[Release] Check the Bodies für BGT, BGII; BGII:EE und EET: Beta

Weigo

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Hab gleich was gefunden
CBBDSTRT.DLG STATE 7
Code:
!Class(LastTalkedToBy(Myself),FIGHTER)
LevelGT(LastTalkedToBy(Myself),13)
Geht nur für alle anderen Klassen außer Fighter, wenn man Stufe>13 ist.
Erst dann wird der State freigeschalten, bei dem ein Gebiet auf der Karte erscheint.
Als Kämpfer sollte es auch schon früher gehen.
 

Jastey

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Danke für das Nachsehen! Also kein Bug - no action. Oder sollen wir das etwas anpassen?
 

Lumorus

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Super, danke!

Also wenn es kein Bug ist, braucht es eigentlich keine Bearbeitung. Ich war mir nur nicht so ganz sicher, weil es mal geklappt hat ...
Aber das lag wohl daran, dass ich da einen Kämpfer/Magier gespielt hatte.

EDIT: Für Mönche, Waldläufer und Paladine könnte es vielleicht schon auf der 10. oder 11. Stufe verfügbar werden?
 

Weigo

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Das zu ändern wäre relativ einfach. Man könnte es in die Improvements aufnehmen.
 

Lumorus

Wachender
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Ja, das finde ich eine gute Idee. :up:
 

Jastey

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Finde ich auch gut. Würde wahrscheinlich auch die (mögliche) Anzahl an Nachfragen verwirrter Spieler verringern.
 

Weigo

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Ich werde morgen den Dialog dafür modifizieren und das auf den Improvement branch hochladen.
 

Jastey

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Danke!
 

Weigo

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Der branch ist mit dem Pirate Quest geupdated.
Das Quest beginnt nun mit Level 10.
 

Jastey

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Toll! Ich werde als nächstes den Entwicklerbranch mit dem Master mergen (ha! Voll der professionelle GitHub-Sprech), und dann selbst nochmal kurz den Install testen. Ich freu mich schon, dass offiziell zu SHS zu schieben!
 

Jastey

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Ja, das mit den Branches ist echt toll. GitHub hat mir aber auch ziemlich viel Frust beschert, bis ich reingekommen bin. Anti-intuitives Benutzen, kann ich dazu nur sagen. Und das mit technischem Hintergrundwissen und Arbeiten am Computer für über 100 Jahre.
 

Jastey

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@Weigo In den Improvements lädts Du die fl#utf8_CBSURAYW_new.tra usw. für die EE. Gab es da einen speziellen Grund für? Die von der iconv.exe umgewandelten tra-Dateien haben ja dann das richtige Format. Anders gefragt: welches Problem wolltest Du damit lösen?
 

Weigo

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Wenn ich die Änderungen richtig deute mit 11?
Da hast du recht mit 11 :) da konnte ich wohl nicht richtig lesen.
@Weigo In den Improvements lädts Du die fl#utf8_CBSURAYW_new.tra usw. für die EE. Gab es da einen speziellen Grund für? Die von der iconv.exe umgewandelten tra-Dateien haben ja dann das richtige Format. Anders gefragt: welches Problem wolltest Du damit lösen?
Ich dachte immer die fl#utf8_xxx.tra Dateien sind die im UTF Format und die ohne den Vorsatz im ANSI Format.
Ich musste manuell den USING *.tra Befehl nehmen, da er mir sonst von der Mainkomponente den dialog.tra genommen hat. (Die Dateien heißen ja gleich)

Da kannte ich mich mit den Dialog Dateien noch nicht so aus, vielleicht gehts auch noch eleganter.
 

Jastey

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Ich dachte immer die fl#utf8_xxx.tra Dateien sind die im UTF Format und die ohne den Vorsatz im ANSI Format.
Nach der iconv-Konvertierung sind die Dateien mit dem Originalnamen auch im utf-8 Format (sie werden bei der Installation auch genommen).
Was ich hier hatte war folgendes: in der englischen Version wurden mir die fl#utf8_xxx.tra Dateien nicht angezeigt. Die Installation lief aber problemlos durch (daher vermute ich, dass sie mir Windows nicht angezeigt hat, was ich nicht vrstanden habe). In der deutschen Version wurden die fl#utf8_xxx.tra Dateien angezeigt.
Dann wollte ich mit NI überprüfen, ob die richtigen Zeilen in den Dialogen stehen. Das ging aber nicht, weil die Strrefs außerhalb eines Bereiches liegen, den NI anzeigt, und daher alle Dialoge mit "No such index" als Dialogzeilen versehen sind (was aber ein Problem von NI ist).
Also: eigentlich ist es egal, ob USING zu den Original-tras oder den fl#utf8_xxx.tra Dateien zeigt, nur hat mich hier die Installation damit verwirrt, dass mir für die englische Version die fl#utf8_xxx.tra Dateien nicht im Ordner waren und NI ließ mich für das Überprüfen auch im Stich. Ich werde das Verwenden der fl#utf8_xxx.tra Dateien rausnehmen und es bei den Originaldateien (xxx_new.tra) belassen (wie es in der Hauptkomponente auch ist.)
 

Jastey

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Da kannte ich mich mit den Dialog Dateien noch nicht so aus, vielleicht gehts auch noch eleganter.
Wenn es tra-Dateien des gleichen Namens gibt, überschreibt AUTO_TRA immer das USING. Mir fällt daher auch kein eleganterer Weg ein. Man hätte ansonsten die tra-Dateien komplett umbenennen müssen und für beide Varianten jeweils einlesen. Dann könnte man sie im normalen language/%s Ordner lassen.
Eventuell ginge es, die entsprechenden Str-Refs zu überschreiben, dazu müsste man höchstwahrscheinlich Mike1072s Funktion verwenden oder so. Wenn man sich nicht diesen Patch-Wahnsinn geben möchte, fand ich das von Dir aber schon ganz gut gelöst.
 

Weigo

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Nach der iconv-Konvertierung sind die Dateien mit dem Originalnamen auch im utf-8 Format (sie werden bei der Installation auch genommen).
Was ich hier hatte war folgendes: in der englischen Version wurden mir die fl#utf8_xxx.tra Dateien nicht angezeigt. Die Installation lief aber problemlos durch (daher vermute ich, dass sie mir Windows nicht angezeigt hat, was ich nicht vrstanden habe). In der deutschen Version wurden die fl#utf8_xxx.tra Dateien angezeigt.
Dann wollte ich mit NI überprüfen, ob die richtigen Zeilen in den Dialogen stehen. Das ging aber nicht, weil die Strrefs außerhalb eines Bereiches liegen, den NI anzeigt, und daher alle Dialoge mit "No such index" als Dialogzeilen versehen sind (was aber ein Problem von NI ist).
Also: eigentlich ist es egal, ob USING zu den Original-tras oder den fl#utf8_xxx.tra Dateien zeigt, nur hat mich hier die Installation damit verwirrt, dass mir für die englische Version die fl#utf8_xxx.tra Dateien nicht im Ordner waren und NI ließ mich für das Überprüfen auch im Stich. Ich werde das Verwenden der fl#utf8_xxx.tra Dateien rausnehmen und es bei den Originaldateien (xxx_new.tra) belassen (wie es in der Hauptkomponente auch ist.)
Es ging darum, dass bei den improvements eben der Name Yusef durch Yassir ersetzt wird.
Ob es mit der Funktion von Mike1072 besser geht, weiß ich nicht. Dazu kenne ich die Funktion nicht richtig.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Ich hatte nur laut überlegt, dass man die Stringrefs mit Yusef - wenn man sie denn von der Nummer her kennt - mit STRING_SET direkt im Spiel verändern könnte. Dazu müsste man aber die Nummern rauskriegen, mit denen sie in der Hauptkomponente versehen wurden, was vermutlich mit Mike1072s Funktion geht (ich habe sie mir nicht genau angesehen).
Die Dialoge durch Neukompilation zu überschreiben geht in dem Fall ebenso.
 
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