Über BGT werden die Türenbezeichnungen nicht verändert - es bleiben dieselben, wie sie auch im originalen BG1 waren. Ich habe es über Near Infinity auf der Karte von Nashkell verglichen. Stimmt perfekt überein.
IF
Global("TalkedJeremy","GLOBAL",1)
Global("HalfSpawn","%GibberlingMountains%",0)
THEN
RESPONSE #100
CreateCreature("DSHALF01",[2044.1480],0)
CreateCreature("DSHALFD2",[4233.651],0)
CreateCreature("DSHALFDD",[4125.603],0)
CreateCreature("DSHALFDD",[3854.1480],0)
CreateCreature("DSHALF05",[2190.1282],0)
CreateCreature("DSHALF03",[2020.1485],0)
CreateCreature("DSHALF02",[2040.1517],0)
CreateCreature("DSHALF04",[2200.1260],5)
CreateCreature("DSGNOLLC",[3888.1474],4)
CreateCreature("DSFORDRG",[4239.526],3)
SetGlobal("HalfSpawn","%GibberlingMountains%",1)
SetGlobal("DragonSpawn","%GibberlingMountains%",1)
Continue()
END
IF
Global("TalkedJeremy","GLOBAL",1)
Global("BardoSpawn","%GibberlingMountains%",0)
Level(Player1,1)
THEN
RESPONSE #100
CreateCreature("DSBARDO",[2990.1630],5)
SetGlobal("BardoSpawn","%GibberlingMountains%",1)
END
IF
Global("TalkedJeremy","GLOBAL",1)
Global("BardoSpawn","%GibberlingMountains%",0)
OR(2)
Level(Player1,2)
Level(Player1,3)
THEN
RESPONSE #100
CreateCreature("DSBARDO2",[2990.1630],5)
SetGlobal("BardoSpawn","%GibberlingMountains%",1)
END
IF
Global("TalkedJeremy","GLOBAL",1)
Global("BardoSpawn","%GibberlingMountains%",0)
OR(2)
Level(Player1,4)
Level(Player1,5)
THEN
RESPONSE #100
CreateCreature("DSBARDO4",[2990.1630],5)
SetGlobal("BardoSpawn","%GibberlingMountains%",1)
END
IF
Global("TalkedJeremy","GLOBAL",1)
Global("BardoSpawn","%GibberlingMountains%",0)
LevelGT(Player1,5)
THEN
RESPONSE #100
CreateCreature("DSBARDO6",[2990.1630],5)
SetGlobal("BardoSpawn","%GibberlingMountains%",1)
END
IF
Global("DragonDead","GLOBAL",1)
Exists("DSBARDO")
!InParty("DSBARDO")
THEN
RESPONSE #100
ActionOverride("DSBARDO",EscapeAreaDestroy(15))
Continue()
END
IF
Global("DragonDead","GLOBAL",1)
Global("TorquilSpawn","%GibberlingMountains%",0)
THEN
RESPONSE #100
CreateCreature("DSTORQUI",[3980.1100],0)
SetGlobal("TorquilSpawn","%GibberlingMountains%",1)
Continue()
END
IF
Global("DragonSpawn","%GibberlingMountains%",0)
THEN
RESPONSE #100
TriggerActivation("TranC006",FALSE)
Continue()
END
IF
Global("DragonSpawn","%GibberlingMountains%",1)
Global("DragonDoor","%GibberlingMountains%",0)
NumDeadGT("DSHALFD",2)
THEN
RESPONSE #100
ActionOverride("Salandiaxarxes",EscapeAreaDestroy(15)) //real fight takes place in DS2110.ARE
TriggerActivation("TranC006",TRUE)
AddMapNote([3824.575],@30001)
SetGlobal("DragonDoor","%GibberlingMountains%",1)
Continue()
END
Hm, oder wurde vielleicht auch mit Absicht weggelassen?Travel Cloak (+1 auf RK, 20% Feuer+Eis-Resi) kann von allen getragen werden. Da fehlt wahrscheinlich eine Restriktion für Wizard Slayer oder so.
IF
Global("TalkedToMegan","GLOBAL",1)
THEN
RESPONSE #100
CutSceneId("DSMEGAN") // Megan
Wait(2)
Unlock("DOOR3704")
OpenDoor("DOOR3704")
EscapeArea()
END
@Lumorus- im Gebiets-Script für die Drachenheide habe ich (vor der Installation) die Voraussetzung für den Tod der der "DSHALFD" in "DSHALFDD" geändert, damit es mit dem spawnen der Halblingskrieger übereinstimmt, die getötet werden sollen, damit der zweite Drache verschwindet.
Leider funktionierte es mit der jetzigen aktuellen DSotSC-3.0-Version noch nicht. Als ich mir den Scriptbefehl in der "Megacut" in NI dann noch einmal angesehen hatte, stand dort weiterhin eine falsche Türbezeichnung, also nicht die Bezeichnung, welche die Tür in BGT hat. Das wurde also noch nicht behoben. Momentan kann ich auf der Github auch noch keine neuere Version finden, die seit August 2019 gemacht wurde-Das heißt, die Platzhaltervariable wird eigentlich richtig erkannt und es wird auch der BGT-Türname eingesetzt. Funktionierte das trotzdem bei Dir nicht, oder hattest Du "nur" die Moddateien angesehen? Eventuell hat er das auch nochmal gefixr, seit Du Dir das angesehen hattest. Vom Code her zumindest müsste es jetzt eigentlich klappen.
Nein, leider habe ich kein Savegame mehr davon - ich weiß auch nicht, ob das mit der jetzigen Installation noch gegangen wäre.Eigentlich haben drei der Halblinge den Skriptnamen "DSHALFD". Das heißt, wenn die gestorben sind, dann sollte der Count "NumDeadGT("DSHALFD",2)" erfüllt sein. Warum der Drache dann nicht verschwindet ist mir nicht klar. DSotSC verwendet das "NumDeadGT" an unglaublich vielen Stellen, das sollte also hoffentlich im Prinzip funktionieren. ...Hast Du davon noch einen Savegame?
Bei mir ist, wie gesagt, der richtige Türname im Spiel installiert.Leider funktionierte es mit der jetzigen aktuellen DSotSC-3.0-Version noch nicht.
Das eine ist der Name der Datei, das andere der "Scriptname" (früher Death Variable), die die cre im Spiel hat. Die beiden cre-Dateien "DSHALFD2" und "DSHALFDD" haben beide den Skriptnamen "DSHALFD", und da die letztere zweimal gespawnt wird, sind es insgesamt drei Kreaturen mit diesem Skriptnamen - ich hofffe, das ist verständlich. Sofern die alle drei sterben, sollte also der Skriptblock, der das Weggehen des Drachen triggert, ausgeführt werden. Da könnte man z.B. über das Überprüfen der gesetzten Variablen Global("DragonDoor","AR4600",1) nachschauen.meine Vermutung ist nun, dass das Problem, dass der Drache nicht verschwindet, in dem zweiten "D" besteht. Oder in dem "D" was zu wenig ist.
Das ist wirklich komisch ...Bei mir ist, wie gesagt, der richtige Türname im Spiel installiert.Ich würde dann damit erstmal warten, bis Feedback von der Version kommt, die ich gerade in Arbeit habe.
Tut mir leid, für mich leider nicht wirklich verständlich.Das eine ist der Name der Datei, das andere der "Scriptname" (früher Death Variable), die die cre im Spiel hat. Die beiden cre-Dateien "DSHALFD2" und "DSHALFDD" haben beide den Skriptnamen "DSHALFD", und da die letztere zweimal gespawnt wird, sind es insgesamt drei Kreaturen mit diesem Skriptnamen - ich hofffe, das ist verständlich. Sofern die alle drei sterben, sollte also der Skriptblock, der das Weggehen des Drachen triggert, ausgeführt werden. Da könnte man z.B. über das Überprüfen der gesetzten Variablen Global("DragonDoor","AR4600",1) nachschauen.