Charaktererschaffung Hexenmeister

Starstone

Junior Member
Registriert
07.04.2008
Beiträge
26
Hallo liebe Forumsgemeinde,

für meinen ersten Versuch BG2 ("Vanilla") reizt es mich doch sehr, einen Hexenmeister als Hauptcharakter zu spielen. Spannend für mich als BG2-Anfänger ist insbes. die Frage, welche Zaubersprüche ich für den Anfang auswähle, aber "Tante Google" hilft dabei recht gut. Bei der Schaffung des Charakters bin ich mir jedoch unsicher bzgl. der Hauptattribute. Im Netz finde ich leider widersprüchliche Informationen, wie eine geschickte Verteilung der Attribute sinnvoll ist. Die einen Quellen meinen, dass man bei Hexenmeister auf Intelligenz und Weisheit achten soll, andere Quellen betonen, dass man eher Wert auf gute Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution legen sollte, Intelligenz, Weiheit und Charisma sind eher nebensächlich. Ich bin verwirrt :c:

Deshalb meine Frage an Spieler, die bereits selber eigene (!) Erfahrung mit einem Hexenmeister gemacht haben, wie die Bedeutung und Auswirkung des einzelnen Attribute für diese Klasse ist. Was wäre Eure Empfehlung, ohne jedoch gleich alle Werte auf 18 zu setzen?

Herzlich Grüße,
Starstone
 

Arkain

Taffer
Registriert
02.10.2005
Beiträge
3.094
Hexenmeister beim ersten Mal ist immer eine Sache für sich, aber gut, deine Entscheidung.

Was die Attribute angeht:

St: Egal, Restpunkte können gut hier reingesteckt werden, um die Tragefähigkeit zu erhöhen
Ge: 10 oder 15-18 (ab 15 gibts Boni)
Ko: Gibt nur auf 15 und 16 Boni für Nichtkrieger
In: Egal, nur nicht unter 9 (sonst kannste keine Schriftrollen mehr lesen)
We: Egal oder 18 (wenn du Wunschzauber benutzen willst)
Ch: Egal

Ein "effektiver" 80 Punkte Charakter könnte also ungefähr so aussehen: 10/10/16/16/18/10
 
Zuletzt bearbeitet:

Starstone

Junior Member
Registriert
07.04.2008
Beiträge
26
Arkain schrieb...
>Hexenmeister beim ersten Mal ist immer eine Sache für sich, aber gut, deine Entscheidung.

*g* Warum? Zu schwach in den ersten Kapiteln?

Danke für Deine Anmerkung zu den Attributen!
 

Arkain

Taffer
Registriert
02.10.2005
Beiträge
3.094
Nö, weil man die Zauber nicht wirklich kennt. Da helfen die tausend Listen, die Google ausspuckt auch nicht viel. Wenn man die Listen dadurch nicht beurteilen kann, ist es schwerer die richtige Wahl zu treffen, denn gerade dass man das können sollte ist ja die Schwäche des Hexers.
 

Starstone

Junior Member
Registriert
07.04.2008
Beiträge
26
Arkain schrieb...
>Nö, weil man die Zauber nicht wirklich kennt...

Ach so, valides Argument, also sollte ich besonders sorgfältig die Beschreibungen der Zauber lesen und auswählen. Aber Versuch macht "kluch", wie der Volksmund sagt, Erfahrung bekommt man nur dadurch, dass man etwas ausprobiert. :D Und ich habe RPG-mäßig Lust auf einen Hexer, da ich bisher immer bei allen möglichen Arten von Rollenspielen die magischen Klassen ängstlich gemieden habe, jetzt ist aber für mich persönlich etwas magisches dran. Aber Deine Warnung werde ich mir zu Herzen nehmen. Danke!

Hat sonst noch jemand Vorschläge und Erklärungen zu den Attributen? Bin neugierig!

Herzliche Grüße,
Starstone
 

White Agnus

Senior Member
Registriert
05.09.2008
Beiträge
5.088
Ich hab bis jetzt nur einen Durchgang als Hexer beendet(bin eher der Klassenkombi-typ) und meine Werte waren damals so angelegt:
ST:12
GE:10
KO:15
IN:15
WE:18
CH:10

Also eigentlich fast genau das was Arkain gesagt hat. :D
Aber bei Stäkre ist 10 ein bischen zu niedrig würd ich sagen, von wegen Gegenstände mit herumschleppen. ;)
 

Rote Zora

Pfefferklinge
Registriert
06.05.2002
Beiträge
5.247
Klar, die 1000 Listen helfen nicht viel, aber dieses Forum hilft immer :D

Ich fand die (zwar zur Endlosigkeit tendierende) Diskussion über die richtige Spruchliste eigentlich ziemlich klasse. Man weiß am Ende ziemlich genau, welchen Spruch man will, und welchen man wohl lassen kann - gerade, weil es auch Geschmackssache ist, und auch abhängig davon ist, wen man noch so in der Gruppe hat.

ZORA

PS.: Zu den Werten: Ich würde mehr Geschicklichkeit und/oder Charisma skillen. WE 18 kann man sich auch mit nem Trank holen, wenn man Wunsch zaubern möchte. So oft war das bei mir nicht, bei dem Zaubergrad gibt es cooleres. CHA macht günstige Preise, außerdem finde ich, dass mein HC (gerade als Hexer) eine entsprechende Ausstrahlung haben sollte. GE ist gut für Rettungswürfe und auch für die Attacke mit Wurfwaffen (wenn ich mich recht entsinne) und Melfs Meteoriten oder die Energieklingen sind hübsch, wenn man damit trifft.
 
Zuletzt bearbeitet:

Olome Keratin

Gleichgewichtiger
Registriert
07.06.2008
Beiträge
3.151
Ich hab zwar noch nie einen Hexer gespielt, würde aber eine andere Skillung wählen, man kann schließlich auch ein paar mal würfeln, um 80+ Punkte zu bekommen:

ST: 18-, Tragefähigkeit ist einfach nützlich, wenn Punkte fehlen, dann bei Stärke als erstes streichen, weil es auch viele Stärke erhöhende Items gibt.
GE: 18 oder bei Elfen 19. Gibt RK-Boni, die gerade für Magier ein Muss sind
KO: Wenigstens 16, 17 und höher gibt noch mehr Resistenzen gegen Gift, Krankheit usw. Außerdem gibt es ab KO 19 und höher, die man im Spiel erreichen kann, auch wieder TP-Boni. Und hohe KO verhindert schnelle Übermüdung.
IN: 18 Hexer brauchen die zwar eigentlich nicht, aber Magier mit niedriger Intelligenz?
WE: 3, außer für Wunsch übeflüssig, und dann siehe Zora
CH: 3, entweder NPC dafür nehmen oder den Ring benutzen, den man genau zur rechten Zeit findet.

Wer mag, kann auch Intelligenz runterschrauben und dafür CH auf 18 setzen, um den Ringslot zu sparen.
 

Firkraag

Senior Member
Registriert
20.03.2005
Beiträge
115
Mit Geduld schafft man auch 90+, einfach zwischendurch die Werte speichern,Gesamtergebnis merken und bei der nächsten Verbesserung von neuem speichern. ^^ Eine hohe Geschicklichkeit halte ich bei einem Char ohne Rüstung und mit vermutlich Fernkampfwaffe ebenfalls für unverzichtbar, dagegen versteh ich aber nicht, was hier alle so mit Inteligenz haben - Hexenmeister sind keine Magier und haben so was im Gefühl. :D Intelligenz 10 bis 12 reicht daher mMn vollkommen aus. Spendier ihm lieber Weisheit 15, gibt nen schönen Bonus auf Rettungswürfe gegen Geistbeeinflussung.
 

Olome Keratin

Gleichgewichtiger
Registriert
07.06.2008
Beiträge
3.151
@Frikraag: Wieder was gelernt, das mit dem RW gegen Geistbeeinflussung wusste ich nicht. Danke! :)
 

Arkain

Taffer
Registriert
02.10.2005
Beiträge
3.094
Keine Lust auf lange Antworten.

- Geschick 18 kann man über Handschuhe oder Tränke holen :p, das einzig interessante ist der permanente Bonus auf Trefferwürfe mit Geschosswaffen (hier kann ich dann aber noch heftiger als bei Weisheit vorgehen und mit den Handschuhen kommen, wenn ich mal schießen will)
- RK ist eh latte
- Hexer müssen mindestens 9 Charisma haben, iirc
- die RW-Boni durch hohe Weisheit sind nicht umgesetzt worden, RW Boni durch Geschicklichkeit gibts nicht, RW Boni durch hohe Konstitution gibts nur beim kleinen Volk
- HP für über 16 Konstitution gibts nur für Kriegerklassen
- Wunsch ist (theoretisch) einer der mächtigsten Zauber des Spiels, auf dem Grad gibts so ziemlich gar nichts besseres
 

Firkraag

Senior Member
Registriert
20.03.2005
Beiträge
115
die RW-Boni durch hohe Weisheit sind nicht umgesetzt worden
Auch in BG2 nicht? Ich bin entsetzt. Dann scheint yiya davon nichts gewusst zu haben. :o
Hier unter "Daten zur Charakterwahl" steht nämlich was von Rettungswurf-Boni durch hohe Weisheit.
 

Caleb

Senior Member
Registriert
21.10.2008
Beiträge
119
Das wichtigste als Hexenmeister ist meiner Meinung nach erstmal
Geschicklichkeit und Konstitution. Geschicklichkeit, da man als Magier meistens
aus der Ferne angegriffen wird und keine starken Rüstungen tragen kann,
Konstitution weil Magier ohnehin wenige TPs beim Stufenaufstieg erhalten (1-4)
man als HC aber viele haben sollte, da man ja nicht sterben darf!

Stärke, ok, sollte natürlich auch nicht unter 12 liegen, weil man ja mehr als eine
Magierrobe und einen Stab tragen will, aber es gibt ja auch noch andere in der
Gruppe, die Stärke 18/-- haben und durch Items schnell auf 19 und höher
kommen. Später findet man dann den nimmervollen Beutel, damit ist alles kein
Problem mehr!

Intelligenz und Weisheit helfen bei hohen Werten sehr stark bei Rettungswürfen!
Von denen braucht man als Magier immer einige! Bei mir müssten die beide mindestens
auf 15, besser auf 17 oder sogar 18 sein!

Charisma macht sowieso jeder immer wie er gerade will, wenns dir nur ums
kloppen und schnetzeln geht, dann mach ruhig nen Wert unter 10. Das Spiel
gewinnt aber an tiefe durch einen Wert von 15 und höher, da viele Personen
dann anders mit einem umgehen und man so Aufgaben oder Infos bekommt,
die mit niedrigem Charisma nicht zugänglich sind, hab jetzt aber kein Beispiel
parat.

Mein Hexer sähe so aus:
ST = 11
GE = 16
KO = 16
IN = 15
WE = 16
CH = 14

sind zwar stolze 29 Punkte, aber beim HC sollte man sich ohnehin etwas Zeit
nehmen, schließlich ist man das mächtigste der Bhaalkinder^^

Zu den Zaubersprüchen:

Stufe 1:
Magisches Geschoss, super Angriffszauber
Farbkugel, wenn sie trifft ist der Gegner betäubt *muhahaha*

Stufe 2:
Spiegelbild, genialer Abwehrzauber
Furcht bannen, hält lange und schützt komplett vor einigen der häufigsten von Gegnern angewendeten Zauber (Furcht, Panik, Alp, usw.)

Stufe 3 :
Hast, super für große Kämpfe, man glaubt gar nicht, was eine beschleunigte Gruppe plötzlich für Power hat!
Magie zerstören, bannt viele Zauber, mit denen sich Gegner pushen
Verlangsamen, super für große Kämpfe, man glaubt gar nicht, was eine verlangsamte gegnerische Gruppe plötzlich für Leistungseinbußen hat ;-)
Flammenpfeil, besonders auf hohen Stufen ziemlich stark für die 3. Stufe

Stufe 4:
Steinhaut, der wohl langanhaltenste und unverzichtbarste Schutzzauber!
Größeres Unbehagen, wirkt trotz jeglicher Immunität, jeglichem Schutz und beinflusst die Rettungswürfe der Gegner deutlich!
Flammenschild, bringt in Kombination mit Steinhaut und Spiegelbild Nahkämpfer zum verzweifeln

Stufe 5:
Magische Bresche, bannt Steinhaut, Spiegelbild u.ä.
Todeswolke, gegen Gruppen, die auf einen zustürmen, ideal, einfach auf den Boden gezaubert, die Gruppe an den Rand gestellt, schnelles Ende!
Resistenz senken, gegen starke Gegner ein Muss, macht z.B. Drachen magisch verwundbar

Stufe 6:
Magie durchdringen, bannt Schutzzauber gegen Magie, absolut nötig für große Gegner wie Leichnahme oder Bhaalskinder
Wahrer Blick, enttarnt mehrere Runden lang unsichtbare Gegner und andere Illusionen
Todeszauber, bringt in wenigen Sekunden einen Haufen Gegner einfach um!

Stufe 7:
Rubinroter Strahl, bannt so ziemlich jeden Schutzzauber den es gibt
Zauber zurückwerfen, kann für gegnerische Magier echt nervig sein ;-)
Regenbogenstrahlen, viele verschiedene Wirkungen in einem Zauber, alle Wirkungen sind den Zauber Wert! Bei Gruppen am besten eingesetzt

Stufe 8:
Zauberschutz durchdringen, von solchen Zaubern kann man nicht genug haben! Der hier senkt auch noch die Magieresistenz
Abi-Dalzim, Schaden, Schaden, Schaden und das auch noch flächenhaltig ohne eigene Leute zu beschädigen!
Zauberauslöser, drei simultan gewirkte Regenbogenstrahlen oder Flammenpfeile machen einiges her!
Abbild, wenn die eigene Stufe hoch genug ist, hat man doppelt so viele Sprüche der Stufe 1 bis 6 oder 7 zur Verfügung, das kann nur gut sein. Außerdem eine super Ablenkung

Stufe 9: Da sind die meisten Sprüche gut, aber am meisten bewährt haben sich Zeitstopp, Drachenodem/Komet und Planetar beschwören. Planetare halten viel
aus und sind super um das Feuer von der Gruppe wegzulenken, Zeitstopp ist die perfekte Waffe um einen Magier seine Schutzzauber hochzufahren oder um
gegnerischen Magiern sämtlichen Schutz zu nehmen und diese so nach 2/3 Schlägen durch einen Nahkämpfer auszuschalten. Drachenodem und Komet machen
einfach saumäßig Schaden, mehr noch als Abi-Dalzim. Zauberfalle klingt zwar klassen (Zauber wird absorbiert und man kriegt sogar einen zurück) aber leider kann
der Zauber von vielen Zaubern aufgelöst werden, so dass er oft gebannt wird, bevor er überhaupt wirken kann! Dann lieber einen andern Zauber lernen

Und generell sind Wunschzauber nur empfehlenswert, wenn man gerade eine Weisheit = 18 hat, besser viel mehr! Denn selbst bei 18 kommen bei dem Wunsch
größtenteils zweischneidige Dinge heraus. Der einzige wirklich brauchbare Wunsch bei WE = 18 ist der, dass alle Gruppenmitglieder 25 auf allen Attributen haben.
Doch man sollte immer daran denken, dass man damit einem anderen Zauber, der wahrscheinlich viel mehr bringt, den Platz nimmt!

Hoffe das war nicht zu viel auf einmal :o
 
Zuletzt bearbeitet:

Arkain

Taffer
Registriert
02.10.2005
Beiträge
3.094
[...] Intelligenz und Weisheit helfen bei hohen Werten sehr stark bei Rettungswürfen! [...]

Nö.

[...] Regenbogenstrahlen, viele verschiedene Wirkungen in einem Zauber, alle Wirkungen sind den Zauber Wert! Bei Gruppen am besten eingesetzt [...]

Dachte ich auch mal. Vielleicht habe ich ja nur Pech, aber irgendwie bringts der Zauber nicht ganz so, wie man denken könnte. In IWD kam er mir lustigerweise stärker vor.

[...] Zauberauslöser, drei simultan gewirkte Regenbogenstrahlen [...]

Geht nicht. Aber der Zauber ist toll, ja.

[...] Zauberfalle klingt zwar klassen (Zauber wird absorbiert und man kriegt sogar einen zurück) aber leider kann
der Zauber von vielen Zaubern aufgelöst werden, so dass er oft gebannt wird, bevor er überhaupt wirken kann! [...]

Drei.

[...] Der einzige wirklich brauchbare Wunsch bei WE = 18 ist der, dass alle Gruppenmitglieder 25 auf allen Attributen haben.
Doch man sollte immer daran denken, dass man damit einem anderen Zauber, der wahrscheinlich viel mehr bringt, den Platz nimmt! [...]

Oder die magische Rast für die ganze Gruppe. Oder AAA auf alles, was sich bewegt. Oder die Bresche auf alle Gegner. Oder die Zähigkeit für die ganze Gruppe. Oder der doppelte Zeitstop mit Beschleunigung. Oder die Verbesserte Hast für die ganze Gruppe. Oder...
 

Starstone

Junior Member
Registriert
07.04.2008
Beiträge
26
Whow, was für eine Menge von Informationen und Anregungen!
Das muss ich ersteinmal alles verstehen und umzusetzen versuchen, aber meinen herzlichen Dank an euch dafür!

Herzliche Grüße,
Starstone

PS: "...AAA auf alles, was sich bewegt..." AAA???
 
Zuletzt bearbeitet:

Arkain

Taffer
Registriert
02.10.2005
Beiträge
3.094
Abi Dalzims <s>abartige Abreibung</s> abscheuliche Austrocknung. Einer der stärksten Flächenzauber, dazu noch partyfreundlich. Okay, bei der Wunschversion nicht unbedingt, aber man rennt ja eh oft mit gewissen Buffs rum.
 

Olome Keratin

Gleichgewichtiger
Registriert
07.06.2008
Beiträge
3.151
- RK ist eh latte

Für mich nicht. Handschuhe gibt es nur einmal und man hat mit Sicherheit einen NPC, für den die sinnvoll sind.

RW Boni durch hohe Konstitution gibts nur beim kleinen Volk

Ich red nicht von RW-Boni, sondern von verringerten Wirkzeiten von Krankheit und Gift und das ist sehr wohl umgesetzt, wenn ich mich nicht total täusche.

Konstitution 19 bringt sehr wohl auch für Nichtkrieger was, klar muss man dafür erst im Spiel das Attribut steigern.

Konstitution:
4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
TP-K -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7
TP -1 0 +1 +2 +2
Erweck 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 92 94 96 98 100 100
TP = Trefferpunkt-Bonus beim Stufenwechsel Erweck = Chance der Wiedererweckung durch Magie in Prozent
TP-K = Trefferpunk-Bonus für Krieger

Hab die Tabelle nicht ganz perfekt hier rein gekriegt, aber verständlich solltes sein. Naja, Zusatzleerzeichen speichert es nicht, jedenfalls +2 TP pro Stufe (bis zur Grenze) für Nichtkrieger ab Konstitution 19.
 
Zuletzt bearbeitet:

Arkain

Taffer
Registriert
02.10.2005
Beiträge
3.094
RK ist latte, da es egal ist, ob mich der Gegner trifft, während ich unverwundbar bin oder nicht.

Ach so, habs als RW Boni verstanden. Hm, ja, ob an den verminderten Gift/Krankheitszeiten was dran ist, weiß ich nicht. Könnte man mal testen, aber irgendwie zweifel ich ein wenig dran. Wies mit Müdigkeit aussieht, weiß ich ebenfalls nicht so wirklich, vorstellbar wärs. "Nicht so schnell müde sein" würde ich aber auch nicht unbedingt als Grund ansehen, Statpunkte zu verballern, wenn man nach langen Reisen oder gewissen Zaubern eh ermüdet, rein powergamertechnisch gesehen. Das mit den Bonus-HP stimmt aber definitiv nicht. Wenn dus mir nicht glaubst: probiers halt aus. Erstell einen 18 Konstitution Magier oder sowas und gib ihm bspw. per Konsole Helm24, um die Konstitution auf 19 zu erhöhen. Es wird nichts passieren. Tests mache ich immer, wenn ich nicht sicher bin.
 

Caleb

Senior Member
Registriert
21.10.2008
Beiträge
119
@Arkain: Intelligenz und Weisheit helfen bei Zaubersprüchen die auf einen gewirkt werden, weil bei einigen Zaubern die Wirkung davon abhängt wie viel
Weisheit/Intelligenz ein Charakter hat
Regenbogenstrahlen haben bei mir am Anfang auch irgendwie nie gewirkt, aber aus irgend einem Grund tun sie es jetzt immer. Man darf sie nicht gegen zu
heftige Gegner einsetzen, weil man sich leicht durch nen Rettungswurf schützen kann.
Die drei Zauber, die Zauberfalle bannen werden aber leider sehr häufig benutzt. Da man nie weiß welche Sprüche ein Gegner hat sollte man meiner Meinung nach
lieber auf den Spruch verzichten, weil es auch andere Magieabwehrzauber gibt, die fast genau so stark wirken, und statt Zauberfalle lieber einen Zeitstopp mehr
nehmen.
Also wo auch immer du diese Wünsche herbekommen hast, herzlichen Glückwunsch! Bei mir hat ein Magier mit Weisheit = 18 immer die selben
Möglichkeiten an Wünschen und außer den "Alle Attribute auf 25" Wunsch war keiner dabei, der besonders viel gebracht hätte. Kamen die Wünsche bei
dir bei WE=18 oder hattest du mehr?
 

Arkain

Taffer
Registriert
02.10.2005
Beiträge
3.094
@Arkain: Intelligenz und Weisheit helfen bei Zaubersprüchen die auf einen gewirkt werden, weil bei einigen Zaubern die Wirkung davon abhängt wie viel
Weisheit/Intelligenz ein Charakter hat

Nun, angeblich gibt es durch hohe Weisheit einen Bonus auf RW gegen geistesbeeinflussende Zauber, ja. Steht sogar im Handbuch, iirc. Aber es wurde nicht wirklich umgesetzt. Intelligenz ist in der Beziehung eh völlig egal, iirc. Oder fallen dir irgendwelche speziellen Zauber ein, mit denen man das ordentlich testen könnte?

Regenbogenstrahlen haben bei mir am Anfang auch irgendwie nie gewirkt, aber aus irgend einem Grund tun sie es jetzt immer. Man darf sie nicht gegen zu
heftige Gegner einsetzen, weil man sich leicht durch nen Rettungswurf schützen kann.

Da liegt das erste Problem: gegen starke Gegner bringts nichts, gegen schwache brauche ichs nicht. Man müsste vielleicht mal ein bisschen rumtesten, inwiefern der Zauber genau brauchbar ist/bleibt, aber das ändert nicht das zweite Problem. Es handelt sich ja um einen Hexenmeister, ich kann also nicht mal kurz den Slot ändern. Wann also hätte ich den Zauber? Ich wähle bei hohen Graden wie 7 zuerst die Zauber, die ich öfter einsetze/besser brauche. Also, wenn ich Regenbogenstrahlen als dritten oder vierten Grad 7 Zauber lerne... bringts das überhaupt? Was hab ich dann fürn Level? 20, 22 oder so. Zu dem Zeitpunkt habe ich bereits Zugriff auf Grad 9 Zauber und HLAs, kann die Gegner also eh in Sekunden wegblasen, ohne auf einen misslungenen Rettungswurf bei einem eventuell auftretendem Effekt zu hoffen.

Die drei Zauber, die Zauberfalle bannen werden aber leider sehr häufig benutzt. Da man nie weiß welche Sprüche ein Gegner hat sollte man meiner Meinung nach
lieber auf den Spruch verzichten, weil es auch andere Magieabwehrzauber gibt, die fast genau so stark wirken, und statt Zauberfalle lieber einen Zeitstopp mehr
nehmen.

Die Gegner in deinem Spiel setzen sehr häufig den rubinroten Strahl, Zaubeschutz durchdringen und Zauberschlag ein?
Ich habe übrigens nur gemeint, dass es eigentlich ziemlich wenige Zauber gibt, die Zauberfalle bannen können. Ob man ihn deswegen nehmen sollte, ist ne andere Sache. Übrigens dürften Zauberabwehr oder Zauber zurückwerfen dann ja grotte² sein, die kann man mit allen Antimagiezaubern außer Zauberstoß entfernen (mal davon ab, dass sie nur 10 bzw. 12 Grade abwehren/reflektieren, im Gegensatz zu 30+Aufüllung verbrauchter Slots). Deine Formulierung klingt mir übrigens mehr nach Magier, da man als Hexenmeister eh die Wahl hat, was man zaubern will; da gibts in diesem Sinne kein "lieber einmal X mehr nehmen".

Also wo auch immer du diese Wünsche herbekommen hast, herzlichen Glückwunsch! Bei mir hat ein Magier mit Weisheit = 18 immer die selben
Möglichkeiten an Wünschen und außer den "Alle Attribute auf 25" Wunsch war keiner dabei, der besonders viel gebracht hätte. Kamen die Wünsche bei
dir bei WE=18 oder hattest du mehr?

Ich kriege eigentlich in 90% der Fälle wenigstens eine brauchbare positive Möglichkeit mit einem Weisheit 18 Charakter. Übrigens entspräche der Doppelzeitstop mit Beschleunigung drei Slots auf einmal, was ihn rechnerisch besonders effektiv macht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oben