Celeblas
Silberdrachen
- Registriert
- 14.01.2002
- Beiträge
- 3.707
@Silpion
Mmmmh... warum musst du eigentlich immer recht haben
Na ja ich hätte es halt praktisch gefunden einen tragbaren Temepl immer dabei zu haben
Aber von deinem Standpunkt aus betrachtet hast du ja recht
Das mit dem "seitlich schauen" ist beim Ring ja nicht so tragisch (der Spieler schaut ja im Endeffekt auf den Ring" es ist aber trotzdem etwas seltsam... Immrhin dreht er sich dadruch vor manchen Teleporten auch nochmal in eine andere Ricjtung
Der Forumsmodulthread hat schon 400 Beiträge
Kann es sein, dass etwa die letzte Seite nur aus meiner unfähigkeit einen Script zu basteln bestand ?
[EDIT]
Ich habe jetzt eben nochmal versucht in das Modulwechselscript den Monster-Summon Effekt einzubauen aber ich scheine da wieder einen Fehler zu amchen, obwohl es eigentlich klappen müsste.
und auch
spielen den Effekt nicht vor dem Modulwechsel ab.
Ich sehe da aber keinen Denkfehler, da der Effekt ja eigentlich vor dem Modulwechselscript abgespielt wird.
Habe ich vielleicht eine falsche Anwendungsart benutzt ?
Mmmmh... warum musst du eigentlich immer recht haben
Na ja ich hätte es halt praktisch gefunden einen tragbaren Temepl immer dabei zu haben
Aber von deinem Standpunkt aus betrachtet hast du ja recht
Das mit dem "seitlich schauen" ist beim Ring ja nicht so tragisch (der Spieler schaut ja im Endeffekt auf den Ring" es ist aber trotzdem etwas seltsam... Immrhin dreht er sich dadruch vor manchen Teleporten auch nochmal in eine andere Ricjtung
Der Forumsmodulthread hat schon 400 Beiträge
Kann es sein, dass etwa die letzte Seite nur aus meiner unfähigkeit einen Script zu basteln bestand ?
[EDIT]
Ich habe jetzt eben nochmal versucht in das Modulwechselscript den Monster-Summon Effekt einzubauen aber ich scheine da wieder einen Fehler zu amchen, obwohl es eigentlich klappen müsste.
Code:
effect e0 = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_3);
object oPC = GetItemActivator();
void RestoreEveryone();
void main()
{
ClearAllActions();
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, e0, oPC);
ActionWait(5.0);
RestoreEveryone();
StartNewModule("Debug_konsole");
}
void RestoreEveryone()
{
object oTarget = GetFirstPC();
while(GetIsObjectValid(oTarget))
{
effect eBad = GetFirstEffect(oTarget);
//Search for negative effects
while(GetIsEffectValid(eBad))
{
if (GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ABILITY_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_AC_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ATTACK_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_IMMUNITY_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SAVING_THROW_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SPELL_RESISTANCE_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SKILL_DECREASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_BLINDNESS ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DEAF ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_CURSE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DISEASE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_POISON ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_PARALYZE ||
GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_NEGATIVELEVEL)
{
//Remove effect if it is negative.
RemoveEffect(oTarget, eBad);
}
eBad = GetNextEffect(oTarget);
}
int nHeal = GetMaxHitPoints(oTarget) - GetCurrentHitPoints(oTarget);
if(nHeal > 0)
{
effect eHeal = EffectHeal(nHeal);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eHeal, oTarget);
}
oTarget = GetNextPC();
}
}
und auch
Code:
effect e0 = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SUMMON_MONSTER_3);
object oPC = GetItemActivator();
void SummonEffect ()
{
ClearAllActions();
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, e0, oPC);
ActionWait(5.0);
}
void RestoreEveryone();
void main()
{
RestoreEveryone();
StartNewModule("Debug_konsole");
}
void RestoreEveryone()
[...]
Ich sehe da aber keinen Denkfehler, da der Effekt ja eigentlich vor dem Modulwechselscript abgespielt wird.
Habe ich vielleicht eine falsche Anwendungsart benutzt ?
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