[Release] Dark Tidings - Dunkle Gezeiten; eine Quest-Mod für BG2

Acifer

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Du brauchst nicht warten, wenn Du auf Windows installierst. Das Update enthält- neben den von Shai Hulud angeregten Änderungen für Mac- keine kritischen Updates, sondern zumeist Verbesserungen in der englischen und chinesischen Übersetzung.
Ich werde noch ein wenig Zeit für das neue Update brauchen, da ich die Mod immer auf verschiedenen Konfigurationen teste und gerade noch mit einer Mod beschäftigt bin, die ich in einem Setup erst deinstallieren müsste, aber die Arbeit daran noch nicht ganz abgeschlossen habe.
 

Kensei

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Ok :)
 

Shai Hulud

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Nach Erledigung des Endgegners bin ich im Keller des Leuchtturms, um das Ritual durchführen.
Ich beobachte folgendes Verhalten, ist das so gewollt?

1. Keldorn platziert den Lichtedelstein im Sockel.
2. Keldorn spricht Schutz vor Bösem --> nichts passiert.
3. Anomen spricht Schutz vor Bösem: 3m Radius --> Schritt 1 vollendet.
4. Keldorn spricht Wahrer Blick --> nichts passiert.
5. Neera spricht Wahrer Blick von Schriftrolle des Wächters --> Schritt 2 vollendet.
6. Keldorn spricht Magie bannen --> nichts passiert.
7. Neera spricht Magie bannen --> Schritt 3 vollendet.
 

Shai Hulud

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Ein paar kleinere Korrekturen habe ich in meiner Übersetzung fürs nächste Release noch.

Etwas, das auch für die herkömmliche deutsche Übersetzung relevant ist:
items_bg2.tra#2005/items_ee.tra#2005: Der Rettungswurfbonus wird im Gegensatz zum englischen BG im deutschen negativ notiert: Rettungswurf: +1 --> Rettungswurf: -1
 

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Acifer

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Ein paar kleinere Korrekturen habe ich in meiner Übersetzung fürs nächste Release noch.
Eine Frage @Shai Hulud : Spräche eigentlich etwas dagegen, die von Dir erstellte Übersetzung als offizielle Übersetzung der Enhanced Edition zu machen? Dann würde ich keine zwei deutschen Versionen anbieten. Die oBG2-Version ist die bisherige, die EE-Version ist die von Dir.
 

Shai Hulud

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Mir fällt zumindest kein Grund ein, der dagegen spräche.

Aber nur, um es klarzustellen: Es ist nicht meine Übersetzung – es ist deine, mit ein paar kleinen Änderungen meinerseits.
 

Acifer

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Ich müsste für oBG2 und BG2EE für die deutsche Version zwei unterschiedliche tra-Dateien installieren lassen. Ich habe noch nicht herausgefunden, wie ich per WeiDU für eine Mod-Sprache separate tra-Dateien je nach Spiel-Engine ansteuern kann.
 

Shai Hulud

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Im Zweifelsfall bleibt es halt zwei getrennte Optionen, ist ja auch kein Beinbruch.
 

Jastey

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@Acifer Es geht sicher, zu Beginn abhängig von der Engine ein Set an tra-Dateien in einen Ordner zu kopieren, aus dem dann im Anschluss die Installation zugreift. Ich mache sowas ähnliches für viele meiner Mods, wo ich die Originaldateien unangetsatet lasse und die dann im Spiel eingesetzten tra-Dateien in einen Unterordner "autotra" kopiere. Die setup.tra mit den Zeilen nur für den Installationsautput ist dann für alle gleich und wird bei der Definition der LANGUAGE eingelesen, das AUTO_TRA (und USING etc) verweist dann auf den entsprechend anderen tra-Ordner.

besipiel Grey (Achtung, nur die relevanten Zeilen zusammenkopiert):


AUTO_TRA ~c#greythedog/tra/autotra/%s~


ALWAYS

//////////////////////////////////////////////////////////////////////
/* all following actions are only processed ONCE for the whole mod, independent of un- and reinstalling of single components */
ACTION_IF !FILE_EXISTS ~c#greythedog/Install/c#greyinstall.mrk~ BEGIN

/* BG:EE - formatted texts etc. */
/* Copies tra files into the autotra-folder (to leave the originals untouched) */
DEFINE_ACTION_FUNCTION autotra_workaround BEGIN
COPY ~c#greythedog/tra/english~ ~c#greythedog/tra/autotra/english~
COPY ~c#greythedog/tra/english~ ~c#greythedog/tra/autotra/%LANGUAGE%~
COPY ~c#greythedog/tra/%LANGUAGE%~ ~c#greythedog/tra/autotra/%LANGUAGE%~
END

LAF autotra_workaround END

ACTION_DEFINE_ARRAY c#noconvert BEGIN setup END
ACTION_DEFINE_ARRAY c#reload BEGIN game baf journal END
LAF HANDLE_CHARSETS
INT_VAR
infer_charsets = 1
STR_VAR
default_language = ~english~
tra_path = EVAL ~c#greythedog/tra/autotra~
noconvert_array = c#noconvert
reload_array = c#reload
END


COPY ~c#greythedog/install/component.xx~ ~c#greythedog/Install/c#greyinstall.mrk~

END //ACTION_IF !FILE_EXISTS

//reloading of tras (ALWAYS):
LOAD_TRA ~c#greythedog/tra/autotra/english/game.tra~
ACTION_IF GAME_IS ~bgee bg2ee eet~ THEN BEGIN
LOAD_TRA ~c#greythedog/tra/autotra/english/game_ee.tra~
END
LOAD_TRA ~c#greythedog/tra/autotra/%LANGUAGE%/game.tra~
ACTION_IF GAME_IS ~bgee bg2ee eet~ THEN BEGIN
LOAD_TRA ~c#greythedog/tra/autotra/%LANGUAGE%/game_ee.tra~
END
LOAD_TRA ~c#greythedog/tra/autotra/english/baf.tra~
LOAD_TRA ~c#greythedog/tra/autotra/%LANGUAGE%/baf.tra~
LOAD_TRA ~c#greythedog/tra/autotra/english/journal.tra~
LOAD_TRA ~c#greythedog/tra/autotra/%LANGUAGE%/journal.tra~

END //ALWAYS
 

Jastey

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Vergiss nicht, alle explizit spezifizierten Pfade zu den tra-Dateien anzupassen - auch Erwähnungen in anderen Mods, falls das relevant ist. Ich hab da einige Erfahrung... :shine:
 

Acifer

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Nach Erledigung des Endgegners bin ich im Keller des Leuchtturms, um das Ritual durchführen.
Ich beobachte folgendes Verhalten, ist das so gewollt?

1. Keldorn platziert den Lichtedelstein im Sockel.
2. Keldorn spricht Schutz vor Bösem --> nichts passiert.
3. Anomen spricht Schutz vor Bösem: 3m Radius --> Schritt 1 vollendet.
4. Keldorn spricht Wahrer Blick --> nichts passiert.
5. Neera spricht Wahrer Blick von Schriftrolle des Wächters --> Schritt 2 vollendet.
6. Keldorn spricht Magie bannen --> nichts passiert.
7. Neera spricht Magie bannen --> Schritt 3 vollendet.
Ich bin gerade dabei, diesen Teil zu debuggen. Der korrekte Zauber ist im Area-Script vorhanden.
Leider scheint die Engine nicht auf den Trigger SpellCastInnate([PC],PALADIN_PROTECTION_FROM_EVIL) zu reagieren. Ich bin hier ehrlich überfragt, weshalb dies nicht funktioniert... :confused:
 

Argent

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Leider scheint die Engine nicht auf den Trigger SpellCastInnate([PC],PALADIN_PROTECTION_FROM_EVIL) zu reagieren. Ich bin hier ehrlich überfragt, weshalb dies nicht funktioniert... :confused:

Die Notiz des Skript-Triggers in IESDP gibt hier Auskunft:
Note: The spell level must match the spell’s definition (in SPELL.IDS) for the trigger to return true.
Die Definition in SPELL.IDS lautet 4213 PALADIN_PROTECTION_FROM_EVIL. Die Zauberstufe ist in der zweiten Ziffer kodiert und ist daher Stufe 2. Da aber alle Innate-Zauber als Stufe 1 definiert werden, kann dieser Trigger gar nicht funktionieren. Es ist also ein Engine-Bug.

Die RES-Variante des Triggers scheint aber korrekt zu funktionieren: SpellCastInnateRES("SPCL213",[PC]). Sie kann aber ins Leere laufen, falls eine andere Mod diesen Zauber ersetzt.
 

Acifer

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