[Release] Dark Tidings - Dunkle Gezeiten; eine Quest-Mod für BG2

Acifer

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Vielen Dank für Dein Review! Ich freue mich, dass Dir die Mod gefallen hat. Das Problem in Verbindung mit Infinity Animations wird in der nächsten Version behoben sein. :)
 

Lumorus

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Gerne! :)

Ich habe jetzt in der neuen Installation "Dark Tidings" zu den Questmods installiert und dann wie gewohnt später Infinite Animations.
Das war auch als Test gedacht, ob die Animation des Endbosses dann erkannt wird.
Leider war das nicht so - auch wenn Infinite Animations danach installiert wurde, ist die Animation als "Unknown bekannt. Allerdings kann das bei mir auch daran liegen, dass ich einige Animationen manuell in den Override kopieren musste, da IA dummerweise unvollständig ist

Ich habe mir bei der Gelegenheit auch gleich ein paar Cres in DT angesehen, weil mich die GENERAL interessiert hat und ein paar Sachen entdeckt, die ich komisch finde:

Das Kriegerskelett, dass von DT eingefügt wird, hat auch hier die General MONSTER statt UNDEAD.
Ähnlich ist es mit den beiden "Untoten-Wächtern-Cres. Die sind von der GENERAL her Humanoid statt Undead
 

Acifer

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Ich habe jetzt in der neuen Installation "Dark Tidings" zu den Questmods installiert und dann wie gewohnt später Infinite Animations.
Oh, ich denke nicht, dass das jemals funktionieren würde, weil Dark Tidings ja ebenfalls Animationen in die animate.ids hinzufügt, die dann von IA wieder überschrieben werden würden.
Ich hätte gerne bereits heute eine geupdatete Version von Dark Tidings hochgeladen. Leider stürzt neuerdings Notepad++ kontinuierlich beim Starten ab, sodass ich keine Möglichkeit habe, heute noch ein Update hochzuladen. :(
 

Acifer

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So, Notepad++ läuft wieder.
Das Kriegerskelett, dass von DT eingefügt wird, hat auch hier die General MONSTER statt UNDEAD.
Ähnlich ist es mit den beiden "Untoten-Wächtern-Cres. Die sind von der GENERAL her Humanoid statt Undead
...das ist gewünscht, damit dieser Gegner -und vor allem der Untote Wächter!- nicht vertrieben oder kontrolliert werden kann.
Alle anderen Gegner haben aber den Status Undead. Das gilt insbesondere für die "speziellen" Gegner, die der Bossgegner herbeiruft, diese haben den Status Undead und können daher von einem bösen Kleriker kontrolliert werden. :)
 

Acifer

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Die Mod updated zur V 1.2.

Changelog Version 1.2
- classic BG2-ToB or BGT: added an additional animation installation routine for a certain animation (Transcendent One from PS:T) to avoid a crash in the Vanilla version of the game when Infinity Animations is installed
- Enhanced Editions: added Worg soundsets
 

Acifer

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...und schon die nächste Version 1.3, in der ich einige Typos in der englischen Übersetzung korrigiert habe. Damit sollte es leichter fallen, die Mod in weitere Sprachen zu übersetzen. :)

Changelog:
Version 1.3 -Fixed typos in the english tra-files
 

Acifer

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Die Mod updated zur V1.4, die einen Bug behebt, der dazu führt, dass Cromwell unzählige Wasserklingen schmiedet.

Changelog:
Version 1.4
- Cromwell will no longer forge endless numbers of waterblades
 

Jastey

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Ist es nicht schön, die ganzen Bugs aus der eigenen Mod zu bügeln. :)
Es zeigt vor allem eins: die Mod wird gespielt!
 

Acifer

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Ist es nicht schön, die ganzen Bugs aus der eigenen Mod zu bügeln. :)
Es zeigt vor allem eins: die Mod wird gespielt!
Ja, da hast Du Recht.
Der Bug mit Cromwell ist mir jedoch insofern peinlich, weil der Spieler einen Gegenstand einer anderen Mod erstellen lassen will, alle dazugehörigen Komponenten verliert und stattdessen immer wieder meine Wasserklinge bekommt. Ups. :shine:
Deshalb habe ich ihn schnell gefixt, bevor es noch mehr Spieler merken… ;)
 

Jastey

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Da hat Cromwell endlich mal eine Waffe, die er wirklich gerne schmiedet und dann ist der HC so kleinlich!1
 

Lumorus

Wachender
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...das ist gewünscht, damit dieser Gegner -und vor allem der Untote Wächter!- nicht vertrieben oder kontrolliert werden kann.
Alle anderen Gegner haben aber den Status Undead. Das gilt insbesondere für die "speziellen" Gegner, die der Bossgegner herbeiruft, diese haben den Status Undead und können daher von einem bösen Kleriker kontrolliert werden. :)
Oh, guter Punkt, das macht Sinn! Bei denen wäre es wirklich etwas komisch, wenn sie durch einen bösen Kleriker "bekehrt" werden könnten. ;)
Jaaa, die "speziellen" Minions, die der Boss beschwört habe ich auch genauso erledigt!

Deshalb habe ich ihn schnell gefixt, bevor es noch mehr Spieler merken… ;)
Ööööhm, das habe ich jetzt einfach nie gelesen. 'pfeift' :shine:
 

Vlan

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Wie wird CHARNAME eigentlich dazu geködert die Quest zu starten? Und muss man sich für diese Quest stark vorbereiten?
 

Acifer

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Wie wird CHARNAME eigentlich dazu geködert die Quest zu starten?
Du musst in die Taverne Seeschatz gehen. Dort beginnt das Abenteuer.
Und muss man sich für diese Quest stark vorbereiten?
Eigentlich nicht. Man sollte eine ausgewogene Gruppe dabeihaben. Der Schwierigkeitsgrad orientiert sich am Hauptspiel, ist also höher als bei manch anderen Quest-Mods. Insofern sind einige zusätzliche Heiltränke sicher von Vorteil. ;)
 

Vlan

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@Acifer
Wäre es noch möglich die Insel noch irgendwo in der Worldmap einzufügen? Oder liegt sie zu weit weg, bzw außerhalb der Karte? Und wieviel Companion Reaktionen gibt es?
 

Acifer

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Wäre es noch möglich die Insel noch irgendwo in der Worldmap einzufügen?
Nein, das würde storytechnisch keinen Sinn machen, da Irphong weit abgelegen liegt und nur mit dem Boot zu erreichen ist.
Und wieviel Companion Reaktionen gibt es?
Ich habe allen Begleitern, bei denen ich es passend fand, Reaktionen gegeben. Die genaue Anzahl kann ich nicht mehr sagen. ;)
 

Vlan

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Nein, das würde storytechnisch keinen Sinn machen, da Irphong weit abgelegen liegt und nur mit dem Boot zu erreichen ist.

Ich habe allen Begleitern, bei denen ich es passend fand, Reaktionen gegeben. Die genaue Anzahl kann ich nicht mehr sagen. ;)
Also wenn es soweit weg liegt, dann muss die Belohnung aber schon besonders gut sein wenn es ums RP'en geht. Ich weiß echt nicht, ob man als Abenteuertruppe die gerade Irenicus Dungeon überlebt hat, und 20.000 Gold recht schnell fürs Retten von Imoen benötigt, ne Weltreise dafür antreten würde.
 

Acifer

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Eine „Weltreise“ ist es mit Sicherheit nicht. Lies Dir einmal die Readme durch (ist im Mod-Ressourcen-Ordner verlinkt), dort habe ich eine Karte erstellt, die die Lage der Insel darstellt. Dann kann Deine Abenteurertruppe entscheiden, ob es ihr die Reise wert ist. Eine Belohnung gibt‘s natürlich auch, wenngleich es nicht „zufällig“ die 20.000 GM sind, die man für Imoens Rettung benötigt. Das wäre, wenn es ums RP‘en geht, doch ziemlich weit hergeholt.
 

Shai Hulud

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Ich habe versucht, die Mod auf macOS zu spielen. Installation klappt anstandslos, aber danach startet die .app-Datei von BG2:EE nicht mehr und bleibt mit der Bounce-Animation von macOS hängen.

Ich versuche noch, macOS irgendwelche Debug-Informationen zu entlocken, aber momentan habe ich nicht mehr als diese nicht wirklich hilfreiche Problembeschreibung.

Welche WeiDU-Version hast du verwendet? In der RAR-Datei ist nur eine exe verfügbar. Vielleicht liegt es daran, dass ich die Mod mit der falschen macOS-WeiDU-Binary installiert habe?

Edit:

Die letzte Ausgabe der App ist:
Code:
2023-09-21 23:25:28.551 BaldursGate-macOS[10001:574232] INFO: LUA: Initializing Quests
dann hängt sie.

Deinstalliert man die Mod, dann geht die Konsolenausgabe ganz normal weiter:
Code:
2023-09-21 23:29:21.103 BaldursGate-macOS[10031:576917] INFO: LUA: Initializing Quests
2023-09-21 23:29:22.719 BaldursGate-macOS[10031:576917] INFO: gl.useShaders: 1
gl.has_s3tc: 1
gl.has_pvrtc: 0
gl.has_atc: 0
gl.postprocessing: 0
gl.uploadFormat: 0x80E1
gl.uploadType: 0x8367
gl.versionstring: 2.1 ATI-4.14.1
gl.majorVersion: 2
gl.minorVersion: 1
2023-09-21 23:29:22.730 BaldursGate-macOS[10031:576917] INFO: Font: loaded font STONESML
2023-09-21 23:29:22.806 BaldursGate-macOS[10031:576917] INFO: Baldur's Gate II - Enhanced Edition v2.6.6.0
2023-09-21 23:29:22.858 BaldursGate-macOS[10031:576917] INFO: sAchieveID=NONE,m_sGlobalName=GameDifficulty,m_nValue=4
2023-09-21 23:29:22.861 BaldursGate-macOS[10031:576917] INFO: Font: loaded font NORMAL
2023-09-21 23:29:33.033 BaldursGate-macOS[10031:576917] INFO: Font: Added point size (24) for font STONESML
2023-09-21 23:29:33.049 BaldursGate-macOS[10031:576917] INFO: sAchieveID=NONE,m_sGlobalName=GameDifficulty,m_nValue=4
Irgendetwas in der Mod verursacht heftigen Schluckauf.
 
Zuletzt bearbeitet:

Acifer

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Oh, das ist nicht schön. Ich muss mich zunächst einmal in die Funktionen von WeiDU mit macOS einlesen. Damit hatte ich mich bisher noch nicht beschäftigt. Da auf iOS alles ohne Probleme läuft, vermute ich, dass wirklich während der Installation etwas schiefgelaufen ist.
Ein nicht starten wollendes BG2EE hängt meistens mit einer fehlerhaften UTF-8-Kodierung zusammen.
Insofern könnte auch der während der Installation laufende iconv die Ursache sein…
In der RAR-Datei ist nur eine exe verfügbar. Vielleicht liegt es daran, dass ich die Mod mit der falschen macOS-WeiDU-Binary installiert habe?
Ja, das wäre eine Möglichkeit, auch da muss ich mir erst einmal einen Überblick verschaffen, wie genau die Installation von WeiDU auf macOS vonstatten geht.

Vielen Dank für den Report! Ich hoffe, es dauert nicht zu lange, bis ich das Problem lokalisiert habe… :c:
 

Jastey

Matron Modderholic
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@Shai Hulud mein Senf noch dazu: mit installierter Mod könntest Du mit NI überprüfen, ob es Text-Kodierungsfehler gibt. Dann könntest Du aus z.B. einem meiner Modpakete bei GitHub die aktuelle MocOS weidu-Version nehmen und es damit probieren? Oder von einem anderen Release einer Mod bei G3 etc. - Nur, falls Du das nicht eh schon gemacht hast.
 
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