das mit den fehlenden Portraits habe ich jetzt auch gelöst. Ich muss nochmal gucken, was es für DSotSC noch für Bugreports gab, denn das könnte ich fast schon als Bugupdate mal hochladen.
     
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