[Release] Dark Tidings - Dunkle Gezeiten; eine Quest-Mod für BG2

Maus

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Belryll

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Acifer

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Dark Tidings ist in meiner Wahrnehmung ein größeres Add-On und Silverrealms und Skyfire komplette Expansions. Acifer macht einfach mal eben Baldur's Gate 2.5.
Vielen Dank!
Ich möchte in zwei Punkten die Erwartungen an all meine Mods ein wenig dämpfen: Dialoge und Questvariation.
Bei den Dialogen habe ich beschlossen, mich bei den Auswahlmöglichkeiten und der Länge der Dialogsätze deutlich zu beschränken. Die Dialoge sind in ihrer Form in etwa so, wie sie auch im Hauptspiel vorkommen. Vielleicht auch etwas weniger.
Das ist heutzutage- verglichen mit den Dialogoptionen, die viele moderne Mods bieten - deutlich abgespeckter, als es der Spieler eben aus anderen Mods gewohnt ist.
Weiterhin beschränke ich mich bei den Varianten, wie Quests verlaufen, meist auf wenige Pfade. Auch das ist bei vielen anderen Mods, die eben keine grafischen Elemente mitliefern, anders.
Würde ich mich bei diesen zwei Punkten mehr verkünsteln, wäre ein immenser Aufwand nötig, Bugs zu finden und eine weitestgehend fehlerfreie Mod zu veröffentlichen. Das wäre dann als One-Man-Projekt leider nicht mehr machbar.
 

Maus

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Und? Zusätzliche Questoptionen kann man meist später noch einführen. Soweit ich die Mods überblicke geht es da wirklich mehr darum, mehr "Spielwelt" zu erzeugen. Das ist eine gute Ergänzung gerade in BG2 zur Verdichtung des Areas durch andere Mods. Ergänzt sich dann gut mit anderen Mods ;) Und wenn deine Mods final sind (oder zumindest soweit, dass nichts mehr Neues dazu kommt), dann kann ja ruhig jemand anderes da noch Dinge erweitern. Vergleiche es mal mit dem Original-Inhalt. Da wirst du auch in punkto linearer Questverlauf gut dabei wegkommen ;)
 

Belryll

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Das ist heutzutage- verglichen mit den Dialogoptionen, die viele moderne Mods bieten - deutlich abgespeckter, als es der Spieler eben aus anderen Mods gewohnt ist.

Ich sehe an nichts von dem, das du geschrieben hast, einen negativen Aspekt. Gerade bei umfangreichen Mods ist mir eine gewisse Geradlinigkeit und Überschaubarkeit lieber als zig Wendungen, Nebenpfade und -charaktere, die ich allesamt im Blick behalten muss.
Ich bin auch nicht zwingend Fan überladener Dialogoptionen, sofern eine Mod sich nicht aus gutem Grund auf eine reichhaltigere Erzählung und/oder Interaktion zwischen Charakteren als tragendes Element stützt (denkt einer mal an mein armes Mausrad?). Bei größeren Questmods kann zu viel Text sehr schnell ermüden. Selbst bei offiziellen Spielen muss ich mich manchmal zusammenreißen, nicht zu viele Texttafeln zu überspringen, selbst wenn sie questrelevant (Pillars of Eternity z.B., auch wenn ich das Spiel selbst sehr mag).

Ansonsten ist es, wie Maus schrieb: Inhalte kann man immer ergänzen. Manchmal ist weniger aber auch einfach mehr beziehungsweise das optimale Maß. ;)
 

Morywen

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@Acifer Gradlinige Quests sind gerade für Leute, die nur hin und wieder spielen gut, weil es leichter ist, den Überblick zu behalten. Ich fand die Mod gerade gut, weil sie kompakt daher kommt. Auch wenn ich eine weiter verzweigte große Mod wie die Silverrealms sehr spannend finde.
 

Jastey

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Den Gedanken hatte ich auch. Mich hat ja schon die Schlangen von Abbathor überfordert, indem ich den falschen Zwerg angesprochen habe weil ich nicht mehr wusste, mit wem ich reden muss. Das muss richtig gut gemacht sein, damit man als Spieler merkt, dass man da falsch läuft (wenn man so spielt wie ich).
 

Acifer

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Die Mod updated zur Version 1.1 mit einer "amtlichen" englischen Übersetzung. Danke an Sirick!
Dies betrifft nur die englische Version, in der zahlreiche Sätze verändert / verbessert wurden. Spieler der deutschen Version müssen die Mod nicht erneut installieren.
 

Lumorus

Wachender
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Nach einer Weile Vorbereitung - und dem lösen einiger Aufgaben, dachte ich, ich sei enbdlich bereit für die Insel - im wahrsten Sinne des Wortes!

Also habe ich mich gleich anheurn lassen, mir die Sache mit dem Leuchturm mal anzusehen - wobei ich mir vorher die Zeit nahm, den BEfürchtungen der beiden Seemänner im Seeschatz genau zuzuhören. Obwohl da sicher eine ganze Menge Seemannsgarn dabei war, wappnete ich mich dennoch darauf, auf einige üble Überraschungen dort zu treffen.
Mein Auftraggeber stelle mir am Hafenkai dann auch die Besatzung vor, die meine Gruppe zur Insel bringen sollte. Nach der Begrüßung ging es dann auch gleich los!

Die Ankunft auf der Insel zeigte schnell, dass die Geschichten der Seemänner wohl wirklich nicht alles Seemannsgarn waren ... tatsächlich war das Begrüßungskomitee auf der Insel derart "herzlich", dass die Crew schnell "hin und weg" war und meine Gruppe nun nicht nur das Rätsel des Leuchtturms lösen mussten, sondern auch noch einen anderen Weg von der Insel finden mussten. Na, zum Glück hatten wir schon Erfahrung mit einer ähnlichen Situation.

Unter anderem bekamen wir es sowohl mit normalen Sirenen, als auch mit solchen zu tun, welche eine neue Art Nebel beherrschten zu tun. Dazu gab es einige Seetrolle und ein Schiff zu Lacedons gewordenen Matrosen. Am Strand stießen wir sogar auf einen Wasserelementar - Donnerwetter, also wer auch immer auf dieser Insel Stunk macht, verfügt über eine große Anzahl am Meereskreaturen.
Bevor wir den Turm erreichen konnten, standen wir nun endlich der Seehexe gegenüber, die uns bei unserer Ankunft begrüßt hatte. Von der verrückten Vettel erfuhren wir, dass sich wohl ein Kult auf dieser Insel festgesetzt hat - leider konnten wir keine weiteren Informationen aus ihr herausholen, da sie dann beschloss, uns anzugreifen. Sie lieferte uns einen heftigen Kampf, doch weder ihre Magie noch ihre beiden Ungeheuer konnten sie davor bewahren, vom Flegel der Zeitalter niedergestreckt zu werden!
Beim untersuchen des Turms stellte sich heraus, dass der Eingang versiegelt war und hoch auf dem Turm zeigte sich einer der Kultisten, welche die üblichen großen Töne spuckte, die ich schon mehr als genug kannte ... mal sehen, ob der immer noch so eine große Klappe hat, wenn ich in den Turm gekommen bin und direkt vor ihm stehe, hehehe ...

Nachdem es erst einmal keinen Weg in den Turm gab, untersuchten wir die Einstiege, die ins innere der Insel führten - und stießen auf einen besonderen Elementarwächter, einen Geist, der uns um Hilfe bat, aber leider wegen seines Fluches nicht genauer ins Detail gehen konnte, auf einen weiteren feindlichen Sirenenstamm und die lebendig gewordene Verschmutzung des Meeres selbst!
Nach all diesen Strapatzen waren wir endlich in der Lage, den Zugang zum Turm zu öffnen ...

Soo, nach dem geschichlichen Teil ein paar Worte von mir. :D
Die Gebiete, die ich besuchen konnte, waren sehr schön animiert und kreativ umgesetzt - besonders beeindruckend fand ich bisher die Höhle des feindlichen Sirenenstammes.
Monstertechnisch gibt es einige bekannte, aber auch neue und abgeänderte Varianten, die mir sehr gefallen haben.

Leider kann ich vorerst nicht dort weiterspielen, weil das Spiel abstürzt, wenn ich den Turm betrete ... ein Bild habe ich auch davon.
Da ich aber befürchte, dass der Spielstand, den ich hier benutze, ohnehin beschädigt und fehlerhaft ist, sehe ich mir die Sache mit einem neuen Spielstand an, den ich gerade am laufen habe.
 

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Lumorus

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Oh, komisch, jetzt geht es plötzlich ... da hat vll auch das DVD-Laufwerk mal wieder Zicken gemacht.

Auch recht, dann mit Volldampf in den Turm!
 

Lumorus

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Der Turm bestand auch aus dehr schönen und kreativ gestalteten Karten! Ich war heilfrph, einen Schurken dabei gehabt zu haben, hätte sonst noch schmerzhafter ausgehen können ...
Schließlich traf ich auch auf den "Schwarzseher" der nun wirklich endgültig schwarz sieht!
Bei den Sachen in seiner Truhe erfuhr ich auch mehr darüber, was es mit den Geschehnissen dieser Insel auf sich hat und was es mit der "anderen Seite" auf sich hat.
Die Prüfung im Keller konnte ich trotz kleiner Schwierigkeiten dann doch gut lösen, das Rätsel hat mir sehr gefallen.
Mit allem ausgestattet, was ich brauche, machte ich mich auch gleich auf, die "andere Seite", einen Finsteren Ort voller Schattenwesen und Kultisten, die letzendlich alle von meiner Gruppe vernichtet werden konnte. Hier traf ich auch den Geist wieder, der mir nun mehr erzählen konnte, was ich tun musste.

Im dunklen Tempel platzte ich gelcih in ein Gespräch zwischen dem Anführer des Kults und seinem geheimnisvollen Meister..
Trotz der vereinten Magie der verbliebenen Kultisten, hatten sie keine Chance gegen meine Truppe.

Leider gibt es hier immer dann einen Spielabsturz, sobald ich den Lichtedelstein von seinem Podest genommen habe.
 

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Acifer

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Vielen lieben Dank für Dein Feedback! Du bist der Erste, der die Mod für BGT testet, deshalb kann es durchaus sein, dass der Start holprig verläuft. Anscheinend liegt der Fehler in der Darstellung einer Animation aus PS:T (der Transcendent One). Hast Du Infinity Animations vollständig installiert?
 

Belryll

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Frage zur Installation: Ich habe eine etwas umfangreichere EET aufgezogen. Aktuell bin ich noch mit einem Durchlauf beschäftigt, aber wenn ich Dark Tidings und auch andere der hier im Forum vorgestellten Questmods installieren wollte, wo genau müsste ich sie hinpacken? Mit Bezug auf die Reihenfolge im Big World Guide (sofern die für die EET zuverlässig ist): etwa bei den BG2-Questmods, also nach allen BG1-relevanten Mods und vor den BG2-NPC-, Item- und Regelmods? Oder möglichst früh? Oder ganz woanders?
 

Lumorus

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Du bist der Erste, der die Mod für BGT testet, deshalb kann es durchaus sein, dass der Start holprig verläuft.
Möglich, aber der Start an sich hatte sehr wenig Holpersteine.

Anscheinend liegt der Fehler in der Darstellung einer Animation aus PS:T (der Transcendent One). Hast Du Infinity Animations vollständig installiert?
Das ist gut zu wissen.
Von Infinity Animations habe ich alle die Komponente installiert, die in der Big World-Anleitung stehen, darunter auch die Animationen aus PST.
Ich muss aber dazu sagen, dass ich einige der Content-Dateien, die ich von @Taimon bekommen habe nachträglich in den Override-Ordner einfügen musste, weil diese komischerweise nicht im aktuellen Infinity Animations enthalten sind ...
Gäbe es einen Weg, wie man das ohne eine Neuinstalltion beheben könnte?


Oh, wegen Infinity Animations fällt mir auch ein - die Komponente mit den Krieger-Skeletten, die bei diesen blöderweise immer noch unsinnigerweise die GENERAL von UNDEAD zu MONSTER umändert, scheint sich sogar noch nachträglich auf das Krieger-Skelett ausgewirkt zu haben, dass den Schwarzseher im Kampf unterstützt ...

Vielen lieben Dank für Dein Feedback!
Sehr gerne! Vielen Dank Dir für die schöne Überraschung! :)
Die Schwierigkeiten in der Mod wirken sich nicht sehr auf den Spaß aus, den ich hatte, diese Insel zu erkunden!
Die neuen Zauber "Schutz vor Gift" und Nebelwolke habe ich entdeckt - ersteres habe ich schon Brandock lernen lassen.
Was die Gegenstände angeht, finde ich die auch sehr gelungen ... diese 3. würde aber bestimmt kein Zahnarzt verschreiben. :D
 

Acifer

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aber wenn ich Dark Tidings und auch andere der hier im Forum vorgestellten Questmods installieren wollte, wo genau müsste ich sie hinpacken? Mit Bezug auf die Reihenfolge im Big World Guide (sofern die für die EET zuverlässig ist): etwa bei den BG2-Questmods, also nach allen BG1-relevanten Mods und vor den BG2-NPC-, Item- und Regelmods?
Ja, so würde ich es machen. Wenngleich es für diese Mod relativ egal sein dürfte, da sie hauptsächlich auf eigene Ressourcen zugreift. Allerdings bin ich auch kein Profi in Bezug auf EET und Quest-Mod-Installationsreihenfolge. Vielleicht könnte @Morywen hier mehr dazu beitragen?

Ich muss aber dazu sagen, dass ich einige der Content-Dateien, die ich von @Taimon bekommen habe nachträglich in den Override-Ordner einfügen musste, weil diese komischerweise nicht im aktuellen Infinity Animations enthalten sind ...
Das ist sehr merkwürdig. Mein Verdacht ist, dass bei IA das Patchen der exe irgendwie fehlgeschlagen sein könnte oder Deine animate.ids unvollständig ist. Steht dort irgendwo der Eintrag TRANSCENDENT_ONE? Diese Animation füge ich auf einem Platz ein, den mir explizit IA zugewiesen hat.
Gäbe es einen Weg, wie man das ohne eine Neuinstalltion beheben könnte?
Da müsste ich einmal schauen. Leider bin ich bis nächste Woche in Frankreich unterwegs und kann nicht bei IA nachsehen, wo der Fehler liegen könnte, tut mir leid. :(
Was die Gegenstände angeht, finde ich die auch sehr gelungen ... diese 3. würde aber bestimmt kein Zahnarzt verschreiben. :D
Vielen Dank! Ich kenne mich mit solchen Dingen glücklicherweise auch nicht aus, die Inspiration kam mir, als ich eine Doku über George Washington und seine Zähne gesehen habe. Da der Markt an Gegenständen für den Spieler schon ziemlich gesättigt scheint, dachte ich, dass er sich zur Abwechslung mal eine Prothese in den Mund stecken könnte. :D
Möglich, aber der Start an sich hatte sehr wenig Holpersteine.
Danke! Trotz allem nervt es mich, dass man mit Animationen nichts als Ärger zu haben scheint. Tut mir sehr leid!

EDIT:
Als Workaround könntest Du per NI nach der Kreatur “Aspekt Tharizduns“ suchen und den Animations-Verweis auf eine unproblematische Referenz, z.B. 0x7703 SHADOW ändern. Damit ließe sich eingrenzen, ob es tatsächlich an der Animation liegt (was ich hoffe) und Du könntest die Mod zu Ende spielen.
 
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Morywen

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Ich würde die Mod mit den anderen BG2 Quests installieren. Wenn man die EETend deinstalliert, kann man sie aber auch einfach ans Ende bügeln. Das habe ich zu Testzwecken so gemacht, und es gab keine Probleme.
 

Lumorus

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Ich würde die Mod mit den anderen BG2 Quests installieren.
Ja, das würde ich ebenfalls so machen. Vielleicht gegen Ende, wo die größeren BG2-Questmods installiert werden wie Fishing for Trouble die Athkatla Ground-Serie.
Hier habe ich es natürlich erst nachträglich am Schluß installiert, weil meine Installation da schon fertig war.

Das ist sehr merkwürdig. Mein Verdacht ist, dass bei IA das Patchen der exe irgendwie fehlgeschlagen sein könnte oder Deine animate.ids unvollständig ist. Steht dort irgendwo der Eintrag TRANSCENDENT_ONE?
Ja, so einen Eintrag gibt es bei mir:

504 0x5114 TRANSCENDENT_ONE_PST

Ist es vielleicht das _PST, was das Problem verursacht?

Da müsste ich einmal schauen. Leider bin ich bis nächste Woche in Frankreich unterwegs und kann nicht bei IA nachsehen, wo der Fehler liegen könnte, tut mir leid.
Alles gut! Genieße Du erstmal Deinen verdienten Urlaub! :)

Ich kenne mich mit solchen Dingen glücklicherweise auch nicht aus, die Inspiration kam mir, als ich eine Doku über George Washington und seine Zähne gesehen habe. Da der Markt an Gegenständen für den Spieler schon ziemlich gesättigt scheint, dachte ich, dass er sich zur Abwechslung mal eine Prothese in den Mund stecken könnte. :D
Echt, hätte ich nicht gedacht. Oh stimmt, durch Zufall habe ich auch mal gehört, dass er eine Zahnprothese aus Holz tragen musste.
In Washinghtons Fall hat das gesenkte Charisma allerdings nicht verhindert, dass er Präsident wurde. :D
Das ist nicht zufällig Auch eine Anspielung darauf, dass Abdel Adrian laut Canon der zukünftige Großherzog von Baldurs Tor wird? (Abdel for President!) ;)

Trotz allem nervt es mich, dass man mit Animationen nichts als Ärger zu haben scheint. Tut mir sehr leid!
Du musst Dich nicht entschuldigen! So etwas findet man nur raus, wenn man es versucht - und Du legst großen Wert auf grafische Gestaltung, was ich sehr gut finde.
Lass Dich dadurch nicht frustrieren.

Als Workaround könntest Du per NI nach der Kreatur “Aspekt Tharizduns“ suchen und den Animations-Verweis auf eine unproblematische Referenz, z.B. 0x7703 SHADOW ändern. Damit ließe sich eingrenzen, ob es tatsächlich an der Animation liegt (was ich hoffe) und Du könntest die Mod zu Ende spielen.
Ah, danke für den Tipp! :up:

EDIT Oh, das ist interessant: Bei der Cre des Aspekts steht bei Animation: Unknown 58005 statt TRANSCENDENT_ONE_PST.
Das könnte vielleicht daran liegen, dass ich IA vorher installiert hatte ... Bei EE und EET sind dir Grafiken schon dabei, wenn ich richtig verstanden habe?
 
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Lumorus

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Ha, das war die Lösung - ich habe dem Aspekt Tharizduns einfach die Animation TRANSCENDENT_ONE_PST zugewiesen und es ging ging ohne Probleme weiter, nachdem ich den Lichtstein an mich genommen hatte!
 

Acifer

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EDIT Oh, das ist interessant: Bei der Cre des Aspekts steht bei Animation: Unknown 58005 statt TRANSCENDENT_ONE_PST.
Aha, da liegt das Problem! OK, dann muss ich mir mal überlegen, wie ich da noch einen zusätzlichen Mechanismus einbaue, damit die Cre die richtige Animation zugewiesen kriegt.
Das könnte vielleicht daran liegen, dass ich IA vorher installiert hatte ... Bei EE und EET sind dir Grafiken schon dabei, wenn ich richtig verstanden habe?
Es ist umgekehrt- bei EE und EET ist keine Animation dabei. Man kann völlig frei neue Animationen einbauen, ohne auf IA Rücksicht nehmen zu müssen.
Ha, das war die Lösung - ich habe dem Aspekt Tharizduns einfach die Animation TRANSCENDENT_ONE_PST zugewiesen und es ging ging ohne Probleme weiter, nachdem ich den Lichtstein an mich genommen hatte!
Super! Ich bin froh, dass wir eine Lösung gefunden haben, damit Du die Mod weiterspielen kannst. Danke für Deine Detektivarbeit!
 

Lumorus

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Es ist umgekehrt- bei EE und EET ist keine Animation dabei. Man kann völlig frei neue Animationen einbauen, ohne auf IA Rücksicht nehmen zu müssen.
Oh, dann hatte ich das zuerst falsch verstanden ... ich dachte, die EE-Teile haben schon all diese Grafiken.

Super! Ich bin froh, dass wir eine Lösung gefunden haben, damit Du die Mod weiterspielen kannst. Danke für Deine Detektivarbeit!
Sehr gerne!
Ich war auch sehr froh, dass ich die Mod beenden konnte:

Der Endkampf war gut schaffbar, aber auch nicht gerade leicht. Mit der richtigen Vorbereitung war er gut machbar... Die Art des Kampfes war sewhr gelungen, besonders die "Verstärkung", die herbeigerufen wurde!
Das Ritual konnte ich dann auch erfolgreich durchführen - nachdem meine lange Leitung endlich kapiert hatte, WO ich es durchführen muss (Wer lesen kann, ist klar im Vorteil)! :D
Meinem Auftraggeber konnte ich dann auch mit einer Leistung beeindrucken, die höher war, als er erwartet hatte. Es war schon ein gutes Gefühl, mit dem ich die Insel wieder verlassen konnte!

Dark Tidings hat mir sehr gut gefallen und war ein nettes und interessantes Abenteuer, um meine Vorfreude auf Deine größeren Projekte noch mehr anzuheizen!
 
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