[Release] Check the Bodies für BGT, BGII; BGII:EE und EET: Beta

Lumorus

Wachender
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@Weigo
Sehr gut! :up:
Könntest Du die neue Version dann hochladen, dann mache ich es auch gleich mit drauf?

Wie sollen wir denn die neue Komponente für die Änderungen nennen?
Bin hier völlig kreativlos:)
Das kommt drauf an, ob Du aus beidem jeweils extra eine Extra-Komponente machen möchtest oder beide zusammen in eine packen.;)

Möchtest Du beide als eins machen:
- Content-Anpassungen an das originale BG2
- verschiedene Korrekturen/Anpassungen an den Content des originalen BG2

Sollen es aber zwei verschiedene Komponenten werden:
- Wiederherstellen des originalen Eingangs unter der Kupferkrone
- Anpassen der Zugänge in der Kanalisation unter der Kupferkrone

und

- Korrekturen/Anpassungen der Saerk Farrahd-Quest
- Überarbeitete Dialoge der Quest um Surayah Farrahd

Das ist momentan das beste, das ich auf die Schnelle zusammenbekomme. Heute bin ich auch nicht allzu kreativ, was das angeht. :D

Ich find es toll was Ihr macht. Ich bin dann wieder zurück, wenn Ihr fertig seid. :shine:
Okey, ich denke, wir finden Dich dann auf der Turm-Baustelle? ;)
 

Weigo

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Machen wir alle Änderungen in eine Komponente, dann bleibt es übersichtlicher.

Die Eingänge wären fertig, der Code muss nur hinten an der tp2 Angehängt werden.
Code:
//***********************************************************************************
// CtB other improvements
//***********************************************************************************
BEGIN ~Other Improvements~
REQUIRE_COMPONENT "Setup-CtB.tp2"      "0"  ~Check the Bodies main component is needed for this component.~



////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//AR0404.are    Change the entrances to the original position
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
PRINT ~Change the entrances to the original position AR0404.are~
COPY_EXISTING ~AR0404.ARE~  ~override~
    
    READ_SHORT 0x5a  "infotrig_num"
    READ_LONG  0x5c  "infotrig_offset"
    FOR( cnt=0; cnt<"%infotrig_num%"; cnt=cnt+1 ) BEGIN  //triggers loop
        READ_ASCII ("%infotrig_offset%"+0xc4*cnt)       "info_name"
        PATCH_IF ("%info_name%" STRING_COMPARE_CASE "Info3576")=0 BEGIN
                 //PATCH_PRINT ~Region Number %cnt% %info_name%~
            LPF fj_are_structure
                INT_VAR
                fj_delete_mode = EVAL ~%cnt%~
                STR_VAR
                fj_structure_type = region
            END
        END
    END
    FOR( cnt=0; cnt<"%infotrig_num%"; cnt=cnt+1 ) BEGIN  //triggers loop
        READ_ASCII ("%infotrig_offset%"+0xc4*cnt)       "info_name"
        PATCH_IF ("%info_name%" STRING_COMPARE_CASE "Tran0404")=0 BEGIN
                 //PATCH_PRINT ~Region Number %cnt% %info_name%~
            LPF fj_are_structure
                INT_VAR
                fj_delete_mode = EVAL ~%cnt%~
                STR_VAR
                fj_structure_type = region
            END
        END
    END

    FOR( cnt=0; cnt<"%infotrig_num%"; cnt=cnt+1 ) BEGIN  //triggers loop
        READ_ASCII ("%infotrig_offset%"+0xc4*cnt)       "info_name"
        PATCH_IF (("%info_name%" STRING_COMPARE_CASE "Door3576")=0) BEGIN
            WRITE_ASCII ("%infotrig_offset%"+0xc4*cnt)      ~Tran0404~
            WRITE_ASCII ("%infotrig_offset%"+0xc4*cnt+0x38) ~AR0406~
            WRITE_LONG  ("%infotrig_offset%"+0xc4*cnt+0x60) 0x00000004
            END
    END
    LPF fj_are_structure
        INT_VAR
        fj_type                 = 2                           
        fj_box_left             = 2462                     
        fj_box_top              = 995                     
        fj_box_right            = 2710                     
        fj_box_bottom           = 1296                     
        fj_cursor_idx           = 28                           
        fj_flags                = 0x00000104               
        fj_loc_x                = 2586                     
        fj_loc_y                = 1145                     
        fj_vertex_0             = 2462 + (1064 << 16) 
        fj_vertex_1             = 2495 + (1150 << 16) 
        fj_vertex_2             = 2554 + (1195 << 16) 
        fj_vertex_3             = 2578 + (1239 << 16) 
        fj_vertex_4             = 2594 + (1252 << 16) 
        fj_vertex_5             = 2705 + (1255 << 16)
        fj_vertex_6             = 2710 + (1166 << 16) 
        fj_vertex_7             = 2463 + (995  << 16) 
        STR_VAR                                             
        fj_structure_type   = region                       
        fj_name             = Door3576                     
        fj_destination_area    = AR3576                       
        fj_destination_name = Exit0404                     
    END
    LPF fj_are_structure
        INT_VAR
        fj_type                 = 1                           
        fj_box_left             = 2462                     
        fj_box_top              = 995                     
        fj_box_right            = 2710                     
        fj_box_bottom           = 1296                     
        fj_cursor_idx           = 22                           
        fj_info_point_strref    = RESOLVE_STR_REF (@218)
        fj_loc_x                = 2586                     
        fj_loc_y                = 1145                     
        fj_vertex_0             = 2462 + (1064 << 16) 
        fj_vertex_1             = 2495 + (1150 << 16) 
        fj_vertex_2             = 2554 + (1195 << 16) 
        fj_vertex_3             = 2578 + (1239 << 16) 
        fj_vertex_4             = 2594 + (1252 << 16) 
        fj_vertex_5             = 2705 + (1255 << 16)
        fj_vertex_6             = 2710 + (1166 << 16) 
        fj_vertex_7             = 2463 + (995  << 16) 
        STR_VAR                                             
        fj_structure_type   = region                       
        fj_name             = ~Info3576~                     
    END
    LPF ALTER_AREA_ENTRANCE
        INT_VAR
        x_coord = "752"
        y_coord = "233"
        STR_VAR
        entrance_name = "Exit0406"
    END
    LPF ALTER_AREA_ENTRANCE
        INT_VAR
        x_coord = "2420"
        y_coord = "1258"
        STR_VAR
        entrance_name = "Exit3576"
    END

Schwieriger gestaltet es sich mit dem Text. Nochmal die dlg zu compilen mit einer anderen tra Datei geht nicht so einfach, da nimmt er immer die alte zuerst.
Nur wenn wir die Dialog Dateien und tra Dateien dieser Quest einzeln nehmen und aus der Auto Tra Sache raus nehmen, funktionierts.

Hast du nur die Namen geändert oder auch ganze Textpassagen?
 

Lumorus

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Hast du nur die Namen geändert oder auch ganze Textpassagen?
Ich habe in einer Textpassage nur etwas hinzugefügt, wie gesagt ein Zusatz, der erklärt, warum Yusef nicht da ist - und nur am Anfang von Saerks Dialog.
Ansonsten habe ich nur jeweils automatisch alle Vorkommen des Namens Yusef durch Yassir ersetzen lassen.
Und manuell an einigen Stellen die Anrede "Sie" durch "Euch".

Hm, ginge es nicht, wenn man CtB erst entpackt, dann die neue TRA die alte ersetzen lässt und CtB dann wieder verpackt?
Der Name der TRA und der Ressourcen würden ja eigentlich gleich bleiben, das dürfte dann für die tp2 kein Problem bei der Installation darstellen, oder?
 

Lumorus

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@Weigo
Ich habe gerade probeweise installiert - die Änderung mit der Kanalisation sieht gut aus, wie ich im IE gesehen habe. :)

Die Candle Chore-Gebiete haben leider noch kein sichtbares Bild - sind die Änderungen mit dem entfernen der Tilesets hier auch schon dabei?
 

Weigo

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Das mit der tra war irgendwie nicht so einfach.
Wenn du nicht nur den Namen geändert hast , müssen wir die anderen Sprachen noch anpassen.
 
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Lumorus

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Nun funktioniert es sehr gut mit dem Übergang zu den Chores, danke :)
Ich freue mich nun richtig darauf, alles ausgiebig auszuprobieren!

Das mit der tra war irgendwie nicht so einfach.
Wenn du nicht nur den Namen geändert hast , müssen wir die anderen Sprachen noch anpassen.
Hm, so schwierig hatte ich es mir nicht vorgestellt, tut mir leid ...
Wenn es extra Arbeit macht und sehr umständlich ist, würde ich auch einfach den Zusatz wieder herausmachen.
Die Namensänderung fällt dann sicher nicht ins Gewicht.

Meine Korrekturen für "Sie" in "Euch" dürfte auch keine Extra-Arbeit machen - auf englisch heißt das ja alles "You" ;)
Oh, mir fällt ein, dass ich noch etwas korrigiert hatte: Schickt ein Paladin Surayah zu seiner Stronghold, dem Orden, hieß es ursprünglich "Zum Orden des Leuchtenden Herzens" Ich habe den richtigen Namen "Orden des Strahlenden Herzens" eingefügt.

Diese beiden Änderungen dürften eigentlich nicht dazu führen, die anderen Übersetzungen ändern zu müssen, oder?
Schließlich wissen wir nicht, wie der englische Text von anderen Übersetzern ausgelegt wurde ...
 

Weigo

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Wir können bei den anderen Sprachen Yusef durch Yassir ersetzen und bei Bedarf, wenn sich jemand meldet Änderungen vornehmen.
Das Problem mit der Installation der neuen tras ist ja gelöst. ;)
 

Lumorus

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Stimmt genau. :)

Ich habe gerade mit den Chores - boah, wie lange ich das nicht mehr gemacht habe! :D:D

Interessant ... während der Chores kann man zwischen dem HC, der sich in Kerzenburg befindet - und den anderen Gruppenmitgliedern, die sich noch in Irenicus Dungeon befinden hin und her wechseln und sie parallel steuern. :D
Ich bin mal gespannt, ob das irgendwelche Auswirkungen bei einer Rast hat (muss man während der Chores storybedingt machen) oder wie es sich mit Bantern verhält.

EDIT: Oho, das ist auch witzig: Lädt man einen Spielstand in den Chores, steht der "Kind"-CHARNAME plötzlich in seiner "Erwachsenen"-Form da.
 
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Weigo

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Bin gerade (eigentlich schon den ganzen Tag) dabei die Hochzeit zu debuggen. Der Code ist wirklich fragil. Bis auf das Ende funktioniert alles.
 
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Lumorus

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Oha, danke für die ganze Mühe, die Du da reinsteckst! :up:
Tut mir leid wegen dem ganzen Aufwand ...

Oho, das ist auch witzig: Lädt man einen Spielstand in den Chores, steht der "Kind"-CHARNAME plötzlich in seiner "Erwachsenen"-Form da.
Ha, das passiert nur, wenn der HC ausgerüstet ist! :D
Ich habe dem HC mal probeweise sämtliche Rüstungsteile und Waffen abgenommen - und schon blieb der HC nach dem Neuladen in seiner "Kinderform". Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube, die Ursache dafür ist die Avatar-Switching-Komponente aus PP und/ oder The Anthology Tweaks ... also nicht wundern! :D;)
 

Lumorus

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Ok, nun weiß ich auch, dass die Banter auch während der Chores weiterlaufen, während sich der Rest der Gruppe noch im Kerker von Irenicus aufhält.
Hm, wäre es möglich, die anderen Gruppenmitglieder und Gegenstände im Inventar des HC zu entfernen, solange er/sie sich in den Chores aufhält?
Ich habe mal erlebt, dass Imoen angegriffen wurde, während ich mich in den Chores befand.

Durch die Aufgaben bedingt, die im Chore erfüllt werden müssen/können, wäre es auf jeden Fall besser, ein leeres Inventar zu haben ... da ist es oft nötig, mehrere Dinge auf einmal herumzutragen ...
 

Weigo

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Ich werde mir das mit den Chores nach dem Hochzeitsquest anschauen.
Das Problem mit der Hochzeit liegt nicht an deinen Änderungen, sondern generell am Script.
Das letzte Script wird nicht ausgeführt und deshalb wird die letzte entscheidende Variable nicht gesetzt und deshalb öffnen sich die Türen nicht.
 

Weigo

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Endlich hat der erste Testversuch mit der Hochzeit geklappt (Allerdings nur mit der EET Version). Musste den Code etwas überarbeiten.
 

Lumorus

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Ok, gut. :)

Leider hatte ich bei früheren Spielen mit Check the Bodies diese Quest nie gespielt - allein schon, weil ich immer Anomen dabei habe...
Deshalb weiss ich auch nicht, welche Tür geöffnet werden sollte.
 

Weigo

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Nun erscheint neben Yassir auch Surayas Bruder Yusef zur Hochzeit. Yusef redet allerdings nichts, sondern steht nur zwischen Suraya und Saerk rum und schaut zu. :)
Ich hoffe, dass nun alles soweit passt.
Der aktuelle Stand ist immer noch oben zum runterladen.
Bei den anderen Sprachen habe ich nur die Namen ersetzt.
 

Lumorus

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Toll, sehr gute Arbeit! Wenn ich mal wieder neu installieren muss, ist die neue Version dabei. :)
 

Lumorus

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Hm, das ist komisch - die die korrigierten Gebietsübergänge Kupferkrone/Kanalisation funktionieren tadellos!!!
Das komische ist, dass ich an der Stelle, wo der Trigger/Übergang zu Gebiet 3576 sein müsste, den Info-Trigger von Check the Bodies nicht bekomme- stattdessen lande ich verrückterweise in der Kupferkrone am Kanalisationseingang!
Das wohl komischste aber ist: Sowohl im Infinity Explorer, als auch Near Infinity ist alles korrekt und stimmt komplett! :confused:
Kann es sein, dass ich da irgendwie was durcheinander gebracht habe?

EDIT: Ich habe die Lösung selbst herausgefunden - da habe ich ein bisschen gepennt, dass ich das übergesehen habe ... :o
Laut Infinity Explorer ist in der Kanalisation noch der Trigger der "Trans0404" aktiv/noch nicht gelöscht - deshalb kann der korrigierte Trigger zu dem CtB-Gebiet nicht funktionieren ...
 
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Lumorus

Wachender
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Bingo, das war des Rätsels Lösung! Ich habe den Trigger bei mir per Near Infinity entfernt und so ging es dann.
 
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