[Release] Brandock der Magier - NPC Mod für Baldurs Gate!

Maus

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So, und hier ein Stutterbug:
IF
GlobalLT("ENDOFBG1","GLOBAL",2)
Dead("Mendas3") // Mendas
GlobalGT("C#Brandock_WerewolfIsland","GLOBAL",0)
!Global("C#Brandock_WerewolfIsland","GLOBAL",6)
OR(2)
InParty(Myself)
Global("C#BrandockJoined","GLOBAL",2)
!StateCheck(Myself,CD_STATE_NOTVALID)
See(Player1)
CombatCounter(0)
!See([ENEMY])
THEN
RESPONSE #100
SetGlobal("C#Brandock_WerewolfIsland","GLOBAL",5)
ActionOverride(Player1,DisplayString(Myself,494492)) // Running block 142 of C#BRANDO.BCS
ActionOverride(Player1,DisplayStringHead(Myself,494492)) // Running block 142 of C#BRANDO.BCS
END

Muss mal schauen, ob ich den Grund finde. Wenn nicht, dann wahrscheinlich einfach die Variable auf 6 hochzählen.

Ansonsten noch der Hinweis: wenn ich das Skript richtig lese, dann wird angenommen, dass Brandock nach der Brage-Mod installiert wird. Da ist ein nicht kompiliertes C#Brage Element im Skript ;)

edit: Oh Gott wie blind... es fehlt natürlich die StartDialogueNoSet(Player 1) in dem Block... ich hab den Dialog jetzt gelesen und setze die Variable hoch ;)

edit 2: und das mit Brage ist auch egal. Es ist eine !InParty(C#Brage) Abfrage, also nicht dramatisch.

Dafür sind noch zwei StartDialogNoSet("IMOEN_DV") drin; das sieht für mich aus, wie wenn da eine Variable bei der Installation keinen Wert bekommen hat.

Und zwei PlaySound("C#BRAND"), wobei ich vermute, dass da die Zahl für den entsprechenden Sound noch fehlt, z.B: C#Brand01?
 
Zuletzt bearbeitet:

Jastey

Matron Modderholic
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Hast Du Dir den Tagebucheintrag mal angesehen? ;) Ja, kein Lorebonus ist Absicht. Brandock versteht Dradeels Kauderwelsch einfach nicht.
 

Jastey

Matron Modderholic
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So, und hier ein Stutterbug:
Ja, der Skriptblock tut beim Ansehen weh. Danke für den Hinweis. Dass da kein Start des Dialogs drin ist ist Absicht, der kommt später in einem eigenen Skriptblock. Das funktioniert normalerweise, wenn man die Variable auch hoch genug setzt.

Dafür sind noch zwei StartDialogNoSet("IMOEN_DV") drin; das sieht für mich aus, wie wenn da eine Variable bei der Installation keinen Wert bekommen hat.
Absolut. :wunder: Muss mal die Anwesenheit von "EVALUATE_BUFFER" überprüfen.
Und zwei PlaySound("C#BRAND"), wobei ich vermute, dass da die Zahl für den entsprechenden Sound noch fehlt, z.B: C#Brand01?
Das ist ein Platzhalter für Musik zu den Dialogen, die ich wahrscheinlich nie einfügen werde. EDIT: Die Soundreferenzen sind in den tras in [ ].
 

Jastey

Matron Modderholic
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Dafür sind noch zwei StartDialogNoSet("IMOEN_DV") drin; das sieht für mich aus, wie wenn da eine Variable bei der Installation keinen Wert bekommen hat.
Guter Fund! Da hatte ich vergessen, Imoens DV als Variable zu kennzeichnen.
 

Lumorus

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Hm, mit Brandock und Imoen gibt es wohl noch automatische Dialoge, auch wenn Brandock gerade 7. Begleiter ist - gestern hatte ich etwas, wo Immy einen Dialog angefangen hat, dass Brandock ihr ja Nachhilfe in Magie geben könnte, wenn er sich so dafür fürchte, dass sie sich daran versucht. Danach war fertig, also keine Antwort von Brandock.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Danach war fertig, also keine Antwort von Brandock.
Sagt er denn sonst was? Ich meine so überhaupt?
Irgendwie ist das seltsam, dass die Banter bei Dir zum Teil nicht klappen, also dass Brandock im 7. Mitgliedsmodus wohl kein Banterdialog hat. Ich hatte das mal extra überprüft (und dann auf Banterdialog vereinheitlicht - vorher hatte ich extra alle seine Banter über den Joined-Dialog starten lassen. :rolleyes: ). Ob das ein Unterschied zwischen BGT und EE ist? Das muss ich auf alle Fälle nochmal gründlich überprüfen.
 

Jastey

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Sagt er denn sonst was? Ich meine so überhaupt?
Irgendwie ist das seltsam, dass die Banter bei Dir zum Teil nicht klappen, also dass Brandock im 7. Mitgliedsmodus wohl kein Banterdialog hat. Ich hatte das mal extra überprüft (und dann auf Banterdialog vereinheitlicht - vorher hatte ich extra alle seine Banter über den Joined-Dialog starten lassen. :rolleyes: ). Ob das ein Unterschied zwischen BGT und EE ist? Das muss ich auf alle Fälle nochmal gründlich überprüfen.
Huch, ne. @Lumorus , die Banter mit Imoen bzgl. Tarneshs Zauberbucht und die Followups sind alle auf seiner Joined-dlg. Wenn die nicht funktionieren, dann entlasse bitte Brandock nochmal richtig aus der Gruppe und nimm ihn richtig nochmal auf, und kick ihn dann in einer zweiten Aktion in den 7. Partymembermodus. In der momentanen Version ist noch ein Fehler drin, wenn man das in einem Rutsch macht wird zum Teil die Variable nicht richtig gesetzt und er läuft mit grünem Kreis aber wird nicht als richtiges 7. Partymitglied erkannt.
 

Lumorus

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Ok, danke für den Hinweis! :)

Auch als 7. Begleiter kann Brandock mit dem HC über Kerzenburg reden, und das klappt ohne Probleme.
 

Maus

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Nächster Stutterbug:

IF
GlobalLT("ENDOFBG1","GLOBAL",2)
Global("C#Brandock_DurlagT","GLOBAL",3)
!StateCheck(Myself,CD_STATE_NOTVALID)
See(Player1)
!StateCheck(Player1,CD_STATE_NOTVALID)
CombatCounter(0)
!See([ENEMY])
THEN
RESPONSE #100
StartDialogueNoSet(Player1)
ActionOverride(Player1,DisplayString(Myself,494481)) // Running block 131 of C#BRANDO.BCS
ActionOverride(Player1,DisplayStringHead(Myself,494481)) // Running block 131 of C#BRANDO.BCS
END

Die Kontrollvariable wird nicht hochgezählt. Weder im Skript noch in der dlg. An einer Stelle sollte es sein ;)

Auf 4 setzen löst das Problem.
 

Jastey

Matron Modderholic
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Danke. Das sind Stellen in der Mod, die ich auch noch nie selbst gespielt habe. Fällt aber fast nicht auf...
 

Maus

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Dafür teste ich das ja ;)
 

Maus

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Brandock und Ammon:

Ich hab den Brief für Ammon unterschrieben. Brandock kommentiert das etwas angefressen (und passend), dass das ja eine schöne Wandlung ist (outcast to someone with connections). Im nächsten Absatz aber kommt der Satz: Thank you for not(t) giving her the signature. Der sollte denke ich nicht kommen und hat sich wahrscheinlich von einer anderen Antwortoption her reingemogelt.
 

Jastey

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Danke! Ist notiert.
 

Lumorus

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Oh, ich hatte noch einen Banter mit Immy, während Brandock 7. Gruppenmitglied war - hier beginnt er und fragt Imoen, ob sie Kerzenburg vermisst. Und hier funktionierte der Dialog normal und brach nicht ab.

Nach einem kurzen Wechsel, nachdem Brandock kurz ind er Gruppe war und dann wieder 7. Gruppenmitglied wurde, löste er einen Banter mit Breagar aus, den er fragte, wieso er nicht die Erlaubnis bekommen hatte, dessen Schmiedebuch zu lesen. Auch hier kam der Dialog ohne Probleme ohne abzubrechen.
 

Jastey

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Gut zu wissen! Ich warte immer noch darauf, einen blöden Schreibfehler in dem Banter zu finden, der bei Dir abgebrochen ist.
 

Maus

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Typo (2 Stück): "Caelar woule be a child of Bhaal? yes..." noch recht am Anfang... und meine Güte ist der Kerl gesprächig. Und schön, dass er Dialogboxen benutzt (zumindest die meiste Zeit über).

Und gleicher Dialog: "Now look at the city, and all because..." Hier würde ich bevorzugen: "Now look at the city. All because..."
 

Jastey

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Maus

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Naja, gesprächig ist ja nicht schlecht. Fällt nur auf gegenüber sonst. Ist da vielleicht der Dialog-Timer anders? Wobei es schon Sinn macht, weil er ja die Situation in BG kommentiert. Und die anderen sind ja recht still.

Und Brandock muss eigentlich die Bibliothek in der Zwergen-Leichnam-Quest kommentieren. Vor allem, wenn man die Lich-Bücher an sich nimmt, ist da ein Kommentar von ihm ja fast zwingend ;) Auch weil die Bücher vllt wertvoll genug sind für einen Besuch in Kerzenburg...

edit: BD1200, und man könnte direkt aufs Betreten der Area triggern, vielleicht mit 5s Verzögerung.
 
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Jastey

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Ja, SoD-Inhalte kommen noch. Danke!
 

Jastey

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gesprächig ist ja nicht schlecht. Fällt nur auf gegenüber sonst.
Ich muss nochmal nachfragen: gesprächiger gegenüber anderen NPCs oder gegenüber seinen BG1-Inhalten?
 
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