Civilization VII - Überblick

Maus

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Kurz gefasst
Civ 7 ist eine im Vorfeld kontrovers diskutierte Neuauflage des Spieleklassikers, da einige neue Elemente hinzukommen, die das Spiel deutlich verändern. Im Allgemeinen kann man sagen, dass das Spiel noch sehr unausgereift ist und gerade die Informationen über die Spielmechaniken im Spiel noch nicht verfügbar sind. Dazu kommen etliche Balancing-Probleme, die aber in der Komplexität des Spiels erwartbar waren sowie einige noch nicht ausgereifte Elemente. Da ist schnell das Wort von einer Early-Access Version gesprochen und meiner Ansicht nach zurecht. Auf der anderen Seite zeigt sich aber das Potential des Spiels. Allerdings ist das Tutorial recht hilfreich, so dass man recht schnell auf einem gewissen Niveau spielen kann. Um halt das volle Potential auszuschöpfen, muss man sich dann ziemlich in die Spielmechaniken einarbeiten.

Meine Erfahrung mit dem Spiel
Hier aktualisiere ich immer wieder, wie auch die ganzen Beiträge aktuell halten werde. Ich habe 3 Spiele angefangen: eines auf dem 3. Schwierigkeitsgrad gewonnen und zwei weitere auf dem 2. Schwierigkeitsgrad in der Antike, sowie einige missglückte Starts auf dem 4. Schwierigkeitsgrad, wo ich merken durfte, dass die Gegner da doch etwas stärker sind und man seine Spielweise etwas anpassen muss. Und ich spiele auf Englisch, weil erste Einblicke in deutsche Version sehr viele Übersetzungsfehler gezeigt haben. Hier dürfte eine KI am Werk gewesen sein.

Die neuen Elemente
Zeitalter: das Spiel ist aktuell in drei Zeitalter unterteilt, die eigene Spielmechaniken haben und beim Zeitalterwechsel eine Art Reset durchführen, so dass zu Beginn eines neuen Zeitalters alle Spieler auf einem relativ ähnlichen Level starten, aber man natürlich schon Vorteile aus dem vorherigen mitnimmt.
Anführer: man spielt jetzt einen Anführer und nicht mehr ein Volk. Die Völker sind dann in jedem Zeitalter andere (man muss immer ein neues auswählen, nicht wie in Humankind) und jedes Volk gibt es nur in einem Zeitalter.
Ressourcen:
Kommandeure: Militärische Einheiten bekommen keine Erfahrung mehr und steigen keine Stufen auf, können aber in den jeweiligen Zeitaltern zur nächsten Stufe aufgewertet werden. Dafür kann man jetzt Kommandeure ausbilden (funktionieren ähnlich wie die Generäle und Admiräle in Civ 6), die unterschiedliche Eigenschaftsbäume haben und über den Zeitalterwechsel hinaus erhalten bleiben.
Siedlungstypen: Es gibt den Oberbegriff der Siedlungen (Settlements); diese unterteilen sich in Städte (Cities) und Dörfer (Towns). Und es gibt keine Handwerker mehr, neu erworbene Felder in den Städten werden gleich bewirtschaftet und das Wachstum der Bevölkerung ermöglicht die Ausbreitung der Stadt (keine Ausbreitung über Kultur mehr).
Technologiebäume: Neben den wissenschaftlichen Forschungen (Science; über Wissenschaftspunkte) gibt es wie in den beiden Vorgängern auch gesellschaftliche Forschungen (Civics; über Kulturpunkte). Letztere sind aber unterteilt in allgemeine Civics und volkspezifische Civics (jedes Volk bringt ein paar eigene Forschungen mit); im zweiten Zeitalter (Erkundung) gibt es dazu noch einen religiösen Forschungsbaum mit ein paar wenigen Forschungen. Letztere sollten wohl noch etwas ausgebaut werden, wenn man sieht, was im Religionssystem so noch fehlt.
Militär: das über viele Vorgängerversionen etablierte System der Stärken und Schwächen militärischer Einheiten (Schere-Stein-Papier) wurde aufgegeben.
 
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Zeitalter

Das Spiel ist aktuell in drei Zeitalter (Antike, Erkundung und Moderne) unterteilt. Jedes Zeitalter hat eigene Technologiebäume, Spielprinzipien und Spielziele. Es gibt immer 4 Spielziele, die erreicht werden sollen: Militär, Wirtschaft, Wissenschaft und Kultur. Die in den 4 Kategorien zu erreichenden Zwischenziele werden auch halbwegs brauchbar beschrieben (in der Moderne hapert es noch). Über das Erreichen der Zwischenziele bzw. des eigentlichen Ziels kann man sich Boni für diese Kategorien für die folgenden Zeitalter erspielen. In der Moderne kann man mit dem Abschluss eines Spielziels das Spiel gewinnen. Hat bei mir nicht geklappt, ich hatte das Zeitalter beendet ein paar Runden bevor ich eine der Siegbedingungen erreicht hatte. Eigentlich sollte das nicht passieren, da der Zeitalterfortschritt an das Erreichen der Zwischenziele durch die Spieler gekoppelt ist. Aber man kann auch Zeitalterfortschritt durch die Erforschung von Zukunftstechnologien erreichen (sowohl kulturell wie auch wissenschaftlich). Und ich hatte eine sehr starke Forschung...

Was passiert jetzt wenn das Zeitalter endet? Zuerst einmal gibt es mit den Standardeinstellungen eine Krise. Da kommen zusätzliche Politik-Karten ins Spiel, die gewählt werden müssen und es gibt Ereignisse auf der Karte, die eine Herausforderung für die Spieler darstellen. Wirkt aber noch nicht sehr gebalanced.

Wenn das Zeitalter geendet ist, startet ein neues. Dafür muss (!) man sich zuerst ein neues Volk wählen, weil jedes Volk nur in einem Zeitalter zur Verfügung steht. Danach werden noch Boni verteilt, die man sich erspielt hat. Siedlungen bleiben erhalten, aber alle Städte bis auf die Hauptstadt werden wieder zu Dörfern. Man bekommt quasi alle Technologien des vergangen Zeitalters gratis, aber viele Gebäude kann man dann nicht mehr bauen (gibt zeitalterspezfische und zeitalterübergreifende Gebäude) und Einheiten auch nicht. Alle Einheiten bis auf die Kommandeure werden aufgelöst und bekommt eine Basis an neuen Einheiten zugeteilt. Es ändern sich auch die Ressourcen und zwar ändern sich die Boni, aber auch teilweise die Art der Ressourcen. Und es kommen neue hinzu und alte verschwinden.
Zeitalterspezifische Gebäude bleiben erhalten, verlieren aber Nachbarschaftsboni und können mit modernen überbaut werden.

Insgesamt kann man ruhig sagen, dass es eigentlich 3 Spiele sind, die auf derselben Karte gespielt werden und man Boni und Infrastruktur von einem Spiel zum nächsten mitnimmt.
 
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Anführer und Völker

Die Auswahl eines Anführers ist die erste Auswahl, die man bei der Spielerstellung trifft. Und eine, die relativ wichtig ist, weil sie über alle Zeitalter bleibt. Der Anführer bringt Eigenschaften und Boni mit sich und hat auch Auswirkungen auf die zur Verfügung stehenden Diplomatie-Optionen. Danach kann man das Start-Zeitalter festlegen und eines der zum Zeitalter verfügbaren Völker auswählen. Die haben auch nochmal eigene Eigenschaften und Boni und deren Eigenschaften legen auch wieder Diplomatie-Optionen fest.
 
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Ressourcen

Es gibt 4 verschiedene Ressourcen, die Städten und Dörfern zugeordnet werden können bzw. allgemein gelten:
- Ressourcen, die nur Städten zugeordnet werden können
- Ressourcen, die global gelten für das ganze Reich (Boni für militärische Einheiten z.B.)
- Ressourcen, die für Städte und Dörfer genutzt werden können
- Ressourcen, die nur in Städten mit Fabriken eingesetzt werden (also auch nur in der Moderne verfügbar sind)

Die Werte und Boni der Ressourcen sind unterschiedlich in den Zeitaltern und die Ressourcen sind teilweise auch zeitalterspezifisch.
 
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Religion

Religion ist Mist. Also auf jeden Fall mal im Kontext von Civ 7. Sie ist nur im Erkundungszeitalter relevant (erst da gründbar) und erstens nervig und zweitens unvollständig und unfertig. Das Unfertige kann man daran erkennen, dass es im Menü Felder für weitere Glaubenssätze gibt, die man aber nicht erforschen oder sonstwie erreichen kann. Dazu ist der religiöse Forschungsbaum (kulturelle Forschung) nicht sehr detailliert (ich meine, es waren zwei Forschungen). Die Religion gründet man, es gibt ein paar Boni, die sich über die Religionseigenschaften (wählbar) ergeben. Und das wars eigentlich. Man kann Missionare bauen und die Religion verbreiten. Für jede Siedlung gibt es eine Religion für Gebäudefelder und für bewirtschaftete Felder (s. Siedlungen). Und es nervt, weil es ein andauerndes hin und her konvertieren mit der KI ist, bis eine Seite keine Lust mehr hat oder endlich das Zeitalter endet. Weil eben Religion nicht wie in Civ 6 noch irgendwie verbreitet wird oder es Mehrheiten in einer Stadt gibt. Nö, einfach nur Missionar hinziehen, konvertieren anklicken und gut ist. Sehr enttäuschend und überflüssig im jetzigen Zustand. Und ein klarer Favorit für einen der DLC-Updates.
 
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Kommandeure und militärische Einheiten

Neu sind die Kommandeure. Das sind Einheiten, die man wie normale militärische Einheiten in den Städten ausbildet oder kauft. Die Kosten steigen aber mit jeder Einheit eines Typs, die man ausbildet/kauft weiter an. Kommandeure gibt es für Landeinheiten (alle Zeitalter), Seeeinheiten (ab Erkundungszeitalter) und Lufteinheiten (nur Moderne). Den ersten Land- und Seekommandeur bekommt man gratis über die Forschung. Kommandeure für Flugplätze werden erstellt wenn man die Flugplätze baut. Und Flugzeugträger sind jetzt auch Kommandeure und keine Einheiten mehr. Die Eigenschaftsbäume sind transparent (man kann alle Eigenschaften sehen, auch wenn man sie erst den Bäumen folgend auswählen kann) und es gibt mehrere (3-5), je nach Kommandeursart und natürlich unterschiedliche Eigenschaften für die unterschiedlichen Typen. Dazu gibt es dann bei Abschluss eines Beförderungsbaums noch eine Art Orden mit einer speziellen Fähigkeit. Der Einflussradius der Kommandeure an Land und See ist ein Feld, über einen dieser Ordern kann man den auf 2 Felder erweitern.

Bei den militärischen Einheiten gibt es einen Rückschritt. Es gibt Artillerie, Infanterie, Kavallerie (Reiter, Panzer) und Fernkampfeinheiten. Auf See nur noch zwei (leichte und schwere; die letzteren aber nur in der Moderne) und in der Luft drei verschiedene. Es gibt meist 2-3 verschiedene Versionen (direkte Upgrades), die sich nur in der Kampfstärke unterscheiden. Artillerie hat wohl noch Boni gegen Befestigungen (Mauern in Städten). Das ist schon recht enttäuschend und der Unterschied zwischen Kavallerie und Infanterie ist eigentlich nur, dass unterschiedliche Ressourcen Boni auf die Angriffsstärke geben. Dazu ist die Kavallerie meist 5 Kampfpunkte stärker (in der Gegend von 20-80) und hat einen Bewegungspunkt mehr, ist dafür dann teurer. Schwer zu sagen bis jetzt, warum man da überhaupt einen Unterschied noch macht. Alles sehr enttäuschend.

Allgemein sollte man aufgrund der Boni versuchen möglichst mit den Kommandeuren zu kämpfen. Einige Aspekte der Kommandeure werden auch gut im Tutorial erwähnt, z.B. dass man in den Kommandeuren 4 Einheiten wie in einem Transporter bewegen kann. Das ist vor allem hilfreich, wenn der Kommandeur über Beförderungen eine höhere Bewegungsrate hat und für Artillerie, die eine geringe Bewegungsrate hat.
 
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Siedlungen

Wie seit Civ 1 üblich, werden neue Siedlungen mit einem Siedler (als Einheit) gegründet. Anders als bisher verliert aber die Stadt, in der der Siedler gebaut/gekauft (ja, man kann sie jetzt auch kaufen) wird, keine Bevölkerung. Alle Städte außer der ersten, sind erstmal nur Dörfer. In Dörfern wird nichts produziert; alle Produktion wird in Gold umgewandelt. Hat ein Dorf ausreichend Einwohner (ich meine 8) dann kann es mit Gold in eine Stadt umgewandelt werden. Allerdings werden die Kosten für jede weitere Stadt höher und sinkt mit steigender Bevölkerungszahl. In Dörfern kann man auch nur eingeschränkt Gebäude und Einheiten kaufen. Bei den Gebäuden meist nur solche, die den Rohstoffertrag der bewirtschafteten Felder erhöhen; und im Erkundungszeitalter Tempel.
Da die Gebäude in Städten Gold kosten im Unterhalt und man wenig Gold über die Erträge der bewirtschafteten Felder erlangt, sollte man als Daumenregel ein Dorf pro Stadt behalten; ich hatte bisher eher so 2 Dörfer pro Stadt.
Vor allem startet man nach einem Zeitalterwechsel nur mit der Hauptstadt, alle anderen Städte werden wieder zu Dörfern; die Gebäude, die es nur in einer Stadt zu bauen gibt, bleiben aber erhalten.
Wichtig ist hier auch, sich bei Beschreibungen von Politiken und Gebäuden immer genau anzuschauen, ob ein Effekt für alle Siedlungen oder für nur Städte/Dörfer gilt.

Ab einer Größe von 9 können sich Dörfer dann auch spezialisieren und bleiben bei der Spezialisierung bis zum Zeitalterwechsel. Damit lassen sich weitere Synergieeffekte erzielen und beispielsweise produktionsschwache Dörfer sinnvoll ins Reich integrieren. Viel mehr kann ich nicht sagen, weil die Dokumentation da sehr dünn ist und einiges noch recht unerwartet im Spiel war. Da brauche ich mehr Erfahrung, um da mehr sagen zu können.

Wie schon oben erwähnt, hat eine Siedlung erstmal nur das zentrale Feld bewirtschaftet und einen Ring von einem Feld um sich herum als Grenze. Neue Felder kommen hinzu, wenn die Siedlung wächst. Dann kann man auswählen, welches Feld als zusätzlich bewirtschaftet werden soll. Und das bleibt dann erstmal so. Man kann hier nicht wie bei den Vorgängern die Feldbewirtschaftung in jedem Zug verändern. Das reduziert auch deutlich das Mikromanagement. Neu ist, dass es im Gegensatz zu Civ 6 keine Bezirke mehr gibt. Dafür benötigt jedes Gebäude einer Siedlung einen Platz auf der Karte. Die typischen Gebäude können zu zweit auf ein Feld, etliche können auch nur auf bestimmten Feldtypen gebaut werden. Weltwunder und volksspezifische Gebäude benötigen den Platz eines Feldes alleine. Und hier wird es dann spannend und komplex. Eigentlich müsste man jetzt sehr ausführlich planen, wo welches Gebäude hinkommt. Aber es geht schon flexibler: nach einem Zeitalterwechsel veralten die Gebäude des vorherigen Zeitalters und verlieren ihre Nachbarschaftsboni und behalten nur noch ihre Grundertragswerte. Und sie können dann überbaut werden. Und man kann auch Gebäude auf bewirtschaftete Felder platzieren. Das hat dann zur Folge, dass man ein weiteres Feld für die Bewirtschaftung auswählen kann und damit auch seine Stadtgrenzen erweitert. Und hier kann man dann sehr interessante Planungen machen, um möglichst schnell wichtige Ressourcenfelder zu erschließen. Die Größe einer Siedlung ist wie in den letzten Teilen auf einen Radius von 3 Feldern beschränkt. Es ist aber kein Problem, im letzten Zeitalter Einwohnerzahlen über 40 zu haben.

Und ganz wichtig: es gibt ein Siedlungslimit. Es ist kein hartes Limit, das man nicht überschreiten kann, aber man zahlt einen harten Preis an Zufriedenheit wenn man drüber geht. Das ist kurzfristig ok, aber langfristig erschwert es das Spiel ziemlich. Das Siedlungslimit lässt sich über Forschungen dann erweitern und man startet mit Maximal-Limit des vorherigen Zeitalters in ein neues.
 
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Politikkarten, Regierungsformen, Zufriedenheit und Festivitäten

Die Regierungsformen haben recht wenig Einfluss. Hier legt man lediglich fest, welche Boni es während der Festivitäten gibt. Und die Regierungsform kann man nur beim Wechsel in das nächste Zeitalter wechseln. Politik-Karten gibt es wieder wie in Civ 6, aber keine Unterscheidung mehr in verschiedene Kategorien. Man beginnt meist mit einem Slot, die meisten Karten-Optionen werden über den kulturellen Forschungsbaum freigeschaltet, aber nicht nur.
So, dann gibt es eine neue Ressource, die Zufriedenheit. Die braucht man für Gebäudeunterhalt, Unterhalt der Spezialisten in den Städten und damit die Bevölkerung zufrieden ist. Und der Überschuss wird angesammelt, um nach einem gewissen Wert eine Festivität auszulösen. Das triggert einerseits Boni für 10 Runden üblicherweise (20% auf Nahrung, 20% auf Forschung usw., für jede Regierung hat man 2 Optionen zur Auswahl) schaltet aber auch einen neuen Slot für die Politikkarten frei. Der Wechsel von Politikkarten ist auch nur möglich, wenn man einen neuen Slot bekommt oder eine neue Karte erforscht hat.
 
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Diplomatie

Für Diplomatie-Aktionen benötigt man jetzt eine Ressource, die über Zeit, Gebäude, Fähigkeiten und Politik-Karten erwirtschaftet wird. Und es gibt eine Cool-Down für Diplomatie-Aktionen, daher wird man sehr wenig damit zugespamt. Meine bisherigen Erfahrungen sind, dass Diplomatie sehr viel mehr Einfluss hat wie bisher und auch deutlich vielfältiger ist. Und bisher für mich zumindest auch nachvollziehbarer als in den vorherigen Versionen von Civ. Aber soviel mehr ist da jetzt auch nicht zu sagen ohne zu tief in die Details zu gehen.
 
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