[Release] Der Flaschengeist für BG1:LdS, BG1:EE, BGT und EET

Dachrisma

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Der Flaschengeist/Item Upgrade für BG1

PortraitDschinn.jpg


Inhalt:


Bei der Modifikation handelt es sich um einen Dschinn, der Gegenstände in BG1: Legenden der Schwertküste, BG:EE, BGT und EET aufwertet. Er wertet auch Gegenstände von Legenden der Schwertküste auf, das ist also Voraussetzung.
Der Dschinn hat einen eigenen Laden mit ein paar speziellen Gegenständen

Die Flasche des Dschinns kann man im Freundlichen Arm kaufen. Man kann den Schmied 30 Mal pro Tag beschwören.

Er hat einen eigenen Laden mit einigen raren (nicht unbedingt wertvollen) Dingen, die es in BG1 gibt, sowie spezielle Behälter für Zauberstäbe, Rüstungsteile (Rüstungen, Gürtel, Helme, Armschienen/Handschuhe, Stiefel) und, nach Vorbild von Cliffette und auch an anderer Stelle schon in der EE-Version implementiert, einen Schlüsselring.

HINWEIS: Der Dschinn lässt sich nicht beschwören, wenn man die Beschwörungsobergrenze von 5 Wesen bereits erreicht hat, sofern man diese nicht durch eine andere Modifikation verändert hat.

Der Schmied ist in BG1 vor allem auf das Brechen von Flüchen, die auf Waffen liegen, spezialisiert. Er bietet allerdingst nicht so viele Rezepte, wie die Version für BG2, was in erster Linie daran liegt, daß es nicht so viele Gegenstände in BG1 gibt, zum anderen aber auch vor allem daran, daß ich niemandem den Spaß an BG1 verderben will, indem ich viel zu starke Gegenstände einfüge.

Die Gespräche sind wie immer knapp und übersichtlich gehalten, die Gegenstände von der Balance her an das Spiel angepasst.

Eine vollständige Liste der Gegenstände mit den jeweiligen Eigenschaften und Rezepten befindet sich in der ReadMe.

Hier ist der Download zur aktuellen Version.
Alle beschwerden bitte an mich persönlich hier im Forum. Danke


Credits:

Einige Rezepte sind angelehnt an Rezepte vom Thalantyr Item Upgrade. Das kann man der ReadMe entnehmen.

Bei dem einzigartigen Installationscode hat mir Jastey aus dem Baldur´s Gate Forum geholfen. Ich alleine hätte nie die Fehler gefunden und auch eine Lösung für all die Probleme. (Jastey, Du weißt wovon ich rede...)

Der Silberdolch, der Ionenstein und der Ring der Enthüllung sind durch Anregung und unter Mitwirkung von Lumorus aus dem Baldur´s Gate Forum entstanden.

Maus aus dem Baldur´s Gate Forum für seine schnelle und effektive Hilfe beim Auffinden von Bugs!

Und natürlich ist der Hauptinhalt auf die grandiosen Entwickler BioWare zurück zu führen.

Nicht zu vergessen Westley Weimer mit seinem WEIDU-Tool, ohne den es vermutlich nie Modifikationen für Baldur´s Gate gegeben hätte.

Version 1.1: Speer gefixt! Lieben Dank an Lumorus.
Version 1.2: Fehlerhafte Preise für die neuen Behälter korrigiert. Auf Lumorus ist immer Verlass!
Version 1.3: Mit KI geprüft und dabei drei weitere Fehler gefixt, die sich alle auf die korrekte Entfernung von Gegenständen aus dem Inventar ausgewirkt haben. (Tippfehler bei Item ID für Stiefel, die wurden vorher nicht aus dem Inventar entfernt. Goldbetrag für einen Helm korrigiert. Korrekten Trank im Rezept eingetragen, die Nummer war falsch.)
Version 1.3.1: Herzlichen Dank an Argent! Er hat ein offensichtliches Problem mit dem Dolch erkannt, das ich tagelang gesucht habe.
(An dieser Stelle lasse ich aus, wie ich gerade in die Tischkante beiße!)
 
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Dachrisma

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Und HIER ist die ReadMe:

Modifikation "Der Flaschengeist" für BG1: Legenden der Schwertküste, BG:EE, BGT und EET
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Beschreibung:
Bei der Modifikation handelt es sich um einen Dschinn, der Gegenstände von BG1 aufwertet und über einen Laden mit raren, sowie einigen speziellen Gegenständen verfügt.
Man kann den Dschinn 30 Mal pro Tag beschwören. Die Flasche für den Dschinn kann man beim Freundlichen Arm kaufen.

Anmerkung: Man den Dschinn nicht beschwören, wenn man die Beschwörungsobergrenze von 5 Wesen bereits erreicht hat.

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Credits:

Einige Rezepte sind angelehnt an Rezepte vom Thalantyr Item Upgrade. Siehe Beschreibungen unten.

Der Silberdolch, der Ionenstein und der Ring der Enthüllung sind durch Anregung und unter Mitwirkung von Lumorus aus dem Baldur´s Gate Forum entstanden.

Bei dem einzigartigen Installationscode hat mir Jastey aus dem Baldur´s Gate Forum geholfen. Ich alleine hätte nie die Fehler gefunden und auch eine Lösung für all die Probleme.

Maus aus dem Baldur´s Gate Forum für seine schnelle und effektive Hilfe beim Auffinden von Bugs!

Und natürlich ist der Hauptinhalt auf die grandiosen Entwickler BioWare zurück zu führen.


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Gegenstände mit Eigenschaften und Rezepten:
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Amulette/Halsketten:
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Amulett der Feuerbälle

EIGENSCHAFTEN:

Feuerball (3x täglich)

RK-Bonus: -1
RW-Bonus: -1
Gewicht: 1

Rezept:
Geschosshalskette, Schutzamulett +1, zwei Schriftrollen mit dem Zauberspruch "Feuerball", 3000 Goldstücke
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Amulett des Schutzschilds

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -1
RK-Bonus: -2 (gg. Geschosse)
RW-Bonus: -1
Gewicht: 1

Rezept:
Schildamulett, Schutzamulett +1, eine Schriftrolle mit dem Zauberspruch "Schutz vor normalen Geschossen", 3000 Goldstücke
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Amulett des Kampfmagiers

EIGENSCHAFTEN:

Zauber: +1 (1-3)

RK-Bonus: -1
RW-Bonus: -1
Gewicht: 1

Kann nur verwendet werden von:
- Barden
- Magiern

Rezept:
Amulett des Metazaubereinflusses, Schutzamulett +1, eine Schriftrolle mit dem Zauberspruch "Geisterrüstung", 3000 Goldstücke
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Gürtel:
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Gürtel der Undurchdringlichkeit

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -3
Gewicht: 2~

Rezept:
Goldener Gürtel, Gürtel der Stumpfheit, Gürtel der Durchdringung, Abwehrtrank, 5000 Goldstücke
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Stiefel:
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Stiefel der List

EIGENSCHAFTEN:

Die Bewegungsrate des Trägers wird verdoppelt.

Leise bewegen Bonus: +25%
Im Schatten verstecken: +10%
Gewicht: 4

Kann nur verwendet werden von:
- Waldläufern
- Dieben

Rezept:
Siebenmeilenstiefel, Stiefel der List, Schnelligkeitsöl, 4000 Goldstücke
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Leichte Fellstiefel

EIGENSCHAFTEN:

Die Bewegungsrate des Trägers wird verdoppelt.

Kälteresistenz: +50%
Gewicht: 4

Rezept:
Siebenmeilenstiefel, Stiefel des Hohen Nordens, Schnelligkeitsöl, 4000 Goldstücke
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Pfeilschnelle Treter

EIGENSCHAFTEN:

Die Bewegungsrate des Trägers wird verdoppelt.

RK-Bonus: -5 gg. Geschosswaffen
Gewicht: 4

Rezept:
Siebenmeilenstiefel, den Stiefel der Vermeidung, Schnelligkeitsöl, 4000 Goldstücke
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Die Blitzschnellen Stiefel

EIGENSCHAFTEN:

Die Bewegungsrate des Trägers wird verdoppelt.

Elektrizitätsresistenz: +50%
Gewicht: 4

Rezept:
Siebenmeilenstiefel, Stiefel der Bodenhaftung, Schnelligkeitsöl, 4000 Goldstücke
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Handschuhe/Armschutz:
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Rüstungsarmschienen

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -2
Gewicht: 2

Rezept:
je ein Paar Abwehrarmbänder mit der Rüstungsklasse 6, 7 und 8, Abwehrtrank, 5000 Goldstücke
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Umhänge:
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Winterwolfumhang

EIGENSCHAFTEN:

Winterwolf beschwören (1x täglich)

Kälteresistenz: +30
Gewicht: 3

Rezept:
Wolfsumhang, zwei Winterwolfspelze Kälteschutztrank, 4000 Goldstücke
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Schattenmantel

EIGENSCHAFTEN:

Unsichtbarkeit (2x täglich)

Auf dem Träger liegt Unauffindbarkeit.

Im Schatten verstecken: +20%
RK-Bonus: -1
RW-Bonus: -1
Gewicht: 3

Rezept:
Umhang der Unauffindbarkeit, Schutzumhang +1, zwei Schriftrollen der "Unsichtbarkeit", 4000 Goldstücke
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Nymphenumhang +1

EIGENSCHAFTEN:

Charisma: +2
RK-Bonus: -1
RW-Bonus: -1
Gewicht: 3

Rezept:
Nymphenumhang, Schutzumhang +1, Abwehrtrank, 4000 Goldstücke
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Helme/Kopfbedeckung:
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Prachthelm

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Bezauberung.

RK-Bonus: -1
Charisma: +1
Schützt vor kritischen Treffern
Gewicht: 3

Kann nicht verwendet werden von:
- Barden
- Dieben
- Magiern
- Mönchen

Rezept:
Helm zum Schutz vor Bezauberung, Helm des Edlen, Trank der Klarheit, 5000 Goldstücke
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Helm der Barriere

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen Bezauberung.

RW-Bonus: -1
Feuerwiderstand: +20%
Kältewiderstand: +20%
Elektrizitätswiderstand: +20%
Schützt vor kritischen Treffern

Gewicht: 3

Rezept:
Helm zum Schutz vor Bezauberung, Abwehrhelm, Trank der Klarheit, 5000 Goldstücke
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Kiels Gedankenschild

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen alle Arten der Panik und Bezauberung, zudem wird seine Moral angehoben.

Schützt vor kritischen Treffern
Gewicht: 3

Kann nicht verwendet werden von:
- Barden
- Dieben
- Magiern
- Mönchen

Rezept:
Helm zum Schutz vor Bezauberung, Kiels Helm, Trank der Klarheit, 5000 Goldstücke
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Ionenstein des dritten Auges

EIGENSCHAFTEN:

Unsichtbares entdecken (1x täglich)
Bereich: 4,5 m Radius

Der Träger ist immun gegen Blindheit.

Fallen finden: +20%

Rezept:
Infravisionshelm, Infravisionsring, Trank der Meisterdiebeskunst, 3000 Goldstücke
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Ringe:
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Batalistas Feuerwall

EIGENSCHAFTEN:

Feuerwiderstand: +40%
RK-Bonus: -2
RW-Bonus: -2

Rezept:
Feuerschutzring, Schutzring +2, Feuerschutztrank, 4000 Goldstücke
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Ring des Totemdruiden

EIGENSCHAFTEN:

Tiergeist beschwören (3x täglich)

RK-Bonus: -1
RW-Bonus: -1

Rezept:
Druidenring, Schutzring +1, Schriftrolle mit dem Zauberspruch "Panzer", 3000 Goldstücke
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Schutzring +2 (Rezept vom Thalantyr Item Upgrade)

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -2
RW-Bonus: -2

Rezept:
zwei Schutzringe +1, Diamant, zwei Perlen, 4000 Goldstücke
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Zauberring +1 `Eisernes Gedächtnis´

EIGENSCHAFTEN:

Zauber Grad 1: x2

RK-Bonus: -1
RW-Bonus: -1

Kann nur verwendet werden von:
- Barden
- Magiern

Rezept:
Magierring, Schutzring +1, Trank der Schöpferkraft, 3000 Goldstücke
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Ring der Handlungsfreiheit +2 (Rezept vom Thalantyr Item Upgrade)

EIGENSCHAFTEN:

Der Träger ist immun gegen alles, was seine Bewegungsfreiheit beeinträchtigt. Das gilt auch für den Zauber "Hast".

RK-Bonus: -2
RW-Bonus: -2~

Ring der Handlungsfreiheit, Schutzring +2, Trank der Freiheit, 4000 Goldstücke
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Ring der Enthüllung

EIGENSCHAFTEN:

Wahrer Blick (1x täglich)
Bereich: 36,5 m Radius

Der Träger ist immun gegen Blindheit.

Rezept:
Infravisionshelm, Infravisionsring, Trank der Meisterdiebeskunst, 3000 Goldstücke
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Rüstungsrobe (Rezept vom Thalantyr Item Upgrade)

EIGENSCHAFTEN:

Feuer-, Kälte- und Elektrizitätsresistenz: +20%

RK-Bonus: -2
RW-Bonus: -1
Gewicht: 6

Kann nur verwendet werden von:
- Magiern

Rezept:
je eine Feuerschutz-, Kälteschutz-, Blitzschutz- und Schurkenrobe, Robe des Reisenden, Robe des Abenteurers, Schutzumhang +1, Abwehrtrank, 5000 Goldstücke
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Waffen:
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Morgenstern des Legionentöters

EIGENSCHAFTEN:

Es besteht eine Chance von 25% für 3 Runden Berserkerwut auf das Ziel zu wirken. (RW gg. Zauber)

ETW0-Bonus: -3
Schaden: 2W4 +3 (Wucht)
Initiativefaktor: 4
Fertigkeit: Flegel/Morgenstern
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 10

Gewicht: 10

Kann nicht verwendet werden von:
- Dieben
- Magiern
- Mönchen

Rezept:
Kiels Morgenstern, je eine Schriftrolle mit den Zaubern "Fluch brechen" und "Verwirrung", 3000 Goldstücke
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Dolch `Skorpionschwanz +2´ (Nah- und Fernkampf)

EIGENSCHAFTEN:

Bei jedem Treffer erleidet das Ziel 20 Schadenspunkte durch Gift in 20 Sekunden (Rettungswurf gg. Tod)

ETW0-Bonus: -2
Schaden: 1W4 +2 (Stich)
Initiativefaktor: 1
Fertigkeit: Dolch
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 3

Gewicht: 2

Rezept:
Dolch +2, 10 Verletzungspfeile, Gegengift mit seltsamer Farbe, 3000 Goldstücke
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Silberdolch

EIGENSCHAFTEN:

Es besteht eine Chance von 10% bei Treffer Gestaltwandler oder Untote für 3 Runden zu betäuben

Schaden:

ETW0-Bonus: -2, -3 (gg. Gestaltwandler und Untote)
Schaden:
1W4 +2 (Stich)
1W4 +3 (gg. Gestaltwandler und Untote)
Initiativefaktor: 1
Fertigkeit: Dolch
Typ: 1-händig
Mindeststärke: 3

Gewicht: 1

Rezept:
Dolch `Werwolffluch´, Schutzformel gegen Untote, Schriftrolle mit dem Zauber "Untote festhalten", 3000 Goldstücke
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Schwert des Berserkers

EIGENSCHAFTEN:

Es besteht eine Chance von 25% für 3 Runden Berserkerwut auf das Ziel zu wirken. (RW gg. Zauber)

Schaden: 1W10 +3 (Klinge)
ETW0-Bonus: -3
Gewicht: 10
Initiativefaktor: 7
Mindeststärke: 14
Fertigkeit: Zweihänder
Typ: 2-händig

Kann nicht verwendet werden von:
- Dieben
- Magiern
- Mönchen

Rezept:
Berserkerschwert, je eine Schriftrolle mit den Zaubern "Fluch brechen" und "Schrecken", 3000 Goldstücke
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Präzisionsspeer

EIGENSCHAFTEN:

ETW0-Bonus: -3
Schaden: 1W6 +3 (Stich)
Schadensbonus: +3 (Wucht)
Initiativefaktor: 3
Fertigkeit: Speer
Typ: 2-händig
Mindeststärke: 5

Gewicht: 5

Rezept:
Wendespeer, Schriftrolle mit dem Zauber "Fluch brechen", Abwehrtrank, 3000 Goldstücke
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Schnellschussarmbrust +2~

EIGENSCHAFTEN:

Angriffe pro Runde: +1

ETW0-Bonus: -2
Schadensbonus: +2
Initiativefaktor: 4
Fertigkeit: Armbrust
Typ: 2-händig
Mindeststärke: 8

Gewicht: 5

Rezept:
Schnellschussarmbrust, leichte Armbrust +1, Schnelligkeitsöl, 3000 Goldstücke
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Verwendbare Ausrüstungsgegenstände:
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Stab der Schneegewitter (Zielt auf Gebiet statt auf Gegener)

Der Stab der Schneegewitter kann zwei verschiedene Zauber wirken und nutzt dafür seine Ladungen. Bei erfolgreichem Rettungswurf gegen Zauberstäbe verursacht jeder der Zauber nur halben Schaden.

Der erste Zauber ruft einen Eissturm hervor. In einem kreisförmigen Gebiet geht ein Eissturm nieder, dessen Hagelkörner bei jedem Wesen im Wirkungsbereich 2W8 Schadenspunkte verursachen.

Der zweite Zauber ruft einen Gewittersturm hervor, der in einem kreisförmigen Gebiet nieder geht. Blitze verursachen bei jedem Wesen im Wirkungsbereich vier Runden lang 2W6 Schadenspunkte.

EIGENSCHAFTEN:

Eissturm
Schaden: 2W8 (Kälte)
Reichweite: Lang
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: 1/2 (gg. Zauberstäbe)

Gewittersturm
Schaden: 2W6 (Elektrizität)
Reichweite: Lang
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: 1/2 (gg. Zauberstäbe)

Mindestintelligenz: 9
Mindestweisheit: 9

Gewicht: 1

Rezept:
Stab des Frostes, Stab der Blitze, je eine Schriftrolle mit den Zaubern "Eissturm" und "Blitzstrahl", 3000 Goldstücke
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Spezielle Gegenstände/Waren, die der Dschinn anbietet:
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Etui für Zauberstäbe (Behälter für Zauberstäbe)

EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 2
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Reisekiste für Bekleidung (Behälter für Rüstungsteile)

EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 10
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Schlüsselring (Ursrünglich "A Mod for the Orderly" von Cliffette, seit EE im Spiel vorhanden)

EIGENSCHAFTEN:

Gewicht: 0
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Hasenpfote (Abgeschwächte Version von Aloras Glücksbringer)

EIGENSCHAFTEN:

RK-Bonus: -1
RW-Bonus: -1
Schlösser öffnen: +10%
Fallen finden: +10%
Taschendiebstahl: +10%
Glück: +2

Gewicht: 0
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Stab des Waldes

EIGENSCHAFTEN:

Waldgeschöpfe rufen
Reichweite: 7,5 m
Dauer: 3 Phasen
Bereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Insektenschwarm beschören
Reichweite: 30,5 m
Dauer: 10 Runden
Bereich: 4,5 m Radius
Rettungswurf: Speziell (gg. Odemwaffen)

Mindestweisheit: 9

Gewicht: 1
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Buch der Erkenntnis

EIGENSCHAFTEN:

Erzeugt pro Tag 5 Schriftrollen mit dem Zauberspruch `Identifizieren´

Gewicht: 1
 
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Maus

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Frage zum Nymphenumhang: ist da die Beschreibung vollständig und man kann niemanden damit bezaubern oder kommt das noch dazu. Falls das dabei ist, wäre er vllt etwas mächtig...

Ähnliche Frage zum Helm der Barriere: der Schutz vor Bezauberung ist auch weggelassen?

Der Ring der Enthüllung ist nach meinem Geschmack zu mächtig. Wahrer Blick ist ein sehr wichtiger Zauber und 2 Anwendungen/Tag bekommt man so sehr billig.

Der Silberdolch ist recht originell, das habe ich so bisher nicht gesehen.

Stab der Schneegewitter: da fehlt die Angabe, wie man ihn anwendet. Also x Aw/Tag oder y Aw gesamt? Und die Frage ist: ist das "entweder... oder..." oder löst es beide Effekte zusammen aus?

Reisekiste für Bekleidung: die könnte spannend werden, wobei das je nach Spielstil und wie viele Rüstungen da rein passen, das auch problematisch werden kann. Aber auf jeden Fall finde ich das Gewicht unpassend. Ein Kiste, die stabil ist (und auch wenn sie magisch ist), sollte doch eher 10 wiegen oder mehr.

Das Buch der Erkenntnis halt ich für recht überflüssig. Aber das macht ja nichts. Stört ja nicht.

Allgemein hast du noch mehr als die direkt referenzierten Items aus der Thalantyr-Mod genommen (z.B. Berserkerschwert) ;) Dafür ist die Rüstungsrobe doch deutlich von der aus der anderen Mod verschieden.
 

Dachrisma

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Nymphenumhang: ist da die Beschreibung vollständig
Im Grunde wiederholt sich bei dem Umhang der Fehler aus dem Original BG, den ich auch schon für den ersten Flaschengeist übernommen hatte. Die Eigenschaft wird nicht aufgeführt und ich hatte sie auch nicht bemerkt. Du hast recht, sie kann gelöscht werden. Wird im ersten fix gemacht, ich mache eine Liste für Verbesserungen und Fehler, die gefixt werden müssen. Kommt sehr bald raus, bekommt keine eigene Versionsnummer, kann einfach drüber (re)installiert werden. Danke für den Hinweis, das nennt sich betriebsblind, denn auch Lumorus hatte schon mal darauf hingewiesen, beim Flaschengeist für BG2

Ähnliche Frage zum Helm der Barriere: der Schutz vor Bezauberung ist auch weggelassen?
Nein, Du hast nur den ersten großen Fehler in meiner Beschreibung gefunden. Super, vielen Dank, das ist wichtig, fixe ich direkt nach dem Tippen hier!
Der Ring der Enthüllung ist nach meinem Geschmack zu mächtig. Wahrer Blick ist ein sehr wichtiger Zauber und 2 Anwendungen/Tag bekommt man so sehr billig
Witzig, denn das war so ein kleiner Diskussionspunkt, als ich den auf Vorschlag von Lumorus eingeführt habe. Da meinte ich selbst, daß der Zauber an sich schon sehr mächtig (weil er Stufe 6 ist, während das Spiel an sich nur bis Zauber STufe 5 geht). Darüber hatten wir schon einige Diskussionen. Um allen gerecht zu werden, kann ich das auch auf eine Anwendung pro Tag reduzieren. Aber Du argumentierst da grad exakt wie (Gell, Lumorus?;))
Stab der Schneegewitter: da fehlt die Angabe, wie man ihn anwendet. Also x Aw/Tag oder y Aw gesamt? Und die Frage ist: ist das "entweder... oder..." oder löst es beide Effekte zusammen aus?
Als Zauberstab funktioniert er genau wie andere Zauberstäbe auch, er verbraucht Ladungen. Ich dachte, ich muss das nicht extra erwähnen, weil es eben ein Zauberstab ist. Kann ich aber gerne noch hinzu fügen. Und was den Rest angeht, das hier ist seine volle (Im Spiel auftauchende ) Beschreibung:

@148 = ~Stab der Schneegewitter~
@149 = ~Der Stab der Schneegewitter kann zwei verschiedene Zauber wirken. Bei erfolgreichem Rettungswurf gegen Zauberstäbe verursacht jeder der Zauber nur halben Schaden.

Der erste Zauber ruft einen Eissturm hervor. In einem kreisförmigen Gebiet geht ein Eissturm nieder, dessen Hagelkörner bei jedem Wesen im Wirkungsbereich 2W8 Schadenspunkte verursachen.

Der zweite Zauber ruft einen Gewittersturm hervor, der in einem kreisförmigen Gebiet nieder geht. Blitze verursachen bei jedem Wesen im Wirkungsbereich vier Runden lang 2W6 Schadenspunkte.

EIGENSCHAFTEN:

Eissturm
Schaden: 2W8 (Kälte)
Reichweite: Lang
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: 1/2 (gg. Zauberstäbe)

Gewittersturm
Schaden: 2W6 (Elektrizität)
Reichweite: Lang
Bereich: 5 m Radius
Rettungswurf: 1/2 (gg. Zauberstäbe)

Mindestintelligenz: 9
Mindestweisheit: 9

Gewicht: 1~

Wenn das unklar ist, dann kommt das gerne noch in die ReadMe
Allgemein hast du noch mehr als die direkt referenzierten Items aus der Thalantyr-Mod genommen (z.B. Berserkerschwert)
Nein und ja, denn das hat bei mir eine komplett andere Funktion, und die Idee stammt gar nicht aus der Mod. Das hatte mit Jorils Chaosdolch zu tun. Ich hätte es rein geschrieben, wenn dem so wäre. Ist ja bekloppt es an anderer Stell zu machen, dort aber nicht.


@Maus DANKE, bei dem Stab hatte ich die Beschreibung verdreht, denn da waren mal drei Zauber drauf. Lass mich deine Haarige Schnauze abschlabbern , Du bist SPITZE! :D

So, alles gefixt und angepasst.
 
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Dachrisma

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Der Silberdolch ist recht originell, das habe ich so bisher nicht gesehen.
Und jetzt zu den Sachen, die keine Bugs sind also: DAS war eine Idee von Lumorus, wobei er nicht wusste, was er mir damit angetan hat (und ich selber auch nicht, denn so komplexe Effekte da drauf zu packen war schon wirklich eine Herausforderung, für die ich einen halben Tag lang gearbeitet habe). Fünf Effekte braucht das Ding, um zu funktionieren, alle an diesen Dolch angepasst. Danke für die Blumen, Lumorus wird sich hoffentlich auch freuen!

Reisekiste für Bekleidung: die könnte spannend werden, wobei das je nach Spielstil und wie viele Rüstungen da rein passen, das auch problematisch werden kann. Aber auf jeden Fall finde ich das Gewicht unpassend. Ein Kiste, die stabil ist (und auch wenn sie magisch ist), sollte doch eher 10 wiegen oder mehr.
Kommt mit ins erste Fix rein, ich gebe Dir recht!

Damit alle es noch mal mitbekommen:

Das Fix ist raus. Ist im Download korrigiert!
 
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Maus

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Noch zum Schneegewitterstab: wie berechnest du die Anzahl der Ladungen? Und spielt es dann eine Rolle, wie viele Ladungen die für das Rezept verwendeten Stäbe haben? Die letzte Frage solltest du hier vllt auch gar nicht beantworten, ist vllt gut, wenn der Spieler das nicht weiß, weil sonst rumoptimiert wird. Aber geklärt haben müsstest du das für dich. Und es könnte auch programmiertechnisch gar nicht so einfach sein, das dann umzusetzen.
Als Idee: man könnte schon die Ladungen der Komponenten-Stäbe nehmen und dann z.B. 1/3 der Summe als Ladung für den neuen Stab nehmen. Ich weiß, dass man das technisch machen kann, aber ich wollte es echt nicht programmieren und bräuchte dazu mind. die Hilfe von Argent, um die Funktion zu coden, die dann ingame jeweils individuell die Anzahl der Ladungen berechnet. Aber falls dir mal langweilig ist...

Und noch eine ganz andere Überlegung: wie viele Items soll der Spieler denn so generieren können? Einige schließen sich ja aus, weil sie einzigartige Komponenten haben; andererseits bringen manche Mods ja weitere Exemplare ins Spiel... Und die Frage ist aus meiner Sicht in Hinblick auf den Goldpreis relevant. Erstmal sehen die Preise ganz gut aus. Aber ich kann damit quasi alles veredeln, was mir über den Weg läuft. Und z.B. 5 Winterwolfmäntel haben, um ordentlich Kanonenfutter zu beschwören. Wenn die Spieler aber eher nicht so viel bei dem Dschinn veredeln sollen, dann müsstest du die Preise anheben und zwar deutlich (mind. Faktor 3).

Vor allem dran denken: wenn der Dschinn-Händler mehrfach am Tag beschworen werden kann und Dinge ankauft (weiß nicht, ob das der Fall ist) oder man über die Rüstungskiste jede Rüstung mitnehmen und verkaufen kann (lohnt sich eigentlich nur bei metallischen Rüstungen, nicht bei dem Lederzeugs), dann haben die Spieler nochmal deutlich mehr Gold als ohne die Mod üblich. Die meisten looten ja irgendwann nur noch magische Ausrüstung, einfach vom Aufwand her; aber den reduzierst du halt (möglicherweise) gewaltig.
 

Kensei

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Also beim Thalantyr Mod gabs ja so‘nen Bogen, den man mit Stäben verbessern musste. Da waren die Ladungen egal. Optimal sollte man halt Stäbe nehmen mit nur noch einer Ladung.

Ich würde dem Stab nur wenig Ladungen geben, mit der Option, ihn verkaufen und voll aufgeladen zurückkaufen zu können. Entweder beim Djinn, oder anderswo. Das würde ihn dann gleich noch etwas teurer machen. Vielleicht 5 zu Beginn und 20 insgesamt, oder sowas.

Die Preise erscheinen mir in der Tat auch etwas niedrig, wobei man noch die Kosten für die Edelsteine mit berücksichtigen muss, die ggf. gebraucht werden. Daran kann man ja noch schrauben.
 

Dachrisma

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Noch zum Schneegewitterstab: wie berechnest du die Anzahl der Ladungen? Und spielt es dann eine Rolle, wie viele Ladungen die für das Rezept verwendeten Stäbe haben?
Da bin ich ein klassischer Vertreter meines Geschlechtes: Ich habe nicht drüber nachgedacht. Und da ich jetzt drüber nachdenke fangen Zahlen an über meinem Kopf zu kreisen und durch meine Augen zieht langsam der Bildschirmschoner.
Aber um mal beim Ernst der Sache zu bleiben: Nein, der Gedanke war mir nie gekommen, daß ich mich selbst cheaten könnte. Ich habe ehrlich gesagt auch nie auf die Anzahl an Ladungen geachtet, die die Stäbe noch hatten, die ich beim Schmied abgegeben habe. Da bin ich einfach nicht berechnend genug an die Sache ran gegangen. In dem Zusammenhang käme mir zum Vorschlag von Kensei noch eine Idee, nämlich daß man für das Rezept nur voll geladene Stäbe nutzen kann. Könnte eventuell die pragmatischste Lösung sein. Am schwierigsten scheint mir die Lösung, das alles mit einer Art Unterprogramm, daß als Skript in der library eingebunden werden müsste, berechnen zu lassen. Und zu sagen: Übrigens, der Stab, den ich annehme, der darf nur 10 Ladungen haben, das ist ja ziemllich daneben. Kenseis Vorschlag den Stab einfach nur mit wenigen Ladungen herzustellen finde ich da dann doch etwas pragmatischer. Aber Du denkst definitv viel weiter als ich harmloser Tropf, der auf so schändliche Ideen gar nicht kommt.
Ich müsste in der d-Datei die Abfrage nach den Stäben (Prüfung, ob der Gegenstand im Inventar ist) so belassen, sonst wird die Wahrscheinlichkeit, daß man den Dialog bekommt "nur wenn der Stab voll ist" zu sehr gesenkt. Dan muss der Dschinn entsprechend selbst beim Gespräch darauf hinweisen und im Rezept selber müsste ich dann eben noch die Ladungen mit angeben. Noch nie gemacht, aber ich habe eine vage Idee, wie es gehen "könnte"

IF ~PartyHasItem("WAND06"1,50,0,0") PartyHasItem("WAND07,1,50,0,0") PartyHasItem("SCRL1K") PartyHasItem("SCRL1X") PartyGoldGT(2999)~
THEN REPLY @13
DO ~TakePartyGold(3000) DestroyGold(3000)
TakePartyItemNum("wand06",1) DestroyItem("wand06")
TakePartyItemNum("wand07",1) DestroyItem("wand07")

Wäre das die richtige Angabe für den Vorgang?

Einige schließen sich ja aus, weil sie einzigartige Komponenten haben
Das ist so gewollt.

andererseits bringen manche Mods ja weitere Exemplare ins Spiel
Na ja, das kann ich nicht vermeiden. Und in letzter Konsequenz trägt der Spieler selbst ja auch ein *wenig* Verantworung für das, was er so im Spiel hat und wie er damit umgeht. Ich schätze keiner von uns hat wirklich einen Überblick was so in all den Mods am Ende ins Spiel kommt. Das liegt auch einfach außerhalb des Bereichs, den ich wirklich einkalkulieren kann.

Und z.B. 5 Winterwolfmäntel haben
Also, ich konnte immer nur einen machen, weil der Wolfumhang nur ein Mal in meinem Spiel auftaucht, siehe oben. Klar, man kann auch im Spiel einfach alles rein cheaten, aber dann braucht man halt auch keine Mods mehr, wenn man so "spielen" möchte.

Dschinn-Händler mehrfach am Tag beschworen werden kann und Dinge ankauft
Das tut er, aber mit handelsüblichen Preisen. Er kann also nicht einfach als weiterer "Behälter" genutzt werden, sonst wird man auf kurz oder lang sehr arm.

oder man über die Rüstungskiste jede Rüstung mitnehmen und verkaufen kann
Ja, aber dann müsste man letztlich auch den Nimmervollen Beutel aus allen Spielen nehmen. Auch da sehe ich eigentlich mehr den Spieler in der Verantwortung. Zumal mir persönlich das gar keinen Spaß machen würde jeden Quatsch einzusammeln, um auch noch das letzte Gold aus dem Spiel heraus zu pressen.

Also beim Thalantyr Mod gabs ja so‘nen Bogen
Oh ja, an den erinnere ich mich auch noch. Der war völlig drüber, komplett nicht balanciert. Das war einer der Gründe, warum ich am Ende meine eigene Modifikation gemacht habe.

Ich würde dem Stab nur wenig Ladungen geben, mit der Option, ihn verkaufen und voll aufgeladen zurückkaufen zu können. Entweder beim Djinn, oder anderswo. Das würde ihn dann gleich noch etwas teurer machen. Vielleicht 5 zu Beginn und 20 insgesamt, oder sowas.
Das ist ein guter Vorschlag, das wird als Alternative auf jeden Fall berücksichtigt, falls mein derzeitiger Lösungsansatz scheitert mache ich das auf jeden Fall so herum.

Die Preise erscheinen mir in der Tat auch etwas niedrig
Es ist nicht nur das Gold, für einige Zutaten muss man auch erst mal bestimmte Händler in bestimmten Regionen finden, die dan genau den Trank/die Schriftrolle oder was auch immer haben. Für den anderen Schmied für Teil 2 war das etwas einfacher, da gabe es unheimlich viele Questgegenstände (Schattendrachenstein, Totenmaske, Salzwassertrank und so weiter), die erst später im Spiel oder nur in sehr schwierigen Gebieten überhaupt zugänglich waren. Man muss aber auch bedenken, daß Baldur´s Gate 2 an sich doch noch deutlich größer ist, zumindest was Quests und insgesamt die Spielzeit angeht. In Teil 1 hat man ja im Wesentlichen (bis auf den Mantelwald, das Räuberlager und Baldurs Tor selber) relativ freie Hand und kann fast jedes Gebiet von Anfang an bereisen. Natürlich erst nachdem man ein Gebiet durchquert hat, aber auch das lässt sich meist ganz gut bewältigen, wenn man seinen Dieb zum Spähen vorschickt.
 
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Dachrisma

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Der Beitrag dient nur dazu Verbesserungsvorschläge zu sammeln:

- Schwierigkeitsgrad, um an die Flasche zu kommen anpassen oder flexibel gestalten (Kensei)
- Ladungen vom Schneegewitterstab an das Rezept anpassen (Maus)/Ladungen vom Schneegewitterstab herab setzen (Kensei) - Goldpreis erhöhen (Maus)
- Anfertigung der Gegenstände auf einen beschränken (Maus)
 
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Maus

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Also bei mit den Gegenständen auf einen beschränken geht ja einfach mit einer Variablen, die beim Erstellen gesetzt wird und in der Dialogoption abgefragt wird. Das mit den Stäben ist schwieriger. Erstens gibt es kaum volle Stäbe im Spiel. Und zweitens ist nicht klar, welchen Stab er nimmt. In dem Code-Beispiel: ich habe 2 Stäbe, einen mit 50 Ladungen (damit triggert der Dialog) und einen mit 2 Ladungen. Welcher wird bei der Herstellung zerstört? Der, der als erstes gefunden wird. Wer die Reihenfolge kennt, kann sich das einrichten, für andere ist dann Lotterie.

Von daher: Lass vllt die Stäbe einfach mit beliebigen Ladungen und erhöhe eher den Goldpreis. Macht weniger Arbeit, ist für die Spieler nicht so schwer nachzuvollziehen und mit Sicherheit weniger anfällig für Bugs ;)
 

Kensei

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Ich meine auch, dass du dich verzettelst mit den Ladungen. Ich denke, dass macht es nur unnötig kompliziert.

Spieler können ihr game doch „optimieren“ wenn sie wollen. Das verzögert vielleicht auch die Fertigung von starken Items etwas, weil man sich denkt, den Stab schiess ich erst noch leer, bevor ich ihn weggebe.

Man sollte dem Spieler auch nicht zu sehr reinpfuschen mit irgendwelchen Vorgaben. Wieviel powergaming jemand haben will, kann doch jeder selber entscheiden.

Ich finde es ansonsten auch gut, dass man nicht alles haben kann, sondern entscheiden muss. Macht das Spiel taktisch interessanter.
 

Lumorus

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Der Silberdolch ist recht originell, das habe ich so bisher nicht gesehen.
Schön, dass Dir das auch gefällt. :)
Oh, Du hast wohl noch nie die Rogue Rebalance-Mod gespielt?
Die Komponente "Verbesserung bei den Schattendieben" fügt einen ähnlichen Silberdolch ein. Das war auch so die Inspiration dazu. ;)
Als Tipp: Wenn Du mal RR installierst - statte den elfischen Hehler im Obergschoss von Gaelans Haus doch mal einen Besuch ab!

Der Ring der Enthüllung ist nach meinem Geschmack zu mächtig. Wahrer Blick ist ein sehr wichtiger Zauber und 2 Anwendungen/Tag bekommt man so sehr billig.
Für ein normales BG1EE ... ja definitiv!
Bei solchen Sachen wie DotSC, NTotSC, Die Schlangen von Abbathor und Karatur ist es hingegen schon angemessener. ;)
 

Lumorus

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Oh yeah, ich hatte endlich mal alles zusammen, um meinem ersten Gegenstand verbessern zu lassen - den verbesserten Feuerschutz-Ring.
Weitere Rezepte sind noch in Aussicht- da fehlen mir immer noch Sachen. (Grummel, ich hätte vielleicht nicht so viele Winterwolfspelze verkaufen sollen)

Das mit dem mobilen Gegenstands-Schmied / Händler macht wirklich Laune.:)





Mod-Edit
:

EDIT Oh hoppla, ich hätte das vielleicht liebr in den Thread mit BG1EE, EET und BGT schreiben sollen ... Soooooorryyyyyy

Nach Verschieben obsolet
 
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Lumorus

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Ok, ich habe zwei weitere Gegenstände erfolgreich erstellen können: Den Winterwolfsumhang aus dem ehemaligen Wolfsumhang und den Präzisionsspeer aus dem ehemals verfluchten Wendespeer. :)

Der Umhang, auf den ich lange gewartet hatte, bis ich alles zusammen hatte, funktioniert perfekt - da hat sich die Zeit gelohnt!
Bei dem Präzionsspeer gibt es leider ein Problem - der kann nicht im Inventar verschoben, bzw. abgelegt/einem anderen Gruppenmitglied gegeben oder ausgerüstet werden.
 

Lumorus

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Inzwischen habe ich auch - endlich - mein selbst vorgeschlagenes Rezept erstellt: Den verbesserten Silberdolch! :cool:
Und was Untote angeht haut der ganz schön rein - echt doof, dass ich für den ultimativen Vampirjagd-Spaß keinen HC genommen hatte, der immun gegen Level Drain ist. Egal, mein schöner Dolch hat ganze Arbeit gegen die Vampire des Lord Daerthmac (DSotSC) geleistet. Mit den 10 % Untoten-Stun hatte ich bisher noch - wie bei dem Vorbild-Dolch aus RR noch kein Glück.
Als nächstes kriegen auch mal Werwölfe eine kleine Kostprobe davon - oder mal sehen, auch Werratten aus SotSC
:D


Bei der Ausrüstung ist mir etwas aufgefallen: Auch wenn der Silberdolch im Inventar angelegt wird, ist er auf der Waffenleiste unten am Bildschirm nicht zu sehen. Dort ist es so, dass der Waffenslot, wo der Dolch liegt, nur eine Faust ist. Und in dem Slot steht auch Faust, wenn man mit der Maus darübergeht. Ich habe davon zwei Screenshots gemacht.

Der Laden von Muhawil ist sehr praktisch - die Reisekiste ist eines der ersten Dinge, die ich mir bei ihm kaufe - so kann ich schon früh viiiiiieleeeeee Rüstungen fachgemäß unterbringen. Ernsthaft, das ist echt toll!
Ich war überradcht, wie günstig ich sowohl den Schlüsselring, als auch den Zauberstab-Behälter bekomme - beide für jeweils 1 Goldstück ein echtes Schnäppchen.
;)


Auch im Handelsfenster ist mir etwas aufgefallen: Wenn man sagt, dass man seine Waren sehen will, sagt er laut der Chatleiste, während sich der Screen öffnet, dass er in seine Flasche zurückkehrt.
Im Handelsscreen selbst hat man die Option "Fertig" und ganz unten "Dialog Beenden"
Letzteres hatte mal, glaube ich mal durch Zufall Probleme gemacht, aber die letzten Male hatte es keine Auswirkungen auf das Spiel. Trotzdem bin ich bei dem unteren lieber vorsichtig

Das Problem mit dem Präzisionsspeer ist erfolgreich behoben - der funktioniert jetzt ohne Probleme!
Und - ich habe schon beide Variationen ausprobiert, die man aus dem Infravisionshelm und dem Infravisionsring herstellen kann. Läuft beides super!

@Dachrisma Vielen Dank für die Mühe, die Du hier investierst - die Dschinnmod is beimeinen Installationen nicht mehr rauszudenken!
 

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Dachrisma

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Also, ich habe mir die Sachen in Ruhe angesehen, vielen Dank für die wertvollen Hinweise.

Die Preise sind ein Bug, die hatte ich tatsächlich zu Testzwecken auf Null gestellt. Habe ich gar nicht bemerkt, das ist korrigiert.

Der Silberdolch mir ehrlich gesagt ein Rätsel. Ich habe ihn mit anderen Dolchen, deren Icons und Hinweisen für die betreffenden Animationen verglichen und ich habe keine Ahnung woran das liegen könnte. Interessanterweise ist mir dabei aber eine Kleinigkeit bei dem anderen Dolch aufgefallen, was man mit einem kleinen Eintrag korrigieren konnte. (Ich wusste nicht mehr ob es Dolch 1 oder 2 war, daher habe ich beide kontrolliert.)

Das mit dem Dialog ist interessant, es mag daran liegen wie ich das Codiert habe. Um einer ewigen Verfielfachung des Dschinns vorzubeugen (den Fehler habe ich tatsächlich von Anfang an vermeiden können) hat der einen von mir so benanntes Suizid-Befehl. Also, eigentlich wird die Kreatur nach dem Dialog automatisch vernichtet und immer wieder eine neue Version von Muhawil erschaffen. Es mag damit zusammen hängen, daß ich da auf Nummer Sicher gehen wollte. Ich weiß aber nicht ob man das durch eine Verändeurung der Reihenfolge in den Codes besser hinbekommt, also ich meine natürlich ob ich das besser hinbekomme, weil den Meister der Codierung hier stelle ich bestimmt nicht, der fängt mit "J" an.

Der Präzisionsspeer hat von mir bei einer Bearbeitung tatsächlich wohl aus versehen den falschen Tag verpasst bekommen. Ich danke noch mal dafür, daß Du das gemeldet hast. Ich werde also jetzt Versin 1.2 hoch laden, mit der minimal-Korrektur des anderen Dolchs und natürlich den richtigen Preisen für die Behälter.
 

Dachrisma

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Ich habe mit Grok den Code geprüft und Grok hat dabei drei Fehler entdeckt. Die korrigierte Version wird in der kommende Woche hoch geladen. Die Sache mit dem Dialog war nicht dabei. Prüfung mit dieser KI kann ich aber sehr empfehlen. Die Fehler hätte ich selbst sicher nicht entdeckt.
 

Dachrisma

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So, die Version 1.3 ist raus. Die Beschreibung habe ich so angepasst, daß man genau nachvollziehen kann was korrigiert wurde.

Leider habe ich nach wie vor keine Antwort aud die Anzeige des Dolchs. Ich habe inzwischen drei Programme durch und bin zu folgendem Schluss gekommen: Das Ding ist sadistisch veranlagt und will mich ärgern. Ich gebe natürlich nicht auf, aber derzeit sind mir die Ideen ausgegangen. Auf jeden Fall sind bei der Gelegenheit richtig doofe Fehler aufgefallen, das trägt am Ende auch zur Verbesserung bei.
 

Argent

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Leider habe ich nach wie vor keine Antwort aud die Anzeige des Dolchs.
In der Ability-Struktur des Dolchs ist das falsche Type-Flag gesetzt (Usable before ID). Damit wird das Dolchsymbol im Waffenslot nur angezeigt, wenn der Dolch noch nicht identifiziert wurde.

Falls der Dolch nur nutzbar sein soll, wenn er identifiziert wurde, dann muss das andere Flag aktiviert werden (Usable after ID). Ansonsten sollten alle Flags deaktiviert sein.
 

Dachrisma

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In der Ability-Struktur des Dolchs ist das falsche Type-Flag gesetzt (Usable before ID)
Du bist klasse! Mit Near Infinity habe ich das nicht gesehen. Jetzt habe ich es noch mal mit DLTCEP geöffnet. (Und da habe ich es auch schon übersehen) Ja, da ist der Haken falsch gesetzt. Das ist total betriebsblind. Ich habe nach dem falschen Problem gesucht. Vielen Dank!
Edit: Das ist gefixt und daher jetzt Version 1.3.1.
 
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