[IWD2] Die 3-Kämpfer-Frage

Sten

Little Priest
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Und jetzt habe ich eine Armbrust +3 gefunden, mit der kann ich scheinbar auch nicht schnell schießen. Oder es ist ein Anzeigefehler. Ganz oben im Charakterbogen steht nur bei Basis "+3/". Die Zahl für den zweiten Angriff fehlt. Auch bei Angriffszahl steht nur eine 1. Merkwürdigerweise ist aber der Querstrich da... :rolleyes:

Und mein Zwerg hat jetzt Armschienen mit Angriffswurf +1 und Schaden +2, der erhöhte Schaden wird im Charakterbogen auch nicht angezeigt. Entweder auch Anzeigefehler oder das Item ist ebenso verbuggt... *seufz*
 
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Salomee

BW-Perberus
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Siehst Du denn einen Unterschied während des Kampfes? Also in der Anzeige unten. Macht er mehr Schaden pro Runde z.B.?

Salomee
 

Luke

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Kann man in IWD2 keine Angriffswürfe anzeigen lassen?

Bei NWN lässt sich jedenfalls Vieles anzeigen, auch das, was nicht im Charakterbogen steht (z. B. zusätzliche Angriffe durch Schnelles Schießen, Hast usw.).
 

Dabus

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Doch, wird es. Das schreibt er ja. ;)
Allerdings hatte ich auch nie viel Glück mit Armbrüsten und bin im Zweifelsfall bei Bögen geblieben und habe die Armbrüste verscheuert.
 

Sten

Little Priest
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[Spam]

@ Sten:

Dich scheint jedes Jahr, so gegen Ende Juli, das IWD-II-Fieber zu packen

Ist mir mal so aufgefallen, bei der Durchsicht dieser Beiträge Find ich witzig

[/Spam]

Sieh an, man kann tatsächlich die Uhr nach mir stellen. Wir haben wieder Ende Juli und ich bin wieder im Forum. :D Allerdings wird es diesmal wohl eher der erste Teil von IWD sein, weil ich den im Gegensatz zu Teil 2 bisher noch nicht komplett durch habe.

Bin mir nur nicht ganz über die Gruppenzusammenstellung klar. Gesetzt sind bisher: KÄM, KÄM/DIE, KLE, MAG. Ein weiterer Kämpfer wäre sicher nicht verkehrt, aber was dann? Druide? Barde? Oder ein dritter Kämpfer (bzw. Paladin oder Waldläufer) - da wären wir wieder beim Threadtitel. :D Die neue 3-Kämpfer-Frage: Sind drei Kämpfer zu viel? ;)

Weiß eigentlich jemand ob der Stärkebonus wie bei BG in den IWD-Teilen auch auf den Schaden von Schleudern addiert wird?
 

Dabus

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Also bei IWD sind Kämpfer eigentlich nie zu viel.
Du kannst in der Reihe mit Barden (besonders mit HoW) gut zurande kommen. Da würde sich dann fast anbieten, einen Spezialisten zu nehmen, und den Barden die restlichen Zauber auf zu drücken.

Ansonsten kann man mit HoW auch gut mit weniger Leuten unterwegs sein, da man ja alle Klassen bis 30 hoch bekommt. Wenn man auf insane so ungefähr alles macht, was möglich ist (ich denke, ich habe das damals gemacht), kommt man mit einem MKD in etwa beim "zweiten AddOn" TotLM beim Cap an. Man verschenkt also nichts.

Mit dem besagten Barden und dem Duiden/Kämpfer kommt man auch bis zum Luremaster, dann war da zu zweit aber Sense. Sehr lustig sind die Wandelnden Komposthaufen, die keinen Schaden durch stumpf Waffen erleiden. So sind bestimmte Stellen im Spiel sehr einfach zu lösen. Einige Zauber sind mit HoW dazu gekommen, die den Druiden noch etwas besser machen (Einhornlanze, Sengende Sonne (?)). Alternativ kann man mit HoW auch so viele Barden wie man will mitnehmen, da die Lieder stacken. :D
Habe das mal mit dreien gemacht, die sind dann aber schon reichlich vor Ende des Hauptteils am Cap angekommen. Ging aber alles sehr glatt, bei Interesse klick mich.
 

Arkain

Taffer
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Sieh an, man kann tatsächlich die Uhr nach mir stellen. Wir haben wieder Ende Juli und ich bin wieder im Forum. :D
Allerdings wird es diesmal wohl eher der erste Teil von IWD sein, weil ich den im Gegensatz zu Teil 2 bisher noch nicht komplett durch habe.

Bin mir nur nicht ganz über die Gruppenzusammenstellung klar. Gesetzt sind bisher: KÄM, KÄM/DIE, KLE, MAG. Ein weiterer Kämpfer wäre sicher nicht verkehrt, aber was dann? Druide? Barde? Oder ein dritter Kämpfer (bzw. Paladin oder Waldläufer) - da wären wir wieder beim Threadtitel. :D Die neue 3-Kämpfer-Frage: Sind drei Kämpfer zu viel?
;)

Weiß eigentlich jemand ob der Stärkebonus wie bei BG in den IWD-Teilen auch auf den Schaden von Schleudern addiert wird?

Wurde ja auch Zeit :D

Wie willst du denn spielen? Auf Effektivität oder frei Schnauze? Auf welchem Schwierigkeitsgrad (weil wegen Exp)? Irgendwelche Vorlieben (z.B. viel Magie, viel Nahkampf, blabla), die es zu bedenken gilt?
Nääää, sind nicht zu viel :D

Ich habs eben mal ausprobiert. Bei Schleudern wird er wohl aufaddiert, dafür bei Wurfwaffen anscheinend nicht.
 

Sten

Little Priest
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Wow, soviel Betrieb im IWD-Forum um diese Uhrzeit noch. :eek:

@ Dabus:

*dem link folg und etwas stöber*

Coole Sache! :up:

Ich hatte vor IWD mit HoW (das ich vor kurzem erst erworben habe) zu spielen. Und da es mein erster Komplettdurchgang werden soll werde ich wohl nicht solche Experimente wagen wie du, sondern mit einer 6er-Gruppe durch das Eiswindtal ziehen. KÄM/DRU ist allerdings eine gute Idee. Ich bin zwar in der Regel nicht so der Fan von mehrklassigen oder kombinierten Charas (ein KÄM/DIE war bisher immer das höchste der Gefühle), aber wenn der ebenso praktisch ist wie Jaheira in BG2, dann ist er eine Überlegung wert. Einziger Wermutstropfen: Ich erreiche die Zauberlevel später ... Barde klingt im Verbund mit Magiespezialisten allerdings auch sehr praktisch.

@ Arkain:

Ich will effektiv frei Schnauze spielen. :D

Vorlieben ... Hm ... Ausgehend von meiner Erfahrung mit dem Durchspielen von IWD2 würde ich sagen mindestens zwei reinklassige Kämpfer. Die KÄM-PAL-Kombi war damals zwar auch nicht unbedingt schwach, aber ich hab einen zweiten guten Metzler doch irgendwie vermisst. Darum auch der KÄM/DIE für mehr Effektivität im Fernkampf als ein reiner Schurke oder Dieb. Etwas Magie gerne, als Artillerie oder zur Unterstützung, macht die Sache interessanter. Aber nur auf Magie zu setzen artet mir dann zu sehr in Micromanagement der Zauber aus. Deshalb mag ich KÄM/MAG auch nicht so gerne, die dann zwar wahre Metzelmaschinen und Tanks sind, aber vorher erst mühsam aufgepusht werden müssen.

Danke für das Ausprobieren!
 

Dabus

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Wenn Du es nicht mit dem Vorbereiten hast, nimm den Barden auf alle Fälle mit, der heilt nämlich mit seinem Gesang ab Level 11. :)
Wenn Du was ab bekommst, ist nach einer Runde "in der Ecke stehen" oder einem Spaziergang wieder alles im grünen Bereich. Denke dran, daß Druiden, Kleriker, Barden, Diebe und vor allem Magier in IWD standardmäßig nur einen Angriff haben. Da helfen nur Fernkampf, Zauber und verzauberte Waffen zu mehr Durchschlagskraft. Druiden haben glaube ich keine Eisenhaut gehabt, als Tank also nur bedingt brauchbar. Mit einem Waldläufer/Kleriker oder Krieger/Kleriker ließe sich schon eher was machen. Wobei der Waldi mit einer leichten Rüstung ohne Schild (?) einen Zusatzangriff bekommt.

Und ich verstehe nicht so ganz, was daran schwer ist, hin und wieder eine Steinhaut oder ein Spiegelbild hoch zu ziehen. Mehr braucht es in IWD für einen Magier/Kämpfer eigentlich nicht. Mit etwas Glück kommt man auch an eine Elfenrüstung, in der man dann auch zaubern kann. Und das mit dem Glück war glaube ich wörtlich, da es wohl Zufallsgegenstände in der Hand waren.
 

Sten

Little Priest
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Na ja, Heilung zählt für mich nicht unbedingt zur Vorbereitung. Wobei man natürlich auch sagen kann: Nach dem Kampf ist vor dem Kampf. :fies:

Das mit den Waldläufern ist mit Einhandwaffe und ohne Schild. Rüstung ist meines Wissens nach egal.

Na ja, gut. Vielleicht sollte ich doch einfach mal meine Scheu gegenüber mehrklassigen Charakteren überwinden und einen Versuch wagen. Spiegelbild und Steinhaut sind natürlich nicht lästig. Aber was mich auf Dauer annervt sind solche Klick- und Organisationsorgien wie Schutz vor X, Schutz vor Y, Steinhaut, Eisenhaut, Koordinierte Verteidigung, Segen, Gesang, Hast, Stärke, Schutz vor Z, XY-Rüstung, ... Da ist es mir lieber wenn ich möglichst oft nur das nötigste hochziehen muss. Aber wahrscheinlich ist das auch nicht nur eine Sache der Gruppe sondern auch eine Sache der Gegner und bei manchen Oberbossen dennoch unverzichtbar. Aber ständig und gegen normale Gegnerhorden brauche ich das nicht. Ein bis drei Zauber und dann drauf ist mir lieber.
 
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Arkain

Taffer
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Also ich hatte bei meinem bisher bei meinem ersten auch beendetem Durchgang folgende Gruppe:

Paladin
Waldläufer/Kleriker
Kämpfer/Druide
Kämpfer/Dieb
Kämpfer/Magier
Barde

Damit bin ich relativ problemlos durchgekommen, einen reinen Zauberwirker habe ich eigentlich selten wirklich vermisst.
Ein Nachteil bei nichtmenschlichen Kombinationen mit Zauberwirker ist halt, dass du teils wirklich sehr langsam an neue Zauber kommst, was besonders bei den göttlichen Kameraden sehr nerven kann, da die ja nicht auf Schriftrollen angewiesen sind. Im Laufe des Spiels relativiert sich das dann natürlich, der Anfang kann aber sehr zäh sein. Wenn du nicht auf sowas stehst, würde ich dir trotzdem raten reine Magier/Druiden/Kleriker wenigstens als Kämpfer (bzw. im Falle des Klerikers evtl. als Waldläufer) anfangen zu lassen und sie entweder früh (ca. Level 3, weil wegen Waffenpunkt) oder nach einiger Zeit (Level 7, weil wegen besser kämpfen) umzuschulen. Das Dumme an IWD ist, dass ein umgeschulter Kämpfer anders als in BG nach dem Umschulen weiterhin nur noch einen Waffenpunkt vergeben kann (der Hauptgrund, warum ihnen von jedem Multiclass der Rang abgelaufen wird), von daher wäre es wohl hauptsächlich ein kleines Lebenspolster, das aber schon viel ausmachen kann und vor Allem ein größeres Spektrum an benutzbaren Gegenständen. Kann schon echt toll sein, wenn der Magier Schild und Helm anziehen kann, anstatt ewig und drei Tage auf benutzbare Items warten zu müssen. Da sich göttliche Zauberwirker recht gut buffen können, ist der Zusatzangriff ohne Schild beim Waldläufer natürlich ebenfalls sehr praktisch ;). Die 4000-4500 Exp bis Level 3 kann man für solche Vorteile eigentlich ganz gut verschmerzen.
Zur Klassenwahl an sich: Barden sind in IWD erstaunlich gut. Würde auf jeden Fall einen Barden mitnehmen, da nicht nur die Lieder sehr praktisch sind, sondern du dazu einen Unterstützungsmagier hast, der sehr schnell levelt. Du kannst also früh starke Feuerbälle oder mehrere magische Geschosse verschießen. Ähnliches gilt für Druiden, die sind zwar in IWD wegen fehlender Eisenhaut nicht so gute Tanks wie in BG2, dafür haben sie aber einige sehr nette Offensivzauber. Mit den ganzen Dornenzaubern und der ein oder anderen Wolke irgendeiner Art kann man bspw. nette "Todesfelder" erschaffen. Reine Diebe brauchst du übrigens nicht, da würde ich auf jeden Fall einen Kämpfer/Dieb ranziehen, aber das hast du ja sowieso vor (eine andere Möglichkeit wäre die Umkehrung des oben genannten schnellen Umschulens. Mit einem Level 4 Dieb kannst du Fallen finden auf 100% haben, dann schulst du auf Kämpfer, Magier oder sonstwas um. Für Schlösser nimmst du dann Klopfen. Der Nachteil ist, dass du auf exzessives erdolchen deiner Gegner verzichten müsstest, was aber nur mit dem klassischen Modifikatorsystem wirklich ins Gewicht fällt). Paladine sind nützlich, aber nicht in dem Maße wie es auf bspw. Barden zutrifft. Ist halt ein weiterer Kämpfer, der ein paar Sonderfähigkeiten hat. Dummerweise merkt man spätestens wenn der erste Kämpfer Großmeisterschaft erreicht, dass zusätzliche Angriffe irgendwie fehlen. Alternativ läuft ihm der Waldläufer der Gruppe im Nahkampf den Rang ab. Kleiner Spoiler: Die Paladinwaffe, die es im Spiel mal wieder gibt fand ich übrigens nicht so bombe.
Letzter Tipp: achte auf ausgewogene Gesinnungen :D

[...] Und ich verstehe nicht so ganz, was daran schwer ist, hin und wieder eine Steinhaut oder ein Spiegelbild hoch zu ziehen. Mehr braucht es in IWD für einen Magier/Kämpfer eigentlich nicht. [...]

Na ja, wirklich mehr gibts ja auch nicht :D
 
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Sten

Little Priest
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Beim Kleriker und beim Magier(spezialisten) hatte ich sowieso vor die beiden als Hauptzauberwirker rein zu lassen. Von daher wäre würde sich das mit langsamen Zauberstufen ohnehin nur auf einen "Nebenzauberer" auswirken. Das wäre dann verkraftbar. WAL/KLE und KÄM/DRU wie du in deiner ersten Gruppe würde ich allerdings nicht unbedingt zusammen in eine Gruppe aufnehmen. Was habe ich von dem KÄM/DRU wenn mir der WAL/KLE auch schon die Druidensprüche zur Verfügung stellt? Mehrklassige Charas sind mir ohnehin lieber als Umgeschulte, da ich auch gerne immer viele verschiedene Rassen in meiner Gruppe habe. Ist dann auch optisch interessanter als nur die menschlichen Kämpfer-Dolls, bzw. -Avatare zu sehen. ;)

Das hat mir auch in meinem ersten kompletten BG-Durchgang schon gut gefallen, dass Barden mit ihrem schnellen Leveln viel früher zusätzliche magische Geschosse etc. zur Verfügung haben und bis auf die geringere Anzahl an Zaubern pro Grad eigentlich fast schon die besseren Zauberwirker sind. Druiden leveln ja auch zu Anfang recht schnell, bis zum Druidenloch oder wie das heißt. Klingt von den Zaubern her ja auch brauchbarer wie noch in BG. Wobei mir Flächenzauber bisher auch meist immer zu fummelig waren, das mag aber auch nur an der geringen Übung liegen. Reine Diebe nehme ich ohnehin meist selten (Ausnahme: IWD2), weil ich eh kein großer Meuchlerspieler bin und hinterhältige Angriffe und Schleichen so gut wie nie einsetze. Und der Paladin hat sich mir in IWD2 im Vergleich zum Kämpfer schon überraschend schwach dargestellt. Auf den werde ich wohl bestimmt verzichten. Die rocken wohl nur in BG2 mit Kits und Carsomyr so richtig. Ist die Paladinwaffe in IWD eigentlich ein- oder beidhändig?

Das mit den ausgewogenen Gesinnungen habe ich schon öfter gehört. Werde ich bestimmt beherzigen. :)

Momentan sehen meine Planungen also so aus:

KÄM (Axt-Zwerg)
KÄM (Beidhändige Waffen-Mensch)
KÄM/DIE (Bogen-Schwert-Elf) o. (Bogen/Schleuder-Kurzschwert-Halbling)
KLE (Hammer/Streitkolben-Zwerg/?)
MAG
+ KÄM/DRU o. BAR o. KÄM/MAG o. KÄM

Alternative:

KÄM (Axt-Zwerg)
KÄM
KÄM/DRU
KLE/DIE (Gnom)
MAG
+ BAR o. KÄM/MAG

Damit hätte ich dann sowohl einen Druidenanteil als auch einen Nebenzauberer dabei. Barde und Kämpfer/Magier sehe ich dabei als relativ gleichwertige Möglichkeiten an, da beide in etwa denselben Zweck erfüllen (Hybrid mit Magierzaubern).

Edit:
Ich muss ja auch sagen, dass ich einer bin, der auch gerne eine Gruppe hat, die alle oder fast alle Waffenarten benutzen kann. Dopplungen ind en Waffenfertigkeiten sehe ich eher nicht so gerne. Ich verteile das lieber immer gut auf meine Leute.
 
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Arkain

Taffer
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[...] WAL/KLE und KÄM/DRU wie du in deiner ersten Gruppe würde ich allerdings nicht unbedingt zusammen in eine Gruppe aufnehmen. Was habe ich von dem KÄM/DRU wenn mir der WAL/KLE auch schon die Druidensprüche zur Verfügung stellt? [...]

[...] Reine Diebe nehme ich ohnehin meist selten (Ausnahme: IWD2), weil ich eh kein großer Meuchlerspieler bin und hinterhältige Angriffe und Schleichen so gut wie nie einsetze. Und der Paladin hat sich mir in IWD2 im Vergleich zum Kämpfer schon überraschend schwach dargestellt. Auf den werde ich wohl bestimmt verzichten. Die rocken wohl nur in BG2 mit Kits und Carsomyr so richtig. Ist die Paladinwaffe in IWD eigentlich ein- oder beidhändig [...]

[...] Barde und Kämpfer/Magier sehe ich dabei als relativ gleichwertige Möglichkeiten an, da beide in etwa denselben Zweck erfüllen (Hybrid mit Magierzaubern).

Edit:
Ich muss ja auch sagen, dass ich einer bin, der auch gerne eine Gruppe hat, die alle oder fast alle Waffenarten benutzen kann. Dopplungen ind en Waffenfertigkeiten sehe ich eher nicht so gerne. Ich verteile das lieber immer gut auf meine Leute.

Weil ein F/D in IWD gefühlt irgendwie anders sind, als in BG. Außerdem funktionieren R/Cs in IWD anders. Sie sind zwar imho besser als reine Kleriker oder nen F/C, aber du kriegst die Druidenzauber erst, wenn der Waldläufer sie casten könnte. Das heißt, du kommst bis maximal Grad 6 in der Beziehung und das auch erst, wenn der Waldläuferteil auf Level 27 oder so ist, was du in voller Gruppe ohne mal HoF anzuschmeißen nicht schaffen wirst. Das ist der Hauptgrund. Mein R/C konnte am Ende des Hauptspiels gerade mal Grad 3 Druidenzauber, währen die F/D schon lange Feuerelementare beschwören oder die Umgebung mit Blitzen aufladen konnte.

In beiden IWDs kann man reine Diebe vergessen ^^
Na ja, direkt schwach ist er auch nicht. Er ist einfach ein wenig anders. Was mir aber erst vorhin beim ersten Absatz wieder eingefallen ist: Paladine und Waldläufer kommen in IWD zaubertechnisch bis Grad 6. Das heißt, dass dein Paladin sich selbst und später auch die Gruppe recht brauchbar buffen kann. Wenn zwei Leute in der ersten Kampfrunde gleichzeitig Rezitation und Gebet raushauen können ist das halt einfach toller, als wenn nur einer dazu in der Lage ist. Die Waffe ist einhändiger Natur, lässt sich aber auch erst gegen Ende des Hauptspiels finden, also nicht zu viel erwarten ;)

Wenn man mich fragt sind die recht verschieden, bleibt aber dir überlassen.

Empfiehlt sich auch, insbesondere da es in IWD eine Menge Randomdrops gibt. Wenn man einmal einen der brauchbaren Schnellflegel gefunden hat, muss das nicht heißen, dass er nach dem Laden/in einem neuen Spiel wieder dort ist.
 

Sten

Little Priest
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Ach so, dann ist das in IWD mit dem WAL/KLE anders umgesetzt als in BG. Das wusste ich noch nicht. Ist so ja eigentlich auch logischer und ab den D&D3-Spielen haben ja eh alle eigene Zauberslots. Dann versteh ich auch, dass man beide mit in die Gruppe nimmt. :) Und wo ist der Unterschied bei den KÄM/DRUs zwischen IWD und BG? Gefühlt?

In beiden IWDs kann man reine Diebe vergessen ^^

Ich glaube im Nachhinein betrachtet muss ich zustimmen. Wenn ich so überlege wäre es schon schöner gewesen wenn meine Schurkin in IWD2 ein paar Level Kämpfer bekommen hätte um noch effektiver am Bogen zu sein... Na ja, nächstes Mal dann vielleicht. Sie von hinten angreifen zu lassen hat sich nämlich auch nur in weniger Situationen ergeben als ich gehofft hatte. Na gut, Paladine haben natürlich auch Vorteile. Dauert halt nur eine ganze Weile bis sie zaubern können.

Wenn man mich fragt sind die recht verschieden, bleibt aber dir überlassen.

Klar sind die verschieden, aber sie haben halt auch Ähnlichkeiten (arkane Magie, alle Waffen benutzbar). Barden können halt noch singen, bardenspezifische Artefakte verwenden, Taschendiebstahl und haben hohe Überlieferung (und auch höhere Anforderungen). KÄM/MAG sind besser im Kampf. Na, mal schauen. In der ersten Gruppenalternative tendiere ich ohnehin im Moment mehr zu einem KÄM/DRU. Wäre dann halt jetzt die Frage KÄM/DIE und reiner KLE oder die zweite Alternative mit KLE/DIE und Zusatzslot (dann wahrscheinlich ein Barde)... hm ... mehr göttliche oder mehr arkane Macht ... :hae:
 

Arkain

Taffer
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[...] Und wo ist der Unterschied bei den KÄM/DRUs zwischen IWD und BG? Gefühlt?

Man hat keine Eisenhaut :D. Allgemein haben Druiden in IWD ein ziemlich anderes Zauberbuch als in BG, wo sie eher Kleriker sind, denen unglaublich viele Zauber fehlen und die dafür hier und da mal nen Extrazauber haben, der Klerikern nicht zur Verfügung steht. In IWD hingegen kann man sich z.B. schon mit erreichen des dritten Zaubergrades einen +4 Krummsäbel herbeizaubern, außerdem mit den erwähnten Flächenzaubern besonders in Kombination mit Netz brauchbare "Todesfelder" erschaffen, auch in geschlossenen Räumen mit Blitzen um sich werfen, die Gegner mit Flutwellen beharken. Dazu kommt noch, dass die Insektenzauber ganz anders funktionieren. Die Verwandlungen (z.B. in Elementare) taugen iirc Ausnahmsweise auch mal was. Es hat sich für mich einfach anders angefühlt, als Eisenhaut, Regeneration und Insektenzauber zu spammen.

Klar sind die verschieden, aber sie haben halt auch Ähnlichkeiten (arkane Magie, alle Waffen benutzbar). Barden können halt noch singen, bardenspezifische Artefakte verwenden, Taschendiebstahl und haben hohe Überlieferung (und auch höhere Anforderungen). KÄM/MAG sind besser im Kampf. Na, mal schauen. In der ersten Gruppenalternative tendiere ich ohnehin im Moment mehr zu einem KÄM/DRU. Wäre dann halt jetzt die Frage KÄM/DIE und reiner KLE oder die zweite Alternative mit KLE/DIE und Zusatzslot (dann wahrscheinlich ein Barde)... hm ... mehr göttliche oder mehr arkane Macht ... :hae:

Richtig, F/Ms sind allerdings sehr viel besser im Kampf, weil sie einfach viel mehr Angriffe haben. Dafür sind Barden halt sehr schnell sehr hochlevelig.
Ich möchte noch einmal auf den Dieb 4 -> X hinweisen. Könntest du auch gut zum Kleriker umschulen ;)
 

Sten

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Ah, verstehe. :) Klingt jedenfalls auch cool. :up:

Hm, wenn ich sowieso schon 2 1/2 Kämpfer in der Gruppe habe, dann bin ich denke ich kämpferisch schon recht gut aufgestellt und kann auch einen Barden statt einen KÄM/MAG reinnehmen.

Die Idee mit dem Umschulen ist nicht schlecht! Reicht denn Level 4 für Schlösser und Fallen? Wobei mit einem Barden und einem Magiespezialisten natürlich auch "Klopfen" kein großes Problem darstellen würde. Bleibt die Frage: Was mache ich in der Zeit der Umschulung?

Hm, dann sähe mein Konzept jetzt so aus:

1. KÄM - Zwerg - Axt + Hammer
2. KÄM - Mensch - Zweihänder + Hellebarde (o. Armbrust)
3. KÄM/DRU - Halbelf - Krummsäbel + Keule (o. Kampfstab + Speer)
4. a) DIE(4)/KLE - Mensch - Streitkolben + Schleuder Nachteil: 13.000 EP (* 6) lang ohne Dieb
4. b) DIE/KLE - Gnom - Streitkolben + Schleuder
5. a) BAR - ? - Waffe, die noch kein anderer hat + Bogen
5. b) KÄM/MAG - Elf - Langschwert + Bogen
6. MAGSPEZ - ? - Schleuder

Alternativen:

1. KÄM - Zwerg - Axt + Flegel
2. KÄM/DIE - Elf - Langschwert + Bogen
3. KLE - ? - Streitkolben + Hammer
4. MAGSPEZ - ? - Schleuder
+ 2 aus:
a) KÄM - Mensch - Zweihänder + Hellebarde (o. Armbrust)
b) KÄM/DRU - Halbelf - Krummsäbel + Keule (o. Kampfstab + Speer)
c) KÄM/ILL - Gnom - Kurzschwert + Armbrust
d) KÄM - Halbling - Kurzschwert + Schleuder
e) BAR - ? - Nahkampfwaffe + Fernkampfwaffe

Warum bin ich nur so entscheidungsschwach? :c:
 

Dabus

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Oder man nimmt einen Gnom als Multi. Der kann dann auch diesen schicken Helm als Kuldahar tragen. :)

Diebe können Ihren Angriff auch wahlweise ohne sich zu verstecken ausführen und macht dann "nur" einen Zusatzschaden, wenn sie aus einem toten Winkel angreifen. Ist auch nicht so schlecht, wenn man sich nicht ständig verstecken will.

Barden kann man sonst auch einfach immer mit einem Bogen schießen lassen und ihnen für den Notfall mit einer dicken Helebarde oder Doppelaxt in den Nahkampf schicken. Mache ich sehr gerne, so ein Barde als Resteverwerter für ordentliche aber unhandliche Waffen.

Die Kämpfer laufen bei mir mit Langschwert, Äxten oder Flegel herum, da gibt es einige gute im Spiel.

Edit: Auf den Gnom isser ja schon gekommen. :)
 
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Sten

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Seit BG2 und Jan Jansen kann man Gnome auch nicht mehr so schnell vergessen. :D

Aber den Helm kenne ich. Der ist cool. Den wollte ich immer schon mal benutzen, meine Halblinge oder Gnomen waren bisher aber immer reine Diebe oder Illusionisten. Ich dachte nur bisher, der wäre nur für gnomische oder halblingische Kämpfer. Wenn Kleris den auch tragen können umso besser.

Das mit den Dieben musst du mir aber noch mal erklären. Ich dachte das mit dem toten Winkel, bzw. von hinten angreifen gäbe es erst ab IWD2. Und das ist dann sicher nur mit Diebeswaffen, oder? Müsste man als DIE/KLE dann ja Keule oder Kampfstab für nehmen.

Genauso dachte ich mir das mit dem Barden und den Waffen auch. :)
 

Arkain

Taffer
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[...] Hm, wenn ich sowieso schon 2 1/2 Kämpfer in der Gruppe habe, dann bin ich denke ich kämpferisch schon recht gut aufgestellt und kann auch einen Barden statt einen KÄM/MAG reinnehmen.

Die Idee mit dem Umschulen ist nicht schlecht! Reicht denn Level 4 für Schlösser und Fallen? Wobei mit einem Barden und einem Magiespezialisten natürlich auch "Klopfen" kein großes Problem darstellen würde. Bleibt die Frage: Was mache ich in der Zeit der Umschulung? [...]

Kannst du, ja. Außerdem kann der Barde ja mit Fernkampfwaffen draufhalten, die mehrere Angriffe gewähren, Bögen oder Wurfpfeile bieten sich z.B. an. Ich weiß noch, dass bei mir zu Anfang die halbe Gruppe Wurfpfeile hatte ^^

Es reicht für Fallen oder Schlösser. Wenn du so einen Charakter bauen willst: Nimm Fallen, da du ja Klopfen (darauf musst du allerdings etwas warten) oder simple Gewalt für Schlösser benutzen kannst. Und nimm keinen Spezialisten, wenn es nicht wegen des Rollenspiels ist, die bringens in dem Spiel einfach nicht.
Was du da machst... hmm... keine Ahnung :D. Sollte aber alles schnell gehen. Du brauchst "nur" 5000 Exp um den Dieb auf Level 4 zu bringen, wenn man dann noch auf höchstem Schwierigkeitsgrad spielt kriegt man sowieso doppelte Exp und hat entsprechend schnell den Kleriker hochgelevelt. Habe eben mal nachgesehen: In meiner 6er Gruppe hatte damals vor dem Tal der Schatten (also noch ziemlich früh im Spiel) jeder ca. 9800-9900 Exp. Da biste mit dem Umschulen schon wieder halb fertig.

Wegen deiner Konzepte würde ich neben den Kämpfern zum F/D (mit Krummsäbel und evtl. Keule, vor Allem aber "Geschosswaffen"), dem umgeschulten Dieb -> Kleriker, nem Barden und entweder einem F/M oder einem normalen Magier raten. Alternativ könntest du hier aber wieder einen Dieb umschulen, den du auf Schlösser spezialisierst und dann zum Magier machst :D. Ich möchte hier noch anmerken, dass ich nur selten den Hauch eines Schimmers einer Ahnung hatte, dass ein reiner Magier mir mehr gebracht hätte als der F/M. Insbesondere, weil man sowieso erst spät an hohe Zauber kommt, von denen dann auch nur sehr wenige verfügbar sind (übrigens ein Grund, warum man nicht zu viele arkane Leute in der Gruppe haben sollte). Mit installiertem HoW gibts zwar einige sehr nette auf den höchsten Graden, aber die braucht man nicht unbedingt zwingend. Zumal man die dann eh erst sehr spät haben wird, da das Spiel ohne HoF Modus nicht dafür ausgelegt ist das Cap zu erreichen.

Kleiner Randbemerkung, die mir auch eben wieder eingefallen ist: manche Klassen haben in IWD besondere Dialogoptionen. Das sind in geringem Maße unter anderem Druiden und Paladine, in relativ hohem Maße aber Barden.
 

Dabus

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Man kann im Konfigurationsprogramm statt einem hinterhältigen einen heimlichen Angriff wählen. Dann kann man von der Seite oder hinten einmalig 1-6+[1-6 für 4 Stufen] machen. Auf Stufe 8 also 3-18 Zusatzschaden. Bei den Gegnermassen rechnet sich das irgendwann schon. :)

Oh ja, ein Barde macht sich im Prolog bemerkbar.
 
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