Das Spiel der Spiele: Ambermoon

Matthew McKane

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Die findet man zerbrochen im Keller beim Grossvater! In Burnville kann man sie beim Schmied reparieren lassen!
 

Durin

Schlachtenwüter
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Okay, ich habe hier ja die Kompetenz zu dem Spiel.

Also, wie bringt man das zum Laufen???

Was mache ich:
- WinUAE starten.
- eine simulierte Hardware aussuchen
- ROM auswählen (ist ja nur eins zur Auswahl)
- eine selbst erstellte harddrive datei auswählen (als DH0)
- Disketten Amber_A und/oder Amber_C in die virtuellen Floppies DF0 und DF1 einlegen.

Und dann - seltsame Dinge passieren. Manchmal will es direkt installieren, manchmal nicht. Wenn nicht kann in manchmal in ein Ambermoon Verzeichnis wechseln und Ambermoon_install ausführen und manchmal nicht. Manchmal treten irgendwelche Fehler auf. Irgendwie grausam das Programm.
 

Matthew McKane

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Zum installieren brauchst du die 10 Spieldisketten und je nach emuliertem Amiga noch die entsprechende Workbench. Du startest erstmal mit Festplatte (die selbsterstellte) und eingelegter Workbench Disk. Die selbsterstellte Festplatte must du dann noch unter Amiga OS formatieren. Dann kannst du die Workbench auf die Platte installieren, und danach dann das Spiel! Du hast PM
 

Durin

Schlachtenwüter
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Ah, formatieren war wohl das Problem (weder die Festplatte noch die selbst erstellte und dann zum "Speicherdiskette erstellen" geschickte Amber_J Diskette hatte ich formatiert.

Okay, jetzt habe ich das mal gespielt, als Albion-Fan finde ich dadran natürlich viel tolles, auch wenn einige Sachen mich dann doch stören: Die Steuerung mit Tastatur ist nicht sehr gut (Emulator-Problem?), und das Spiel versucht zu hart, schwer zu sein. Mensch habe ich bei der Giftspinne im Startdungeon neugeladen.
Mehr stört mich nur noch die Zerbrechlichkeit der Waffen: Pro Kampf mit so einem Banditen geht so etwa eine halbe bis 3/4 Waffe drauf.
Das ist nicht die Geschichte eines tapferen Helden und seines treuen Schwertes sondern die des Helden, der jede mögliche Waffe aufsammelt, ein Dutzend Schläge lang benutzt und sie dann wegwirft, weil sie zerbrochen ist.
 

Matthew McKane

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Eigentlich ist es die Geschichte der Speichertaste! Geübte Ambermoon Spieler speichern genau aus diesem Grund, zumindest bis der oben beschriebene Luminor tot ist, nach JEDEM Kampf. Später im Spiel kann man zerbrochene Gegenstände auch reparieren lassen. Eine gute Klinge wie Feuerbrand, also auf keinen Fall wegwerfen sondern neuladen, wenn das Teil kaputt ist.

Schwer ist das Spiel nur ganz am Anfang, weil da manchmal die Wüstenechsen auftauchen, für die man am Anfang noch zu schwach ist, und man die 5 Ladungen von Feuerbrand die man hat, nicht für Zufallskämpfe verbraten sollte, sondern für die Bossgegner wie z.B.den Friedhofsgärtner oder die Banditenhauptmänner aufheben muss! Es ist eher etwas zu leicht, da man alle Chars relativ schnell in den wichtigen Fähigkeiten bis zum Anschlag trainieren kann, und auch noch genug magischen Krempel findet, mit dem man die Fähigkeitenlimits ausgleichen kann.
Eine gute Hilfe zum Anfang ist es, wenn man sofort nach Spannenberg reist und dort im Haus der Trainer den Kämpfer Egil in die Gruppe holt. Mit seiner Unterstützung tut man sich im Keller des Grossvaters um einiges leichter als allein.
 
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Shay

Kleine Kreatur
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Großvaters Weinkeller mache ich immer als erstes und alleine, allerdings lasse ich den Weg mit der großen Giftspinne zunächst weg.
Dann gehe ich nach Spannenberg, hole mir Egil, mache ein paar Banditen rund, schnappe mir deren Leder und Gold, und kaufe mir dann erstmal eine gute Ausrüstung beim Händler, also Langschwerter und höchstmöglichen Rüstungsschutz für alle.

Danach renne ich zusammen mit Egil eine Nacht lang als Wächter / Patrouille durch die Stadt und lasse mich immer und immer wieder von Banditen überfallen, die ich dann meinerseits ausraube. :D Damit kann ich dann erstens die Erfahrungsstufen steigern und Lebenspunkte gewinnen, zweitens Trainingspunkte sammeln um die Attackefähigkeiten zu steigern und drittens ordentlich Gold scheffeln um mir das Monsterauge der Elfe Sandire im Stadtgarten leisten zu können.

So ausgestattet geht es dann zunächst in die Spannenberger Diebesgilde, wo ich mir den Kompass leiste, damit ich nicht mehr durch die Gegend irre. Inzwischen ist Egil auf Stufe 6 und mein HC auf Stufe 8, und dann gehe ich ins Banditenhaus, wo aufgeräumt wird. Trotz der Steigerung sind die Kämpfe dort ziemlich hart und zäh, vor allem da Feuerbrand gerne mal zerbröselt. Also speichere ich generell VOR jedem Kampf und noch einmal NACH jedem Kampf. Das ist essentiell für ein gutes Gelingen zu Beginn des Spiels.

Mit dem Oberbanditen schließe ich generell Frieden, da der später meiner Diebin und meinem Ranger noch etwas Wichtiges beibringen soll... :)

Was zerbrochene Waffen angeht finde ich übrigens die Orkhöhlen weitaus schlimmer als alles andere vorher. Bei den Orks zerbricht eigentlich in jedem Kampf etwas, weshalb ich mir immer einen Vorrat von erbeuteten Äxten und Kampfäxten anlege. Wenn die zerbrechen, ärgere ich mich wenigstens nicht so sehr darüber, als wenn Feuerbrand zerbricht. Sehr hilfreich gegen die Orks ist übrigens Nelvins Zauberspruch Lähmen. Gelingt zwar nicht immer, aber wenn er gelingt, hat man einen Gegner weniger, der einem schaden kann.
 

Matthew McKane

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Ich habe übrigens eine Seite gefunden, auf der die Handbücher, Karten und Runentabellen der Spiele Amberstar und Ambermoon als pdf heruntergeladen werden können. Leider sind dort auch Handbücher von anderen Amigaspielen zu finden, die vermutlich noch dem Copyright unterliegen, so dass ich den Link leider nicht einfach hier reinstellen kann.

Also wer das Handbuch braucht, PM an mich!


@Shay: Ich glaube, das liegt nicht am dicken Fell der Orks, sondern an ihrer unzureichenden Waffenpflege. Meine gekauften Waffen sind bei den Orks nicht häufiger gebrochen als anderswo. Nur die von den Orks erbeuteten Waffen brechen bei mir meist schon nach dem ersten Schlag.
 
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Garfield

Forums-Opi
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So, damit sich Matthew nicht andauernd beschwert, dass ich das Topic hier ignoriere. :D
Auch ich bin über Ambermoon in die RPG-Szene geschlittert. Lange vor Baldurs Gate.
Ich hab noch den Amiga (und C64) inkl. originalen Commodore-Bildschirm mit gigantischer Auflösung von 300x200 in der Schachtel.
Dazu Originalboxen von Ambermoon und Amberstar dem Vorgänger.

Heutzutage nehm ich aber doch eher den WinUAE.

Ambermoon war das 1. Spiel mit dem ich mir wirklich die Nächte um die Ohren geschlagen hab. Im Originalspiel konnte ich immer nur als Abenteurer anfangen.
Mit dem Amiga-Simulator konnte ich dann auch die Klasse zu Beginn ändern. Als Zauberer anzufangen war ähnlich wie in BG unheimlich schwer aber im späteren Verlauf ja unbezahlbar.

Hatte auch einmal ein Spiel laufen mit 3 möglichen Zauberern. Melvin glaub ich hiess der Standard-Magier aus dem Turm, dann konnte man den verrückten Zauberer wieder heilen und ich selbst. Da blieb kein Auge trocken.

Die wirklich unangenehmsten Gegner für mich waren diese Imps mit der hohen Antimagie. War ich immer froh, wenn ich die durch hatte.
 

Selegram der Treue

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Hallöchen,
ich hätte eine Frage zu der Flugscheibe... bin zurück aus dem befreiten Burnville und stehe nun vor dem eingefallenen Zugang zur Kiste in Grossväterchens Keller (den ich bislang noch nicht fertig erkundet hatte), habe aber keine Spitzhake und keine Schaufel. Der Pferdehändler gibt mir aber keine Werkzeuge da ich, nun, seine Hufeisen irgendwo verschusselt haben muss und partout nicht mehr finden kann... die Frage: Brauche ich zum Abschliessen des Spiels dringend die alte Ausrüstung des Grossvaters inkl. Flugscheibe?
Oder bekomme ich woanders Spitzhake bzw. Schaufel her als vom Pferdehändler?

edit: hat sich erledigt. Ich habe das Ungeheuerliche getan und mit Netsraks Stauberstab rumgespielt und mir die vier Hufeisen so nochmal geholt... War schwierig, der Versuchung zu widerstehen, noch mehr mitlaufen zu lassen aus dem Thalion-Studio...
 
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Zouan

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@Selegram der Treue:

Normalerweise hättest Du ja, um zur verschütteten Truhe in Grossvaters alter Höhle zu gelangen bereits eine Spitzhacke bei Dir haben müssen, um überhaupt den Höhleneingang frei zu bekommen.
Eine zweite Spitzhacke auf der Insel kann man noch im Test der Diebe finden.
;)



Wie viele andere Rollenspielfans bin auch ich über Ambermoon auf den Geschmack des Rollenspiels gekommen und auch wenn ich es inzwischen schon zum x-ten Mal durchgespielt habe, fange ich irgendwann doch wieder von vorn an. ;)
Ich kann mich noch entsinnen, wie es war, Ambermoon zum ersten Mal zu spielen. Es war ein unbeschreibliches Gameplay-Feeling, wie ich es bis heute noch nie wieder in der Intensität bei einem Spiel gespürt habe.
Ambermoon ist unter den Spielen sicherlich bis heute noch ein ewiges Meisterwerk, dass den Konkurrenzkampf mit anderen Spielen von heute nicht zu scheuen braucht.
Klar, man darf sich nicht davon irritieren lassen, dass zu Anfang der 90er, in den Zeiten, wo die meisten Amiga-Spiele produziert wurden bis das AGA-Chipsystem kam, von den 4096 möglichen Farben eine Farbpalette aus 32 bzw. 64 Farben zusammenstellen mussten einschließlich Sprites, Brushes, etc.
Aber ich finde, dass genau dieser Retro-Stil den Charme gerade ausmacht, weil sich dort Grafik-Neulinge und Indie-Entwickler noch etwas abgucken konnten, was bei den heutigen Grafiktechnologien gar nicht mehr möglich ist.

Aber zurück wieder zu Ambermoon:

- Das Spiel überzeugte vor allem durch das fesselnde Gameplay und die Individualität der Story.
- Die Musik war stimmig und passte absolut zum Spiel. Allerdings kann ich der Kritik, dass manche Tune aufdringlich wirkten, ebenfalls beipflichten (was für mich besonders für das Illien-Theme gilt), wobei ich das Tempel-Theme, das Grossvater-Theme, das Küstlerhaus-Theme und besonders das Thalion-Büro-Theme gerne positiv hervorheben möchte.
- Die Grafik war für damalige Verhältnisse auch überzeugend gut gelungen.
- Die Spielsteuerung war einfach und plausibel.
- Besonders gut fand ich auch das man Spruchrollen im Spiel erst finden und lernen musste, um Zauber dauerhaft im Spiel einsetzen zu können.

Natürlich hat Ambermoon gegenüber manch andere RPGs auch so einige Schwächen:
- Das Regelsystem ist zwar einfach aber auch sehr starr / manche Attribute haben überhaupt keinen spürbaren Einfluss auf die Spielmechanik (insbesondere Intelligenz und Konstitution)
- Die Entwicklung der Charaktere lässt quasi kaum Freiheiten zu, die Charaktere lassen sich fast nur in eine Richtung entwickeln. Besonders die Zaubererklassen behalten das ganze Spiel über, egal wie hoch sie aufsteigen, stets schlechte Kampfwerte bei, wodurch Klassen wie Alchemist oder Mystiker schon nahezu unbrauchbar werden.
- Rollenspieler, die sehr auf Charaktergenerierung fokussiert sind werden diesbezüglich wahrscheinlich nicht so auf ihre Kosten kommen



Zum Spielverlauf (Lösungen):

- Hatte jemand inzwischen schon herausgefunden, was man mit dem Antiken Buch aus der Anlage unter Dor Kiredon (Waldmond) machen konnte oder jemanden gefunden, der es entziffern konnte?
- Hatte jemand schon herausgefunden, wofür man die Morag Wasserflasche nutzen oder wem man sie geben kann?


Danke schon mal im voraus!
 
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