@Selegram der Treue:
Normalerweise hättest Du ja, um zur verschütteten Truhe in Grossvaters alter Höhle zu gelangen bereits eine Spitzhacke bei Dir haben müssen, um überhaupt den Höhleneingang frei zu bekommen.
Eine zweite Spitzhacke auf der Insel kann man noch im Test der Diebe finden.
Wie viele andere Rollenspielfans bin auch ich über Ambermoon auf den Geschmack des Rollenspiels gekommen und auch wenn ich es inzwischen schon zum x-ten Mal durchgespielt habe, fange ich irgendwann doch wieder von vorn an.
Ich kann mich noch entsinnen, wie es war, Ambermoon zum ersten Mal zu spielen. Es war ein unbeschreibliches Gameplay-Feeling, wie ich es bis heute noch nie wieder in der Intensität bei einem Spiel gespürt habe.
Ambermoon ist unter den Spielen sicherlich bis heute noch ein ewiges Meisterwerk, dass den Konkurrenzkampf mit anderen Spielen von heute nicht zu scheuen braucht.
Klar, man darf sich nicht davon irritieren lassen, dass zu Anfang der 90er, in den Zeiten, wo die meisten Amiga-Spiele produziert wurden bis das AGA-Chipsystem kam, von den 4096 möglichen Farben eine Farbpalette aus 32 bzw. 64 Farben zusammenstellen mussten einschließlich Sprites, Brushes, etc.
Aber ich finde, dass genau dieser Retro-Stil den Charme gerade ausmacht, weil sich dort Grafik-Neulinge und Indie-Entwickler noch etwas abgucken konnten, was bei den heutigen Grafiktechnologien gar nicht mehr möglich ist.
Aber zurück wieder zu Ambermoon:
- Das Spiel überzeugte vor allem durch das fesselnde Gameplay und die Individualität der Story.
- Die Musik war stimmig und passte absolut zum Spiel. Allerdings kann ich der Kritik, dass manche Tune aufdringlich wirkten, ebenfalls beipflichten (was für mich besonders für das Illien-Theme gilt), wobei ich das Tempel-Theme, das Grossvater-Theme, das Küstlerhaus-Theme und besonders das Thalion-Büro-Theme gerne positiv hervorheben möchte.
- Die Grafik war für damalige Verhältnisse auch überzeugend gut gelungen.
- Die Spielsteuerung war einfach und plausibel.
- Besonders gut fand ich auch das man Spruchrollen im Spiel erst finden und lernen musste, um Zauber dauerhaft im Spiel einsetzen zu können.
Natürlich hat Ambermoon gegenüber manch andere RPGs auch so einige Schwächen:
- Das Regelsystem ist zwar einfach aber auch sehr starr / manche Attribute haben überhaupt keinen spürbaren Einfluss auf die Spielmechanik (insbesondere Intelligenz und Konstitution)
- Die Entwicklung der Charaktere lässt quasi kaum Freiheiten zu, die Charaktere lassen sich fast nur in eine Richtung entwickeln. Besonders die Zaubererklassen behalten das ganze Spiel über, egal wie hoch sie aufsteigen, stets schlechte Kampfwerte bei, wodurch Klassen wie Alchemist oder Mystiker schon nahezu unbrauchbar werden.
- Rollenspieler, die sehr auf Charaktergenerierung fokussiert sind werden diesbezüglich wahrscheinlich nicht so auf ihre Kosten kommen
Zum Spielverlauf (Lösungen):
- Hatte jemand inzwischen schon herausgefunden, was man mit dem Antiken Buch aus der Anlage unter Dor Kiredon (Waldmond) machen konnte oder jemanden gefunden, der es entziffern konnte?
- Hatte jemand schon herausgefunden, wofür man die Morag Wasserflasche nutzen oder wem man sie geben kann?
Danke schon mal im voraus!